Midnight Nowhere, Medianoche en ningún lugar

Miedo y asco en la prensa del videojuego

La vida va muy rápido, sobre todo últimamente. Entre parpadeos puedes vislumbrar cómo el mundo parece estar yéndose al carajo, y nosotros detrás. A veces hasta me da miedo pararme a pensar, tengo una terrible sensación de vértigo, como si por detenerme pudiese acabar devorado por toda la vorágine de caos que conforma la actualidad. Pero también puede ser cosa de la edad: estoy al borde de entrar de nuevo en El Club Super 3.

La etapa adulta te hace pensar aunque no quieras, y entonces te das cuenta de que vives en un país cuya moral no dista mucho de lo retratado en Alatriste por Arturo Pérez-Reverte, de que parece que no queda tan lejos el siglo XVII. Nadie se escandaliza ante la falta de bondad. Algunos días hasta pienso que «debo de ser el único idiota que se sorprende por la falta de ética de los profesionales«. Ya saben, de los empleados en cualquier sector; de lo contrario, algo va rematadamente mal y nadie hace nada para remediarlo.

Tras estos párrafos de introducción a buen seguro aparecerán en vuestras cabezas pensamientos sobre algún compañero, jefe o amigo. Yo pienso en una pequeña historia sobre la prensa del videojuego, algo que me hace sentir rematadamente mal. En particular me vienen a la mente varios directores de algunos medios profesionales, medios serios repletos de periodistas o becarios a punto de terminar la carrera. Y espero que nadie espere nombres, fechas y direcciones: estoy lo suficientemente lejos de tener pretensiones serias sobre el periodismo como para evitar dármelas de garganta profunda, eso se lo dejo a otros con más clase. …Seguir leyendo +


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Tombi! Salta a la fama

Del mismo modo que todos sabemos que la Tierra gira alrededor del Sol o que el cuadrado de la hipotenusa es igual a la suma de los cuadrados de los catetos, también es una verdad universalmente aceptada que el segundo mejor salto de la historia de los videojuegos se inventó en el año 1985, justo cuando Tokuro Fujiwara estableció que la pirueta principal de Arthur en el hoy reverenciado Ghosts ‘n’ Goblins sería un alocado spreadeagle. Este movimiento atentaba contra todo sentido de la lógica (al menos contra todo el sentido de la lógica de un caballero medieval forrado hasta la coronilla en acero) y sin embargo, por motivos difíciles de razonar, se convirtió en una acción sorprendentemente agradable de ejecutar, alcanzando niveles de satisfacción solo equiparables a la complejidad que entrañaba el dominarlo correctamente, ya que al extraño arco de despatarre y a la anormal velocidad de descenso había que sumarle la particularidad de que, una vez en el aire, era imposible modificar la trayectoria de la caída. …Seguir leyendo +

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Frictional Games es el miedo

Sobre las tres de la madrugada, el estropicio me hizo entreabrir los ojos. Esperando ver a mi primo quejándose al haber tropezado, el golpe procedía del gancho cuya fallida misión era sujetar la contraventana. De repente, sin haber notado la presencia del frío veraniego, el portón se abrió de par en par y entre la nada pude divisar una mujer sin rostro acompañada de una niña, ambas unidas por sus manos. El miedo me invadió, me quedé petrificado, sólo mi respiración agitada y casi ahogada me indicaba que aún seguía vivo. A pesar de dormir con mis cinco primos no tenía fuerza para pedir ayuda y eso me provocó una agonía insufrible, estaba solo en una habitación con cinco esclavos de Morfeo y dos extrañas mujeres. Los minutos me parecieron horas pero conseguí desatarme y me tapé la cara, no porque pensara que me iba a salvar sino para ocultar la terrible imagen.

Me dormí.

Al salir el sol y ver la luz, pregunté a mis compañeros de habitación si habían escuchado algo, no sabían nada, todo había sido una pesadilla. Sin embargo, en el desayuno, mi prima me lo confirmó – Por la noche, cuando estaba en el baño, escuché como vuestro gancho había caído – A pesar de todo sigo pensando que todo fue una pesadilla, el sonido influyó en mi mente y modificó el sueño, sin embargo recuerdo perfectamente lo que sentí y aún lo siento como si estuviese condenado a notarlo cada vez que recupero el suceso. …Seguir leyendo +

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Somos feos

Es común que el mercado invierta esfuerzos y esmeros en parir productos rematados por el buen toque de lo estéticamente agradable. Ya sea como reclamo superfluo, como parte esencial de las intenciones globales de un producto, o como práctico único motivo, ese recrearse en la estética que puede verse y disfrutarse en trabajos como Journey o Child of Eden; trabajos en los que el objetivo, común a todos los videojuegos, de entretener, se da gentilmente la mano con otro más cercano a la persecución de emociones mediante una combinación de elementos multilenguaje que pueden ser de diversa naturaleza, pero que guardan en común un cuidado extremo por lo estético/artístico. …Seguir leyendo +

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¡¡¡GOAL!!!

Dejemos las cosas claras: yo no entiendo de fútbol. Ojo, no quiero decir que no me guste este deporte, que no lo haya practicado o que lo considere una afición de bárbaros incivilizados, simplemente soy incapaz de recordar una alineación o de dirimir si es mejor jugarle a Irlanda con un 4-4-3 o con un 3-5-2. A mi lo que me gusta es ponerme a darle patadas a un balón o, eventualmente, ver algún partido con los colegas y sacar al entrenador vocacional que todos llevamos dentro. Todo esto lo digo para que entiendan mi actual insatisfacción con los videojuegos de fútbol, ambos un coñazo.

Entiendo que para los seguidores del deporte, los que compran los periódicos deportivos, siguen las tertulias radiofónicas y son capaces de distinguir a sus ídolos por el corte de pelo, mi afirmación sea una herejía. Sin rencores. Cada año PES y FIFA son mejores simuladores, más fieles a la realidad, con más equipos y mejores movimientos pero, igual que pasa en la realidad con el F.C. Barcelona y el Real Madrid, más de lo mismo. …Seguir leyendo +


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Eres de los que miran en los accidentes, las colisiones en Burnout Paradise

Mientras que puede resultar complicado encontrar jugadores que no se sientan del todo cómodos en géneros tan populares como las plataformas, los shooters o los beat ’em ups, no es tan difícil conocer gente a la que se les atraganten títulos circunscritos dentro de categorías más particulares como los JRPG o la estrategia de gestión. Sin llegar a los niveles de hermetismo de estos dos ejemplos, la conducción es uno de estos géneros que, aunque presente en la historia del medio desde sus comienzos y con varios títulos imprescindibles a sus espaldas, no termina de entrarle bien a todo el mundo. Por eso, cuando un juego como Burnout Paradise consigue entusiasmar al tipo de jugador que no movería una tripa ante hitos como Gran Turismo, MotorStorm o Forza, tal vez deberíamos preguntarnos qué lo hace diferente. Mi teoría es que, en realidad, el juego de Criterion no va sobre coches, ni sobre conducción, ni sobre carreras; va sobre follar. Y eso nos resulta atractivo a todos. …Seguir leyendo +


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¿Nos gusta de verdad lo retro?

En abril del año pasado, a manera de salva de la temporada de blockbusters,  Marvel Studios estrenó en todo el mundo la primera adaptación cinematográfica de Thor, un film que junto con las dos cintas de Iron-Man, El Increíble Hulk y el Capitán América formaba parte de la medida estrategia marvelita de preparar a una audiencia masiva -no necesariamente familiarizada con la mitología de la Casa de las Ideas- para el acontecimiento del verano 2012: el híper-espectáculo súperheroico que pretendía ser (y viva dios que lo ha sido) Los Vengadores.  Así pues, el film protagonizado por el Dios del Trueno debía de alcanzar dos objetivos: el ser un entretenimiento sólido y válido por sí mismo como servir de anuncio de cosas por venir. Es posible que esta condición de película-tráiler lastrase el resultado final de una superproducción de la que se puede salir con la sensación de que, en algún momento del proceso de producción, alguien decidió que era mejor reservarse las mejores cartas para el futuro. Había, no obstante, momentos formidables e ideas que gustarían tanto a los buenos degustadores del cine de acción y sci-fi bizarro como a los más fanáticos del personaje, pero también es verdad que cierta autocontención no dejó del todo satisfechos ni a unos ni a otros. …Seguir leyendo +


La belleza de lo diferente

Cuando era nano, y no sabía ni quien era Shigeru Miyamoto, ni Yuji Naka, tenía claro que prefería Alex Kidd, Wonderboy o Psycho Fox a Mario y a Sonic. No era por hacerme el guay, en realidad no tenía ni idea de que uno había vendido más de 10 millones de unidades y que el otro si llegaba a las 100.000 era un éxito, era sencillamente por las posibilidades que me ofrecían unos y otros.

Si ya llegamos al terreno Nintendo, prefería a Kirby (por su versión Nes), y dentro de Mario incluso prefería Super Mario Land (el pequeño y feo) por la posibilidad de subir a un avión o a un submarino. De hecho, en Sonic incluso echaba de menos esa posibilidad que tenía Mario de «poder disparar» algo. En cambio, Alex Kidd entra en tiendas, se sube a helicópteros, motos, barcas, Wonderboy (Tom Tom, o el nombre que prefieran ponerle) cambia de forma, habla con los empleados, compra y se equipa cosas, y Psycho Fox se transforma en mono, tigre e hipopótamo, se encuentra con un pájaro que le ayuda… un sin fin de posibilidades. …Seguir leyendo +

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La situación de la prensa impresa en España: Tenemos lo que nos merecemos

La prensa del videojuego en España no pasa ahora mismo por un mal momento, comparativamente hablando. Cada vez hay más medios afianzados, y las incorporaciones serias no tienen mala pinta. Pero, por otro lado, se nos revelan ciertas faltas graves en algunos aspectos, producto sin duda de la escasa tradición que tenemos en cuanto a cultura de prensa impresa. Polonia, por poner un país menor en todos los ámbitos, tiene más oferta que nosotros, y no digamos ya países con indicadores de cantidad mayores como Reino Unido o Japón.

En lo digital, al menos en la prensa en línea, se ha venido a suplir esas «carencias» pero ha aportado otras, como falta de profesionalidad entre gran parte de los creadores de contenido, un exceso de dependencia respecto a las editoras establecidas en España, y una manera de realizar los textos basada en exceso en los dictámenes de Google, lo que se convierte en unas no demasiado buenas prácticas, además de ver repetidas las mismas noticias una y otra vez en las distintas páginas web (lo que provoca una sensación de «vista una, vistas todas«). …Seguir leyendo +

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All your phobias are belong to us

Hace no mucho salió al mercado ese RPG independiente llamado Legend of Grimrock que prometía ser un homenaje actualizado de Dungeon Master, Eye of the Beholder, Stonekeep y Anvil of Dawn, y que una vez en el mercado era sorprendentemente, exactamente de hecho, eso mismo. Los avances casilla a casilla, las paredes invisibles, los botones escondidos, las antorchas, esquivar enemigos golpeándoles mientras se dan la vuelta… todos, exactamente todos los mecanismos de esos juegos clásicos actualizados. Me gusta ver opiniones de todo tipo, así que empecé a buscar en foros acerca de las percepciones de los jugadores con respecto a estos juegos. Y me llevé una sorpresa al ver quejas repetidas de aracnofóbicos.

Aunque al principio parece de broma, muchos jugadores, en varios foros, se quejaron de que las arañas que aparecen como enemigos a partir de cierto momento del juego les cortaba totalmente su capacidad de disfrute: «Que, por favor, incluyeran alguna opción de quitarlo». Hubo mucha discusión al respecto, los ad hominems, las reducciones al absurdo y los godwinazos acostumbrados en cualquier foro, pero tras varias semanas, con una aclamación popular, una persona con plena intención altruista compartió el mod para quitar las arañas como enemigos. …Seguir leyendo +

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Rise of the videogame zinesters

No es muy clara la procedencia de los fanzines, pero si es cierto que existen fans en el mundo para cualquier cosa. Muchos de ellos aplicados. Los fanzines son un fenómeno periodístico desarrollado a partir de los años 60 con diversas temáticas. Aunque no es muy clara su procedencia exacta sí es cierto que su difusión se extendió de la mano de artefactos tecnológicos como la fotocopiadora. Por aquel entonces, antes de la revolución informativa que supuso internet, cualquier rumor sobre temas no cubiertos por la TV o Radio, pero era poco. Existían soportes, si, personajes, cintas de audio, videocasetes y papel… pero nunca equiparables a la pisada de internet, o la del vendedor de la tienda de discos.

Los juegos también tuvieron sus fanzines, sobre todo especializados en el rol y géneros un poco más densos y oscuros. Sin embargo, en la industria de los juegos pocas veces se desarrollaron producciones bajo tierra, de temática y forma apartada del público mayoritario. Y así llegamos a los 80, con el nacimiento de los ordenadores de 8 bits, hablamos de una época que tiene muchas similitudes con la actual, porque los programadores no veían su libertad de distribución acotada por medios técnicos e incluso había posibilidades de negocio, de envíos de cintas a contrareembolso, anuncios breves y catálogos fotocopiados. Buscando en los santuarios del ZX Spectrum, se pueden encontrar verdaderas ocurrencias y esperpentos. …Seguir leyendo +


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Lo indie en las trincheras

Hace dos fines de semanas el calendario de estrenos cinematográficos y la programación del Phenoma Experience me permitieron ver, de manera casi seguida, dos películas imprescindibles: primero el megablockbuster Los Vengadores y poco después la comedia absurda Aterriza Como Puedas (en el combo también entraba Grease, pero eso es irrelevante para lo que quiero explicar aquí). Más allá de ser dos productos destinados a la inmortalidad, los films de Whedon y de los Zucker no podrían ser más distintos y sin embargo ambos cuentan con un gag sorprendentemente parecido relacionado con el mundo de los videojuegos: en un momento dado, a mitad del circo Marvelita, Tony Stark (a.k.a. Iron Man) en un alarde de percepción del entorno, es capaz de detectar las múltiples actividades que están ocurriendo en el puesto de mando de la nave de S.H.I.E.L.D., incluso a uno de los pilotos jugando a Galaga en uno de los super ordenadores de última tecnología con los que cuenta la fortaleza flotante. Mientras, en Aterriza Como Puedas, un plano muy loco muestra como en medio del caos de la torre de control del aeropuerto de Chicago, algunos personajes recogen una lavadora y otros dos controladores de vuelo echan un partida al Basketball de Atari en lugar de estar atendiendo a sus cosas de controladores de vuelo. …Seguir leyendo +