Puyo Puyo 2: Bolitas de colores

Creo que cometí un gran error al proponerme para hablar de Puyo Puyo 2. Pensé que podría decir muchas cosas sobre él pero os aseguro que escribir estas lineas se ha convertido en una tarea titánica. En principio debería ser fácil, casi diría que automático, pues es un juego que he jugado en cientos de ocasiones tanto en Game Gear como en Megadrive y emuladores. Conozco bastante bien la mecánica y su historia. Es más, su propia sencillez hace que no merezca la pena irse mucho por las ramas pero, ¡ay pobre de mí! En que mala hora se me ocurrió echar una partida para refrescar la memoria.

Es noche cerrada cuando escribo esto y en mi mente tan solo hay gelatinas de colores mientras que mis mejillas están surcadas por las lágrimas. Llevo días jugando en cada minutos libre y mordiendo el polvo miserablemente en esta maldita reedición para 3DS. Para los que no lo conozcan, que alguno habrá, Puyo Puyo 2 es un puzle vertical al estilo Tetris en el que tenemos que ir juntando pelotitas de colores (los puyos del título) El aspecto del juego es monérrimo y simpático, la engañifa perfecta para ocultar una cruel máquina de destrozar espíritus.

Bajo la apariencia de juego desenfadado, Puyo Puyo 2 es uno de los versus más salvajes que han poblado una salón recreativo. Y todo ello gracias a un simple cambio en la mecánica de su antecesor. Puyo Puyo es un juego que alcanzó la fama gracias a la basura. Las partidas de Puyo Puyo son enfrentamientos en los que debemos aguantar en pantalla más tiempo que nuestro rival. Durante estos combates nuestra misión es rotar las parejas de puyos que vamos recibiendo para unir cuatro o más y hacer que estos desaparezcan. Al desaparecer, el resto de puyos de la pantalla caen, pudiendo quedar emparejados y esfumándose en largas reacciones en cadena. Estas reacciones no solo suman puntos, si no que producen la aparición de puyos de piedra en el lado rival que dificultan su objetivo.

Pues a esto tan simple Puyo Puyo 2 le añadió una pequeña vuelta de tuerca: el contraataque. Si en la primera entrega no podías hacer nada contra la basura que lanzaba tu rival, Puyo Puyo 2 te permite contrarrestarla con tu propia basura. Es decir, si el adversario crea tres cadenas tú puedes anular su efecto realizando otras tres cadenas antes de recibir la descarga de basura. Incluso puedes lanzarle tú basura si contraatacas con cadenas más grandes que las suyas. Este toma y daca de ataques no solo obliga a planificar las jugadas con antelación, además añade un plus de tensión y competitividad del que carecía el primer Puyo Puyo.

Entre esto y una IA inmisericorde, Puyo Puyo 2 es una de las mejores experiencias sadomasoquistas en las que uno puede tomar parte sin levantarse adolorido a la mañana siguiente (muñecas a parte). Porque el juego tiene ese algo que te hace volver una y otra vez a por más aún cuando sabes que solo vas a sufrir. Claro que si tienes la suerte de encontrar a alguien contra quién jugar, disfrutarlo en compañía es mucho mejor. Pocas cosas hay más gratificantes que observar la cara de desesperación que pone un amigo al ver su pantalla inundada de rocas.

Respecto a la versión 3DS hay poco o nada que comentar. Se trata de la recreativa original, con la posibilidad de activar un 3D que no aporta nada y soporte para multijugador. Habría sido de agradecer que se tomasen la molestia de traducir del japonés las frases que sueltan los diferentes personajes pero eso no desluce el juego. Una maravilla que debería estar en el catálogo de toda portátil que se precie.


Galaxy Force 2: Falsas secuelas espaciales

Cuando era un joven imberbe supe de este juego. Decían, allá por el año 91-92, que Galaxy Force tenía unos gráficos tridimensionales ultra realistas. Por desgracia, cuando era joven no tuve la suerte de encontrarme la recreativa en ningún lugar, y tuve que jugarlo en las descafeinadas conversiones de Master System (de Galaxy Force 1), y de Mega Drive (de Galaxy Force 2). Me quedé con el dato de los impresionantes gráficos de este juego, pero entonces, cuando llamaban más la atención, no pude experimentarlo en primera persona.

 

La versión de Master System es flojita.

La versión de Master System es flojita.

 

Con Galaxy Force pasa como con After Burner, que su secuela es una manera de llamar “versión mejorada o actualizada”, así que este Galaxy Force 2 realmente es casi lo mismo que Galaxy Force. Es un juego que tira de una placa superior a la System X de After Burner, sino que en esta ocasión usa una poderosa plata System Y, la misma que hace moverse a Power Drift u G – Loc. A la hora de jugarlo, nos recuerda a una mezcla entre After Burner y … Panzer Dragon, el místico shooter sobre raíles que apareción en Saturn y PC.

Así, nosotros manejamos a la nave Try-Z a lo largo de varios escenarios, y podemos disparar balas en recto, y misiles teledirigidos que tenemos que marcar antes para que alcancen correctamente el objetivo. A diferencia del juego donde manejamos un F-14 Tomcat, en esta ocasión podemos disparar todos los misiles que queramos, así que sólo nos tenemos que concentrar en esquivar todo lo que nos vaya viniendo, así como ir marcando en su momento los objetivos para lanzar todos los misiles que podamos. Otra diferencia notable es que ahora la nave se puede mover mucho más por la pantalla y más lentamente, así que no resulta tan difícil esquivar todo lo que nos venga. Por si fuera poco la nave cuenta con un poderoso escudo, y además un medidor de energía que nos permite jugar bastante tiempo hasta que aparezca el temido Game Over.

 

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La versión de Mega Drive es AÚN PEOR.

 

Sobre el resto de datos interesantes que contar del juego, al principio nos dejan elegir que fase superar, lo que es interesante porque siempre podemos variar nuestro inicio, y tiene más de un detalle que basa su inspiración en cierta saga de películas estelares, como el final del juego, o un momento que os comentaremos más tarde.

Una vez ya me encontré una recreativa os puedo asegurar que no me impactó tanto como debería, tal vez porque ya estaba Starblade Alpha en los arcade, o porque la placa no era el modelo Super Deluxe, que tiene que llamar mucho la atención. Pero hace relativamente poco apareció para Nintendo 3DS la versión definitiva, no sólo por basarse en la conversión mejorada a Playstation 2, sino porque es uno de los juegos que mejor uso hace del efecto 3D de todo el catálogo de 3DS. Nada más empezar el juego pasa por encima tuyo un destructor espacial al más puro estilo del inicio de “Una nueva esperanza”, y el resultado es aún más llamativo. La segunda fase tiene lugar dentro de un planeta con lava por doquier, e impacta igualmente. Cuando nos metemos en túneles o bases espaciales la sensación de estar ahí es igualmente importante.

Además, no se han conformado con aprovechar el efecto en tres dimensiones y ya está, sino que se puede elegir entre distintas cabinas para que la sensación sea mucho mayor. Lo cierto es que con una New 3DS XL y este modo, mas el efecto 3D, lo cierto es que hablamos de un sistema muy interesante.

Arcade, Ps2 y 3DS si que son ricas ricas.

Arcade, Ps2 y 3DS si que son ricas ricas.

Es posible que Galaxy Force 2 no sea el juego más conocido de SEGA, ni de su estilo, ni siquiera de la técnica Super Scaling. Pero os puede sorprender muy gratamente si conseguís jugarlo en alguna de las configuraciones recomendadas.


Maze Hunter 3D: La realidad virtual… en 1987

Los motivos por los que se hacen los videojuegos pueden ser muy variados. Hay juegos de autor, en los que un desarrollador quiere explicar de manera jugable algo que ronda por su cabeza. Hay juegos de idea feliz, cuando un desarrollador quiere llevar a terreno jugable algo que se le ha ocurrido y que cree que puede convertirse en un videojuego interesante. Hay juegos para aprovechar una marca, acompañar un producto, o incluso hay juegos para demostrar las posibilidades de un dispositivo.

Maze Hunter 3D (conocido como Maze Walker en Japón) es posiblemente el juego que mejor aprovecha un dispositivo muy poco conocido por tierras europeas: Las gafas 3d de la Master System.

Porque si, mucho antes de que Oculus Rift, HTC Vive y otros dispositivos de realidad virtual nos trajesen la promesa de las tres dimensiones en nuestra casa, tanto Master System como su rival Famicom (no salieron de Japón estos dispositivos) tuvieron su ración de gafas 3D, que a pesar de no ser un éxito notable si que suponen un intento de alcanzar cotas diferentes.

A pesar de que nombres como Space Harrier, Zaxxon o Out Run suenan mejor a los jugadores de siempre, lo cierto es que el juego que mejor aprovecha este cacharro, de nombres tan variados como Segascope, Oculos (ya se veía venir el tema hace 30 años) o Anteojos, es este Maze Hunter 3D.

El motivo principal es que realmente estamos hablando de un juego en tres dimensiones, como si de una especie de Gauntlet con posibilidad de uso de la profundidad se tratase. Así, nuestro personaje principal es … el cazador de mazmorras. Un chaval que en la versión oriental parece sacado de la leyenda del viaje al oeste, y cuya arma principal es una barra de hierro, como el protagonista de tan clásica novela. Nuestro cazador de mazmorras se ha enfrentado a mazmorras por todos los lugares del universo, pero le falta la más difícil: El Laberinto. Y allá vamos nosotros a ayudarle a que la supere.

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El juego, como ya hemos dicho, es una especie de Gauntlet muy comedido. Sólo tenemos un personaje, sólo un arma para siempre (luego hablamos de los ítems temporales), y la cantidad y variedad de enemigos y niveles es mucho menor que en el juego de Atari (aunque ahora la licencia se la haya quedado Warner Bros). Concretamente quince tipos de enemigos con nombres tan curiosos como Tyro o Utane, por poner un par de ejemplos, que en la práctica son imágenes que se ven desde arriba más bien abstractas del concepto de amenaza.

Por suerte nuestro valeroso cazador de mazmorras, además de su palo y de su salto (el cual provoca un efecto espectacular tanto en la versión de Master System como en la reciente de Nintendo 3DS), puede conseguir diferentes objetos que le pueden ayudar a conseguir su no demasiado difícil objetivo. Puede conseguir un traje que le permite ser más rápido, más resistente, saltar más alto, chafar a sus enemigos, pinchos para no resbalarse en el hielo, o disparos de varios tipos, minas o teletransportadores.

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Por desgracia más allá de los efectos 3D lo cierto es que hablamos de un juego que si bien es entretenido, en la actualidad al jugarlo nos hace experimentar, a poco que sepamos de videojuegos, una sensación de “qué hago yo jugando a ésto con la cantidad de juegazos que hay por ahí sueltos”. Eso si, no es molesto, y en poco más de media hora un jugador hábil puede conseguir superar sus retos, así que como poco no molesta demasiado.

En resumen, Maze Hunter 3D no pasará a la historia como uno de los mejores juegos de Master System, pero en 1987 podías lucir consola (y gafas) con este título, y a día de hoy aún tiene sus segundos de gloria.


Power Drift, el hermano pequeño del que nadie se acuerda

Cuando se habla de la obra de Yu Suzuki, a pesar de que tuvo un rol importante en títulos posteriores como las sagas Virtua Fighter y Shenmue, sin duda lo que más se destaca son los juegos producidos por él que introdujeron el escalado de sprites para dar sensación de profundidad que hicieron tan conocidos y reconocibles sus productos. Aunque todo empezó con Space Harrier, lo cierto es que son los juegos de conducción los que se toman como referencia para hablar de este avance tecnológico. De esta manera se vienen a nuestra menta Hang-on, Super Hang-on, Out Run y, en menor medida, Enduro Racer.

Sin embargo, existe un último hermano pequeño que como si de Adrià Gasol se tratase, acaba en el olvido a la hora de echar la vista atrás. Power Drift siempre es el olvidado de las listas tanto de títulos producidos por Yu Suzuki, como de los recordatorios retro de SEGA. Es por esto que en su momento me sorprendió gratamente la aparición del Power Drift en la recopilación SEGA 3D Classics Collection, ya que, en cierta manera, coloca de nuevo al título en la palestra donde ha estado en menos ocasiones de las que se merece.

Probablemente, el motivo de este olvido se encuentre en el hecho de que fue un juego que no funcionó todo lo bien que debería en Estados Unidos, siendo en Europa donde consiguió sus mejores resultados tanto en el arcade original como en las múltiples conversiones a microordenadores de la época. Esto no deja de ser un ejemplo de que la nostalgia retro está llegando a un punto en el que no se basa en los recuerdos propios, sino por los impuestos por la industria con una clara influencia norteamericana. De ahí que nos surjan falsos recuerdos de cómo todos jugábamos a la NES (cuando en España era la Master System II o los microordenadores los que poblaban mayoritariamente los hogares españoles), o de qué bueno era Contra (cuando en Europa lo que vimos fue el Probotector, y en menor medida el Gryzor).

Por suerte la nueva colección de SEGA recoge acertadamente este Power Drift dentro de esa temática 3D, ya que este hermano pequeño es el que tiene el resultado más fresco e innovador. Si revisamos la evolución de la familia de los sprites escalados, el hermano mayor es Hang-On, tosco y robusto, recogiendo el legado dejado por Space Harrier – no en vano comparten hardware – y adaptándolo al mundo del motor, género en el que esta nueva técnica se amoldaba mucho mejor. Lo mismo puede hablarse de su revisión en Super Hang-on, con una mayor profundidad completada con un primitivo sistema de gestión en su versión de Mega Drive. Los mayores elogios se los llevó uno de los hermanos medianos, Out Run, donde con un estilo continuista se llegaba a un equilibrio entre jugabilidad y aspectos técnicos. Dicho equilibrio se pierde un poco en el siguiente miembro de la familia, Enduro Racer, en buena parte por culpa de las peculiaridades propias de la disciplina que representaba pero que, para nuestro goce y disfrute, nos proporcionó una conversión para Master System que entra directamente en el top 10 de los videojuegos de la 8 bits de SEGA.

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Y llega 1988, cuando esta fiebre por la técnica del escalado de sprites empieza a pasarse y van apareciendo nuevas técnicas. De hecho, por ejemplo, estamos a tan solo un año del lanzamiento de Indianapolis 500: The Simulation, videojuego de carreras en un entorno íntegro en 3D que incluso aparecerá en los todavía no poderosos PC. Esta evolución no pasaba desapercibida por parte de SEGA y para Power Drift se descartó seguir haciendo uso del hardware basado en Space Harrier y se montó en la poderosa SEGA Y Board, predecesora de la SEGA System 18, y que destacaba por su capacidad a la hora de procesar imágenes simulando 3D. He aquí la principal diferencia con sus hermanos mayores, y es que este hermano pequeño es dinámico, es fresco y, sobre todo, tiene muchísima fuerza, amén de un estilo propio que, si no fuera por el turbio misterio de la nostalgia, le haría destacar sobre sus hermanos mayores.

Nada más ver la partida demo que nos ofrece el arcade podemos ver que estamos ante algo totalmente diferente a sus predecesores. Power Drift tiene un estilo artístico propio que le separa de la estandarización de Hang-On o Enduro Racer y, en menor medida, de Out Run. Estamos ante un juego de karts con sprites enormes y con personajes de estilo caricaturesco, que hace diferenciar claramente unos personajes de otros, los cuales no dudan en girar su cabeza y mostrar su enfado cuando lo que ocurre en carrera no es de su agrado. Éstos, además, aparecen en la parte superior para determinarnos las posiciones de carrera, dejando de lado la lucha contra el reloj propia de títulos anteriores.

Pero es echando la primera moneda – o las dos primeras en muchos lugares donde adaptaron el pago doble – cuando se ven realmente las diferencias. El previo en la parrilla de salida es toda una declaración de intenciones, con una cámara aérea que va girando hasta colocarse detras de nuestro kart para mostrarnos en apenas un par de segundos todo el poderío que el nuevo hardware aportaba a Power Drift. Una vez que los motores arrancan, el recuerdo del control tosco de los hermanos mayores se transforma en fluidez, tanto de manejo en el vehículo con una sensación más analógica que se adaptaba al uso del volante en la máquina, como en el aspecto visual donde los distintos elementos dejaban de ir “a saltos” para tener una experiencia llena de fluidez y velocidad, y donde el plano de la cámara deja de ser exclusivamente horizontal y nos da una mayor variedad de ángulos.

Por lo demás, mecánicas habituales con su toque especial. Se nos ofrecen cinco circuitos, cada uno de ellos con sus cinco tramos, aunque la dificultad viene determinada más bien por el personaje utilizado, de tal manera que mientras mayor tamaño tengan las ruedas, más fácil es de manejar. Una vez en carrera, el típico cambio de dos marchas y a correr, a intentar quedar entre los tres primeros en todos los tramos, en una experiencia en la que la diversión es el elemento principal y, a toro pasado, se puede decir que es el que mejor ha envejecido de todos los hermanos a día de hoy. No obstante, este díscolo y enérgico hermano, no se olvidaba del respeto a sus mayores, escondiendo curiosos huevos de pascua al terminar primero en todas las carreras, lo que nos permite correr usando la moto de Hang-On o el F-14 de After Burner.

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Como hemos indicado anteriormente, el juego funcionó muy bien en Europa y eso siempre era buena noticia para lo que se refiere a las conversiones para microordenadores de 8 bits que, por lo general, tuvieron grandes versiones adaptadas a la capacidad de la máquina, con menos alardes de cámara pero un buen trabajo en jugabilidad y trabajo técnico. De esta manera, la versión de ZX Spectrum llegó a ser número 1 en Gran Bretaña en 1990 con el sistema prácticamente moribundio. Evidentemente, existe la “deshonrosa” excepción y, en este caso es la versión de Amstrad CPC que, como pasara con la conversión de Out Run, el famoso mode 0 que le daba un gran colorido restaba la fluidez necesaria para este tipo de juegos. En lo que respecta a los 16 bits, Amiga y Turbografx liderando con un gran apartado técnico a un PC que tenía una limitación cromática insalvable.

Por todo lo anteriormente indicado, el homenaje de SEGA para la 3DS es más que merecido para Power Drift. Además, esta nueva versión tiene un regalito que hará las delicias de los segueros de pura cepa: un nuevo modo de juego que permite jugar con personajes clásicos de SEGA de juegos como Alex Kidd, Streets of Rage o Space Harrier.

Todo un homenaje que ayude a evitar que nos olvidemos del hermano más pequeño…. pero la historia no acaba ahí. Como toda familia numerosa, la prole de Yu Suzuki aumentó en 1991 con una criatura tardía aún más desconocida de forma igualmente inmerecida: Rad Mobile. Pero esa es otra historia.

 

 


Fantasy Zone 2: The Tears of Opa Opa

Sí, hoy hablamos de la secuela de Fantasy Zone en lugar de empezar por el primigenio, al que seguro que le hemos dedicado de unas u otras maneras. La secuela de Fantasy Zone tiene una historia curiosa en todas sus áreas, porque se realizó directamente para un hardware peor que el original. Dado el éxito del primer Fantasy Zone en Master System (desarrollado sobre System 16, un sistema parecido a Mega Drive), en lugar de realizar la secuela sobre una placa igual o superior, como sería de esperar, se realizó para System E, una placa parecida a la Master System. De hecho, no es siquiera el segundo juego protagonizado por Opa Opa, ya que pocos meses antes en recreativa se puede encontrar el terrible Opa Opa, también conocido como Fantasy Zone The Maze.

Pero para más complicación, en 2008, como parte de la estrategia de Sega Ages, y más concretamente dentro de una promoción de matamarcianos que incluyó el último Thunder Force lanzado hasta la época, se publicó una versión para Playstation 2 que emula el hardware de una System 16. Finalmente, desde hace poco se puede disfrutar la versión definitiva en Nintendo 3DS, con un modo extra y algunas sorpresas.

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Fantasy Zone 2, como su antecesor, es un matamarcianos bastante diferente. En lugar de tener un recorrido de izquierda a derecha, en esta ocasión hablamos de un juego de desplazamiento lateral en el que la nave protagonista, Opa Opa, puede moverse de izquierda a derecha libremente, así como emplear dos tipos de disparos: el arma principal, que tradicionalmente son dós o mas balas de desplazamiento recto desde la posición de Opa Opa, y el arma secundaria, que puede ser una bomba clásica, o alguna sorpresa como la bomba de 16 Toneladas, la cual recorre la pantalla de arriba a abajo, no dejando títere con cabeza en todo su recorrido. Además, como ya pasase en la primera entrega, tocar el suelo no implica la destrucción de Opa Opa como en otros matamarcianos, sino que esta nave es capaz de sacar patitas y andar, lo que además le otorga ciertas ventajas como la posibilidad de estar quieta (de normal Opa Opa se mueve al estar en el aire).

Pero además Fantasy Zone 2 aporta ciertas novedades. La más notoria es que no se conforman con que el usuario tenga que derrotar a las bases que se ven en pantalla, sino que en esta ocasión a veces las bases ocultan en su interior portales hacia otros mundos, donde también hay que derrotar a más bases. Las tiendas ahora no aparecen de la nada, sino que tienen forma de nube y se pueden visitar las veces que hagan falta, e incorporan nuevos ítems, como los escudos, las bombas grandes, o el recuperador de vida. Porque si, ahora Opa Opa aguanta un disparo, pero no le enfrentes cuerpo a cuerpo contra otro rival porque volverá a desvanecerse en la nada.

Lo sorprendente es que, como hemos dicho, en 2008 entre M2 y Sega hicieron un nuevo arcade, e incluso lo llevaron a eventos promocionales, así como publicaron la rom en forma de juego de Windows (promocional también). Además del aspecto gráfico, remozado y mucho mejor a todos los niveles (de hecho, no se conformaron con realizar una System 16 normal, sino que hicieron una especial más potente que las anteriores), el juego tiene ciertas variaciones en jugabilidad. Vuelve el radar de la recreativa original, y los mundos se dividen en luminoso y oscuro, de manera que se puede pasar del lado luminoso al oscuro para conseguir superar cada nivel, teniendo en cuenta que en el lado oscuro todo es más difícil, como unos enemigos más complicados, unas tiendas que no son fáciles de encontrar, y mejores recompensas. En lugar de tener una barra de vida, perdemos el arma que estemos usando (si estamos usando alguna especial), e incluso hay un final especial si usamos un ítem especial en cierto momento. Y por si fuera poco se puede realizar un ataque de carga, lo que en determinadas situaciones es muy útil.

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Pero en la versión de 3DS el rizo lo han acabado de completar, y a todo lo anterior, y muy bueno, han añadido un modo llamado Link Loop Land, donde el protagonista es, esta vez, el hermano de Opa Opa, que recibe el curioso nombre de … Upa Upa (de hecho, podemos manejar a Opa Opa y otros personajes si cumplimos los requisitos de turno). Este modo es relativamente distinto del clásico Fantasy Zone, aunque la base es parecida. Nos enfrentamos a múltiples enemigos, pero en esta ocasión los rivales son infinitos, y lo que tenemos que hacer es conseguir la mayor cantidad de puntos posibles. Podemos comprar armas antes de empezar la partida, y si nos dan un golpe nos la quitan, pudiendo recuperar el arma que hayamos elegido al encontrar un globo para tal efecto, pero si aguantamos un poco nos dan un arma super poderosa, pudiendo realizar todo tipo de combos , con el incremento en puntuación que esto conlleva.

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En resumen, podemos decir que Fantasy Zone 2, en su versión para 3DS, es una especie de matamarcianos perfecto que gustará a aquellos amantes de los matamarcianos clásicos, y a los que prefieran el sistema de generación procedimental de matamarcianos infinitos que puede estar más de moda a día de hoy. Por si fuera poco, la entrega de 3D Collection ha incluído las 2 versiones, y resulta bastante sorprendente ver cómo un juego de Master System no pensado para funcionar en tres dimensiones queda realmente aparente en la pantalla de Nintendo 3DS. Esperemos que con este pequeño éxito en M2 y SEGA se animen de cara a un Fantasy Zone 3.


Sonic the Hedgehog

Me resulta increíble comprobar que a estas alturas de la vida no le hemos dedicado aún un artículo al primer juego del personaje más conocido de la empresa sita en Haneda. Y es que a pesar de que no es el primer juego que lo contiene (un poco forzado, ya que Gale Racer – Rad Mobile lo mostraba pocos meses antes en el parabrisas), el primer Sonic fue empleado en su momento para marcar distancias respecto a la competencia, y además para demostrar que Sega es capaz de hacer juegos domésticos tan buenos o mejores que cualquier otra empresa.

Si ahora estuviésemos en 1991 y tuviésemos que hablar del primer Sonic, el de Mega Drive, diríamos que es un juego con un aspecto fantástico, una banda sonora increíble, un diseño de niveles espectacular, y detalles hasta en las pantallas de inicio y final del juego. Pero estamos en 2016, así que es difícil hacer caso omiso a todo lo que ha supuesto este erizo para la empresa de los cielos azules, desde su fantástica explosión, sus excelentes continuaciones, hasta el devenir que ha experimentado en las 3d, con altos y bajos escandalosos, así como la partida de sus dos creadores más conocidos a otras empresas (Yuji Naka fundó Prope, y Naoto Oshima, junto a Yoji Ishii, fundó Arzest). ¿Os imagináis a Shigeru Miyamoto dejando Nintendo y fundando otra empresa? Pues esto es lo que pasó con los padres de Sonic.

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Centrándonos en el juego, Sonic the Hedgehog es un juego de plataformas canónico, en el que se adaptan soluciones conocidas o innovadoras con gran acierto para cada parte. Si comparamos con juegos de plataformas anteriores, podemos decir que es un poco “next gen”, y no porque tenga un aspecto mejor o peor que los anteriores, sino porque sus soluciones son difíciles de ver con anterioridad a este juego.

Por ejemplo, el hecho de que Sonic cuando salte se convierta en una bola de pinchos que dañe a cualquier enemigo, es algo muy superior al salto encima de las cabezas de Mario, y a cualquier salto anterior. De esa manera nos podemos olvidar (salvo casos como que el enemigo vaya protegido por pinchos, o de disparos) de tener cuidado a la hora de atacar a los enemigos, sino que podemos lanzarnos a la aventura con un porcentaje mucho mayor que en el caso del juego del fontanero o derivados. Sí, recogemos anillos (en lugar de monedas), y con 100 nos dan una vida, pero estos anillos son también la energía de Sonic. Nos olvidamos de barras de vida o de tamaños, pues siempre que tengamos un anillo (y salvo que caigamos al vacío o trampas similares), Sonic puede sobrevivir a cualquier amenaza, y además puede recuperar un porcentaje generoso de anillos en proporción a los que porta.

Respecto a las fases, lo cierto es que este primer Sonic muestra una estructura, como poco, sorprendente. La primera fase es un verdadero regalo a los sentidos, un relajante paseo por verdes prados donde se pueden ver y poner a prueba todas las habilidades originales de Sonic. Como erizo superrápido que es puede alcanzar grandes distancias en un salto, ser capaz de realizar recorridos en forma de looping, o incluso destruir trozos más o menos ocultos de tierra. Hay diferentes caminos en el mismo nivel, de manera que es complicado conseguir todo lo que ocultan estas fases, así como hacerlo en un tiempo interesante. Hay una generosa colección de ítems, aunque lo cierto es que le falla un poco la variedad de posibilidades (Sonic nunca dispara, se monta en vehículos o realiza acciones diferentes de las básicas, pero una estrella de invencibilidad mezclada con unas zapatillas de ultrarapidez convierten una fase en un verdadero paseo – carrera – militar). Por si fuera poco, si estamos avispados entramos en un divertido nivel de bonus donde la jugabilidad es bastante diferente que el resto del juego, y que nos permite conseguir las deseadas esmeraldas para completar correctamente el juego.

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Pero esto cambia rápidamente en el resto de fases, siendo la segunda mucho más amenazadora, con una lava que moldea el nivel en múltiples ocasiones. Nos olvidamos del paseo, y tenemos que andar con cuidado para no vernos sorprendidos por lo que pueda formar el material caliente surgido de las profundidades de la tierra.

Más sorpresas tenemos en el tercer nivel, que si bien no es tan amenazador, si que oculta una sorpresa que se verá en posteriores juegos de Sonic: Sonic entra en una especie de máquina de pinball, donde es tratado como una pelota, con un montón de muelles y reboteadores que hacen que el avance sea … muy distinto. En ocasiones, incluso, puede quedar atrapado con mortales resultados. Una de las fases más conocidas de la saga, que ha llegado a tener juegos propios.

Amenazador, de nuevo, resulta el laberinto, pero por una condición diferente de lo esperado: Gran parte del recorrido se realiza bajo agua, y Sonic puede morir asfixiado, lo que se ve reflejado por una inquietante cuenta atrás. Esto se soluciona encontrando burbujas salvadoras, haciendo que la jugabilidad sea algo distinta, y de nuevo, sorprendente.

Las dos últimas fases hacen de recorrido final hacia el último enemigo, siendo zonas industrializadas o robóticas, y donde los diseñadores de niveles juegan con el usuario de mil maneras, como poniendo a unos robots que se auto destruyen en los lugares más molestos, y dando poco tiempo de reacción al jugador.

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Sobre esta versión de Mega Drive hay algo sorprendente, y es su mensaje ecologista y muy poco violento de Sonic. A la mayoría de enemigos (por no decir a todos), Sonic no los vence, sino que los libera, ya que el malvado Doctor Robotnik (que como sabemos ahora no muere al enfrentarse a Sonic una y otra vez) los ha convertido en robots. Es un mensaje que no se ve tan claro en el resto de versiones, y que sin duda alguna no se ve tan fácilmente en la actualidad.

Es conveniente, a la hora de juzgar a Sonic, no olvidar las excelentes versiones de 8 bits, porque a pesar de que pueden parecer versiones descafeinadas del clásico de Mega Drive, cuentan con un espíritu propio. Esto es debido a que la empresa desarrolladora es Ancient, los creadores de Streets of Rage, y el músico es el mismo (Yuzo Koshiro), habiendo creado melodías fantásticas como la del segundo mundo, exclusivo de esta versión (y con leves diferencias entre Game Gear y Master System), o el final del juego, en el que Yuzo Koshiro usa el mismo fantástico tema para los dos últimos mundos, en una composición que denota el estilo de uno de los mejores músicos de la historia de los videojuegos.

Puede que Sonic no sea mi juego favorito, ni mi personaje favorito de Sega, ni la versión en 3D para 3DS la que más extras aporta respecto al resto de juegos aparecidos en este sistema, pero que duda cabe que ayudó a moldear la rivalidad Sega – Nintendo, mejoró el género de los plataformas, y empezó el camino de una saga seguida por millones de personas desde 1991. Esto es algo al alcance de muy pocos juegos, y Sonic es uno de ellos.


Mercenaries Saga 2: Order of the Silver Eagle

Cada cierto tiempo surge un juego que se convierte en referente de un género. Ya sea por las novedades que aporta o por la calidad tanto técnica como del planteamiento de juego, se transforma en el espejo donde otros se miran; en el título al que la competencia quiere desbancar y los estudios más pequeños imitar.

En el género de los juegos de rol estratégicos, uno de esos referentes es Final Fantasy Tactics. El juego original de Squaresoft, que no llegó a Europa hasta el lanzamiento de su revisión en PSP, Final Fantasy Tactics: The War of the Lions, revolucionó un género trufado de sagas con solera como Shining Force, Fire Emblem o Tactics Ogre. Desde el mismo momento de su salida se convirtió en un modelo, gracias a sus dinámicos y bien planteados combates, a la importancia de la situación de las unidades en los escenarios, a la necesidad de preparar un grupo de combatientes equilibrado y a las diferentes opciones que tiene el jugador para reclutar unidades. Si bien en varios de los títulos de los que Final Fantasy Tactics bebe se presentan muchas de estas opciones, Squaresoft las potenció y creó un título que aún a día de hoy puede rivalizar en diversión con la actual reina del género: la serie Disgaea.

Volviendo al hilo de los referentes, Final Fantasy Tactics es sin duda el principal del juego que nos ocupa, Mercenaries Saga 2: Order of the Silver Eagle, tanto en ambientación como en diseño de personajes y especializaciones. De hecho, el título de Circle Entertainment sigue a pies juntillas los pasos del ya clásico título de Squaresoft.

Mercenaries Saga 2 - SH001

Todo empieza con un ataque al príncipe Laz mientras va acompañado de Claude, capitán de la Orden del Águila y personaje central de la trama. El ataque no es fatal, pero va acompañado de un veneno, y, cómo no, el sufrido Claude tiene el deber de buscar y localizar el antídoto para restablecer al malherido príncipe. Evidentemente esto es tan solo la punta del iceberg, y a partir de este momento se desentrañan una serie de intrigas, traiciones y amenazas de guerra que habremos de solventar con la ayuda de los diferentes personajes que vamos reclutando.

Por desgracia, la trama está narrada de forma torpe y apresurada y los personajes son clichés andantes absolutamente faltos de carisma que acaban dándonos igual. El argumento es simplemente un modo de enlazar escenarios de combate, hasta el punto de que la mayoría de los diez personajes que acabarán formando parte de nuestro grupo no tienen más motivación para unirse que la pobre “porque sí”. Sinceramente, se podría prescindir de la trama y dejar a Mercenaries Saga 2 como una sucesión de escenarios de combate y no sólo no se echaría en falta, sino que se agradecería que el juego se dedicara a lo que realmente copia bien.

Porque los combates del juego son una traslación casi literal de los que ya vimos en Final Fantasy Tactics, con lo que si aquellos escenarios de batalla eran de vuestro agrado, estos también lo serán. De diversa índole y dimensiones, con rincones que explorar para conseguir ciertos objetos, son escenarios que permiten diversos tipos de estrategia. Además, los personajes, que son de varias clases, cuentan con un árbol de habilidades bastante extenso y diferentes opciones de evolución de oficios, lo que permite una personalización que es de agradecer.

Lamentablemente, el envoltorio es feo, y técnicamente Mercenaries Saga 2 resulta un título muy discreto. De cara a contar la trama utiliza los mismos modelos y ángulos de cámara de los combates, lo que no ayuda a darle el empaque necesario a la ya de por sí desangelada historia. Las magias están muy lejos de ser espectaculares, con unas animaciones muy escasas y rudimentarias. Del mediocre apartado visual no se salvan ni los menús que utilizaremos para gestionar las misiones, el equipo y las habilidades, que son de colores planos y, lo que es peor, confusos para el jugador. Un servidor ha tardado casi seis misiones en encontrar la opción de mejora de habilidades, o al menos en entender cómo funciona.

Mercenaries Saga 2 - SH002

A veces los juegos se exceden con pausas cada pocos minutos para explicar conceptos muy básicos. En este caso, y más al tratarse de un juego digital, echo en falta una mínima explicación de, al menos, dónde está cada opción del menú. Valga esta anécdota, además, como indicador de la escasa dificultad del título, donde sólo he encontrado un reto en escasos tres combates, en los que partía con mucha desventaja.

Como colofón, la banda sonora suena genérica, lo que no ayuda a conseguir la inmersión del jugador, hacerle sentir que el destino de una nación depende de la lucha que libra.

En resumen, Mercenaries Saga 2: Order of the Silver Eagle es un juego de rol estratégico low-cost, tanto en valores de producción como precio, hecho por grandes aficionados a Final Fantasy Tactics que han conseguido copiar unas batallas bastante entretenidas, pero presentadas con un feo envoltorio e hiladas mediante una trama especialmente genérica y mal contada. De todas formas, su precio es muy reducido, y si sois aficionados a los juegos de rol japoneses estratégicos podéis pasar un buen rato con él.


The Ambition of the Slimes: Cuando los bostezos se volvieron peligrosos

Acostumbrada en estos últimos años a criticar agriamente juegos sin argumento o con uno bastante estúpido —jamás olvidaré la historia de Fantasy Life, que existía básicamente para hacerte probar todos los oficios y a cuyos diálogos no merecía la pena prestar la más mínima atención— encontrar uno que no solo me esté entreteniendo, sino que además me haga querer ver más diálogos que aportan más bien nada a la construcción de la historia del propio juego es como una cruel venganza del destino. El culpable de esto es Ambition of Slimes, que llegó el pasado agosto a la store de Nintendo 3DS, previo paso por la de móviles y tabletas hace más de un año. …Seguir leyendo +

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Fire Emblem Fates: La estrategia más adictiva

Voy a empezar por contando una anécdota personal: A pesar de que siempre me han gustado los juegos “tipo tactics” (empezando por Shining Force), y de poseer varios juegos de la saga Fire Emblem, no jugué el primero hasta una sesión en la que tenía que esperar a realizar algo. En esa tensa espera, decidí perder un poco de tiempo probando la primera entrega de Game Boy Advance (concretamente, en una Nintendo DS). Cuatro horas después pude dejar de jugar, absolutamente absorto y entregado a ese juego de estrategia táctica donde si un personaje muere la única manera de que vuelva a la vida es no haber guardado la partida y volviendo a jugar la pantalla, y de unidades que no sólo mejoran con el tiempo, sino que tienen su propio devenir en la historia.

Tras este encontronazo con la serie Fire Emblem le cogí una mezcla de aprecio y miedo. Aprecio porque estaba claro que ese juego es maravilloso, y muy adictivo. Miedo porque me gusta hacer algunas cosas mas en la vida que jugar a un videojuego (como jugar a otros videojuegos), y ya he sufrido bastante anteriormente con cosas como Civilization o Transport Tycoon como para saber que si me dejan un táctico me puedo quedar ahí.

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Así fue fueron apareciendo Fire Emblems desde entonces: Fire Emblem Sacred Stones, Fire Emblem Path of Radiance, Fire Emblem Shadow Dragon, Fire Emblem Radiant Dawn, Fire Emblem Awakening, y finalmente este Fire Emblem Fates. Y siempre repetía el mismo ritual “seguro que es buenísimo, pero para otros” (aunque reconozco que compré de segunda mano el Path of Radiance en EEUU). Hasta que vi el anuncio de Fire Emblem Fates. En el momento en que vi que había 2 caminos, más uno extra, pensé “si sacan una edición coleccionista con los 3 me lo compro”. Y acto seguido la anunciaron.

Así que como soy hombre de palabra me compré esa edición (no sin cierto sufrimiento), y una vez gastada esa barbaridad de dinero tuve que jugarla (no sin cierto sufrimiento). Así que aquí estoy para contaros de que va la cosa.

<aviso, pequeño spoiler sobre el que se basa el juego>

En Fire Emblem Fates somos un pobre desgraciado que ha sido raptado de una casa “tirando a oriental buena” (Hoshido), para acabar en una familia “tirando a occidental mala” (Nohr). Entre las dos hay una gran rivalidad, y como nuestro protagonista es considerado el hermano de ambas, tras el tutorial se ve obligado a elegir si ir con unos (Estirpe) o con otros (Conquista). Servidor no pudo elegir, y como la edición coleccionista me lo permite, pude tirar por la calle de en medio (Revelación).

<Fin del spoiler>

Esta selección de bando marca totalmente la partida, porque el juego es bastante distinto en cada caso, pero ahora centrémonos en las características comunes: Una vez superada la misión de nuestra elección se nos lleva a un castillo, el cual podemos manejar y por el cual nos podemos mover, de manera que podemos cambiar su aspecto, incorporar nuevos elementos, podemos hablar con nuestras tropas, e incluso usar las diferentes posibilidades que nos dan los edificios que vayamos construyendo (en las tiendas comprar o vender, en el coliseo luchar, darle de comer al dragón astral que tenemos de mascota, convencer a alguien que se una a nuestras tropas en la prisión, invocar a un einherjar, mejorar nuestras armas en la herrería, dar de comer a las tropas en la cantina, y un montón más de posibilidades). Cuando nos hayamos cansado de pulular por nuestro castillo podemos … elegir una misión donde pelear, y entramos en el modo de batallas.

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En las batallas empezamos eligiendo tropa, asignándoles los ítems que queramos, los organizamos en nuestra zona, y cuando estemos listos puede empezar la batalla. La batalla es por turnos, lo que quiere decir que en un turno movemos nosotros, en otro el rival, y finalmente si hay alguien neutral también puede mover. Cuando movemos hay una previsión de qué va a ocurrir (que daño hacemos, que daño nos hacen, si hay un % de crítico), y por si acaso un par de avisos por si hay un enemigo especialmente diseñado para acabar con nuestro personaje o viceversa (por ejemplo, las unidades voladoras son especialmente débiles con los arqueros). También podemos juntar a varios personajes, de manera que aumenta la defensa (y algunas características), o hacer que se apoyen unos a otros, lo que implica que atacan doble. El terreno también cuenta, así como el famoso piedra papel tijera versión Fire Emblem (lanza hacha espada), y otras circunstancias que iremos descubriendo durante la partida.

El diseño de niveles es bastante bueno, con fases que no se conforman en una sucesión de pequeñas batallas, sino que incluyen puzles, desplazamientos o la posibilidad de influir directamente en el terreno mediante las habilidades de las dos familias, y eso incluye que el rival pueda secar un puerto para que pasen por allí sus tropas. También podemos hablar con ciertos lugareños durante las batallas, reclutar tropas, atrapar enemigos, y otras maneras de interacción más allá del “pegar al enemigo”. Un par de detalles del juego: El enemigo huele la sangre, y como una de tus fichas pueda morir, morirá. Además, si jugamos en modo clásico no podrá ser resucitada (salvo por un conjuro que aparece al final).

Además, si dos tropas se apoyan o combaten juntas es muy posible que aparezca un corazón tras el embite. Esto indica que estas dos figuras han mejorado en su relación, y si la mejora es los suficientemente grande pueden hablar una vez estén en el castillo. Estas conversaciones, que suelen ser graciosas y algo simples, hacen que puedan mejorar en su nivel de apoyo, lo que se refleja luego en la batalla, y si se llega al máximo se pueden casar y tener hijos, lo que implica nuevos personajes y nuevos escenarios. Por parte del protagonista puedes realizar esto incluso en un edificio dedicado para tal fin, de manera que al final la pareja estable se establecerá en dicho edificio, y se le podrá visitar entre batalla y batalla.

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Ahora vamos con las diferencias entre caminos. El camino de Hoshido (Estirpe) es el más fácil, con combates bastante sencillos, la posibilidad de tener desafíos para subir de nivel, y un buen puñado de recursos. El camino de Nohr (Conquista) es el más complicado, pues siempre vas con los recursos ajustadísimos, y además nada de poder subir de nivel a los personajes en desafíos. Finalmente, el camino del medio (Revelación) es un poco… el camino del medio, aunque la gracia es que vas a poder manejar a los recursos de todos.

Si a esto le añadimos los DLCs (de pago muchos de ellos), el sistema multijugador, las escenas animadas de gran calidad, y una cantidad enorme de sorpresas (como que una partida puede influir en la siguiente), lo cierto es que nos encontramos con uno de los juegos más aprovechables de los últimos tiempos. Así que, si no os importa, voy a seguir con mi última campaña, que puedo dejarlo cuando quiera.


Pokémon Mundo megamisterioso: prohibido humanos

“¡Por fin te encuentro!”

En un intento de “personalización” y acercamiento al jugador que ya hemos visto en la serie principal de videojuegos de Pokémon, donde se nos pregunta por nuestro nombre y sexo (e incluso podemos escoger nuestras características físicas básicas si se trata de las últimas entregas), se nos hacen algunas preguntas sencillas sobre cómo reaccionaríamos en determinadas situaciones para intentar averiguar qué rasgos nos caracterizan más como un pokémon u otro. Se nos propone entonces uno, de una lista de iniciales sobradamente conocidos –Torchic, Piplup, Pikachu-, para representarnos y protagonizar nuestra aventura; aunque podremos escoger el que más nos guste de esa lista si no nos convence la sugerencia del juego. Seguidamente se nos propondrá también una compañera que conoceremos durante la aventura, aunque al igual que con nuestro personaje, también podremos escoger el que se nos antoje de una lista. Una vez con nuestros dos pokémon elegidos, comenzará nuestra historia.

Se nos introduce un pequeño prólogo en el que ocurren cosas extrañas. El pokémon Deoxys está llegando al planeta en el que está la región de Mundo Misterioso y ve una imagen que lo desconcierta: Rayquaza, el pokémon legendario, huye en dirección al espacio. Nada bueno está por venir.

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Apareceremos en un bosque, desorientados y con una profunda amnesia que solo nos deja recordar nuestro nombre. Pero aún hay algo que empeora más la situación: al acercarnos a un lago cercano para lavarnos la cara y despejar la mente, vemos algo muy diferente del rostro humano que deberíamos tener. La imagen que nos devuelve el reflejo en el agua es la de un pokémon. No tendremos mucho tiempo para seguir en esta situación, pues un trío de Beheeyem, sin venir a cuento, comenzará a perseguirnos sin descanso por el bosque. Aquí es donde nos encontraremos con nuestro guía Nuzleaf, que nos ayudará a despistarlos y además, al saber de nuestra historia, nos acogerá en su casa en Villa Serena. De paso, se nos introducirán las primeras mazmorras del juego a modo de tutorial para aprender los conceptos básicos que nos permitirán avanzar por todas las que nos encontremos a lo largo de la aventura. Villa Serena será durante unos capítulos en adelante nuestro pequeño refugio en el que podremos guardar y comprar objetos, iremos al colegio –en el que se nos enseñará en profundidad todo lo relacionado con las mazmorras- y conoceremos a la que será nuestra compañera de aventuras y travesuras hasta unirnos al Grupo de Investigadores Aprendiz, del que el pokémon Ampharos nos hará miembros a ambos después de devolverle el Orbe Unión. Nuestra misión ahora será solucionar el problema que amenaza a Mundo Misterioso.

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Mazmorras, el grueso de nuestra aventura.

A lo largo de todo el juego le dedicaremos mucho tiempo a las mazmorras, y no sólo por el hecho de no poder guardar la partida una vez entremos en ellas si no es con la ayuda de un objeto específico.
Las mazmorras delimitan zonas concretas del territorio y se dividen en niveles por los que avanzaremos según encontremos las escaleras que se esconden en cada uno o bien realizando la tarea que nos había llevado a entrar en el mismo. El mapa del nivel en el que nos encontremos aparecerá en la pantalla táctil de nuestra consola, pero hasta que no avancemos por él no podremos ver su silueta al completo ni los símbolos que nos indicarán si hay Pokémon u objetos a nuestro alrededor.

La forma de avanzar de nuestro personaje, compañeros y enemigos nos recordará inevitablemente a una partida de ajedrez: un sistema de turnos en el que podremos escoger entre movernos una posición, atacar o utilizar un objeto. Esto hará que tengamos que plantear una estrategia a la hora de enfrentarnos a un enemigo o coger objetos sujetos a desaparecer en un tiempo determinado, como los iristales, que potenciarán algunas características del personaje y sus movimientos al ponerlas en el brazal que llevemos equipado. Lejos de facilitarnos las cosas, deberemos estar muy pendientes de la cantidad de objetos que llevamos en nuestra mochila –lo que nos hará establecer una lista de prioridades- y de nuestros ataques, vida y hambre. Los primeros, tienen unos PP (Puntos de Poder) limitados y además serán más o menos útiles dependiendo del tipo del pokémon rival. Lo segundo, nos obligará a llevar una cantidad prudente de objetos que restauren nuestra salud; y, lo tercero, nos restará también espacio en la mochila para llevar útiles con los que contrarrestar el hambre, que irá disminuyendo con cada paso que demos al comenzar una mazmorra.

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Afortunadamente, no estaremos solos en nuestros paseos por las diferentes mazmorras, ya que podremos contar con la ayuda de diferentes pokémon que formarán parte de nuestro equipo y que también subirán de nivel y mejorarán sus ataques según vayan ganando experiencia. También podremos equiparlos con brazales e iristales incrustados y con algunos objetos, con lo que podrán servirnos de apoyo y aumentar las posibilidades de éxito en cada misión.

Pero ojo, cuidado: si fracasas intentando alguna misión, perderás todos los objetos y el dinero que hayas conseguido en esa mazmorra. Si lo vuelves a intentar otra vez, será como una mazmorra nueva, cada vez que entras todos los mapas, enemigos y recompensas cambian respecto a la vez anterior.

Pocas cosas nuevas.

Si algo le podemos conceder a Pokémon Mundo megamisterioso es el haber retomado algunos aspectos de otros Mundo Misterioso y cuya ausencia se notó en la entrega anterior. Entre ellos está el Test de Personalidad con el que inicia el juego y que ya vimos en Portales al Infinito, que nos ayudará a escoger un personaje u otro, y pokémon de entregas anteriores, que aparecerán como misiones o en otros territorios.

A esto hay que sumarle la aparición del Orbe Unión, que nos permitirá ver los pokémon que hayamos conocido en otros lugares así como con aquellos con los que tengamos alguna conexión, y los brazales y ataques combinados. Éstos, de los que ya hemos hablado, potenciarán algunas características según les engarcemos los iristales que podremos conseguir a lo largo de nuestra estancia en una mazmorra; aunque lamentablemente los perderemos cada vez que salgamos de ella. Los ataques combinados no se harán de esperar y nos ayudarán a hacer ataques poderosos sincronizados con nuestros compañeros de equipo; aunque a costa de vaciarnos la barriga.

Pokémon Mundo megamisterioso invita a la rejugabilidad, por lo que no es raro que queramos avanzar rápidamente por las mazmorras, obviando enemigos y objetos, para acabar en poco tiempo cada uno de sus capítulos y volver después, explorar cada nivel –a pesar de que la disposición del terreno haya cambiado- y recopilar una buena cantidad de utensilios. Su historia, sobre todo la primera mitad, cae en algunas ocasiones en el error de ser “la excusa” para aprender a jugar las mazmorras y avanzar hasta la segunda parte del juego; por lo que no debe extrañarnos si se nos hace prescindible. Nuestro personaje tampoco gozará de carisma, ni tan siquiera de diálogos; pero ese es un vacío que llenará de sobra nuestra compañera de aventura. Paciencia con ella.

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The Legend of Zelda: Tri Force Heroes. Porque 3 ya no son multitud

Todo comienza en Pasarelia, un lugar ahora bastante tranquilo al que llegamos por arte de magia y en el que nos llamará la atención uno de los anuncios de un panel: se buscan héroes y, además, unos muy concretos. ¿Patillas abundantes, orejas puntiagudas y raya al lado? Eres el tipo que buscan.

Resulta que este pueblo antes no era así –ni mucho menos- si no que siempre estaba lleno de vida y estilismo. La Princesa Cursilinda, la hija del Rey Rizor, era la inspiración de todos, vistiendo siempre a la última moda y marcando tendencia. Todos en el pueblo la adoraban y trataban de imitarla, hasta que un día llego alguien cargado de envidia y malas intenciones: la Bruja de Harapia. En un ataque de celos, le lanzó una maldición a la princesa, despojándola de todas sus elegantes ropas y haciendo que solo pueda vestir un horrible y poco favorecedor mono de color negro. La Princesa Cursilinda no puede soportarlo y se encierra en el castillo; y así es como, sin ella, todo el estilismo y la alegría de Pasarelia se han perdido hasta la fecha. Por todo esto, el Rey Rizor hace un llamamiento a todos los héroes del mundo, aunque solo aquellos que cumplan los requisitos exigidos podrán embarcarse en una peligrosa travesía para encontrar a la bruja y acabar con el maleficio.

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Antes de empezar nuestra aventura tendremos que hablar con Madame Sastria, la que antaño se encargaba de diseñar y crear toda la ropa de la princesa y considerada la mayor experta de todo el reino. Ella será la que nos llegará a coser los más de 20 trajes diferentes, cada uno con características diversas que mejorarán las capacidades de nuestro personaje, y además, la que nos confesará que su tristeza por la desgracia ocurrida en Pasarelia es aún mayor, pues la Bruja Degala es, en realidad, su hermana mayor. Una vez tengamos nuestro primer atuendo y hayamos hablado con el anciano en el castillo –que muy amablemente nos explicará que durante nuestro viaje nos acompañarán 2 héroes más- seremos trasladados al reino de Harapia para comenzar nuestra búsqueda, por fin.

Para que todo el argumento no sirva como excusa a la hora de jugar, pronto nos daremos cuenta de que lo de la moda es realmente el eje de la historia, y nos encontraremos buscando y rejugando niveles una y otra vez para conseguir todos los objetos necesarios para que Madame Sastria nos pueda coser todos los atuendos. Recorreremos 8 regiones con diferentes zonas dentro de cada una de ellas, pero con algo en común: tendremos que tirar de ingenio y habilidad para resolver el puzle que nos permitirá llegar al final de cada una de ellas y seguir avanzando. En cada región nos darán armas diferentes, con lo que probaremos varias dinámicas de juego en base a esto, y objetos/materiales de forma aleatoria. Éstos también pueden conseguirse en una especie de bazar que se encuentra en Pasarelia, cerca del establecimiento de Madame Sastria, aunque los precios sean, en ocasiones, totalmente risibles.

Zelda 4

A nivel visual, muchos detectarán la semejanza con A Link Between Worlds con esa cámara casi completamente cenital y gráficos sencillos y “adorables”. La banda sonora, aunque no es de las mejores, nos trae algunas de las piezas más famosas y reconocibles de la saga para acompañarnos durante la aventura. Respecto a la jugabilidad, aún con los constantes cambios en la mecánica de juego, son muy fáciles de aprender y manejar con destreza. Esto último es primordial, pues el juego nos invita a rejugarlo no pocas veces, con lo que los niveles rápidos y sencillos son necesarios.

Tri Force Heroes nos da a elegir entre dos formas de jugarlo –diferenciado por dos entradas del castillo-: solos o acompañados. Si optamos por jugar solos deberemos asumir las riendas del equipo, pues tendremos que controlar obligatoriamente a los otros dos personajes que nos acompañarán “poseyendo” intermitentemente a uno y otro para moverlos e interactuar a lo largo de cada nivel. Una forma muy útil de avanzar con los tres personajes cuando se juega solo es formando un tótem –apiñaditos unos encima de otros- y transportándolos por el escenario. Por otra parte podemos jugar con amigos o con usuarios aleatorios que también posean el juego de forma local o aleatoria. Ya que no nos podremos comunicar con ellos por voz, para facilitar la organización del equipo nos podemos valer de los 8 botones de interacción que aparecerán en la pantalla táctil de nuestra consola. Sin duda, es la forma más divertida y ágil de jugar, aunque también presenta sus dificultades. Si elegimos compañeros aleatorios, no podremos cambiar de zona hasta la disolución del grupo, así como la imposibilidad de jugar dos personas en local. A favor, al menos, cuenta con el Modo Descarga, con el que tres jugadores que se encuentren en el mismo lugar simultáneamente puedan jugar con solo un solo juego.

Lo cierto es que esta última entrega apuesta con fuerza por el multijugador para completar todos los niveles junto a otros dos amigos. Si tenemos esa suerte, podremos hacernos entender con nuestros compañeros a través de las acciones predeterminadas que aparecerán en la pantalla táctil de la consola con las “señales” que nos serán de mayor utilidad. Si por otra parte jugamos solos, nos veremos obligados a arrastrar a los otros dos personajes -que permanecerán inertes siempre que no los controlemos- hasta resolver el puzle en cada fase. Esto hará que la jugabilidad sea mucho más torpe y aburrida, y acabará por agotar nuestra paciencia en no pocas ocasiones. Por otra parte, los jefes de cada fase no ofrecen una dificultad notable respecto al resto de enemigos que encontraremos en los diferentes niveles y, con una coordinación decente, acabaremos con ellos más rápido de lo que pensamos. El hecho de que la historia se sustente simplemente en una princesa tristona porque una bruja envidiosa le ha robado sus vestidos le resta mucha seriedad a esta entrega, llegando incluso a parecer absurda. ¿Un título al que jugar un par de tardes con unos amigos para divertirse? Probablemente sí. ¿Divertirse solo? Definitivamente no. Más bien, un título que no aporta demasiado a la famosa saga y con el que pasar el rato mientras esperamos la siguiente entrega.

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Persona Q: Shadow of the Labyrinth, mis colegas y yo nos vamos a otra saga

En el momento que oí el anuncio de un juego con el que podría volver a controlar a mis amigos de Iwatodai e Inaba ya me lo vendieron. Tal es el poder que Persona 3 y Persona 4 tienen sobre mi. Ambos juegos consiguieron que, literalmente, fuera un compañero de viaje de los grupos SEES y el equipo de investigación desentrañando los misterios que tenían ante ellos, y en ambos juegos, la sensación de vacío ante la despedida mientras veía pasar ante mi las letras de crédito fue muy grande.

Por ello, al conocer el proyecto de este cross-over entre títulos no cabía en mi de gozo. No me hacía falta saber nada más, incluso me daba igual el carácter caricaturesco chibi que se había implantado para el primer título de la saga Persona en Nintendo 3DS. Es más, no tenía ninguna duda de que lo disfrutaría pese a que el estudio encargado de desarrollarlo era conocido por otra saga con mucha solera, la saga Etrian Odyssey. Y efectivamente así ha sido pero, hay que tener en cuenta un detalle, este juego se acerca más a los Etrian que a mis queridos Persona 3 y 4 así que si no os gusta pintar mapas y recorrer de arriba a abajo cada vez los más complejos laberintos tenéis dos opciones, o huir de él o dejaros atrapar por las conversaciones de vuestros queridos amigos del tercer y cuarto capítulo de Persona. …Seguir leyendo +