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Acerca de Ramón Nafria Nagore (@naeval en Twitter)

Ramón Nafria es el presidente de la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID) e ingeniero titulado en Informática. Su experiencia en la industria del videojuego le ha llevado a escribir en revistas (como Onez u Ociojoven), ejercer de tester en Nerlaska Studio y Gameloft o a ocuparse de tareas de diseño y producción en Digital Legends.
Ramón Nafria Nagore ha repartido su ego en el 42.0% de los artículos de la web.

Arrow Flash

Arrow Flash

Matamarcianos de corte clásico con el añadido de que nuestra protagonista, Zana Keene, en lugar de manejar un vehículo común, maneja una nave con capacidad de convertirse en robot (o mecha) para defender la tierra de una amenaza alienígena. Este ligero cambio permite combinar a ambos para poder avanzar entre fases, pues cada uno de ellos interpreta de una manera particular las diferentes armas que vamos consiguiendo conforme avance la partida, y además el ataque especial del juego es diferente según la forma que emplees. Aparte de esto, pocas sorpresas, pero un juego bien realizado, con una variedad de enemigos y patrones suficiente, moderadamente espectacular a la hora de hablar de gráficos (incluye también pantallas introductorias animadas), músicas (bastante cañeras) y rapidez en los combates, especialmente en algún enemigo fin de fase que otro, y unos niveles que mejoran conforme avanza el juego.

Un matamarcianos bastante respetable, y que mejora conforme se juega.

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That-Game-Company

Entrevista con Kellee Santiago de thatgamecompany

Se suele asociar el trabajo de thatgamecompany a Jenova Chen, el genio creativo que dio pie a Cloud. Pero igual de importante es la labor que realiza Kellee Santiago, la encargada, junto a Robin Hunicke, de dar forma a las ideas del equipo. A pesar de estar finalizando Journey, Kellee ha tenido la amabilidad de respondernos “unas cuantas” preguntas.

La entrevista íntegra en inglés está en la siguiente página.


Sobre thatgamecompany

¿Puedes decirnos cómo decidisteis montar thatgamecompany? ¿Cómo conociste a Jenova Chen y decidisteis lanzaros, en lugar de trabajar para otros?
Jenova Chen y yo nos conocimos en un ciclo de postgrado, en el Máster de Bellas Artes aplicadas a Medios Interactivos de la Facultad de Artes Cinematográficas de la Universidad del Sur de California. Él ya había hecho algunos juegos con unos amigos, pero en principio había solicitado la plaza para estudiar animación interactiva y digital. Yo venía del teatro. Pero fue allí donde ambos descubrimos que la expresión a través del videojuego nos apasionaba. Yo le eché una mano en las últimas etapas de un proyecto de estudios en el que trabajaba, Cloud. Cloud era un juego que pretendía hacer referencia a una emoción que él pensaba que está relacionada con todo el mundo: la emoción de sentirnos niños, de soñar despiertos mientras contemplamos el cielo abierto. Y la increíble respuesta que tuvimos por parte de los jugadores a los que de verdad les llegó nos inspiró el continuar haciendo juegos que sentíamos que podrían ser más relevantes y accesibles en cuanto a su dimensión emocional que los que el mercado mayoritario estaba ofreciendo.

De todas formas, por aquel entonces aún estábamos planeando seguir la ruta normal: permanecer unos años en un estudio grande, acumular fondos y contactos y entonces montárnoslo por cuenta propia. Con lo que no contábamos es con que era aquella una época en la que las grandes compañías estaban desembarcando en la distribución digital, y estaban buscando contenidos para esas nuevas plataformas: PSN, XBLA, Steam y WiiWare. Sony Santa Monica nos propuso un acuerdo para tres juegos a desarrollar para PlayStation Network, y fue justo en ese momento cuando decidimos aprovechar la oportunidad y fundar nuestro propio estudio.

¿Os planteasteis que alcanzaríais la fama tan pronto como lo hicisteis?
No, desde luego que no. Hace poco estuve revisando algunas presentaciones antiguas, y encontré una de 2006 que preparé cuando me pidieron que hablara en un ciclo de conferencias llamado Hollywood y los juegos que se celebró en Los Angeles. ¡Hablé precisamente de esto! La distribución digital nos permitió a Jenova y a mí pasar rápidamente –en cuestión de meses– del completo anonimato a ganar mucho público, muchos seguidores, ¡gente que pensaba en nosotros como alguna clase de expertos en el futuro del videojuego! Ha sido un viaje emocionante.

¿Cuál fue la parte más difícil del camino?
FlowNo sabíamos lo que estábamos haciendo. Para nada. Fundamos una compañía con poquísima experiencia en administración o en liderazgo, y cometimos muchos errores. Nos costó mucho sobreponernos a algunos, como perder la confianza de nuestros compañeros, no saber cómo planificar un título comercial… Han sido unos cinco años y medio muy intensos para mí. Seamus Blackley me dijo una vez: “Lo bueno y lo malo de poseer tu propia compañía es que cuando las cosas van bien es porque te lo has ganado, y que cuando van mal de verdad… también te lo has ganado”. Pero, al contrario de cuando estás en un estudio ajeno, tienes la oportunidad de encontrar tú misma las soluciones. No hay ningún jefe al que quejarse. ¡Sólo estás tú! He aprendido muchísimo, y he crecido muchísimo como ser humano.

¿Y qué fue más fácil de lo que esperabais?
Creo que fuimos verdaderamente afortunados al conseguir un magnífico equipo de desarrolladores tan pronto como lo hicimos. John Edwards y Nick Clark se nos unieron; Nick sólo había trabajado con Jenova en flOw [la versión original, realizada para la tesis de Chen], y a John le conocíamos del mundillo de los festivales de videojuegos independientes. Todo pudo haber ido en la dirección contraria si no hubiéramos sido capaces de hacer buenos juegos desde el principio. Y ellos consiguieron que fuera así.

¿De qué os sentís más orgullosos de vuestra historia como compañía?
flowerYo era muy inocente cuando fundé thatgamecompany. No pude ver qué iría mal. Desde entonces también he visto a amigos y compañeros fundar sus propios estudios. Y algunos han ido bien, pero otros han fracasado. Eso ha hecho que me dé cuenta de lo mucho que nos arriesgamos. Estoy muy orgullosa de que pudiéramos capear todas las tormentas y crear flOw, Flower y Journey; de eso es de lo que más orgullosa estoy. Hicimos lo que dijimos que haríamos.

Sobre la industria del videojuego

¿En qué punto crees que se encuentra en la actualidad la industria del videojuego? En comparación con otras disciplinas, ¿es madura o no?
Está en ello. El catálogo de juegos para 2012 me tiene entusiasmada. Juegos como Dear Esther, Fez, Q.U.B.E... Son todos muy distintos los unos de los otros, y demuestran la variedad de experiencias que es posible en los videojuegos. Creo que la próxima exposición “El Arte de los videojuegos” del Smithsonian de Washington D.C. [la famosa institución es también el museo más grande del mundo] es un gran paso adelante. Espero que dé pie a un mayor debate sobre el lugar de los videojuegos en la cultura.

He asistido a bastantes convenciones de desarrolladores. ¿Crees que el mundo es diferente visto desde dentro que visto desde fuera? Por ejemplo, entiendo que dentro gozáis de mucho reconocimiento, pero ¿os han llegado a parar por la calleo algo similar?
Ja, bueno… no. Jenova y yo estábamos una vez en un aeropuerto justo después de una de esas convenciones y él se inclinó y me dijo: “Me pregunto cuántas otras personas de las que hay aquí son ‘famosas’”. Tenemos que tener cuidado de no ser tan miopes. Una de las formas en las que veo que esto se manifiesta en nuestra industria es que aquellos de nosotros que trabajamos en juegos experimentales solemos olvidar que este tipo de juegos no es precisamente conocido. Es importante que sigamos hablando de ellos, incluso aunque estemos hartos de ellos, porque mucha gente alrededor del mundo aún no ha experimentado un juego como, por ejemplo, Everyday the Same Dream.

¿Cómo es ser una referencia en la industria estadounidense? ¿Tenéis reuniones habituales con directivos de otras compañías conocidas? ¿El sistema financiero cree en vuestro trabajo (si es que lo habéis necesitado; puede darse el caso de que no)?
La industria del videojuego, incluso a escala mundial, es todavía un grupo de gente pequeño. Y mucha de la gente que está en esto es muy amable y está muy dispuesta a regalarte su tiempo cuando necesitas consejo. Yo intento devolver todo eso.

Sobre Journey

Journey parece el juego más complejo que habéis hecho nunca. Como compañía, ¿queréis hacer juegos cada vez más complejos o seguiréis el “flow” de simple a complejo de una forma natural?
Un poco de ambas cosas. A todos nosotros nos divierten los desafíos. Tomamos el camino difícil, porque nos permite aprender y crecer más como desarrolladores. Pero también hemos ganado en confianza con cada proyecto, de manera que el crecimiento de nuestros juegos casi ha sucedido de forma natural partiendo de ahí.

¿Creéis que Journey será tomada tan en serio como juegos que no sean de distribución digital? Sé que en Estados Unidos la distribución digital funciona muy bien, pero en otros lugares del mundo… ¿Creéis que vuestro juego tendrá el mismo impacto si lo sacáis en edición física?
Creo que llegamos a un público diferente pero, con todo, para nosotros y nuestros juegos el mercado de PSN es un gran sitio. Habría sido muy complicado vender Flower en las tiendas, aunque haya algunos jugadores que sólo compran ediciones físicas, no descargas.

Por último al respecto de Journey, estamos ansiosos de jugar. ¿Qué porcentaje del juego está terminado, más o menos?
¡Todo! (Por eso tengo tiempo de contestar estas preguntas.) ¡Estamos esperando que lo lancen! :)

Sobre Sony

Habéis trabajado como un equipo con Sony Santa Monica durante muchos años. ¿Es complicado, es sencillo, sirven de ayuda? Contadnos… ¿cómo funciona esta combinación?
Nos han ayudado muchísimo. Como comentaba, nosotros no sabíamos nada de nada cuando fundamos nuestro estudio. La gente de Sony Santa Monica nos ayudó a formarnos en procesos de producción y desarrollo que nos permitieron llevar a cabo nuestra visión. Apoyan mucho a sus desarrolladores en aspectos creativos. Tenemos unas ideas muy disparatadas sobre lo que queremos hacer con nuestros juegos, y siempre nos han permitido arriesgarnos y jugárnosla.

Este es el último de los juegos que tenéis firmados con Sony. ¿Habéis escuchado cantos de sirena desde otras compañías? ¿O habéis estado muy concentrados hasta que Journey estuvo listo?
Hemos estado realmente concentrados en Journey: ¡sólo somos doce! Ahora mismo estamos disipando la niebla del desarrollo y echando un vistazo a nuestras posibilidades.

Sobre España

¿Tenéis planeado pasaros por algún evento de videojuegos local? Sé que os han invitado varias veces.
¡Ojalá que sea pronto! Ahora que hemos terminado Journey con éxito, espero que conozcamos a nuestros seguidores de todo el mundo.

Sobre ella

¿Cuál es tu juego favorito de todos los tiempos?
Everyday the Same Dream, de Molleindustria.

¿Y de ahora mismo?
Un juego de cartas, Citadel. ¡Qué forma tan estupenda de pasar la tarde con siete amigos!

¿En qué juego de otra compañía habrías trabajado de haber podido?
En ninguno. De verdad. Sé que suena muy pretencioso, pero no hay un juego en el que habría deseado trabajar más que en Journey. Estoy muy orgullosa de él: es exactamente el tipo de juego que quiero jugar.

¿Hay algo que quieras decirles a los lectores de VideoShock?
Muchas gracias a todos los que nos hayáis apoyado en los pasados cinco años y medio. Vuestras cartas, y vuestras compras de nuestros juegos en particular, nos han hecho mella. Le muestran a la gente que hay jugadores que quieren experiencias de distinta clase, y que merece la pena crear esas experiencias.

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Anunciado Offspring Fling!

Offspring Fling es lo último de Kyle Pulver, también conocido como Xeros. Un desarrollador independiente que ha realizado obras muy interesantes como Snapshot (que no ha llegado a salir a la venta, pero es una muy buena idea) o Verge.

Un juego realizado a modo de prueba en una sesión de desarrollo de videojuegos, que trata sobre la relación entre una madre y sus hijos, encarnándose en forma de una especie de pájaros y sus polluelos. Algo realmente atractivo a la vista, y que se convierte en un plataformas con más de 100 niveles, que esperamos ver dentro de poco tanto para ordenadores con el sistema operativo de Apple como para Pc.

Os dejamos un tráiler tras el salto.
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All Points Bulletin

All Points Bulletin Lynx

Divertido juego que mezcla conducción con acción. En la piel del policía novato Bob, manejaremos nuestro coche para conseguir atrapar una cantidad suficiente de infractores en cada pantalla. A estos los podremos detener con la sirena del coche de policía, mientras que conforme avance la partida podremos mejorar el coche, lo que incluye nuevas armas, radar, mejor aguante… Hay diferentes tipos de infractores motorizados, incluyendo algunos con nombre que nos podemos llevar a comisaría y hacerles un interrogatorio. Durante la partida tenemos que tener cuidado con no chocar contra nada (coches, casas, …), a la vez que cogemos donuts (nos dan más tiempo de juego), reponemos gasolina, encontramos ítems, y damos cuenta de los malhechores. El juego cuenta con un apartado técnico apañado, pero su sistema de control es algo complicado. Con todo, puede resultar interesante echarle unas partidas.

Un juego diferente, para bien y para mal.

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La fase de desarrollo de Journey ha llegado a su fin

Uno de los juegos más interesantes, por lo que proponen, de este 2012, es Journey, el tercer juego para el servicio descargable de Playstation 3 de That Game Company. En una entrevista que hemos realizado a Kellee Santiago, nos ha comentado que el desarrollo de Journey se ha completado. En palabras de Kellee: “It’s done! (Which is why I have the time to answer these questions.) We await release now! :) “. Eso es, el juego está ya desarrollado, y en la actualidad están esperando otras labores externas al estudio para que se publique.

Sin duda alguna, esperamos que se cumplan los pronósticos y Journey aparezca en primavera de éste año, lo que, acompañando al completo febrero que se presenta, nos deja sólo con un enero parco en salida de juegos.

En cuanto a la entrevista, “It’s done too“, pero estamos traduciéndola para aquellos que prefiráis leerla en castellano. “Stay alert” a vuestra página amiga.


Mighty Switch Force!

Mighty Switch Force

Juego que mezcla con gran habilidad la acción, las plataformas y unas gotas de puzle. Encarnamos a Patricia Wagon, una policía que debe detener a las Hooligans Sisters, unas ladronas que no harán nada para evitar que Patricia las pueda mandar de nuevo a la cárcel de la que se han fugado. Así, a lo largo de 16 fases deberemos dar con ellas para poder seguir avanzando en la historia. Para ello, contamos con dos apoyos: nuestra pistola, que es capaz de destruir bloques y enemigos, y la habilidad de convertir los bloques transparentes en solidos, y viceversa. Con estas dos herramientas, el juego nos reta a ver de que manera conseguimos encontrar a las reclusas huidas en el menor tiempo posible. Todo ello, con unos gráficos y sonidos muy dignos, con un efecto 3d muy bueno, y un diseño de niveles muy inteligente, pero en general se queda corto, como si fuera un juego lanzado con prisas, o sencillamente cuyo envoltorio es mas grande que su contenido.

Interesante, pero realmente corto.

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Wonderboy 3 Dragon's Trap

Good night, brave warrior. Good night, Monster Land…

Cuando hablamos de Sega, una de sus figuras más destacadas, históricamente hablando, es WonderBoy.

El niño maravilla es, realmente, obra de los también japoneses Westone. De hecho, se quedaron todo menos el nombre y el personaje principal al hacer el reparto de derechos, lo que dio pie a la existencia de juegos muy similares, como Adventure Island.

Este lío, que es conocido, da también origen a un segundo problema. El primer Wonderboy, cuyo protagonista es Tom Tom, una especie de agradable troglodita que lanza hachas y puede llegar a montar en monopatín, tiene su secuela real en Wonderboy III: The Dragon’s Lair, un juego con un cierto parecido, pues es de camino fijo, scroll lateral contínuo, y centrado en los saltos y en nuestra puntería disparando.

En cambio, la secuela real deja de llamarse Wonder Boy para ser Monster World. Con muchos líos de nombres, aquí conocido como Wonderboy in Monster Land, en algún sitio es llamado Super Wonder Boy: Monster World. Y aquí empieza ésta “subsaga” de Monster World. …Seguir leyendo +

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Ya disponible el trailer con jugabilidad de Hybrid

No habíamos hablado demasiado de Hybrid, el nuevo juego de 5th Cell, y con el que abandonan el estilo que les ha llevado a tener grandes éxitos. Así, dejan de lado los juegos sencillos con gráficos 2d, y se centran en la más pura acción 3d.

Con Hybrid los creadores de Scribblenauts, Run Roo Run y Drawn to life nos introducen en un conflicto de escala global (curiosamente, en el tráiler que exhibieron en la anterior GDC se centraba en España, particularmente en Valencia) donde tenemos que elegir entre ser uno de los paladines, o uno de los variants. El juego sale este verano en Xbox Live Arcade, así que tras el salto, nos podéis comentar qué os parece, o si creéis que el género de los juegos de acción ya está demasiado lleno para algo así.
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Woody Woodpecker

Woody Woodpecker iPhone

Juego de carreras muy pensado para el jugador ocasional donde el jugador elige entre el pájaro loco o uno de sus amigos, para poder superar una gran cantidad de pruebas. A lo largo de éstas, el jugador tiene que hacer que su personaje llegue lo antes posible al final de cada etapa atravesando un camino lleno de subidas y bajadas. Como otros juegos ya conocidos en plataformas táctiles, el sistema para conseguir acelerar es tocar la pantalla para acelerar al bajar, y soltarla para saltar al subir. Si se realiza de manera correcta, nuestro elegido conseguirá cierta velocidad. Como añadidos, además del propio sistema de pantallas separadas, está el uso de dos habilidades (una permite acelerar en cualquier momento, y la otra molesta a los adversarios), teniendo en cuenta que su uso es limitado, teniendo que esperar a una recarga para otra utilización. Gráficamente simple pero simpático, es un entretenido producto para aficionados al personaje o jugadores típicos de pantalla táctil.

No es excesivamente original, pero funciona.

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The Castle

the castle

Juego que mezcla con sabiduría las plataformas con la resolución de puzles, mientras exploramos en un castillo la manera de conseguir liberar a nuestra princesa. Un juego donde manejamos, como no, a un príncipe, cuyas únicas habilidades son el salto y el uso de objetos. Nada de uso de armas, sino de darle vueltas a la cabeza para encontrar la solución a nuestros problemas, habitualmente relacionados con el uso de llaves de diferentes colores, o de objetos que podemos empujar para llegar más alto, o para colisionar con los enemigos, lo que les hará desaparecer. Gráficamente muy sencillo, pero suficientemente detallado como para hacernos una idea de lo que está pasando, y poseedor de un aspecto sonoro muy simple, además de controlarse de una manera diferente a los estándares actuales, es una delicia, siempre que se ponga en perspectiva, pues puede pasar que el personaje se quede bloqueado, y se tenga que volver a empezar desde el inicio. Algo muy poco común a día de hoy.

Entrañable juego, que por otro lado tiene pocas concesiones con el jugador actual.

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Nuevo juego con realidad aumentada para Nintendo 3DS

Una de las posibilidades menos explotadas de la Nintendo 3DS, y más espectaculares, es su predisposición hacia la realidad aumentada. Por suerte, algunas empresas empiezan a acercarse, con cierta timidez, a esta forma de realizar videojuegos.

Una de estas empresas es Genius Sonority, que ha tenido a bien realizar un juego de rol donde atrapamos a nuestros protagonistas en un entorno de realidad aumentada (cada uno con sus habilidades), para posteriormente poder introducirnos en cavernas, donde tenemos que derrotar al rey de los Demonios.

Si bien no podemos decir que la realidad aumentada haya salido mucho del éxito de Invizimals, al menos es un pequeño paso adelante que esperemos otras empresas sigan explorando. Por otro lado, nada extraño que sigan este camino, si han realizado anteriormente varios Pokémon. Esperamos que el juego, por otro lado, llegue a tierras españolas, pues aunque es complicado sería interesante para el catálogo de juegos descargables de Nintendo 3DS.

Os dejo el interesante tráiler tras el salto.
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Wrath of the Black Manta

Wrath of the Black Manta

Juego que mezcla, entre otros, la acción y las plataformas, en una historia típica de ninjas en terrenos occidentales que tienen que desfacer un entuerto. En esta ocasión nuestro protagonista, Manta, tiene que rescatar a unos niños de un secuestro que han sufrido. Para ello usa sus habilidades, donde destaca una enorme cantidad de poderes, que además pueden ir mejorando en cada fase. Con un sorprendente aspecto gráfico, que a pesar de su escaso colorido (producto sobre todo de la paleta de colores de la NES), muestra unos personajes grandes y bien animados, además de unos fondos con cierto detalle, el juego es una mezcla de otros mundos conocidos, donde avanzaremos en cada pantalla, de izquierda a derecha, podremos meternos en lugares escondidos o en zonas a través de puertas, atravesaremos secciones en primera persona, y nos enfrentaremos a una gran cantidad de enemigos. Muy entretenido y con una gran variedad de posibilidades.

Sorprende que este juego no sea ni más conocido, ni haya tenido más trascendencia

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