Los videojuegos de fútbol que no son del Mundial

Más de cuatro años han pasado desde el último artículo publicado en Videoshock y durante todo este tiempo han pasado todo tipo de eventos de índole múndial. Una pandemia, terremotos, erupciones, una guerra de consecuencias internacionales... ninguno de esos eventos ha llevado a la redacción de Videoshock a inspirarse o recobrar las ganas de volver. Pero en esto, llega un nuevo Campeonato del Mundo de Fútbol y con el oportunismo legendario de esta casa nos llevamos las manos al teclado en otro, también mítico, recopilatorio. Eso sí, a modo de pseudoboicot, vamos a hablar de videojuegos de fútbol que NO están basados en el Mundial. Ni son los mejores, ni los más exitosos, ni siquiera un ranking personal; simplemente títulos que por su rareza, excelencia, originalidad o narrativa, nos parecen dignos de ser mencionados.

Más de cuatro años han pasado desde el último artículo publicado en Videoshock y durante todo este tiempo han pasado todo tipo de eventos de índole múndial. Una pandemia, terremotos, erupciones, una guerra de consecuencias internacionales… ninguno de esos eventos ha llevado a la redacción de Videoshock a inspirarse o recobrar las ganas de volver. Pero en esto, llega un nuevo Campeonato del Mundo de Fútbol y con el oportunismo legendario de esta casa nos llevamos las manos al teclado en otro, también mítico, recopilatorio. Eso sí, a modo de pseudoboicot, vamos a hablar de videojuegos de fútbol que NO están basados en el Mundial. Ni son los mejores, ni los más exitosos, ni siquiera un ranking personal; simplemente títulos que por su rareza, excelencia, originalidad o narrativa, nos parecen dignos de ser mencionados.

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Crónica de la 2ª Ed. de Gaming Ladies

El pasado jueves 27 de julio, casi 300 mujeres aficionadas a los videojuegos, y multitud de profesionales de la industria, acudieron al evento de participación exclusivamente femenina que se organizó en el auditorio Imagina de Mediapro, en Barcelona. Las organizadoras son Gaming Ladies: un grupo de apenas cinco mujeres —Marina Amores, Judit Tur, África Curiel, Mariona Valls e Inés Alcolea— trabajadoras en distintos ámbitos del sector de los videojuegos. …Seguir leyendo +

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Los videojuegos de James Bond – Años 90

Continuamos al servicio de su Majestad donde lo dejamos y damos un salto generacional a la década de los 90, cuando la popularidad de las películas de James Bond volvió a resurgir con la llegada de Pierce Brosnan como protagonista y un mayor cuidado en el desarrollo de las mismas. Sin embargo, esto ocurrió tras una sequía cinematográfica de 6 años que fue desde Licencia para matar en 1989 hasta la llegada de Goldeneye en 1995, lo que también provocó una reducción en la cantidad de videojuegos que salieron a la venta.

007: James Bond – The Stealth Affair / Operation Stealth (1990) – Interplay

Las fallidas películas de Timothy Dalton provocaron que tan solo hubiese un videojuego basado en su última película, pero el atractivo del personaje de James Bond para los videojuegos no se había reducido, por lo que las compañías optaron por explotarlo de otra manera. La primera fue este The Stealth Affair en el que se hizo un cambio total de género. No tenemos ningún problema en pensar en 007 en un videojuego de acción, pero dentro del género de la aventura gráfica meteríamos más a un personaje como Sherlock Holmes (y de hecho hay varios juegos de calidad que lo atestiguan).

Sin embargo aquí tenemos una aventura gráfica, género que empezaba su ascenso en popularidad, desarrollada por Delphine Software y distribuida por Interplay. En el juego controlamos a Bond en una misión en Sudamérica donde debe recuperar el plano de un nuevo F-19 que ha sido robado al ejército estadounidense. Para este juego, Delphine utilizó una interfaz similar a la de Future Wars y da como resultado una aventura gráfica bastante decente, aunque lejos de quedar entre los juegos destacados de la compañia francesa como Another World, Flashback….. o Shaq Fu.

Seguro que muchos os habréis sorprendido por no haber oído hablar para nada de este título y, además, os extrañará un espía británico con tanto interés en defender el ejercito de Estados Unidos. Resulta que originalmente el juego nada tenía que ver con James Bond, sino que fue distribuido por US Gold en Europa bajo el nombre de Operation Stealth y protagonizado por un espía llamado John Glames. Fue posteriormente cuando Interplay usó la licencia para el mercado estadounidense, realizando los cambios necesarios.

The Spy Who Loved Me (1990) – Domark

Ya hemos dicho que las películas de Dalton no tuvieron tanto tirón como las anteriores, y para muestra, un botón. Domark pasó olímpicamente del pobre Timothy y rescató a Roger Moore para sacar un videojuego basado en La espía que me amó, película que se había estrenado ¡trece años antes!

Aunque cambiando el desarrollador, The Kremlin, Domark volvió a optar por el estilo arcade que había utilizado en todos sus juegos de la década anterior, con diversas fases de conducción y sin ofrecer ninguna novedad, más allá de alguna mejora técnica para las máquinas más potentes. De hecho, poco a poco, el estilo empezaba a quedarse bastante desfasado.

James Bond Jr. (1992) – THQ

Hacemos un pequeño paréntesis para irnos por los derroteros de los spin off y es que en 1991 llegó a la televisión una serie de animación llamada James Bond Jr. protagonizada por el sobrino del conocido espía que, a lo largo de una única temporada de 65 episodios, resolvía diversos misterios. A pesar de contar con una única temporada y de no ser la serie más popular de la época, un año después THQ haría un lanzamiento doble para NES y Super Nintendo de sendos videojuegos basados en la serie.

Si bien ambos juegos se pueden enmarcar en el género de plataformas, la versión de 16 bits está más enfocada a la acción mientras que la de 8 bits es un plataformas más pausado y con elementos de puzle. Ninguno de los dos títulos destacan especialmente en el catálogo de sus respectivas consolas, pero tienen un papel digno analizados individualmente.

James Bond 007: The Duel (1993) – Domark

Domark se despide de las licencias de James Bond con un juego exclusivo para las tres videoconsolas de SEGA. Curiosamente, vuelve a rescatar a Timothy Dalton para la imagen del juego aunque no se encuentra basado en ninguna película en concreto.

Nos encontramos ante un videojuego de acción lateral que recuerda poderosamente al arcade Sly Spy, pero que se encuentra a años luz en lo referente a calidad. Ninguna de sus versiones es especialmente buena y han quedado relegadas al olvido de la ingente cantidad de videojuegos similares que tuvieron sus respectivas consolas.

Goldeneye 007 (1997) – Nintendo

Tras cinco años de espera, y a pesar de ser lanzado dos años después de la película, nos encontramos con la verdadera joya de la corona. Goldeneye es un FPS que representa todo un punto de inflexión, no solo en el tratamiento desde el punto del videojuego de la licencia del personaje de Flemming sino también como hito en el subgénero. Terminó por convertirse en uno de los videojuegos estrella de Nintendo 64 y, para muchos es el mejor título que se le ha dedicado jamás a James Bond.

La mezcla de acción y sigilo, la cantidad de armas y objetos, las diversas misiones paralelas… todo se une en perfecta comunión para convertirse en el juego que mejor metía al jugador en la piel del espía de todos los títulos que se habían lanzado hasta la fecha. Un indispensable de la consola para la que salió de forma exclusiva y de la historia de los videojuegos en general.

James Bond 007 (1998) – Nintendo

A raíz del éxito del título anterior, Nintendo repitió pero, en esta ocasión, para la Game Boy. Un videojuego algo desfasadete cuya perspectiva cenital terminaba recordando a la saga Zelda y que bien podría ser protagonizado por James Bond, Austin Powers o la Paquera de Jerez. Tan solo una serie de escenas estáticas con un estilo realista en contraposición con el caricaturesco del resto del juego, nos hacía recordar que estábamos ante un videojuego de 007.

007 Tomorrow Never Dies (1999) – Electronic Arts

Tras el éxito cosechado por Goldeneye, Electronic Arts vio que en la licencia volvía a haber negocio y no dudó en hacerse con la licencia de la siguiente película protagonizada por Pierce Brosnan, El mañana nunca muere, y lanzar el correspondiente videojuego de forma exclusiva en PlayStation.

Pero si quieres seguir la estela de un éxito, debes intentar hacer un juego mejor, o al menos ser continuista. Para este título se optó mayoritariamente por una perspectiva en tercera persona y un sistema de asistencia al disparo que terminaba por dejar una experiencia desangelada al juego y muy lejos de la excelencia de Goldeneye. Por otro lado, el intento de variedad de niveles incluyendo fases de conducción, francotirador, esquí…. no termina de funcionar bien y la sensación que deja es que las misiones están deslavazadas entre sí, por lo que el videojuego fue condenado al ostracismo.


Galaxy Force 2: Falsas secuelas espaciales

Cuando era un joven imberbe supe de este juego. Decían, allá por el año 91-92, que Galaxy Force tenía unos gráficos tridimensionales ultra realistas. Por desgracia, cuando era joven no tuve la suerte de encontrarme la recreativa en ningún lugar, y tuve que jugarlo en las descafeinadas conversiones de Master System (de Galaxy Force 1), y de Mega Drive (de Galaxy Force 2). Me quedé con el dato de los impresionantes gráficos de este juego, pero entonces, cuando llamaban más la atención, no pude experimentarlo en primera persona.

 

La versión de Master System es flojita.

La versión de Master System es flojita.

 

Con Galaxy Force pasa como con After Burner, que su secuela es una manera de llamar «versión mejorada o actualizada», así que este Galaxy Force 2 realmente es casi lo mismo que Galaxy Force. Es un juego que tira de una placa superior a la System X de After Burner, sino que en esta ocasión usa una poderosa plata System Y, la misma que hace moverse a Power Drift u G – Loc. A la hora de jugarlo, nos recuerda a una mezcla entre After Burner y … Panzer Dragon, el místico shooter sobre raíles que apareción en Saturn y PC.

Así, nosotros manejamos a la nave Try-Z a lo largo de varios escenarios, y podemos disparar balas en recto, y misiles teledirigidos que tenemos que marcar antes para que alcancen correctamente el objetivo. A diferencia del juego donde manejamos un F-14 Tomcat, en esta ocasión podemos disparar todos los misiles que queramos, así que sólo nos tenemos que concentrar en esquivar todo lo que nos vaya viniendo, así como ir marcando en su momento los objetivos para lanzar todos los misiles que podamos. Otra diferencia notable es que ahora la nave se puede mover mucho más por la pantalla y más lentamente, así que no resulta tan difícil esquivar todo lo que nos venga. Por si fuera poco la nave cuenta con un poderoso escudo, y además un medidor de energía que nos permite jugar bastante tiempo hasta que aparezca el temido Game Over.

 

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La versión de Mega Drive es AÚN PEOR.

 

Sobre el resto de datos interesantes que contar del juego, al principio nos dejan elegir que fase superar, lo que es interesante porque siempre podemos variar nuestro inicio, y tiene más de un detalle que basa su inspiración en cierta saga de películas estelares, como el final del juego, o un momento que os comentaremos más tarde.

Una vez ya me encontré una recreativa os puedo asegurar que no me impactó tanto como debería, tal vez porque ya estaba Starblade Alpha en los arcade, o porque la placa no era el modelo Super Deluxe, que tiene que llamar mucho la atención. Pero hace relativamente poco apareció para Nintendo 3DS la versión definitiva, no sólo por basarse en la conversión mejorada a Playstation 2, sino porque es uno de los juegos que mejor uso hace del efecto 3D de todo el catálogo de 3DS. Nada más empezar el juego pasa por encima tuyo un destructor espacial al más puro estilo del inicio de «Una nueva esperanza», y el resultado es aún más llamativo. La segunda fase tiene lugar dentro de un planeta con lava por doquier, e impacta igualmente. Cuando nos metemos en túneles o bases espaciales la sensación de estar ahí es igualmente importante.

Además, no se han conformado con aprovechar el efecto en tres dimensiones y ya está, sino que se puede elegir entre distintas cabinas para que la sensación sea mucho mayor. Lo cierto es que con una New 3DS XL y este modo, mas el efecto 3D, lo cierto es que hablamos de un sistema muy interesante.

Arcade, Ps2 y 3DS si que son ricas ricas.

Arcade, Ps2 y 3DS si que son ricas ricas.

Es posible que Galaxy Force 2 no sea el juego más conocido de SEGA, ni de su estilo, ni siquiera de la técnica Super Scaling. Pero os puede sorprender muy gratamente si conseguís jugarlo en alguna de las configuraciones recomendadas.


Maze Hunter 3D: La realidad virtual… en 1987

Los motivos por los que se hacen los videojuegos pueden ser muy variados. Hay juegos de autor, en los que un desarrollador quiere explicar de manera jugable algo que ronda por su cabeza. Hay juegos de idea feliz, cuando un desarrollador quiere llevar a terreno jugable algo que se le ha ocurrido y que cree que puede convertirse en un videojuego interesante. Hay juegos para aprovechar una marca, acompañar un producto, o incluso hay juegos para demostrar las posibilidades de un dispositivo.

Maze Hunter 3D (conocido como Maze Walker en Japón) es posiblemente el juego que mejor aprovecha un dispositivo muy poco conocido por tierras europeas: Las gafas 3d de la Master System.

Porque si, mucho antes de que Oculus Rift, HTC Vive y otros dispositivos de realidad virtual nos trajesen la promesa de las tres dimensiones en nuestra casa, tanto Master System como su rival Famicom (no salieron de Japón estos dispositivos) tuvieron su ración de gafas 3D, que a pesar de no ser un éxito notable si que suponen un intento de alcanzar cotas diferentes.

A pesar de que nombres como Space Harrier, Zaxxon o Out Run suenan mejor a los jugadores de siempre, lo cierto es que el juego que mejor aprovecha este cacharro, de nombres tan variados como Segascope, Oculos (ya se veía venir el tema hace 30 años) o Anteojos, es este Maze Hunter 3D.

El motivo principal es que realmente estamos hablando de un juego en tres dimensiones, como si de una especie de Gauntlet con posibilidad de uso de la profundidad se tratase. Así, nuestro personaje principal es … el cazador de mazmorras. Un chaval que en la versión oriental parece sacado de la leyenda del viaje al oeste, y cuya arma principal es una barra de hierro, como el protagonista de tan clásica novela. Nuestro cazador de mazmorras se ha enfrentado a mazmorras por todos los lugares del universo, pero le falta la más difícil: El Laberinto. Y allá vamos nosotros a ayudarle a que la supere.

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El juego, como ya hemos dicho, es una especie de Gauntlet muy comedido. Sólo tenemos un personaje, sólo un arma para siempre (luego hablamos de los ítems temporales), y la cantidad y variedad de enemigos y niveles es mucho menor que en el juego de Atari (aunque ahora la licencia se la haya quedado Warner Bros). Concretamente quince tipos de enemigos con nombres tan curiosos como Tyro o Utane, por poner un par de ejemplos, que en la práctica son imágenes que se ven desde arriba más bien abstractas del concepto de amenaza.

Por suerte nuestro valeroso cazador de mazmorras, además de su palo y de su salto (el cual provoca un efecto espectacular tanto en la versión de Master System como en la reciente de Nintendo 3DS), puede conseguir diferentes objetos que le pueden ayudar a conseguir su no demasiado difícil objetivo. Puede conseguir un traje que le permite ser más rápido, más resistente, saltar más alto, chafar a sus enemigos, pinchos para no resbalarse en el hielo, o disparos de varios tipos, minas o teletransportadores.

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Por desgracia más allá de los efectos 3D lo cierto es que hablamos de un juego que si bien es entretenido, en la actualidad al jugarlo nos hace experimentar, a poco que sepamos de videojuegos, una sensación de «qué hago yo jugando a ésto con la cantidad de juegazos que hay por ahí sueltos». Eso si, no es molesto, y en poco más de media hora un jugador hábil puede conseguir superar sus retos, así que como poco no molesta demasiado.

En resumen, Maze Hunter 3D no pasará a la historia como uno de los mejores juegos de Master System, pero en 1987 podías lucir consola (y gafas) con este título, y a día de hoy aún tiene sus segundos de gloria.


Fantasy Zone 2: The Tears of Opa Opa

Sí, hoy hablamos de la secuela de Fantasy Zone en lugar de empezar por el primigenio, al que seguro que le hemos dedicado de unas u otras maneras. La secuela de Fantasy Zone tiene una historia curiosa en todas sus áreas, porque se realizó directamente para un hardware peor que el original. Dado el éxito del primer Fantasy Zone en Master System (desarrollado sobre System 16, un sistema parecido a Mega Drive), en lugar de realizar la secuela sobre una placa igual o superior, como sería de esperar, se realizó para System E, una placa parecida a la Master System. De hecho, no es siquiera el segundo juego protagonizado por Opa Opa, ya que pocos meses antes en recreativa se puede encontrar el terrible Opa Opa, también conocido como Fantasy Zone The Maze.

Pero para más complicación, en 2008, como parte de la estrategia de Sega Ages, y más concretamente dentro de una promoción de matamarcianos que incluyó el último Thunder Force lanzado hasta la época, se publicó una versión para Playstation 2 que emula el hardware de una System 16. Finalmente, desde hace poco se puede disfrutar la versión definitiva en Nintendo 3DS, con un modo extra y algunas sorpresas.

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Fantasy Zone 2, como su antecesor, es un matamarcianos bastante diferente. En lugar de tener un recorrido de izquierda a derecha, en esta ocasión hablamos de un juego de desplazamiento lateral en el que la nave protagonista, Opa Opa, puede moverse de izquierda a derecha libremente, así como emplear dos tipos de disparos: el arma principal, que tradicionalmente son dós o mas balas de desplazamiento recto desde la posición de Opa Opa, y el arma secundaria, que puede ser una bomba clásica, o alguna sorpresa como la bomba de 16 Toneladas, la cual recorre la pantalla de arriba a abajo, no dejando títere con cabeza en todo su recorrido. Además, como ya pasase en la primera entrega, tocar el suelo no implica la destrucción de Opa Opa como en otros matamarcianos, sino que esta nave es capaz de sacar patitas y andar, lo que además le otorga ciertas ventajas como la posibilidad de estar quieta (de normal Opa Opa se mueve al estar en el aire).

Pero además Fantasy Zone 2 aporta ciertas novedades. La más notoria es que no se conforman con que el usuario tenga que derrotar a las bases que se ven en pantalla, sino que en esta ocasión a veces las bases ocultan en su interior portales hacia otros mundos, donde también hay que derrotar a más bases. Las tiendas ahora no aparecen de la nada, sino que tienen forma de nube y se pueden visitar las veces que hagan falta, e incorporan nuevos ítems, como los escudos, las bombas grandes, o el recuperador de vida. Porque si, ahora Opa Opa aguanta un disparo, pero no le enfrentes cuerpo a cuerpo contra otro rival porque volverá a desvanecerse en la nada.

Lo sorprendente es que, como hemos dicho, en 2008 entre M2 y Sega hicieron un nuevo arcade, e incluso lo llevaron a eventos promocionales, así como publicaron la rom en forma de juego de Windows (promocional también). Además del aspecto gráfico, remozado y mucho mejor a todos los niveles (de hecho, no se conformaron con realizar una System 16 normal, sino que hicieron una especial más potente que las anteriores), el juego tiene ciertas variaciones en jugabilidad. Vuelve el radar de la recreativa original, y los mundos se dividen en luminoso y oscuro, de manera que se puede pasar del lado luminoso al oscuro para conseguir superar cada nivel, teniendo en cuenta que en el lado oscuro todo es más difícil, como unos enemigos más complicados, unas tiendas que no son fáciles de encontrar, y mejores recompensas. En lugar de tener una barra de vida, perdemos el arma que estemos usando (si estamos usando alguna especial), e incluso hay un final especial si usamos un ítem especial en cierto momento. Y por si fuera poco se puede realizar un ataque de carga, lo que en determinadas situaciones es muy útil.

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Pero en la versión de 3DS el rizo lo han acabado de completar, y a todo lo anterior, y muy bueno, han añadido un modo llamado Link Loop Land, donde el protagonista es, esta vez, el hermano de Opa Opa, que recibe el curioso nombre de … Upa Upa (de hecho, podemos manejar a Opa Opa y otros personajes si cumplimos los requisitos de turno). Este modo es relativamente distinto del clásico Fantasy Zone, aunque la base es parecida. Nos enfrentamos a múltiples enemigos, pero en esta ocasión los rivales son infinitos, y lo que tenemos que hacer es conseguir la mayor cantidad de puntos posibles. Podemos comprar armas antes de empezar la partida, y si nos dan un golpe nos la quitan, pudiendo recuperar el arma que hayamos elegido al encontrar un globo para tal efecto, pero si aguantamos un poco nos dan un arma super poderosa, pudiendo realizar todo tipo de combos , con el incremento en puntuación que esto conlleva.

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En resumen, podemos decir que Fantasy Zone 2, en su versión para 3DS, es una especie de matamarcianos perfecto que gustará a aquellos amantes de los matamarcianos clásicos, y a los que prefieran el sistema de generación procedimental de matamarcianos infinitos que puede estar más de moda a día de hoy. Por si fuera poco, la entrega de 3D Collection ha incluído las 2 versiones, y resulta bastante sorprendente ver cómo un juego de Master System no pensado para funcionar en tres dimensiones queda realmente aparente en la pantalla de Nintendo 3DS. Esperemos que con este pequeño éxito en M2 y SEGA se animen de cara a un Fantasy Zone 3.


Sonic the Hedgehog

Me resulta increíble comprobar que a estas alturas de la vida no le hemos dedicado aún un artículo al primer juego del personaje más conocido de la empresa sita en Haneda. Y es que a pesar de que no es el primer juego que lo contiene (un poco forzado, ya que Gale Racer – Rad Mobile lo mostraba pocos meses antes en el parabrisas), el primer Sonic fue empleado en su momento para marcar distancias respecto a la competencia, y además para demostrar que Sega es capaz de hacer juegos domésticos tan buenos o mejores que cualquier otra empresa.

Si ahora estuviésemos en 1991 y tuviésemos que hablar del primer Sonic, el de Mega Drive, diríamos que es un juego con un aspecto fantástico, una banda sonora increíble, un diseño de niveles espectacular, y detalles hasta en las pantallas de inicio y final del juego. Pero estamos en 2016, así que es difícil hacer caso omiso a todo lo que ha supuesto este erizo para la empresa de los cielos azules, desde su fantástica explosión, sus excelentes continuaciones, hasta el devenir que ha experimentado en las 3d, con altos y bajos escandalosos, así como la partida de sus dos creadores más conocidos a otras empresas (Yuji Naka fundó Prope, y Naoto Oshima, junto a Yoji Ishii, fundó Arzest). ¿Os imagináis a Shigeru Miyamoto dejando Nintendo y fundando otra empresa? Pues esto es lo que pasó con los padres de Sonic.

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Centrándonos en el juego, Sonic the Hedgehog es un juego de plataformas canónico, en el que se adaptan soluciones conocidas o innovadoras con gran acierto para cada parte. Si comparamos con juegos de plataformas anteriores, podemos decir que es un poco «next gen», y no porque tenga un aspecto mejor o peor que los anteriores, sino porque sus soluciones son difíciles de ver con anterioridad a este juego.

Por ejemplo, el hecho de que Sonic cuando salte se convierta en una bola de pinchos que dañe a cualquier enemigo, es algo muy superior al salto encima de las cabezas de Mario, y a cualquier salto anterior. De esa manera nos podemos olvidar (salvo casos como que el enemigo vaya protegido por pinchos, o de disparos) de tener cuidado a la hora de atacar a los enemigos, sino que podemos lanzarnos a la aventura con un porcentaje mucho mayor que en el caso del juego del fontanero o derivados. Sí, recogemos anillos (en lugar de monedas), y con 100 nos dan una vida, pero estos anillos son también la energía de Sonic. Nos olvidamos de barras de vida o de tamaños, pues siempre que tengamos un anillo (y salvo que caigamos al vacío o trampas similares), Sonic puede sobrevivir a cualquier amenaza, y además puede recuperar un porcentaje generoso de anillos en proporción a los que porta.

Respecto a las fases, lo cierto es que este primer Sonic muestra una estructura, como poco, sorprendente. La primera fase es un verdadero regalo a los sentidos, un relajante paseo por verdes prados donde se pueden ver y poner a prueba todas las habilidades originales de Sonic. Como erizo superrápido que es puede alcanzar grandes distancias en un salto, ser capaz de realizar recorridos en forma de looping, o incluso destruir trozos más o menos ocultos de tierra. Hay diferentes caminos en el mismo nivel, de manera que es complicado conseguir todo lo que ocultan estas fases, así como hacerlo en un tiempo interesante. Hay una generosa colección de ítems, aunque lo cierto es que le falla un poco la variedad de posibilidades (Sonic nunca dispara, se monta en vehículos o realiza acciones diferentes de las básicas, pero una estrella de invencibilidad mezclada con unas zapatillas de ultrarapidez convierten una fase en un verdadero paseo – carrera – militar). Por si fuera poco, si estamos avispados entramos en un divertido nivel de bonus donde la jugabilidad es bastante diferente que el resto del juego, y que nos permite conseguir las deseadas esmeraldas para completar correctamente el juego.

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Pero esto cambia rápidamente en el resto de fases, siendo la segunda mucho más amenazadora, con una lava que moldea el nivel en múltiples ocasiones. Nos olvidamos del paseo, y tenemos que andar con cuidado para no vernos sorprendidos por lo que pueda formar el material caliente surgido de las profundidades de la tierra.

Más sorpresas tenemos en el tercer nivel, que si bien no es tan amenazador, si que oculta una sorpresa que se verá en posteriores juegos de Sonic: Sonic entra en una especie de máquina de pinball, donde es tratado como una pelota, con un montón de muelles y reboteadores que hacen que el avance sea … muy distinto. En ocasiones, incluso, puede quedar atrapado con mortales resultados. Una de las fases más conocidas de la saga, que ha llegado a tener juegos propios.

Amenazador, de nuevo, resulta el laberinto, pero por una condición diferente de lo esperado: Gran parte del recorrido se realiza bajo agua, y Sonic puede morir asfixiado, lo que se ve reflejado por una inquietante cuenta atrás. Esto se soluciona encontrando burbujas salvadoras, haciendo que la jugabilidad sea algo distinta, y de nuevo, sorprendente.

Las dos últimas fases hacen de recorrido final hacia el último enemigo, siendo zonas industrializadas o robóticas, y donde los diseñadores de niveles juegan con el usuario de mil maneras, como poniendo a unos robots que se auto destruyen en los lugares más molestos, y dando poco tiempo de reacción al jugador.

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Sobre esta versión de Mega Drive hay algo sorprendente, y es su mensaje ecologista y muy poco violento de Sonic. A la mayoría de enemigos (por no decir a todos), Sonic no los vence, sino que los libera, ya que el malvado Doctor Robotnik (que como sabemos ahora no muere al enfrentarse a Sonic una y otra vez) los ha convertido en robots. Es un mensaje que no se ve tan claro en el resto de versiones, y que sin duda alguna no se ve tan fácilmente en la actualidad.

Es conveniente, a la hora de juzgar a Sonic, no olvidar las excelentes versiones de 8 bits, porque a pesar de que pueden parecer versiones descafeinadas del clásico de Mega Drive, cuentan con un espíritu propio. Esto es debido a que la empresa desarrolladora es Ancient, los creadores de Streets of Rage, y el músico es el mismo (Yuzo Koshiro), habiendo creado melodías fantásticas como la del segundo mundo, exclusivo de esta versión (y con leves diferencias entre Game Gear y Master System), o el final del juego, en el que Yuzo Koshiro usa el mismo fantástico tema para los dos últimos mundos, en una composición que denota el estilo de uno de los mejores músicos de la historia de los videojuegos.

Puede que Sonic no sea mi juego favorito, ni mi personaje favorito de Sega, ni la versión en 3D para 3DS la que más extras aporta respecto al resto de juegos aparecidos en este sistema, pero que duda cabe que ayudó a moldear la rivalidad Sega – Nintendo, mejoró el género de los plataformas, y empezó el camino de una saga seguida por millones de personas desde 1991. Esto es algo al alcance de muy pocos juegos, y Sonic es uno de ellos.


Me llamo Bernard

Hola, mi nombre es Bernard. Bernard Bernoulli. Mi nombre es tan corriente como yo mismo. O no. La verdad es que mi personalidad es tan pobre que no necesito demasiadas palabras para definirme; tan solo una: nerd. Sí, soy un nerd, pero no el concepto romántico que hay ahora al respecto. Un friki hoy en día tiene su posición en la sociedad, e incluso puede llegarse a admirarlo. Hazte un canal de YouTube, busca cinco datos curiosos sobre la Guerra de las Galaxias y prepárate a triunfar…

No, yo no soy nuevo en esto, yo he sido así desde los tiempos en los que serlo no era nada fácil. Cuando era pequeño, mientras mis amigos disfrutaban con un buen balón de fútbol americano revolcándose por el barro, yo prefería quedarme en casa desmontando algún aparato doméstico estropeado e intentando averiguar cuál era el mecanismo que lo haría funcionar de nuevo. Disfrutaba cuando Santa Claus me traía algún juego de Meccano.

bernard 03No es que fuera un niño asocial, ni mucho menos… o al menos intentaba no serlo. Perdí la cuenta de los pares de gafas nuevas que tuve que comprar a causa de mi nula habilidad para cualquier actividad física. Por otro lado, siempre he tenido una permanente e imborrable sensación de peligro constante. Cierto es que mis múltiples alergias y mi falta de visión a más de cinco metros no han ayudado, pero siempre he tenido una capacidad especial para listar cada uno de los peligros que una actividad podía suponer. Una capacidad, por otra parte, nada apreciada por mis compañeros de juegos, deseosos de hacer la bravuconada más llamativa a lomos de su bicicleta, de su monopatín o del transporte directo hacia la muerte preferido de cada uno.

Quizás las cosas mejoraron a la hora de llegar al instituto. El club de ajedrez, el laboratorio de tecnología y el periódico del instituto me dieron nuevas oportunidades para desarrollarme en los temas que más me interesaban… o que al menos se me daban bien. También tenía amigos… o gente que estaba dispuesta a pasar un rato conmigo sin sentir excesiva vergüenza a cambio de que les hiciera los deberes. Especialmente recurrían a mí, o me compraban, cuando llegaba el momento de los proyectos de ciencias. No había nadie como yo a la hora de idear aparatos o mecanismos complejos desde cero, que daban como resultados impresionantes presentaciones y dejaban bien claro al claustro quién era el autor. Es más que probable que fuera eso lo que definitivamente, y muy a mi pesar, me involucrara en el asunto del meteorito.

Corría 1987 y por entonces teníamos en el instituto un grupo de lo más heterogéneo. Con el nexo de unión de mi contrabando de ejercicios resueltos, nos llevábamos todos bastante bien, de alguna manera que no llego a entender. Razor era la vocalista de un grupo punk y hacía muy buenas migas con Syd, quien tenía más interés en la música new wave. Por sus intereses intelectuales, yo me llevaba mejor con Wendy, que tenía la ilusión de convertirse en una gran novelista, y con Michael, que era el fotógrafo del periódico del instituto y en varias ocasiones había puesto imágenes a algunos de mis artículos. Jeff iba por libre y estaba siempre deseando que llegara el verano para poder ir a la playa a surfear, pero su gran sentido del humor lo convertía en uno de los miembros más populares del grupo. Aunque en cotas de popularidad el que se llevaba el gato al agua era Dave, quien, de alguna manera, era el líder de nuestra pequeña y extraña banda, un estatus que consiguió gracias a un carisma tan grande como directamente proporcional a su habilidad para conocer chicas. Como no podía ser de otra manera, Dave era el novio de Sandy, la animadora más guapa y popular del instituto. No voy a decir que a mí no me gustara, era increíblemente guapa, pero sabía que algún día su falta de lucidez y su habilidad para meterse en líos nos iba a traer problemas. Y así fue.

Una noche, un meteorito cayó cerca de la casabernard 01 de los Edison, una familia ya muy rara de por sí a la que el meteorito transformó. El doctor Edison fue un científico reconocido, pero ahora no pasaba por su mejor momento y casi no salía de su mansión. Vivía con Edna, su fiel esposa, que había sido enfermera en la zona, y su hijo Ed, un verdadero trozo de carne con ojos incapaz de hacer la o con un canuto y que solo pensaba en el ejército y en su estúpido y asqueroso hámster. El caso es que el meteorito acrecentó la locura de la familia y terminó por convertirlos en unos maníacos malvados. A tal nivel llegó la locura que el doctor Edison secuestró a Sandy para realizarle todo tipo de experimentos.

Si que Sandy se dejara secuestrar había sido una estupidez, que intentáramos rescatarla era una estupidez aún mayor, pero, claro, Dave nunca se había caracterizado por su inteligencia. Así que nos convenció a mí y a otro miembro del grupo para adentrarnos dentro de la mansión de los Edison. No os confundáis, yo no soy el prototipo de persona que sería ideal para llevar al rescate de nada: a duras penas camino sin tropezarme y mi miopía prácticamente me impide ver a nadie que se me acerque; Dave pensó que mis habilidades tecnológicas serían útiles en la aventura. Así que aunque me intenté zafar un montón de veces, al final terminé involucrado en todo aquello, y menos mal, porque si no fuese porque arreglé el teléfono y la radio de esa casa infernal, nos habríamos quedados encerrados para siempre. Y eso no habría sido nada agradable: las locuras del doctor Edison le habían llevado a crear un par de tentáculos sin cuerpo que daban escalofríos. Especialmente el verde: no podía ni verlo, en cuanto aparecía por algún lado no podía hacer otra cosa que salir corriendo.

bernard 02El caso es que finalmente rescatamos a la boba de Sandy y sacamos al doctor Edison de su demencia malévola. Iluso de mí, creía que mis aventuras con los Edison se habían acabado para siempre, pero nuestros caminos volverían a encontrarse seis años más tarde. Por aquella época yo ya me encontraba en la universidad y mi grupo de amistades había cambiado radicalmente: mis compañeros del instituto o fueron a otras facultades o no llegaron a ir a la universidad. Años de forja de una amistad se iban por la borda y yo tenía de nuevo el difícil reto de encontrar personas que fueran capaces de aguantarme, en especial si tenía la intención de que mi estancia en la universidad no se me fuera del presupuesto.

Por suerte para mí, un campus universitario es una verdadera concentración de colgados de toda índole, así que no tardé en conseguir los compañeros de piso ideales. Por un lado estaba Laverne, una estudiante de enfermería con cara de psicópata —lo que no daba ninguna tranquilidad— y que iba con su escalpelo favorito a todos lados —lo que aún daba menos tranquilidad—. Por el otro teníamos a Hoagie, un fanático del heavy metal al que se le había ido la mano con las hamburguesas y los dulces. Este trío de locos era el que ocupaba nuestra vivienda y todo era paz y tranquilidad hasta que un día llamaron a nuestra puerta para volver a cambiar mi vida para siempre.

Se trataba del hámster de Ed Edison, que traía un mensaje del ¿puño y letra? del tentáculo verde. Al parecer, el doctor Edison había vuelto a sus locos experimentos y, aunque tenían una intención benévola, lo cierto es que estaba vertiendo productos químicos a raudales en un riachuelo cercano. Los productos le habían dado propiedades especiales al agua y cuando el tentáculo púrpura la ingirió sufrió una mutación —otra más— y le crecieron dos conatos de brazos, lo que le dio la confianza necesaria para querer conquistar el mundo. El tentáculo verde afirmaba que el doctor Edison iba a matarlos, así que no me quedó más remedio que pedir a Hoagie y a Laverne que me acompañaran y, a lomos de la vieja camioneta de mi tío, dirigirme por segunda vez a la mansión de los Edison.

Cron-o-letrinas

Una vez allí, nos separamos para encontrar a los Edison o a los tentáculos, y yo por fin di con los últimos, que habían sido maniatados… bueno… atados por el doctor Edison. En una demostración más de mi habilidad, liberé al tentáculo púrpura, que pudo continuar con sus planes megalómanos. La única manera de solucionar el embrollo era que el doctor Edison nos enviara al pasado en su Cron-O-Letrina y evitar que el tentáculo púrpura se contaminara. El problema estuvo en que los inventos del doctor no siempre funcionan como deben y a cada uno de nosotros nos envió a una época distinta. Hoagie terminó doscientos años en el pasado, en la época colonial, donde pudo conocer a personajes tan ilustres como George Washington, Thomas Jefferson o Benjamin Franklin. Laverne fue doscientos años hacia el futuro, donde pudo admirar las maravillas que nos deparan los tiempos venideros. Cualquiera de los dos viajes hubiera sido muy interesante para una mente tan despierta como la mía, pero la mala suerte volvió a acompañarme y me quedé en el presente.

Haciendo uso de nuestras correspondientes Cron-O-Letrinas, pudimos comunicarnos y enviarnos objetos a través del tiempo, jugando indefinidamente con las paradojas temporales hasta por fin evitar los vertidos de la casa de los Edison y, por tanto, terminar con los deseos de conquista del tentáculo púrpura.

Así acabaron mis aventuras, y nunca más supe de los Edison ni de nada que tuviera que ver con ellos. Lo cierto es que también acabó todo lo interesante en mi vida. A los cuarenta años ya pasados, gozo al fin de tranquilidad y estabilidad. Tan solo mis puzles de 2.000 piezas me dan quebraderos de cabeza. Bueno, y mis fobias. Y mi intolerancia a la lactosa. Y mi incapacidad para relacionarme con personas del sexo opuesto. Y los jerseys con animales. Y los libros que no están en orden en las estanterías. Y… ¡Ah, sí, por supuesto!: los tentáculos.

 


Fire Emblem Fates: La estrategia más adictiva

Voy a empezar por contando una anécdota personal: A pesar de que siempre me han gustado los juegos «tipo tactics» (empezando por Shining Force), y de poseer varios juegos de la saga Fire Emblem, no jugué el primero hasta una sesión en la que tenía que esperar a realizar algo. En esa tensa espera, decidí perder un poco de tiempo probando la primera entrega de Game Boy Advance (concretamente, en una Nintendo DS). Cuatro horas después pude dejar de jugar, absolutamente absorto y entregado a ese juego de estrategia táctica donde si un personaje muere la única manera de que vuelva a la vida es no haber guardado la partida y volviendo a jugar la pantalla, y de unidades que no sólo mejoran con el tiempo, sino que tienen su propio devenir en la historia.

Tras este encontronazo con la serie Fire Emblem le cogí una mezcla de aprecio y miedo. Aprecio porque estaba claro que ese juego es maravilloso, y muy adictivo. Miedo porque me gusta hacer algunas cosas mas en la vida que jugar a un videojuego (como jugar a otros videojuegos), y ya he sufrido bastante anteriormente con cosas como Civilization o Transport Tycoon como para saber que si me dejan un táctico me puedo quedar ahí.

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Así fue fueron apareciendo Fire Emblems desde entonces: Fire Emblem Sacred Stones, Fire Emblem Path of Radiance, Fire Emblem Shadow Dragon, Fire Emblem Radiant Dawn, Fire Emblem Awakening, y finalmente este Fire Emblem Fates. Y siempre repetía el mismo ritual «seguro que es buenísimo, pero para otros» (aunque reconozco que compré de segunda mano el Path of Radiance en EEUU). Hasta que vi el anuncio de Fire Emblem Fates. En el momento en que vi que había 2 caminos, más uno extra, pensé «si sacan una edición coleccionista con los 3 me lo compro». Y acto seguido la anunciaron.

Así que como soy hombre de palabra me compré esa edición (no sin cierto sufrimiento), y una vez gastada esa barbaridad de dinero tuve que jugarla (no sin cierto sufrimiento). Así que aquí estoy para contaros de que va la cosa.

<aviso, pequeño spoiler sobre el que se basa el juego>

En Fire Emblem Fates somos un pobre desgraciado que ha sido raptado de una casa «tirando a oriental buena» (Hoshido), para acabar en una familia «tirando a occidental mala» (Nohr). Entre las dos hay una gran rivalidad, y como nuestro protagonista es considerado el hermano de ambas, tras el tutorial se ve obligado a elegir si ir con unos (Estirpe) o con otros (Conquista). Servidor no pudo elegir, y como la edición coleccionista me lo permite, pude tirar por la calle de en medio (Revelación).

<Fin del spoiler>

Esta selección de bando marca totalmente la partida, porque el juego es bastante distinto en cada caso, pero ahora centrémonos en las características comunes: Una vez superada la misión de nuestra elección se nos lleva a un castillo, el cual podemos manejar y por el cual nos podemos mover, de manera que podemos cambiar su aspecto, incorporar nuevos elementos, podemos hablar con nuestras tropas, e incluso usar las diferentes posibilidades que nos dan los edificios que vayamos construyendo (en las tiendas comprar o vender, en el coliseo luchar, darle de comer al dragón astral que tenemos de mascota, convencer a alguien que se una a nuestras tropas en la prisión, invocar a un einherjar, mejorar nuestras armas en la herrería, dar de comer a las tropas en la cantina, y un montón más de posibilidades). Cuando nos hayamos cansado de pulular por nuestro castillo podemos … elegir una misión donde pelear, y entramos en el modo de batallas.

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En las batallas empezamos eligiendo tropa, asignándoles los ítems que queramos, los organizamos en nuestra zona, y cuando estemos listos puede empezar la batalla. La batalla es por turnos, lo que quiere decir que en un turno movemos nosotros, en otro el rival, y finalmente si hay alguien neutral también puede mover. Cuando movemos hay una previsión de qué va a ocurrir (que daño hacemos, que daño nos hacen, si hay un % de crítico), y por si acaso un par de avisos por si hay un enemigo especialmente diseñado para acabar con nuestro personaje o viceversa (por ejemplo, las unidades voladoras son especialmente débiles con los arqueros). También podemos juntar a varios personajes, de manera que aumenta la defensa (y algunas características), o hacer que se apoyen unos a otros, lo que implica que atacan doble. El terreno también cuenta, así como el famoso piedra papel tijera versión Fire Emblem (lanza hacha espada), y otras circunstancias que iremos descubriendo durante la partida.

El diseño de niveles es bastante bueno, con fases que no se conforman en una sucesión de pequeñas batallas, sino que incluyen puzles, desplazamientos o la posibilidad de influir directamente en el terreno mediante las habilidades de las dos familias, y eso incluye que el rival pueda secar un puerto para que pasen por allí sus tropas. También podemos hablar con ciertos lugareños durante las batallas, reclutar tropas, atrapar enemigos, y otras maneras de interacción más allá del «pegar al enemigo». Un par de detalles del juego: El enemigo huele la sangre, y como una de tus fichas pueda morir, morirá. Además, si jugamos en modo clásico no podrá ser resucitada (salvo por un conjuro que aparece al final).

Además, si dos tropas se apoyan o combaten juntas es muy posible que aparezca un corazón tras el embite. Esto indica que estas dos figuras han mejorado en su relación, y si la mejora es los suficientemente grande pueden hablar una vez estén en el castillo. Estas conversaciones, que suelen ser graciosas y algo simples, hacen que puedan mejorar en su nivel de apoyo, lo que se refleja luego en la batalla, y si se llega al máximo se pueden casar y tener hijos, lo que implica nuevos personajes y nuevos escenarios. Por parte del protagonista puedes realizar esto incluso en un edificio dedicado para tal fin, de manera que al final la pareja estable se establecerá en dicho edificio, y se le podrá visitar entre batalla y batalla.

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Ahora vamos con las diferencias entre caminos. El camino de Hoshido (Estirpe) es el más fácil, con combates bastante sencillos, la posibilidad de tener desafíos para subir de nivel, y un buen puñado de recursos. El camino de Nohr (Conquista) es el más complicado, pues siempre vas con los recursos ajustadísimos, y además nada de poder subir de nivel a los personajes en desafíos. Finalmente, el camino del medio (Revelación) es un poco… el camino del medio, aunque la gracia es que vas a poder manejar a los recursos de todos.

Si a esto le añadimos los DLCs (de pago muchos de ellos), el sistema multijugador, las escenas animadas de gran calidad, y una cantidad enorme de sorpresas (como que una partida puede influir en la siguiente), lo cierto es que nos encontramos con uno de los juegos más aprovechables de los últimos tiempos. Así que, si no os importa, voy a seguir con mi última campaña, que puedo dejarlo cuando quiera.


Mirror’s Edge Catalyst, ¿qué te han hecho?

Corría finales del año 2007, y a la vez que entré en el mundillo de la prensa de videojuegos en España, pude vivir de primera mano uno de los mejores años de la pasada generación de consolas. Quizá pueda parecer una exageración, pero durante un año vi lanzarse al mercado Bioshock, Mass Effect, Crackdown, Rock Band (al menos en EEUU), la Orange Box con Portal y Team Fortress 2, The Darkness, Uncharted y compañías como EA enseñaban sus apuestas de futuro en forma de unos desconocidos Army of Two, Mirror’s Edge y Dead Space, que se unían a una secuela de Mercenaries en una arriesgada apuesta por parte de John Riccitiello que buscaba darle una nueva imagen la compañía que dirigía. Una nueva Electronic Arts, que dejaba atrás sus multiplaformas de mal rendimiento y sus intentos de exprimir hasta la última gota de la franquicia de turno e invertía dinero en la nueva generación, sus posibilidades online y cooperativas, y nos ofrecía unos puntos de vista más «experimentales» de lo habitual. Porque si, creedme, que EA financiara un nuevo título centrado en algo tan extraño como el parkour era lo que menos te podías esperar de una compañía que dos años antes lanzó 13 versiones diferentes del mismo Need For Speed o 17 productos relacionados con la franquicia Los Sims. Y no, no me refiero a que los lanzara a lo largo de esos dos años anteriores, sino que todos fueron lanzados en 2005. Todos.

Dejando la historieta de lado, la cuestión es que Mirror’s Edge destacó desde un primer momento por su estética y la gran cantidad de diferencias entre este y el resto de productos disponibles en aquella época. Un juego protagonizado por una mujer atlética, que es capaz de combatir y usar armas pero que será total y completamente penalizada si decide utilizarlas, en un futuro limpio y aséptico cuyo objetivo es, simplemente, ser un buen corredor. A nivel argumental, se nos presentaba a Faith, una chica asiática que descubre que su hermana, policía, ha sido incriminada por un delito que no cometió, por lo que tendremos que correr, saltar y mantener el ritmo hasta llegar a desvelar la conspiración que ha acabado con la hermana de Faith entre rejas. Pero, seamos sinceros. Mirror’s Edge destacaba por su satisfactorio movimiento, el hecho de que nuestro mejor arsenal fuera precisamente nuestro cuerpo. Que todas sus habilidades y posibilidades estén disponibles desde el principio, que el juego fuera capaz de recompensar nuestra curiosidad, descubriendo nuevas combinaciones de movimientos y aplicándolas hasta conseguir hacer contrarrelojes en tiempos de infarto. Por eso, en una época en la que los HD Remasters están a la orden del día y no hacemos más que jugar una y otra vez la mismo juego, solo que ahora a 900p en lugar de a 720p, cuando EA anunció una secuela el pasado E3 2015, no pude evitar sentirme emocionado por ello. Reconozco que no es algo que se debiera hacer… pero reservé el juego ese mismo mes de agosto. Y hoy, casi un año después, por fin lo tengo en mis manos. Y lo que me he encontrado es todo lo contrario a lo que cabía esperar de un título con el nombre Mirror’s Edge.

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Primero, resulta decepcionante que nada más iniciar el juego seamos recibidos por una suerte de presentación de Power Point en la que se nos contará, sólo con texto y sin ni siquiera voces, el mundo en el que nos movemos. Se nos dirá que existe una empresa, el Conglomerado,tremendamente malvada y que hace trabajar a la gente para enriquecerse. Vamos, capitalismo puro y duro. Y que los runners son personas que trabajan al margen de ella… y poco más. Una lástima si lo comparamos con la fantástica animación que iniciaba el primer Mirror’s Edge. Tras estas «convincentes» razones para dibujar al Conglomerado como el villano, veremos a la nueva Faith, una mujer que se encuentra en una especie de cárcel o correccional, y la acompañaremos mientras abandona las localizaciones. No tardaremos mucho en descubrir que donde antes había una Faith muda y estoica, que dejaba que sus movimientos y habilidad hablaran por ella, ahora nos encontramos con una soberbia y prepotente adolescente que no dudará en buscar pelea hasta con los que pretenden ayudarla. Si se me permite la expresión, si, Faith es una niñata de manual, capaz incluso de ser incluso una desagradable con el único que parece estar interesado en ayudarle a salir del correccional. A partir de ahí, empezaremos a ver cosas… raras, en absoluto esperables en esta secuela.

Por ejemplo, el tutorial nos obligará a machacar a golpes a un aturdido y poco despierto guardia que, pese a ser parte de la implacable seguridad del Conglomerado, no parece tener claro qué hacer en el caso de que se detecte pensamiento subversivo. E insisto en el «obligará», ya que la puerta que nos permitirá avanzar permanecerá mágicamente cerrada hasta que dejemos al pobre hombre en el suelo con la nariz rota. Y no es una cuestión del tutorial, esta tónica seguirá repitiéndose. Faith se encontrará con un posible aliado, con el que no se acaba de comportar bien con él, luego daremos un par de saltos, y nos meteremos de lleno en una arena cerrada en la que tendremos que machacar a unos cuantos guardias. Así durante los aproximadamente 15 minutos que dura la misión de prólogo, dejándonos ya libres para que corramos por el mundo abierto que nos ofrece el juego.

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Lamentablemente, esta libertad durará poco. Se nos presentará el nuevo sistema de niveles, por el cual Faith no sólo es una niñata recién salida del correccional que se las da como si hubiera sido la mejor runner que hay y que habrá, sino que es una persona incapaz de realizar algo como una voltereta hasta que no hayamos acumulado los suficientes coleccionables dispersos por el mapa. Sí. Es tan ridículo como suena. Nuestras habilidades estarán bloqueadas tras muros artificiales de experiencia. Y no estoy hablando de cuestiones completamente comprensibles, como la obtención de una nueva pieza de equipo, que obviamente no tendremos nada más empezar, sino a cuestiones absurdas como hacer volteretas o girar 180 grados. ¿Por qué Faith necesita aprender algo así? De hecho, ¿en serio Faith puede dárselas de diva si no es capaz de realizar tareas tan simples sin «permiso»?

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Semana del Videojuego de Barcelona: Dias 2, 3 y 4. Gamelab, Syndiecate, Burger Developer Awards

Hemos pensado que en lugar de cubrir Gamelab y eventos paralelos de la manera habitual, vamos a aprovechar que Irina, que también es de Videoshock, ha acudido en calidad de asistente a Gamelab, Syndiecate y los Burger Developer, para tener una visión más fresca y menos viciada de lo que ofrecen estos eventos. Así que le hemos hecho una especie de crónica a dos, una especie de conversación – entrevista, la cual os dejamos aquí transcrita:

Ramón:
¡Buenas tardes Irina!

Irina:
¡Hola!

Ramón:
¿Asi que la semana pasada fuiste al Gamelab?

Irina:
Así es. Algunos de los que formamos el Nugget Team pudimos acercarnos por primera vez

Ramón:
Y así, unas primeras impresiones… ¿qué tal fue la experiencia?

Irina:
Impresionante, en el sentido más literal. El hotel en el que tuvo lugar era puro lujo y era perfecto para un evento como ese. No esperábamos encontrar a tantos estudios independientes como los que vimos y eso hizo que el ambiente fuera muy acogedor.

Ramón:
Fantástico. ¿Y si te tuvieses que quedar con un momento de todo la semana, con cual te quedarías?

Irina:
El segundo día, el miércoles. Acudió más gente que el día anterior y ya nos empezábamos a conocer la mayoría. Ya no daba tanta vergüenza probar los juegos de los demás y charlar con la gente. Además, el hecho de que por la noche se cocinara una fiesta con piscina y barra libre de cerveza parecía la excusa perfecta para hacer piña

Ramón:
Luego hablamos de la fiesta de la piscina, pero antes, vamos a hablar de las charlas, que son la parte más conocida del evento ¿Que charla – ponencia te pareció más interesante?

Irina:
Las charlas son un tema complicado. Es cierto que tanto eso como los workshops tocaron en conjunto todas las ramas que podrían interesar dentro de los videojuegos (programación, comunicación, etc), pero quizá si se echó de menos algo diferente en algunas de ellas, como en la de John Romero, que acabó siendo más una entrevista de «cómo te va por casa».
Al margen de eso, si tuviera que quedarme con una, sería con la de Telltale. También tiene mucho que ver que a mi me encante contar historias, pero me llama la atención lo que este equipo está haciendo actualmente en los videojuegos; aunque también tengo una pequeña parte crítica al respecto.
Pienso que lo que «le resta mérito» a Telltale es que sus juegos se basen en otros proyectos conocidos. Hacer una miniaventura por capítulos sobre Juego de Tronos o The Walking Dead no es arriesgado, sabes que solamente por el hecho de que esas palabras aparezcan en el título del juego tienes muchas posibilidades respecto al resto de videojuegos. Como estrategia, parece inteligente. como jugadora…me parece jugar con medio camino hecho. No tienes que inventarte un universo, ya lo hizo otro con la diferencia de que con éste puedes jugar ¿Tú fuiste a todas las conferencias o sólo a las que más te interesaban?

Dan Connors

Ramón:
Precisamente, sólo fui a dos, una fue la de Dan Connors (CEO de Telltale) por eso de hacer juegos episódicos como ellos, y a la otra a la que fui fue la mesa de trabajo de desarrolladores.
Me hubiera gustado ir a la de desarrolladores independientes, pero me veré obligado a verla por Internet cuando las cuelguen.

Irina:
A esa segunda también fui, y de admitir que salí muy motivada y con ganas de hacer muchas cosas dentro de la industria (a pesar de que no tengo súper poderes). Pero lo bueno, y a la vez malo de la misma es que creo que acabó siendo una conversación en una barra de bar sobre las lamentaciones personales de unos cuantos. Y, ya que estuvimos en la misma conferencia, ¿qué te pareció a ti la de Dan?

Ramón:
Pues lo cierto es que muy didáctica para alguien como yo, pero como dices, es como un refrán que no quiero reproducir aquí, pero que dice algo así como que «si tienes posibles, es todo mucho más fácil», al menos en resultados, y en nuestro caso no se aplica porque no es lo mismo vender Batman que Blues And Bullets.

Irina:
Exacto, esa es la parte que no me termina de convencer de la fórmula de Telltale

Ramón:
¿Tu llegaste a ir a la charla de Rami Ismail, Daniel Benmergui y familia?

Irina:
No, lamentablemente no. Empezamos a probar todos los juegos que había por allí y se nos fue el santo al cielo ¿Sabes algo sobre cómo fue?

Ramón:
Nada, de hecho creo que coincidía en parte o todo con la mesa de trabajo. Vamos, tal vez sea por el hecho de que no había unos paneles físicos por ahí visibles diciendo cuando era cada charla, que si, se podían ver en Internet, y a lo mejor hasta lo daban con la entrada, pero hubiera sido un detalle.

Irina:
En eso creo que coincidimos absolutamente todos los que estuvimos en Gamelab. Era imposible acordarse de todo, y estar mirando el móvil constantemente para ver qué conferencia tocaba en cada momento era pesado Pienso que no hubiera costado demasiado imprimir el programa en unos cuantos folios y pegarlos por ahí, tirando por lo más rápido

Ramón:
O siendo mas profesional, hacer unos carteles como en la GDC, o cualquier evento serio del estilo. Además de charlas y la mesa de trabajo, ¿participaste en alguna otra actividad dentro del Gamelab?

Irina:
Estuve probando las VR, tanto las de Playstation como las que llevaron algunos equipos. Las de Playstation me generaron sentimientos contradictorios. Dependiendo de la demo que jugaras, te mareabas o no y la calidad visual variaba bastante. Aún así la diferencia es notablemente mejor respecto a la última vez que probé unas gafas de VR, hace un par de años, en Dreamhack.
Las probé también con Hypnos de ZehnGames, y aunque la estética del juego me pareció muy bonita, la mecánica de movimiento con las gafas en vez de con el tradicional mando no me pareció acertado, acababa por marear mucho. Tú supongo que ya las habrás probado en otros eventos. ¿Las llegaste a utilizar en Gamelab?

Ramón:
No, yo las habia probado en unos cuantos eventos antes asi que no, no las probé allí. Si que, relacionado con VR probé Annie Amber de Carlos Coronado y lo cierto es que me parece atractivo, aunque a la par se aleje algo de los juegos que me suelen gustar.

Irina:
Oh, he oído hablar de él, bueno, y también hemos visto algún vídeo en las clases del máster. Todo lo que se hace con VR me llama mucho la atención, pero me tengo que acostumbrar aún, me mareo con facilidad

Ramón:
¿probaste los juegos de Playstation Talents?

Irina:
¡No! Otra de las cosas pendientes que me quedaron de Gamelab

Ramón:
yo sabia de sobra que estaban… pero no los llegue a ver…

Irina:
Aunque escuché comentarios al respecto. No parecía que ofrecieran nada especialmente novedoso ni llamativo

Ramón:
¿Alguna cosa más, o entramos en los juegos allí expuestos?

Irina:
¡Vamos con los juegos! Es la parte más divertida, siempre. Así, sin pensar, ¿a cuál te viciarías más?

Ramón:
Pues… a mi me ha sorprendido mucho SOLO, porque a muchos otros ya los conocía.El del robot me ha hecho gracia. Tetsuhiro se llama.

Solo

Irina:
Sí, ese tuvo muchos pretendientes, me di cuenta

Ramón:
A Cavemen Warriors le veo margen de mejora, pero creo que tiene potencial y luego ya otros viejos conocidos como Etherborn, Maze of Gods, Zenith o Mikul

Irina:
Coincido

Ramón:
¿Algo que añadir de algún juego… o la manera de exponerse… o nos adentramos en las procelosas aguas de … la fiesta de la piscina?

Irina:
Solo una pequeña mención a un juego que me conquistó brutalmente por la estética, Happy Hop. Nada nuevo que haya inventado, pero esa minúscula maquina recreativa amparada por dos peluches adorables y coloridos y esa música de cumpleaños epiléptico hizo que al día siguiente todo el Nugget Team estuviéramos enganchados.

Ramón:
Vale, hablemos de la fiesta de la piscina. ¿Que pasó allí?. Cuéntanos a los que no pudimos ir.

Irina:
Fue genial: Es cierto que pocos fueron los valientes que se metieron a la piscina, pero ya por la noche refrescaba y todos veníamos directos desde Gamelab, así que mucho abrigo no llevábamos. Pero el lugar era perfecto, había espacio de sobra para todos, aunque a la casa principal no se pudiera acceder y fue un puntazo encontrar a Jordi de Paco sirviendo los hot dogs de la cena. Creo que fue una gran oportunidad para hablar un poco de todo con mucha gente interesante lejos de los stands, conferencias y cámaras de Gamelab; así al menos lo hice yo

Syndiecate party

Ramón:
Entonces, como resumen… y teniendo en cuenta que como fuiste como estudiante pagaste menos que la gente de la calle…¿recomiendas ir a Gamelab, que mejorarías, y que destacarías?

Irina:
El precio, aún siendo de estudiante, duele. Entiendo que mucha gente no se lo pueda permitir, si además le sumas alojamiento y transporte. Pero merece la pena, y ya no tanto por las conferencias, que al final me parecieron un poco flojas, sino por toda la gente que conoces, con la que intercambias conocimientos y experiencia, opiniones y oportunidades, es increíble como surgen ideas y nuevos proyectos con tanta facilidad, aunque evidentemente no siempre lleguen a buen puerto

Ramón:

¿Y sobre los Burger Development Awards?

Irina:
Sencillamente brutal. No puedo decir más. La gente se lo toma en serio, y no es para menos, pero hay un ambiente de colegueo y risas que lo hace genial. Fue un rato muy muy muy divertido a pesar de su brevedad. Y merendar hamburguesa, para mi que me encanta la comida, es la guinda del pastel.Repetiría sin pensarlo dos veces. De hecho, el año que viene pensamos colar nuestro juego en los premios como sea.

BurgerDeveloper

Ramón:
perfecto, pues creo que como explicación de que es el Gamelab es bastante completa. Así que … ¡muchas gracias Irina!


Dead or Alive Xtreme 3, por fin volvemos a Zack Island (PS4, PSVita)

Hace ya más de diez años (¡casi quince!) que Tomonobu Itagaki cumplió su promesa de realizar el juego deportivo más bello y provocador que su él y su equipo fueran capaces de hacer, dentro de los límites impuestos por el ESRB para no caer en una clasificación sólo para adultos. Con una increíble campaña de marketing alrededor, controversias incluidas sobre su contenido sexual que acabaron en agua de borrajas una vez llegó el título a las estanterías, no se puede negar su impacto entre los jugones tras todos estos años. Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball debutó en Xbox, como parte de la nueva estrategia de Tecmo para un futuro brillante de exclusividades con Microsoft. Más de una década más tarde, sin Itagaki, con Koei de la mano y una prensa siempre en contra, el panorama ha cambiado tanto que resulta terrorífico comenzar a hacer comparaciones. Pero algo se ha mantenido intacto al paso del tiempo: el gusto de esta franquicia por las polémicas.

Dead or Alive Xtreme 3 sale en esta ocasión para PlayStation 4 y la enterrada por muchos PlayStation Vita, casi diez años después de su anterior entrega. La premisa del juego sigue siendo prácticamente la misma. Al comenzar, seremos recibidos por un video grabado con anterioridad de Zack, contándonos cómo, de una manera sin especificar, ha conseguido reponerse de los diversos desastres naturales que acabaron con su isla de ensueño, volviendo a recuperarla. Sin embargo… él está demasiado ocupado como para atenderla, así que dejará en tus manos, jugador, la responsabilidad de hacer pasar a las chicas de Dead or Alive las dos mejores semanas de vacaciones que hayan podido pasar en su vida. Vamos… prácticamente el mismo argumento que en las dos veces anteriores, quitando de en medio a Niki la novia de Zack, sus intenciones poco decentes y las diversas maneras cómicas con las que el personaje doblado por y basado en Dennis Rodman interactuaba con nosotros, las chicas y su isla maldita.

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Pese a no contar ya con su creador original, DOAX3 sigue con su búsqueda de la belleza estética y su particular representación de las cosas buenas de la vida, pero sin añadir demasiadas novedades. Al comenzar a jugar, seleccionaremos a nuestra chica de entre un total de nueve y comenzaremos a acompañarla a lo largo de los cuatro periodos del día, mañana, mediodía, atardecer y noche, decidiendo en cada momento qué hacer en nuestras vacaciones. El catálogo de actividades resulta muy similar a lo ya conocido en anteriores juegos, siendo la mayoría de actividades diurnas. El principal atractivo del juego serán los partidos de voley playa, en el que nos pondremos de pareja con otra chica de la isla para jugar partidos de dos contra dos, ganando Zack-dólares según nuestros resultados y rendimiento. Si no queremos realizar tanto deporte, podremos competir también con otras chicas en actividades como salto sobre plataformas en la piscina, carreras en la playa hasta la bandera, el juego de la cuerda en el que la perdedora caerá al agua o, directamente, intentar tirar a la otra a base de culetazos. Si pese a todo preferimos la soledad, o no conseguimos convencer a ninguna chica para que nos acompañe, podremos practicar el salto en solitario, escalar las piedras de la isla, la única gran novedad, o simplemente, relajarnos en las cuatro localizaciones del juego.

Los juegos también reciben algunos ligeros cambios con respecto a lo que ya jugamos en entregas anteriores, mecánicas que Itagaki afirmaba orgulloso ser tan simples como para que su hija de cinco años pudiera jugar. Ahora, para jugar al voley podremos utilizar un botón más, correspondiente al pase de dedos, otorgando un botón a cada uno de los tres movimientos del vóley. La sensibilidad a la presión de los mandos de Xbox en los saltos de piscina se sustituyen con pulsaciones cortas y largas de los botones como ya pasó en 360, y el resto de actividades son en realidad Quick Time Events que recompensaran nuestro ritmo pulsando botones y nuestro tiempo de reacción. Las actividades nocturnas no ven ningún cambio, pudiendo pasarnos las noches jugando al póker, a la ruleta o al blackjack en el casino del hotel.

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Otra parte importante del juego es, por supuesto, la recolección de objetos y trajes de baño, así como la relación entre las diferentes chicas. En esta manera, el juego sigue las mismas reglas que marcaron sus predecesores. Si realizamos actividades en la isla, recibiremos dinero que podremos intercambiar por biquinis o regalos, pudiendo todos ser regalados para agradar al resto de chicas. Cada chica tiene sus propios gustos: colores, comidas, bebidas, aficiones… conocer o intuir cada una de las particularidades de cada luchadora de Dead or Alive será clave para mejorar nuestra relación con ella, y así poder formar pareja para el vóley con cualquiera de ellas. Aunque si se nos da bien el juego, lo más probable es que no necesitemos cambiar de pareja en toda la partida ni nos abandonen. No obstante, esta parte del juego resulta primordial en el modo dueño (owner), la otra novedad del título. Pulsando en el panel táctil de PS4, o el botón select de Vita, teñiremos la interfaz de amarillo, indicando que a partir de ese momento, las actividades las estaremos haciendo desde el punto de vista del responsable de la isla. No obstante, no penséis que el modo dueño conlleva algún tipo de gestión de la isla ni nada parecido. La manera más apropiada de explicar el modo es llamarlo por un nombre mucho más apropiado, el modo «mirón».

Puede resultar chocante en un primer momento, pero la verdad, nuestra principal tarea como sustitutos de Zack será realizar regalos a las chicas y mirarlas, pudiendo sacarles fotos. El dueño tendrá su propio saldo de Zack-dólares, su propio inventario y su propio indicador de amistad con las chicas, esta vez llamado «satisfacción». Conforme las cosas le vayan bien a las chicas en la isla, y les realicemos los regalos apropiados, iremos acumulando corazones que hará que sean mejores amigas entre sí, y vaya subiendo su nivel de satisfacción. El objetivo final es alcanzar los 100 puntos al final de las vacaciones, teniendo la opción de cumplir misiones para dar un empujoncito a este indicador. Ganar al vóley, relajarnos y sacar alguna foto a la chica, regalarle su comida preferida o ganar al blackjack son sólo algunos ejemplos del tipo de misiones que nos esperan. Una vez las cumplamos, aparte de obtener corazones, conseguiremos dinero y experiencia, que nos servirá para desbloquear objetos exclusivos, o, para entendernos, para obtener los objetos «extremos» que antes sólo se conseguían mediante un regalo de Zack, tales como el mítico biquini Venus o los tickets peligrosos. Tendremos un último regalo si conseguimos completar las vacaciones con la máxima satisfacción en forma de subida de nivel de «excitación», que facilitará la obtención de corazones en subsecuentes partidas, y un pequeño video exclusivo de cada chica en el que nos agradecerá las vacaciones disfrutadas. Material 100% digno de LovePlus o juegos similares.

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Lamentablemente, el juego resulta ligeramente decepcionante con respecto a las entregas anteriores. En primer lugar, la selección de nueve chicas de las más de diez que participan en la franquicia resulta algo desalentadora para los fans más hardcore. Resulta inexplicable, pese a las encuestas online, que se haya preferido introducir a prácticamente todos los personajes nuevos de la franquicia, dejando fuera a las veteranas Lei-Fang, la inseparable amiga de Hitomi, Tina y su alegría natural, la asesina y albina Christie, o a la chica que apareció en primer lugar en Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball, Lisa, también conocida como la Mariposa. Quizá sea un movimiento para sacar después un DOAX3 Ultimate, DOAX3 Last Round o DOAX3 VITMOTNAAIYVAS, pero resulta decepcionante en cualquier caso. De la misma manera, defrauda ver la progresiva pérdida de funcionalidades del título. No tendremos opción para jugar en multijugador local, como si dejaba el primer título, ni online, como dejaba el segundo. El casino ha perdido las maquinas tragaperras, la isla ha pasado de siete entornos dinámicos a cuatro fijos, hemos perdido la actividad del tobogán y las motos de agua, si bien esto último era de esperar, ya que Itagaki ya confesó en su momento que fue lo que más le costó programar en Xbox 360 y este título no destaca por su labor innovadora o rompedora. Las tiendas de accesorios, ropa y el bazar se resumen en dos, perdiendo en el camino sus entornos 3D y trayendo menos variedad de stock, pudiendo tan sólo comprar una vez cada biquini. También perdemos la opción de comprar accesorios tales como gafas de sol o chanclas. Otra baja son los diferentes hoteles y sus entornos, habiendo tan sólo uno en toda la isla. Vamos… cuesta encontrar una sola característica del juego que no se haya visto reducida de alguna manera.

Otra parte del juego que ha sufrido un gran recorte es la banda sonora. La primera gran falta es que el juego no dispone de la ya mítica escena de introducción paradisíaca a ritmo de Meja y su How Crazy Are You?. De hecho, no habrá ningún tipo de introducción. Ya en el juego, nos podremos olvidar del ska, el pop con un toque femenino, los sonidos latinos y los diferentes ritmos movidos que sonaban en la isla, con música licenciada de Bob Marley, Baha Men, B*Witched, Reel Big Fish o Olga Tañón. En su lugar, la banda sonora será completamente producida por los estudios internos de Tecmo Koei, estando sólo acreditada la música de MASA, Mari Yoshida y Kosuke Mizukami. También perdemos la opción de entrar en la radio de la isla y modificar las playlists, su frecuencia, o añadir nuestra propia música, algo imperdonable sabiendo las capacidades multimedia de tanto la sobremesa como la portátil de Sony.

Sin embargo, el Team Ninja si que se ha puesto las pilas a la hora de transformar rápidamente en un F2P con microtransacciones… sólo que a precio completo. La mayor parte de las misiones y la gestión de la satisfacción pasa por la necesidad de comprar objetos o biquinis como el dueño y otorgárselos a las chicas. Para ello necesitaremos dinero, y tan sólo podremos recurrir al casino o a la realización de actividades propias para obtenerlo. Y por actividad propia, me refiero por ejemplo a sacar fotografías a las chicas jugando al vóley, pero tan sólo recibiremos la recompensa del dueño, manteniéndose los corazones y el saldo de las chicas implicadas intacto, lo que supone un tremendo hándicap. Además, el dinero que obtendremos no será para tirar cohetes, rondando los 10.000 Zack-dólares por evento, algo a todas luces insuficiente en un juego que los biquinis cuestan desde Z$100.000 hasta los Z$1.000.000, y una triste col nos costará unos Z$3.400. Dicho de otra manera, se limitará nuestro avance de la misma manera que se hace en un juego de Facebook, limitando nuestros recursos virtuales. Por «suerte» para nosotros, tendremos la opción de comprar tickets dorados, la moneda premium del juego, algo que nos recordará el título a cada momento mediante un perenne cartelito en la parte superior derecha de la pantalla. Para que os hagáis una idea de su coste, los primeros días se ha ofrecido una oferta especial por la cual podíamos obtener 500 tickets por unos 128 euros al cambio, costando después cada biquini unos 10 tickets. Si bien es cierto que esta práctica no es nueva, ya que la versión de Xbox 360 ya ofrecía una opción similar, desbloqueando todo el vestuario para una determinada chica por algo más de 40 euros, si es la primera vez que estas «microtransacciones» se especializan y encarecen tanto, resultando incluso intrusivas en el propio juego. Miedo da pensar en el futuro de la franquicia, viendo cómo la saga de lucha acumula ya miles de euros en DLC.

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Una de las pocas cosas en las que, o esperaba, no podremos encontrar prácticamente ninguna pega es a nivel técnico. El salto generacional de Xbox 360 a PS4 es evidente, acrecentado además por el cambio en estilo que sufrieron las luchadoras de Dead or Alive en su quinta parte, dejando su estética tradicional e idealizada para ofrecer una cara más realista, quedando algunas chicas más beneficiadas por este cambio que otras. El motor de física es increíble, otorgando un realismo inusitado hasta el momento en la franquicia a cada una de las chicas. Podremos ver como sus cuerpos se deforman ante los diferentes golpes, o cómo su carne se deforma en reacción al resto de su cuerpo o al suelo al sentarse o tumbarse. Por supuesto, el juego sigue dando de si para momentos realmente ridículos, como este gif publicado originalmente en NeoGAF, si bien no llega a las cotas de surrealismo que alcanzaba su predecesor. Pese a todo, el motor ha perdido bastante con respecto a su anterior iteración. Resulta sencillo fijarse sólo en las chicas y que pase totalmente desapercibido el hecho de que, por ejemplo, la arena ya no reacciona a nuestros movimientos. La interacción con el entorno, algo clásico en la franquicia, incluyendo sus juegos de lucha, parece haberse perdido en esta nueva entrega. Se acabó el dejar surcos en la arena o aros en el agua. También se acabó el fantástico pelo de DOAX2, y por extraño que parezca quejarse de esto en pleno 2016, damos la bienvenida a unos errores de clipping que nos recordarán a los juegos de Bethesda. El pelo parece ser inmaterial, atravesando cuerpos, suelos y camas sin despeinarse, cuando no flota a varios centímetros del objeto con el que supuestamente colisiona o empieza a flotar. Las faldas y pareos de algunos biquinis sufren la misma suerte, no encontrando problema alguno a la hora de atravesar las caderas de las chicas, y los lazos de los trajes de baño no serán capaces de quedarse quietos. Es un detalle que seguramente pase desapercibido inicialmente, pero os reconozco que después de más de veinte horas de juego, no puedo evitar molestarme viendo como el pelo de Momiji atraviesa la cama de su habitación o los batiburrillos extraños de polígonos que se forman en ciertas animaciones. Y me resulta muy chocante. Quiero decir, no es un juego de centenares de habitaciones con cientos de modelos. Nueve modelos, apenas cuatro entornos. ¿Tan complicado es?

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Otra novedad del motor de física es la posibilidad aleatoria de que las chicas sufran pequeños «contratiempos» en su vestimenta, pudiendo romperse partes al caerse en la piscina, o al interrumpirlas como dueño mientras se están cambiando al biquini que acabamos de regalarles, ofreciéndonos un momento de puro fanservice. Aunque tened cuidado, esta traición provocará que nos odien, siendo realmente complicado acabar las vacaciones con un nivel aceptable de satisfacción. La versión de PS4 resulta especialmente fluida a 60 frames por segundo y es increíble la capacidad de poner morenas a las chicas según el traje de baño que lleven puesto, si bien estas características siempre han formado parte de la franquicia. La versión de Vita es la hermana fea en este caso, perdiendo algunas de estas características. El motor de físicas es el mismo que el utilizado en la versión Plus de Dead or Alive, su definición será muy inferior y el sistema de piel morena presente en la versión de sobremesa no existe en Vita. Si bien es cierto que el juego pierde parte de la gracia y de su capacidad de sorprender, resulta totalmente comprensible desde un punto de vista técnico, resultando ser igualmente uno de los juegos más vistosos y bonitos en tres dimensiones que podremos encontrar en la portátil de Sony.

Dejando ya de lado lo que es el juego en sí y sus novedades y pérdidas, Dead or Alive Xtreme 3 sigue siendo un tremendo título que se basa en su simplicidad y dificultad para engancharnos a jugar durante horas. Impactaremos centenares de veces contra la red, fallaremos recepciones imposibles, las chicas seguirán pasando de nosotros a la mínima y no tendremos apenas indicación por parte del juego de cómo desbloquear los mejores secretos del juego. Sin embargo y pese a todo, el juego no resulta tan arduo como los anteriores. La dificultad de cada actividad se calculará de manera individualizada en cada momento, tomando en consideración nuestra relación con el resto de chicas. Cuanto más contentas estén, más fácil será que ganemos, ya sea porque nuestra compañera salve pelotas imposibles o porque se dejen ganar. También se nos hará la vida más sencilla manteniendo un pequeño recordatorio de cuánto le gusta un objeto a una chica, siempre que hayamos intentado dárselo antes o lo hayamos comprado con ella, evitando que tengamos que llevar un registro de todas las posibilidades. Lo que consigue con todo esto el título es seguir manteniendo su desafío, mantener la satisfacción que nos invade al conseguir un partido perfecto o ganar a una pareja de chicas difíciles, a la vez que el juego se hace algo más accesible y menos enigmático.

Asi que en resumen, DOAX3 es un juego que mejora partes de sus antecesores mientras que pierde muchos enteros en cuestiones básicas de las anteriores entregas. No se termina de echar en falta a su creador original, si bien resulta complicado imaginar un juego de Dead or Alive dirigido por él que no intente ser más grande, más bonito, más extenso y mejor que el anterior, conformándose con hacer lo mínimo y perdiendo gran cantidad de características por el camino, sabiéndose estar a salvo puesto que la tremenda cantidad de años desde la pasada entrega y la falta de juegos similares hace mucho más fácil perdonar las faltas o pérdidas.

O no sé. Quizá estoy cegado por la nostalgia y las idealizaciones del pasado y estos cambios hayan sido para mejor, en una época en la que los nuevos jugadores prefieren ver los videojuegos en YouTube y pagar para desbloquear todo, compitiendo para ver quien consigue poner de moda el siguiente meme o trending topic y generar la mayor controversia haciendo pasar a un juego con todas las de la ley por un producto de tercera casi pornográfico. Personalmente, agradezco volver a tener la oportunidad de jugar a un juego tan alegre y divertido como este, el poder escaparme un ratito a una isla tropical, jugando con un sistema fácil de aprender a jugar pero lo suficientemente complejo como para entretenerte durante horas. Dead or Alive Xtreme 3 no es el juego que merece la franquicia, resultando peor objetivamente en algunos aspectos que sus predecesores, pero si es el que necesitamos ahora, que vuelva a abrir camino y demuestre que no todos los juegos requieren ser violentos y competitivos, o absurdamente trascendentales y profundos para «merecer» ser un juego.

Ah, y sí. La versión asiática incluye chino, coreano e inglés. Y la japonesa tan sólo el japonés. Aunque algo me dice que Tecmo Koei va a acabar cambiando de idea sobre su veto internacional al juego una vez vistas las cifras de ventas de la versión importable…