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Acerca de Julián Escrich Fajardo (@julefblocker en Twitter)

Originario de Valencia (1982) disfrutaba desde bien pequeño con todos los aparatos electrónicos de entretenimiento. En el momento que obtuvo su primera Master System II quedó prendado de los videojuegos y su mundo. Con una gran tendencia a escribir de forma habitual sobre este y otros temas, ha encontrado en esta página un lugar donde dar rienda suelta a su ansia de compartir con el mundo su humilde opinión.
Julián Escrich Fajardo ha repartido su ego en el 3.1% de los artículos de la web.

Mercenaries Saga 2: Order of the Silver Eagle

Cada cierto tiempo surge un juego que se convierte en referente de un género. Ya sea por las novedades que aporta o por la calidad tanto técnica como del planteamiento de juego, se transforma en el espejo donde otros se miran; en el título al que la competencia quiere desbancar y los estudios más pequeños imitar.

En el género de los juegos de rol estratégicos, uno de esos referentes es Final Fantasy Tactics. El juego original de Squaresoft, que no llegó a Europa hasta el lanzamiento de su revisión en PSP, Final Fantasy Tactics: The War of the Lions, revolucionó un género trufado de sagas con solera como Shining Force, Fire Emblem o Tactics Ogre. Desde el mismo momento de su salida se convirtió en un modelo, gracias a sus dinámicos y bien planteados combates, a la importancia de la situación de las unidades en los escenarios, a la necesidad de preparar un grupo de combatientes equilibrado y a las diferentes opciones que tiene el jugador para reclutar unidades. Si bien en varios de los títulos de los que Final Fantasy Tactics bebe se presentan muchas de estas opciones, Squaresoft las potenció y creó un título que aún a día de hoy puede rivalizar en diversión con la actual reina del género: la serie Disgaea.

Volviendo al hilo de los referentes, Final Fantasy Tactics es sin duda el principal del juego que nos ocupa, Mercenaries Saga 2: Order of the Silver Eagle, tanto en ambientación como en diseño de personajes y especializaciones. De hecho, el título de Circle Entertainment sigue a pies juntillas los pasos del ya clásico título de Squaresoft.

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Todo empieza con un ataque al príncipe Laz mientras va acompañado de Claude, capitán de la Orden del Águila y personaje central de la trama. El ataque no es fatal, pero va acompañado de un veneno, y, cómo no, el sufrido Claude tiene el deber de buscar y localizar el antídoto para restablecer al malherido príncipe. Evidentemente esto es tan solo la punta del iceberg, y a partir de este momento se desentrañan una serie de intrigas, traiciones y amenazas de guerra que habremos de solventar con la ayuda de los diferentes personajes que vamos reclutando.

Por desgracia, la trama está narrada de forma torpe y apresurada y los personajes son clichés andantes absolutamente faltos de carisma que acaban dándonos igual. El argumento es simplemente un modo de enlazar escenarios de combate, hasta el punto de que la mayoría de los diez personajes que acabarán formando parte de nuestro grupo no tienen más motivación para unirse que la pobre “porque sí”. Sinceramente, se podría prescindir de la trama y dejar a Mercenaries Saga 2 como una sucesión de escenarios de combate y no sólo no se echaría en falta, sino que se agradecería que el juego se dedicara a lo que realmente copia bien.

Porque los combates del juego son una traslación casi literal de los que ya vimos en Final Fantasy Tactics, con lo que si aquellos escenarios de batalla eran de vuestro agrado, estos también lo serán. De diversa índole y dimensiones, con rincones que explorar para conseguir ciertos objetos, son escenarios que permiten diversos tipos de estrategia. Además, los personajes, que son de varias clases, cuentan con un árbol de habilidades bastante extenso y diferentes opciones de evolución de oficios, lo que permite una personalización que es de agradecer.

Lamentablemente, el envoltorio es feo, y técnicamente Mercenaries Saga 2 resulta un título muy discreto. De cara a contar la trama utiliza los mismos modelos y ángulos de cámara de los combates, lo que no ayuda a darle el empaque necesario a la ya de por sí desangelada historia. Las magias están muy lejos de ser espectaculares, con unas animaciones muy escasas y rudimentarias. Del mediocre apartado visual no se salvan ni los menús que utilizaremos para gestionar las misiones, el equipo y las habilidades, que son de colores planos y, lo que es peor, confusos para el jugador. Un servidor ha tardado casi seis misiones en encontrar la opción de mejora de habilidades, o al menos en entender cómo funciona.

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A veces los juegos se exceden con pausas cada pocos minutos para explicar conceptos muy básicos. En este caso, y más al tratarse de un juego digital, echo en falta una mínima explicación de, al menos, dónde está cada opción del menú. Valga esta anécdota, además, como indicador de la escasa dificultad del título, donde sólo he encontrado un reto en escasos tres combates, en los que partía con mucha desventaja.

Como colofón, la banda sonora suena genérica, lo que no ayuda a conseguir la inmersión del jugador, hacerle sentir que el destino de una nación depende de la lucha que libra.

En resumen, Mercenaries Saga 2: Order of the Silver Eagle es un juego de rol estratégico low-cost, tanto en valores de producción como precio, hecho por grandes aficionados a Final Fantasy Tactics que han conseguido copiar unas batallas bastante entretenidas, pero presentadas con un feo envoltorio e hiladas mediante una trama especialmente genérica y mal contada. De todas formas, su precio es muy reducido, y si sois aficionados a los juegos de rol japoneses estratégicos podéis pasar un buen rato con él.


Grand Kingdom: Mercenarios por doquier

Afortunadamente hemos dejado atrás aquella época en la que las distribuidoras se lo pensaban mucho antes de traer un juego de marcado componente nipón, por más que Sega quiera llevarme la contraria con el Shining Resonance. Gracias a ello podemos incluso disfrutar de juegos de bajo presupuesto que difícilmente nos habrían llegado en generaciones anteriores, como es el caso de este Grand Kingdom que nos ocupa, un RPG táctico que viene de la mano de Spike Chunsoft y que no presenta nada destacable en él… salvo ser endiabladamente divertido.

Poco hay que tratar de la trama o personajes, pues son un mero extra para movernos de un escenario de batalla a otro. En realidad todo se puede resumir en que el juego tiene lugar en una época de extrema rivalidad entre los cuatro reinos que dividen la región, durante la cual los mercenarios se han convertido en un recurso muy valioso al venderse continuamente al mejor postor. Nuestro avatar es un líder de un grupo de mercenarios, y la trama esta protagonizada por la orden de mercenarios a la que pertenecemos, siguiendo nuestra actuación en las distintas guerras que tienen lugar en el juego. Pero el punto fuerte del título es el momento en el que cogemos nuestro peón y lo movemos por el terreno hostil.

Grand Kingdom pone a nuestra disposición una gran cantidad de misiones, diviéndose entre las que hacen avanzar la trama, misiones de rivalidad, de objetivos por reinos y otras de exploración. Afortunadamente la versión europea viene con todo el contenido extra que en el país del sol naciente salió DLC mediante, y nos presenta una ingente cantidad de misiones para que el juego nos dure tantas horas como nosotros queramos.

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Si con esto no tuviéramos suficiente, Grand Kingdom cuenta con un quasi infinito modo online donde firmaremos un contrato con una nación y desplegaremos unas de nuestras seis tropas para tratar de llevar el objetivo de nuestro contratante a buen puerto. Yo sólo puedo definirlo como un auténtico comehoras. Podemos jugar estas misiones, o enviar las tropas para que combatan y vuelvan con botín y algún nivel extra o con la deshonra de una vergonzosa derrota. La gracia de este modo está en que del mismo modo que nosotros entramos a las misiones, otros jugadores también entran, y se combate a muerte por dar la victoria a nuestro reino y creedme, nunca os daréis por vencidos hasta que salga el logotipo de la victoria o derrota en vuestra pantalla.

Todos estos modos coinciden en el sistema de juego: un peón, un tablero y una buena cantidad de rincones que explorar. En el tablero veremos expuestos a algunos enemigos, tesoros y zonas donde recolectar recursos. También los habrá ocultos, para que los paseos no sean tan tranquilos como podrían ser, y nosotros moveremos el peón hasta que el destino que deseemos. Si ese destino fuera un combate todo cambia, y pasamos a una lucha estilo JRPG por turnos, con un estilo dinámico más propio de los JRPGS más recientes en lugar del estilo estático que predominó durante décadas el género.

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La vista pasará a mostrar un escenario de tres profundidades donde estarán nuestros componentes del grupo con el que estemos jugando y los rivales. A partir de ese momento, cada personaje tendrá un turno en el que moverse, atacar y usar habilidades según la energía que se muestre en pantalla, y cuando ésta finaliza, o fallamos un ataque cuerpo a cuerpo, el siguiente personaje toma el turno. Ya de por sí es un sistema entretenido que da para devanarse los sesos, pero gana gracia cuando el combate es un escenario de ataque -defensa. En ese momento, la patrulla defensora contará con elementos en el escenario que pueden molestar el movimiento enemigo, elementos que regeneran salud y otros tipos de ayudas. Con esta adición, el componente estratégico se multiplica, y la posible diferencia de niveles entre personajes queda disminuida por el handicap del terreno. Pero no solo con los obstáculos hay injerencias en el combate, además, en según qué momentos, es posible que haya componentes externos que afecten a lo que ocurre en el campo de batalla. Los personajes pueden ser objeto de ataques zonales de catapultas o ballestas y debemos calcular bien todos los movimientos para que nuestros miembros de la milicia estén a salvo de unos ataques que si no son definitivos, sí decantan bastante la balanza a favor del enemigo.

Como habéis podido leer, en el momento de la acción directa, Grand Kingdom demuestra ser un juego rematadamente divertido, pero, ¿qué ocurre cuando no estamos explorando o batallando? Aquí es donde encontramos el talón de Aquiles del juego de Spike Chunsoft.

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La gestión de todo el equipo, contratos de batalla, relación con las naciones y entrenamiento de tropas se hace desde un menú en la base de los mercenarios. Este menú presenta infinitas ramificaciones, y confunde la profundidad con la complejidad. No será extraño perderse en submenús intentando descifrar la utilidad del punto en el que estamos y, una vez descubierta, no entender por qué está ubicada en un punto tan remoto cuando podría haberse mostrado de forma más sencilla e intuitiva. Además, yo he completado la campaña principal sin acabar de entender de qué valían la mitad de las opciones, porque las explicaciones son vagas y poco claras.

Con esta saturación de menús y opciones, Grand Kingdom puede agobiar al jugador y desanimarlo a continuar con un juego que es muy recomendable cuando consigue que ese jugador se meta en harina. Si la usabilidad de estos menús estuviera más optimizada, o si la utilidad de muchas de las opciones estuviera mucho más clara y fuera más notoria, mejoraría mucho el aspecto, pero por desgracia, los momentos de gestión entre batalla y batalla empañan un producto que, pese a ello, es un grandísimo pasatiempo.


Uncharted 4: Hasta la vista Nathan

Si hay una saga de PS3 que me ha marcado ha sido, sin lugar a dudas, Uncharted. Los chicos de Naughty Dog tomaron la base de los juegos de acción en tercera persona y los envolvieron de una trama de aventuras que bebía directamente de Indiana Jones, y la pasaron de vueltas lo suficiente como para que cada combate fuera un festival de piruetas, explosiones y movimiento, sobre todo movimiento. Posteriormente refinaron su fórmula, y añadieron momentos programados para hacer más espectaculares tanto los momentos de acción como los espacios reposados entre zonas donde se desarrolla la trama, o simplemente se le daba un respiro al jugador.

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Las tres primeras entregas de la saga son juegos conscientes de sus limitaciones y las enmascaran con buenas tramas, buenos personajes y carisma. Además, cuentan con grandes niveles de combate que aprovechan completamente las virtudes de nuestro querido cazatesoros saltimbanqui genocida Nathan Drake y hacen que obviemos conscientemente la completa falta de libertad del jugador. Desafortunadamente, la última entrega de la saga flaqueaba en su desarrollo cuando encaraba el tramo final de juego, y dejaba un regusto un tanto amargo. Tal vez esto ocurriera debido a que su desarrollo corrió a cargo de un equipo distinto al de las primeras entregas en cuanto a diseño de niveles -recordemos que The Last of Us se estaba desarrollando en paralelo- y la tarea de escribir el juego recayó únicamente en Amy Hennig, directora creativa de la trilogía original, sin ayuda de Neil Druckmann ni Josh Scherr, con los que escribió las dos primeras entregas.

Sin embargo, y pese a la salida de Hennig de la empresa, la compañía californiana no se ha conformado con aprovecharse de lo conseguido, y ha echado el resto para el desenlace de su saga. Con Uncharted 4 mantienen las virtudes que ya mostraban sus antecesores y añaden mecánicas que le sientan como un guante a la mayor aventura hasta la fecha de Nathan Drake, algunas nuevas, otras sacadas de su incursión en el survival horror como es The Last of Us, e incluso alguna inspirada por la vuelta a los orígenes de Lara Croft. Sea como fuere, hablemos de Uncharted 4.

Todo queda en familia

Uncharted nunca se ha caracterizado por tener una trama excesivamente original, ni giros que dejen al jugador boquiabierto, y en este caso no es una excepción. Tras una serie de flashbacks para ponernos en situación, tomamos el control de Nathan en su vida de retiro de las aventuras peligrosas. Ahora trabaja rescatando mercancía de naufragios o accidentes, y vive con su esposa Elena. Sin embargo todo se tuerce cuando aparece su hermano Sam. A partir de este momento ocurre lo que todos sabéis, empezarán a recorrer medio mundo para alcanzar un tesoro perdido y a su paso acabarán con millones de enemigos. Sí, previsible, con sus giros esperados y apariciones “porque sí”, pero hay un par de detalles que dan riqueza al avance de la trama.

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El primero es que los personajes son un tanto más racionales. Entre chiste y chiste puede haber momentos en los que quieran tener una conversación más íntima, y ésta es lógica con respecto al estado de sus relaciones. Pese a los momentos de acción desenfrenada y destrozo de todo, así en general, se observan relaciones que avanzan, estados de ánimo y todo cuadra con las situaciones que manejamos, no son pegotes entre escenarios de combate que al final quedan como un maquillaje de capa gruesa con el conjunto del juego. No en vano es el Uncharted con menos acción de la saga, y creedme si os aseguro que tiene mucha, y el que más profundiza en la trama y sus personajes.

El segundo punto es que cuenta con un villano a la altura. A diferencia de los unidimensionales Lazarevic y Navarro, o los desaprovechadísimos Marlowe y Talbot, nuestros enemigos tienen rencillas pendientes, están bien definidos y tienen sus propias motivaciones que iremos descubriendo poco a poco. Y es que un buen relato de aventuras debe tener un buen antagonista, y por previsible que sea, el guión de Uncharted 4 es un muy buen relato de aventuras.

Además, conscientes de lo bien valoradas que están las tres precuelas, Naughty Dog ha ido dejando guiños, concentrados casi todos al inicio de la partida, con los que ganarse la simpatía del jugador. Los comentarios apuntando a cualquiera de los tres juegos anteriores (obvia de forma bastante descarada la descafeinada entrega de PS Vita) son constantes, como cuando quedas con un viejo amigo y recuerdas con nostalgia las trastadas de la infancia con unas cervezas sobre la mesa, y eso, sea por el motivo que sea, se agradece.

Fórmula refinada

Si tratamos de buscar errores a las precuelas del juego que nos ocupa, al final se podrían resumir en tres puntos. Acertijos demasiado sencillos, nula importancia de las plataformas y escasísima amplitud de escenarios y exploración, y desde Naughty Dog han tratado de corregirlo en mayor o menor medida. Por lo pronto, los acertijos toman más de treinta segundos para ser resueltos, ya sea con interacción con el entorno o reflexión con el diario de Nate en mano. Es agradable que por primera vez en la saga no nos traten como seres unineuronales y nos permitan pensar un poco. No es una aventura gráfica, tampoco es que vayamos a estar atascados en una sala durante unas horas hasta poder avanzar, pero las soluciones instan a recorrer todos los rincones e interaccionar con diversos mecanismos para seguir adelante. Pero no sólo se han incluído retos mecánicos, hay escenarios diseñados para que ir del punto A al punto B no sea tanto un camino guiado como una búsqueda de rutas constante, volviendo sobre nuestros pasos a distintas alturas. En estos momentos lo más disfrutable es desactivar toda ayuda externa del juego y buscar la ruta que nos permitirá llegar a la siguiente zona.

Por otra parte, pese a que los muros invisibles y muertes inexplicables “fuera de script” de nuestro personaje no han desaparecido del todo, sí han visto disminuido su número drásticamente. Ahora el avance no será por zonas extremadamente limitadas, sólo variadas por escasas bifurcaciones donde encontrar tesoros. Es bastante habitual encontrarse en zonas muy amplias con mucho donde explorar y múltiples caminos hasta encontrar nuestro destino. Además, el añadido del gancho da mucho juego a la exploración y plataformas, y sólo puedo lamentar la tardía aparición del punzón de escalada para darle aún más vida a uno de los puntos negros de los juegos anteriores de la saga. Las plataformas, con estas añadiduras, ganan en variedad y también ganan con los caminos alternativos, pues igual que hay múltiples formas de llegar a un mismo destino, también hay diversos puntos muertos que nos obligarán a volver al punto de partida y trazar una ruta distinta.
De vuelta a los escenarios, ya no es solo que su amplitud se haya visto aumentada en muchos casos, sino que se aprovecha de la añadidura a este juego por excelencia: los vehículos. Uncharted 4 no es un sandbox, ni lo intenta, sigue siendo la aventura lineal que ha caracterizado a la saga, pero sí se permite el lujo de darnos un coche o una lancha motora y ofrecernos muchos rincones que visitar y curiosear. Está en la mano del jugador si quiere ir directo a completar la partida o perderse por los vastos escenarios para buscar ruinas antiguas y recolectar tesoros y anotaciones del diario, en ocasiones acompañados por pequeños acertijos, y cada momento de libertad se agradece.

Además de solventar en mayor o menor medida los lastres heredados, con Uncharted 4 el equipo de Naughty Dog ha potenciado los momentos de acción. La mayoría de niveles están diseñados para dar opciones al jugador, puede ser sigiloso y acabar con todos los enemigos sin ser descubierto, o puede atacar a pecho descubierto cual Rambo, y tener que sobrevivir ante enemigos que tratarán de flanquearnos y destruir nuestras coberturas. La IA enemiga sigue sin ser del todo satisfactoria, pues he llegado a ver casos de eliminaciones de un enemigo justo al lado de un compañero, y que éste ni se inmute, y tienden a ser patitos de feria poniéndose a tiro, todo esto en el nivel normal de dificultad, pero por la cantidad de enemigos que llegamos a tener que enfrentar, no será extraño acabar muertos. Sin embargo, el protagonismo de los tiroteos no recaerá sobre las armas, ni las cabriolas, ni siquiera la dureza de ciertos esbirros, sino en los escenarios. El diseño de estos niveles es, con diferencia, el mejor de la saga. Aquí entran en conjunción las plataformas, el gancho, la mejor implementación del sigilo y los amplios escenarios para ofrecer muchísima más variedad para encarar estos momentos. No creo exagerar si digo que cada momento de acción de Uncharted 4 iguala en intensidad, si no supera, al nivel del tren en Uncharted 2 o el cementerio de barcos de Uncharted 3.

Con la boca abierta

No podemos finalizar el análisis de este juego sin hacer un comentario sobre el apartado técnico. Soy de la firme opinión que un bonito envoltorio no hace al juego, no ofrece diversión, y pongo a Deadly Premonition como ejemplo, sin embargo, además de ser un gran juego, el despliegue visual de Uncharted 4 es digno de mención.

Da igual cómo posicionemos la cámara, en cada uno de los encuadres que hagamos encontraremos un detalle, una construcción o un mosaico de azulejos que captarán nuestra atención. Cada escena del juego es digna de una postal, y sabedores de ello, Naughty Dog ha implementado un modo foto para que nos sintamos Spielberg por un día.

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Sin embargo, lo más sorprendente es la fluidez con la que se mueve todo. El motor del juego no se resiente en absoluto, ni en los momentos con escenarios recargados ni con la pirotecnia al máximo nivel. Controlar a Nathan es una gozada en todo momento y al no tener caídas de velocidad, la partida se hace fluida y agradable en todo momento.

Mención especial al cambio de compositor de la banda sonora. Greg Edmonson da paso a Henry Jackman, que le da un empaque más cinematográfico a las melodías, tirando de la melodía que se identifica con nuestro personaje en múltiples ocasiones. Mentiría si os digo que algún tema se me ha quedado marcado a fuego en mi mente, pero también os digo que acompaña bien a la acción, y aún mejor en los momentos más íntimos entre personajes.

Un abrazo y adiós

Tras completar el juego y disfrutar de su epílogo, la sensación que nos queda es el título que preside estas últimas líneas de conclusión. Nathan Drake se despide de nosotros a lo grande, con su aventura más larga y más redonda, más Uncharted que nunca, y con menos puntos flacos.

Es posible que el reducir la acción para tratar mejor a la trama que nos quieren contar eche para atrás a aquellos que quieran adrenalina en todo instante, pero este juego es una despedida, y como tal se toma sus momentos para darnos el desarrollo que merecemos.

Hasta la vista Nathan, ha sido un placer jugar contigo a estos juegos.

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Project Zero: Maiden of the Black Water; Terror en Wii U

Ya comenté en uno de nuestros ciclos de terrores jugables, que cuando hablamos de terror yo siempre he tenido una predilección: los fantasmas, tal vez por eso la saga de terror de Tecmo, Project Zero, siempre ha sido de mis opciones predilectas en el momento de decidir ponerme en tensión con un mando en las manos. El arraigo de estas criaturas sobrenaturales en la cultura japonesa fue trasladado en un notable juego que a la postre inició una saga que cuenta con uno de los juegos más redondos del género en su segunda entrega.

Por desgracia la cuarta parte de la licencia, adquirida en exclusiva por Nintendo una vez finalizó su tránsito por las consolas de 128 bits, cayó en desgracia como víctima de una maldición. Nuestras Wii se las prometían felices con el lanzamiento de Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse, pero nunca llegó a Occidente. Al parecer el juego era un nido de bugs que llegaban a impedir completar la partida y Nintendo se negó a distribuirlo fuera del país del sol naciente. Actualmente podemos jugarlo gracias a un parche creado por un grupo de admiradores del juego, que no solo traduce el título al completo, sino que soluciona la mayoría de problemas con los que fue lanzado el título en Japón, pero evidentemente debemos salirnos de los medios legales para poder disfrutarlo. Afortunadamente sí que recibimos un competente remake de la segunda parte de la saga adaptado al wiimote.

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Visto el destino que corrió su cuarta parte, casi podemos estar felices de poder disfrutar de la quinta iteración de la saga, que ahora pasaremos a comentar, pero no deja de ser un tanto triste que la última entrega de unos juegos de terror que en su momento fueron referencia para los amantes del género, cuente con una tirada mínima de edición física y solo sea traducido a inglés, francés y alemán. Tan triste como esa absurda polémica que lo acompañó en su lanzamiento, centrada en el también muy absurdo añadido de unos trajes que dejaban a las protagonistas en paños menores. Y es triste porque mientras se hacía énfasis en ello, se obviaba que estamos ante el lanzamiento de el mejor Project Zero desde el Crimson Butterfly.

Como es costumbre en la saga desde su tercera parte, la trama nos pondrá a los mandos de varios personajes, tres en este caso. Esta vez nuestras pesquisas están relacionadas con un monte, a cuyos pies vive nuestra principal protagonista, Yuri, que cuenta con percepción extrasensorial al igual que su compañera de vivienda y mentora Hisoka. Dado los poderes psíquicos de los que hacen gala, Hisoka y Yuri son contratadas asiduamente para encontrar a personas u objetos, y en una de estas búsquedas topan con el misterio de las aguas negras del monte Hikami. A Yuri la acompañarán Ren, un amigo de Hisoka con extraños sueños sobre un ritual que se llevaba a cabo en el mismo monte también relacionado con las aguas negras, y Miu, una joven en busca de su madre.

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Si bien ambas tramas tienen en común la maldición del monte, claramente inspirado en el bosque de Aokigahara situado en la ladera del monte Fuji, y las aguas, los lazos que se entretejen entre ellas son muy débiles y casi podrían haber dado lugar a tres juegos independientes en la misma ubicación. De hecho no será extraño el recorrer las mismas localizaciones en dos capítulos seguidos, con dos personajes distintos y dos motivaciones distintas y, además, con los mismos ítems a recoger en los mismos puntos exactos del escenario. En cuanto al desarrollo de las tres tramas es una decisión justificada, pero muestra una mala planificación del diseño del juego, pues el monte tiene una dimensión suficiente para no tener que repetir escenarios de una forma tan continuada, o incluso se podría haber limitado cada trama a una zona específica e independiente del monte, y así se hubiera evitado esa sensación de “encarcelamiento” que nos acompaña durante todos los tramos del juego hasta el capítulo final, pues en ningún momento tenemos libertad de movimiento hasta que llegamos a dicho capítulo, que a su vez también nos obliga repetir caminos de forma continuada.

Si bien esta reexploración de entornos puede resultarnos molesta, al menos en esta quinta parte los personajes corren de verdad. Uno de los mayores defectos achacables a los títulos de Wii es la extrema lentitud de los personajes al moverse, ya fuera andando o corriendo. Esto no ocurre en esta quinta parte, y se agradece sobre todo cuando tienes que pasar por el mismo desfiladero por octava vez, a sabiendas que no es una zona donde aparecen enemigos ni tiene recodos con objetos útiles para nuestro personaje.

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Sin embargo, no es ni en la repetición de localizaciones ni la falta de libertad donde Project Zero: Maiden of the Black Water muestra su mayor problema, sino en el control. El título está planteado de inicio para ser jugado en la televisión y permitir el uso del mando como cámara, esto obliga al jugador a estar cambiando de atención contínuamente, y obliga a combinar movimientos del mando junto al stick que acaban resultando incómodos. Al final recomiendo hacer uso de la opción del control clásico, usar la pantalla del mando como mapa en tiempo real y olvidar su uso como cámara de fotos. Además, la cámara libre en tercera persona tiene escaso recorrido, y en más de una ocasión tendremos problemas para situarnos y recoger objetos o interaccionar con los residuos fantasmales, cuya área de impacto puede ser bastante minuciosa en según qué ocasiones.

Sin embargo, si ponemos el control en modo clásico y nos habituamos a las áreas de interacción de los escenarios y espíritus más comprometidos nos veremos sumergidos ante un juego de terror japonés clásico, de los que se llevan echando de menos desde la época de PS2 y XBOX, y que sólo ha visto atisbos de volver en los mediocres Silent Hill encargados por Konami a sendos estudios externos o en los relanzamientos de los Resident Evil exclusivos de Game Cube.

Yo sólo puedo alegrarme de volver a disfrutar como antaño de mi saga favorita de terror, de adentrarme en el siniestro bosque y volver a sufrir esa tensión que aparece cuando de repente, en medio de la exploración, descubres que estás siendo observado.

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Persona 4 Dancing All Night: Inaba se va de fiesta

Ya escribí hace un año respecto a las sensaciones que tuve cuando abandoné Inaba tras terminar un de los juegos de rol japonés que más me ha gustado en los últimos años. Acabar Persona 4 es como el fin de esas vacaciones de verano maravillosas, donde has conocido a gente estupenda y que, en el momento de partir, sabes que por mucho que lo intentes, nunca podrás revivir con la misma intensidad. Sí, suena a moñada, pero creo que es la mejor forma de resumir sin extenderme qué consiguió Atlus con este juego, al diseñar unas relaciones entre personajes tan equilibradas, con personalidades tan marcadas y sin que la tendencia a la exageración japonesa moleste de cara a la evolución necesaria de los Social Links necesarios para tener éxito en la aventura.

La compañía japonesa no es ajena a lo conseguido, y tal es el grado de cariño que los jugadores de Persona 4 tenemos a sus personajes que, en una maniobra que ya hemos visto en otros títulos como Final Fantasy VII, ha ido expandiendo la marca de diferentes formas. Sólo en el ocio electrónico, que es al fin y al cabo lo que nos interesa, la explotación de Yu, Yousuke, Chie y compañía ha dado pie a dos excelentes juegos de lucha, un dungeon crawler en el que se unen con los personajes no menos entrañables de Persona 3, y en última instancia el juego que hará la vez de despedida de Persona 4, este juego de baile que es Persona 4: Dancing All Night.

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No voy a negarlo, mi primera reacción cuando vi al protagonista bailar con la compañera idol en el anuncio de este juego fue enarcar una ceja y decir “¿Pero qué mierda es ésta?”. Sin embargo, a Atlus le das un Tetris y te saca una trama de 10 horas de secuestros en mundos paralelos donde la destrucción de la linealidad libera los corazones de las víctimas, así que… ¿Cómo no iba a hacerlo con Persona 4: Dancing All Night?

De esta forma viviremos la odisea de Yu, Rise y el resto de la panda ante unos secuestros que ocurren escasos días antes del festival que servirá de reaparición de la idol japonesa, tras todo lo acontecido en los títulos de Persona 4: Golden y los dos Persona 4 Arena. El mundo de la TV les persigue por todas partes, y en medio de una producción televisiva no iba a ser menos, sobre todo con leyendas de una artista suicida pululando por ahí. El punto novedoso es que en el mundo al que van a parar las víctimas de los secuestros hay una norma básica: nadie sale herido, así que para vencer y superar los diferentes retos a los que se enfrentarán sólo pueden mostrar sus sentimientos… BAILANDO.

Y así se da entrada a un modo historia que nos tendrá embelesados a todos los que ya conocíamos a nuestros amigos de Inaba y que provocará un rechazo absoluto de todos los que no los conozcan. El ritmo de juego es extremadamente lento, hay mucho texto entre baile y baile, y por ello, si el jugador es ajeno a todos los sucesos previos, a los que se hace referencia sin destripar nada de la trama, sólo deseará que finalice ese maratón de letras para ponerse a los mandos de la siguiente canción… si es que el sistema de baile es de su gusto. De todas formas, para ellos hay un modo de baile libre en el que pueden bailar todas las canciones del juego (excepto una que se desbloquea al final de modo historia) en tres niveles distintos de dificultad.

El sistema de baile es muy sencillo. En nuestra pantalla estarán dispuestos los botones en forma de paréntesis que debemos tocar al ritmo en que las estrellas se dirigen a ellos, y en medio aparecen los personajes bailando. Éste último punto apenas se aprecia porque en cuanto se inicia la canción sólo hay ojos para las distintas notas que se mueven a velocidad variable de un lado a otro de la pantalla, y el juego se aprovecha de ello, puesto que los fallos no afectan a la coreografía, y el jugador estará demasiado concentrado en otras cosas como para darse cuenta. Además, en algunos escenarios hay una elección de colores cuanto menos discutible, que no permite ver las notas hasta que es demasiado tarde. También hay unos potenciadores de baile (modo fiebre) que sí son variables según la calidad del ritmo en la partida, y añaden personajes a la pantalla que bailan con el bailarín “titular”. Estas colaboraciones, que pueden aparecer hasta dos veces por canción, son siempre iguales, y difícilmente harán que el jugador quiera ver la repetición de la canción para ver la coreografía.

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Como véis, como juego de baile es bastante mediocre tirando a flojo, pero claro, qué es de un juego de baile sin su banda sonora, y Persona 4 tiene una banda sonora memorable de la mano de Shoji Meguro, una gran base para empezar a construir un apartado musical memorable. Y sí, la banda sonora de Persona 4: Dancing All Night es memorable. Ya sea con algunos temas originales o con las remezclas para la ocasión, el ritmo se apodera de nosotros y acabaremos teniendo las melodías en la cabeza en todo momento. A mi parecer es el juego con mejor banda sonora de 2015, y a mucha diferencia del resto, con temas como Snowflakes, Best Friends, Your Affection o la excelsa remezcla de Time to Make History de Akira Yamaoka. Tal vez no es un juego con una cantidad extrema de canciones que bailar, pero todas las que están rayan a gran nivel.

Sin embargo el excelente apartado musical no esconde que es un juego para los fans de Persona 4. No creo que le hubiera dedicado el mismo tiempo si no hubiera podido bailar la canción de Junes con Nanako, o sin tener esas conversaciones de colegueo entre los componentes del equipo de investigación. Atlus sabe cómo tocar la fibra a todos aquellos que conocemos y empatizamos con sus personajes y lo hace. No es un juego aburrido, tampoco está mal hecho, pero si buscamos un juego musical hay mejores opciones, sin embargo, si además de querer un juego musical conocemos el universo de Persona 4, Dancing All Night es una compra obligatoria.


Soma: Frictional se pasa a la ciencia ficción

Fui un jugador tardío de Amnesia. Lo reconozco, yo, que presumo de ser amante del terror, había dejado de lado el que en su momento podía ser considerado el mayor exponente de este género en los videojuegos. Sin embargo, no por ello lo disfruté menos, y descubrí que el equipo sueco Frictional Games tiene claro qué debe hacer para que el jugador lo pase mal, y así provocar esa angustiosa sensación de indecisión entre salir de la partida para relajarse, o continuar avanzando en la tan terrorífica como interesante trama.

Para ello se optó por el sistema de narración que puso de moda el ya clásico Half Life, alejándose de las escenas de vídeo que pueblan los juegos de terror japonés. En todo momento tenemos control sobre nuestro personaje, y con un excelente diseño de niveles, escenarios y situaciones, es el jugador el que presta atención al suceso clave que ocurre frente a él, no se le fuerza ni se le quita el control salvo momentos muy puntuales. …Seguir leyendo +


Retrola k ase in Miracle World

Hace un par de años, el estudio catalán Undercoders tuvo a bien publicar un juego basado en uno de esos vídeos que, uno no sabe bien por qué, se pone de moda en internet. Ola k ase, juega o k ase? empezó como un «homenaje» al famoso meme de Internet, uno del que incluso el «rapero» Lory Money hizo un videoclip, y acabó siendo un endless runner desenfadado donde casi todos los memes habidos y por haber de la red de redes tenían cabida. Al fin y al cabo es una seña de identidad de este estudio el aprovechar temas de actualidad para pasarlos por un filtro humorístico y ofrecer entretenimiento a costa de la actualidad, y ahí están Angry Ramos o Sad Ronaldo para demostrarlo.

De todas formas, pese a su simpatía, Ola ke ase, juega o ke ase? es un juego bastante mediocre, que no aporta nada que no sea humorístico al concurrido género. Tal vez por eso, en el momento de diseñar su secuela, se haya optado por continuar en el género dividiéndolo en escenarios y añadiéndole una trama.
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Blues and Bullets: Episodio 1

Tras ganar experiencia con un simpático juego de móviles como Sugar Kid y un endless runner por momentos entretenido y por momentos bastante deficiente como Funk of Titans, el estudio barcelonés A Crowd of Monsters decidió ir a lo grande: solicitó y obtuvo una una importante inversión que le permitió ponerse manos a la obra con su juego más ambicioso.

Mucho ha llovido desde las fases más tempranas del desarrollo de Blues and Bullets, en las que se podía ver a un detective escrutando la escena de un crimen, recogiendo pistas e interaccionando con ellas para ahondar en los detalles del caso. No había componente narrativo y las animaciones eran toscas, pero el buen gusto estético ya estaba ahí. Mucho ha llovido desde entonces, decía, y ya podemos disfrutar para PC (a Xbox One llegará más adelante) el primer capítulo de esta historia noir, protagonizada ahora por el líder de los Intocables. …Seguir leyendo +


Remember Me, te recordaremos

Recuerdo claramente un momento del E3 del año 2012. Estaba siguiendo la conferencia de Microsoft y en ella, como de soslayo entre los anuncios de Halo 4 y Gears of War Judgement, mostraron un tráiler de Remember Me, un juego anunciado por Capcom en la Gamescom en el cual no había reparado.

En él se mostraba un poco de parkour por parte de una protagonista femenina y un ejercicio de reprogramación memorial, todo muy interesante, y muy alejado del estilo recargado del estudio nipón. No en vano, Capcom sólo iba a ejercer de publisher del título debut del estudio francés Dontnod Entertainment con un juego altamente ambicioso. Una obra bastante ninguneada de hecho pero que atesora una gran cantidad de virtudes. …Seguir leyendo +


Fairy Fencer F, vagancia divertida

Es posible que conozcáis a Compile Heart como la compañía responsable de la saga de JRPG más extraña para las videoconsolas de Sony. No en vano son los creadores del mediocre Hyperdimension Neptunia y sus estimables secuelas, la curiosa saga donde videoconsolas antropomórficas luchan por devolver el orden a su mundo -Gameindustry-.

Al parecer el equipo encargado de las aventuras de Neptunia decidió abandonar momentáneamente su saga principal para probar con otra historia y buscar nuevas motivaciones. Así nació Fairy Fencer F, en una búsqueda en pos de abandonar la locura del mundo de Gamindustry y desarrollar una trama algo más convencional.

En esta ocasión ficharon a Nobuo Uematsu junto a su banda Earthbound Papas, para así encargarles la composición de la banda sonora, y a Yoshitaka Amano para que preparará los diseños conceptuales. Sí, dos de los nombres asociados a la época dorada del Final Fantasy de Hironobu Sakaguchi. Con estos dos nuevos tripulantes en la marca Galapagos RPG, se pusieron manos a la obra para crear una aventura fantástica mucho más convencional en cuanto a argumento. …Seguir leyendo +


Grim Fandango Remastered, de vuelta a la tierra de los muertos

Es complicado enfrentarse a un análisis sobre un juego que has idolatrado desde su lanzamiento, hace ya diecisiete años. La última aventura salida de la mente de Tim Schafer cuando aún formaba parte de LucasArts consiguió dejar poso en mí como pocos juegos han hecho. La que fue primera incursión de la compañía en la aventura gráfica 3D, aunque prerrenderizada, y una ruptura total con el control point & click común a todos sus trabajos anteriores, vino con un envase de cultura mexicana sazonada con un sentido del humor marca de la casa y una historia de cine negro criminal, traiciones, femmes fatales y muerte dentro de la muerte. Por desgracia, las ventas no acompañaron y a pesar de su buena acogida por parte de la crítica, Grim Fandango se consideró un sonoro fracaso por parte de LucasArts. …Seguir leyendo +


Persona Q: Shadow of the Labyrinth, mis colegas y yo nos vamos a otra saga

En el momento que oí el anuncio de un juego con el que podría volver a controlar a mis amigos de Iwatodai e Inaba ya me lo vendieron. Tal es el poder que Persona 3 y Persona 4 tienen sobre mi. Ambos juegos consiguieron que, literalmente, fuera un compañero de viaje de los grupos SEES y el equipo de investigación desentrañando los misterios que tenían ante ellos, y en ambos juegos, la sensación de vacío ante la despedida mientras veía pasar ante mi las letras de crédito fue muy grande.

Por ello, al conocer el proyecto de este cross-over entre títulos no cabía en mi de gozo. No me hacía falta saber nada más, incluso me daba igual el carácter caricaturesco chibi que se había implantado para el primer título de la saga Persona en Nintendo 3DS. Es más, no tenía ninguna duda de que lo disfrutaría pese a que el estudio encargado de desarrollarlo era conocido por otra saga con mucha solera, la saga Etrian Odyssey. Y efectivamente así ha sido pero, hay que tener en cuenta un detalle, este juego se acerca más a los Etrian que a mis queridos Persona 3 y 4 así que si no os gusta pintar mapas y recorrer de arriba a abajo cada vez los más complejos laberintos tenéis dos opciones, o huir de él o dejaros atrapar por las conversaciones de vuestros queridos amigos del tercer y cuarto capítulo de Persona. …Seguir leyendo +