Los videojuegos de James Bond – Años 90

Continuamos al servicio de su Majestad donde lo dejamos y damos un salto generacional a la década de los 90, cuando la popularidad de las películas de James Bond volvió a resurgir con la llegada de Pierce Brosnan como protagonista y un mayor cuidado en el desarrollo de las mismas. Sin embargo, esto ocurrió tras una sequía cinematográfica de 6 años que fue desde Licencia para matar en 1989 hasta la llegada de Goldeneye en 1995, lo que también provocó una reducción en la cantidad de videojuegos que salieron a la venta.

007: James Bond – The Stealth Affair / Operation Stealth (1990) – Interplay

Las fallidas películas de Timothy Dalton provocaron que tan solo hubiese un videojuego basado en su última película, pero el atractivo del personaje de James Bond para los videojuegos no se había reducido, por lo que las compañías optaron por explotarlo de otra manera. La primera fue este The Stealth Affair en el que se hizo un cambio total de género. No tenemos ningún problema en pensar en 007 en un videojuego de acción, pero dentro del género de la aventura gráfica meteríamos más a un personaje como Sherlock Holmes (y de hecho hay varios juegos de calidad que lo atestiguan).

Sin embargo aquí tenemos una aventura gráfica, género que empezaba su ascenso en popularidad, desarrollada por Delphine Software y distribuida por Interplay. En el juego controlamos a Bond en una misión en Sudamérica donde debe recuperar el plano de un nuevo F-19 que ha sido robado al ejército estadounidense. Para este juego, Delphine utilizó una interfaz similar a la de Future Wars y da como resultado una aventura gráfica bastante decente, aunque lejos de quedar entre los juegos destacados de la compañia francesa como Another World, Flashback….. o Shaq Fu.

Seguro que muchos os habréis sorprendido por no haber oído hablar para nada de este título y, además, os extrañará un espía británico con tanto interés en defender el ejercito de Estados Unidos. Resulta que originalmente el juego nada tenía que ver con James Bond, sino que fue distribuido por US Gold en Europa bajo el nombre de Operation Stealth y protagonizado por un espía llamado John Glames. Fue posteriormente cuando Interplay usó la licencia para el mercado estadounidense, realizando los cambios necesarios.

The Spy Who Loved Me (1990) – Domark

Ya hemos dicho que las películas de Dalton no tuvieron tanto tirón como las anteriores, y para muestra, un botón. Domark pasó olímpicamente del pobre Timothy y rescató a Roger Moore para sacar un videojuego basado en La espía que me amó, película que se había estrenado ¡trece años antes!

Aunque cambiando el desarrollador, The Kremlin, Domark volvió a optar por el estilo arcade que había utilizado en todos sus juegos de la década anterior, con diversas fases de conducción y sin ofrecer ninguna novedad, más allá de alguna mejora técnica para las máquinas más potentes. De hecho, poco a poco, el estilo empezaba a quedarse bastante desfasado.

James Bond Jr. (1992) – THQ

Hacemos un pequeño paréntesis para irnos por los derroteros de los spin off y es que en 1991 llegó a la televisión una serie de animación llamada James Bond Jr. protagonizada por el sobrino del conocido espía que, a lo largo de una única temporada de 65 episodios, resolvía diversos misterios. A pesar de contar con una única temporada y de no ser la serie más popular de la época, un año después THQ haría un lanzamiento doble para NES y Super Nintendo de sendos videojuegos basados en la serie.

Si bien ambos juegos se pueden enmarcar en el género de plataformas, la versión de 16 bits está más enfocada a la acción mientras que la de 8 bits es un plataformas más pausado y con elementos de puzle. Ninguno de los dos títulos destacan especialmente en el catálogo de sus respectivas consolas, pero tienen un papel digno analizados individualmente.

James Bond 007: The Duel (1993) – Domark

Domark se despide de las licencias de James Bond con un juego exclusivo para las tres videoconsolas de SEGA. Curiosamente, vuelve a rescatar a Timothy Dalton para la imagen del juego aunque no se encuentra basado en ninguna película en concreto.

Nos encontramos ante un videojuego de acción lateral que recuerda poderosamente al arcade Sly Spy, pero que se encuentra a años luz en lo referente a calidad. Ninguna de sus versiones es especialmente buena y han quedado relegadas al olvido de la ingente cantidad de videojuegos similares que tuvieron sus respectivas consolas.

Goldeneye 007 (1997) – Nintendo

Tras cinco años de espera, y a pesar de ser lanzado dos años después de la película, nos encontramos con la verdadera joya de la corona. Goldeneye es un FPS que representa todo un punto de inflexión, no solo en el tratamiento desde el punto del videojuego de la licencia del personaje de Flemming sino también como hito en el subgénero. Terminó por convertirse en uno de los videojuegos estrella de Nintendo 64 y, para muchos es el mejor título que se le ha dedicado jamás a James Bond.

La mezcla de acción y sigilo, la cantidad de armas y objetos, las diversas misiones paralelas… todo se une en perfecta comunión para convertirse en el juego que mejor metía al jugador en la piel del espía de todos los títulos que se habían lanzado hasta la fecha. Un indispensable de la consola para la que salió de forma exclusiva y de la historia de los videojuegos en general.

James Bond 007 (1998) – Nintendo

A raíz del éxito del título anterior, Nintendo repitió pero, en esta ocasión, para la Game Boy. Un videojuego algo desfasadete cuya perspectiva cenital terminaba recordando a la saga Zelda y que bien podría ser protagonizado por James Bond, Austin Powers o la Paquera de Jerez. Tan solo una serie de escenas estáticas con un estilo realista en contraposición con el caricaturesco del resto del juego, nos hacía recordar que estábamos ante un videojuego de 007.

007 Tomorrow Never Dies (1999) – Electronic Arts

Tras el éxito cosechado por Goldeneye, Electronic Arts vio que en la licencia volvía a haber negocio y no dudó en hacerse con la licencia de la siguiente película protagonizada por Pierce Brosnan, El mañana nunca muere, y lanzar el correspondiente videojuego de forma exclusiva en PlayStation.

Pero si quieres seguir la estela de un éxito, debes intentar hacer un juego mejor, o al menos ser continuista. Para este título se optó mayoritariamente por una perspectiva en tercera persona y un sistema de asistencia al disparo que terminaba por dejar una experiencia desangelada al juego y muy lejos de la excelencia de Goldeneye. Por otro lado, el intento de variedad de niveles incluyendo fases de conducción, francotirador, esquí…. no termina de funcionar bien y la sensación que deja es que las misiones están deslavazadas entre sí, por lo que el videojuego fue condenado al ostracismo.


Fire Emblem Fates: La estrategia más adictiva

Voy a empezar por contando una anécdota personal: A pesar de que siempre me han gustado los juegos «tipo tactics» (empezando por Shining Force), y de poseer varios juegos de la saga Fire Emblem, no jugué el primero hasta una sesión en la que tenía que esperar a realizar algo. En esa tensa espera, decidí perder un poco de tiempo probando la primera entrega de Game Boy Advance (concretamente, en una Nintendo DS). Cuatro horas después pude dejar de jugar, absolutamente absorto y entregado a ese juego de estrategia táctica donde si un personaje muere la única manera de que vuelva a la vida es no haber guardado la partida y volviendo a jugar la pantalla, y de unidades que no sólo mejoran con el tiempo, sino que tienen su propio devenir en la historia.

Tras este encontronazo con la serie Fire Emblem le cogí una mezcla de aprecio y miedo. Aprecio porque estaba claro que ese juego es maravilloso, y muy adictivo. Miedo porque me gusta hacer algunas cosas mas en la vida que jugar a un videojuego (como jugar a otros videojuegos), y ya he sufrido bastante anteriormente con cosas como Civilization o Transport Tycoon como para saber que si me dejan un táctico me puedo quedar ahí.

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Así fue fueron apareciendo Fire Emblems desde entonces: Fire Emblem Sacred Stones, Fire Emblem Path of Radiance, Fire Emblem Shadow Dragon, Fire Emblem Radiant Dawn, Fire Emblem Awakening, y finalmente este Fire Emblem Fates. Y siempre repetía el mismo ritual «seguro que es buenísimo, pero para otros» (aunque reconozco que compré de segunda mano el Path of Radiance en EEUU). Hasta que vi el anuncio de Fire Emblem Fates. En el momento en que vi que había 2 caminos, más uno extra, pensé «si sacan una edición coleccionista con los 3 me lo compro». Y acto seguido la anunciaron.

Así que como soy hombre de palabra me compré esa edición (no sin cierto sufrimiento), y una vez gastada esa barbaridad de dinero tuve que jugarla (no sin cierto sufrimiento). Así que aquí estoy para contaros de que va la cosa.

<aviso, pequeño spoiler sobre el que se basa el juego>

En Fire Emblem Fates somos un pobre desgraciado que ha sido raptado de una casa «tirando a oriental buena» (Hoshido), para acabar en una familia «tirando a occidental mala» (Nohr). Entre las dos hay una gran rivalidad, y como nuestro protagonista es considerado el hermano de ambas, tras el tutorial se ve obligado a elegir si ir con unos (Estirpe) o con otros (Conquista). Servidor no pudo elegir, y como la edición coleccionista me lo permite, pude tirar por la calle de en medio (Revelación).

<Fin del spoiler>

Esta selección de bando marca totalmente la partida, porque el juego es bastante distinto en cada caso, pero ahora centrémonos en las características comunes: Una vez superada la misión de nuestra elección se nos lleva a un castillo, el cual podemos manejar y por el cual nos podemos mover, de manera que podemos cambiar su aspecto, incorporar nuevos elementos, podemos hablar con nuestras tropas, e incluso usar las diferentes posibilidades que nos dan los edificios que vayamos construyendo (en las tiendas comprar o vender, en el coliseo luchar, darle de comer al dragón astral que tenemos de mascota, convencer a alguien que se una a nuestras tropas en la prisión, invocar a un einherjar, mejorar nuestras armas en la herrería, dar de comer a las tropas en la cantina, y un montón más de posibilidades). Cuando nos hayamos cansado de pulular por nuestro castillo podemos … elegir una misión donde pelear, y entramos en el modo de batallas.

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En las batallas empezamos eligiendo tropa, asignándoles los ítems que queramos, los organizamos en nuestra zona, y cuando estemos listos puede empezar la batalla. La batalla es por turnos, lo que quiere decir que en un turno movemos nosotros, en otro el rival, y finalmente si hay alguien neutral también puede mover. Cuando movemos hay una previsión de qué va a ocurrir (que daño hacemos, que daño nos hacen, si hay un % de crítico), y por si acaso un par de avisos por si hay un enemigo especialmente diseñado para acabar con nuestro personaje o viceversa (por ejemplo, las unidades voladoras son especialmente débiles con los arqueros). También podemos juntar a varios personajes, de manera que aumenta la defensa (y algunas características), o hacer que se apoyen unos a otros, lo que implica que atacan doble. El terreno también cuenta, así como el famoso piedra papel tijera versión Fire Emblem (lanza hacha espada), y otras circunstancias que iremos descubriendo durante la partida.

El diseño de niveles es bastante bueno, con fases que no se conforman en una sucesión de pequeñas batallas, sino que incluyen puzles, desplazamientos o la posibilidad de influir directamente en el terreno mediante las habilidades de las dos familias, y eso incluye que el rival pueda secar un puerto para que pasen por allí sus tropas. También podemos hablar con ciertos lugareños durante las batallas, reclutar tropas, atrapar enemigos, y otras maneras de interacción más allá del «pegar al enemigo». Un par de detalles del juego: El enemigo huele la sangre, y como una de tus fichas pueda morir, morirá. Además, si jugamos en modo clásico no podrá ser resucitada (salvo por un conjuro que aparece al final).

Además, si dos tropas se apoyan o combaten juntas es muy posible que aparezca un corazón tras el embite. Esto indica que estas dos figuras han mejorado en su relación, y si la mejora es los suficientemente grande pueden hablar una vez estén en el castillo. Estas conversaciones, que suelen ser graciosas y algo simples, hacen que puedan mejorar en su nivel de apoyo, lo que se refleja luego en la batalla, y si se llega al máximo se pueden casar y tener hijos, lo que implica nuevos personajes y nuevos escenarios. Por parte del protagonista puedes realizar esto incluso en un edificio dedicado para tal fin, de manera que al final la pareja estable se establecerá en dicho edificio, y se le podrá visitar entre batalla y batalla.

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Ahora vamos con las diferencias entre caminos. El camino de Hoshido (Estirpe) es el más fácil, con combates bastante sencillos, la posibilidad de tener desafíos para subir de nivel, y un buen puñado de recursos. El camino de Nohr (Conquista) es el más complicado, pues siempre vas con los recursos ajustadísimos, y además nada de poder subir de nivel a los personajes en desafíos. Finalmente, el camino del medio (Revelación) es un poco… el camino del medio, aunque la gracia es que vas a poder manejar a los recursos de todos.

Si a esto le añadimos los DLCs (de pago muchos de ellos), el sistema multijugador, las escenas animadas de gran calidad, y una cantidad enorme de sorpresas (como que una partida puede influir en la siguiente), lo cierto es que nos encontramos con uno de los juegos más aprovechables de los últimos tiempos. Así que, si no os importa, voy a seguir con mi última campaña, que puedo dejarlo cuando quiera.


Pokémon Mundo megamisterioso: prohibido humanos

“¡Por fin te encuentro!”

En un intento de “personalización” y acercamiento al jugador que ya hemos visto en la serie principal de videojuegos de Pokémon, donde se nos pregunta por nuestro nombre y sexo (e incluso podemos escoger nuestras características físicas básicas si se trata de las últimas entregas), se nos hacen algunas preguntas sencillas sobre cómo reaccionaríamos en determinadas situaciones para intentar averiguar qué rasgos nos caracterizan más como un pokémon u otro. Se nos propone entonces uno, de una lista de iniciales sobradamente conocidos –Torchic, Piplup, Pikachu-, para representarnos y protagonizar nuestra aventura; aunque podremos escoger el que más nos guste de esa lista si no nos convence la sugerencia del juego. Seguidamente se nos propondrá también una compañera que conoceremos durante la aventura, aunque al igual que con nuestro personaje, también podremos escoger el que se nos antoje de una lista. Una vez con nuestros dos pokémon elegidos, comenzará nuestra historia.

Se nos introduce un pequeño prólogo en el que ocurren cosas extrañas. El pokémon Deoxys está llegando al planeta en el que está la región de Mundo Misterioso y ve una imagen que lo desconcierta: Rayquaza, el pokémon legendario, huye en dirección al espacio. Nada bueno está por venir.

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Apareceremos en un bosque, desorientados y con una profunda amnesia que solo nos deja recordar nuestro nombre. Pero aún hay algo que empeora más la situación: al acercarnos a un lago cercano para lavarnos la cara y despejar la mente, vemos algo muy diferente del rostro humano que deberíamos tener. La imagen que nos devuelve el reflejo en el agua es la de un pokémon. No tendremos mucho tiempo para seguir en esta situación, pues un trío de Beheeyem, sin venir a cuento, comenzará a perseguirnos sin descanso por el bosque. Aquí es donde nos encontraremos con nuestro guía Nuzleaf, que nos ayudará a despistarlos y además, al saber de nuestra historia, nos acogerá en su casa en Villa Serena. De paso, se nos introducirán las primeras mazmorras del juego a modo de tutorial para aprender los conceptos básicos que nos permitirán avanzar por todas las que nos encontremos a lo largo de la aventura. Villa Serena será durante unos capítulos en adelante nuestro pequeño refugio en el que podremos guardar y comprar objetos, iremos al colegio –en el que se nos enseñará en profundidad todo lo relacionado con las mazmorras- y conoceremos a la que será nuestra compañera de aventuras y travesuras hasta unirnos al Grupo de Investigadores Aprendiz, del que el pokémon Ampharos nos hará miembros a ambos después de devolverle el Orbe Unión. Nuestra misión ahora será solucionar el problema que amenaza a Mundo Misterioso.

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Mazmorras, el grueso de nuestra aventura.

A lo largo de todo el juego le dedicaremos mucho tiempo a las mazmorras, y no sólo por el hecho de no poder guardar la partida una vez entremos en ellas si no es con la ayuda de un objeto específico.
Las mazmorras delimitan zonas concretas del territorio y se dividen en niveles por los que avanzaremos según encontremos las escaleras que se esconden en cada uno o bien realizando la tarea que nos había llevado a entrar en el mismo. El mapa del nivel en el que nos encontremos aparecerá en la pantalla táctil de nuestra consola, pero hasta que no avancemos por él no podremos ver su silueta al completo ni los símbolos que nos indicarán si hay Pokémon u objetos a nuestro alrededor.

La forma de avanzar de nuestro personaje, compañeros y enemigos nos recordará inevitablemente a una partida de ajedrez: un sistema de turnos en el que podremos escoger entre movernos una posición, atacar o utilizar un objeto. Esto hará que tengamos que plantear una estrategia a la hora de enfrentarnos a un enemigo o coger objetos sujetos a desaparecer en un tiempo determinado, como los iristales, que potenciarán algunas características del personaje y sus movimientos al ponerlas en el brazal que llevemos equipado. Lejos de facilitarnos las cosas, deberemos estar muy pendientes de la cantidad de objetos que llevamos en nuestra mochila –lo que nos hará establecer una lista de prioridades- y de nuestros ataques, vida y hambre. Los primeros, tienen unos PP (Puntos de Poder) limitados y además serán más o menos útiles dependiendo del tipo del pokémon rival. Lo segundo, nos obligará a llevar una cantidad prudente de objetos que restauren nuestra salud; y, lo tercero, nos restará también espacio en la mochila para llevar útiles con los que contrarrestar el hambre, que irá disminuyendo con cada paso que demos al comenzar una mazmorra.

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Afortunadamente, no estaremos solos en nuestros paseos por las diferentes mazmorras, ya que podremos contar con la ayuda de diferentes pokémon que formarán parte de nuestro equipo y que también subirán de nivel y mejorarán sus ataques según vayan ganando experiencia. También podremos equiparlos con brazales e iristales incrustados y con algunos objetos, con lo que podrán servirnos de apoyo y aumentar las posibilidades de éxito en cada misión.

Pero ojo, cuidado: si fracasas intentando alguna misión, perderás todos los objetos y el dinero que hayas conseguido en esa mazmorra. Si lo vuelves a intentar otra vez, será como una mazmorra nueva, cada vez que entras todos los mapas, enemigos y recompensas cambian respecto a la vez anterior.

Pocas cosas nuevas.

Si algo le podemos conceder a Pokémon Mundo megamisterioso es el haber retomado algunos aspectos de otros Mundo Misterioso y cuya ausencia se notó en la entrega anterior. Entre ellos está el Test de Personalidad con el que inicia el juego y que ya vimos en Portales al Infinito, que nos ayudará a escoger un personaje u otro, y pokémon de entregas anteriores, que aparecerán como misiones o en otros territorios.

A esto hay que sumarle la aparición del Orbe Unión, que nos permitirá ver los pokémon que hayamos conocido en otros lugares así como con aquellos con los que tengamos alguna conexión, y los brazales y ataques combinados. Éstos, de los que ya hemos hablado, potenciarán algunas características según les engarcemos los iristales que podremos conseguir a lo largo de nuestra estancia en una mazmorra; aunque lamentablemente los perderemos cada vez que salgamos de ella. Los ataques combinados no se harán de esperar y nos ayudarán a hacer ataques poderosos sincronizados con nuestros compañeros de equipo; aunque a costa de vaciarnos la barriga.

Pokémon Mundo megamisterioso invita a la rejugabilidad, por lo que no es raro que queramos avanzar rápidamente por las mazmorras, obviando enemigos y objetos, para acabar en poco tiempo cada uno de sus capítulos y volver después, explorar cada nivel –a pesar de que la disposición del terreno haya cambiado- y recopilar una buena cantidad de utensilios. Su historia, sobre todo la primera mitad, cae en algunas ocasiones en el error de ser “la excusa” para aprender a jugar las mazmorras y avanzar hasta la segunda parte del juego; por lo que no debe extrañarnos si se nos hace prescindible. Nuestro personaje tampoco gozará de carisma, ni tan siquiera de diálogos; pero ese es un vacío que llenará de sobra nuestra compañera de aventura. Paciencia con ella.

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Project Zero: Maiden of the Black Water; Terror en Wii U

Ya comenté en uno de nuestros ciclos de terrores jugables, que cuando hablamos de terror yo siempre he tenido una predilección: los fantasmas, tal vez por eso la saga de terror de Tecmo, Project Zero, siempre ha sido de mis opciones predilectas en el momento de decidir ponerme en tensión con un mando en las manos. El arraigo de estas criaturas sobrenaturales en la cultura japonesa fue trasladado en un notable juego que a la postre inició una saga que cuenta con uno de los juegos más redondos del género en su segunda entrega.

Por desgracia la cuarta parte de la licencia, adquirida en exclusiva por Nintendo una vez finalizó su tránsito por las consolas de 128 bits, cayó en desgracia como víctima de una maldición. Nuestras Wii se las prometían felices con el lanzamiento de Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse, pero nunca llegó a Occidente. Al parecer el juego era un nido de bugs que llegaban a impedir completar la partida y Nintendo se negó a distribuirlo fuera del país del sol naciente. Actualmente podemos jugarlo gracias a un parche creado por un grupo de admiradores del juego, que no solo traduce el título al completo, sino que soluciona la mayoría de problemas con los que fue lanzado el título en Japón, pero evidentemente debemos salirnos de los medios legales para poder disfrutarlo. Afortunadamente sí que recibimos un competente remake de la segunda parte de la saga adaptado al wiimote.

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Visto el destino que corrió su cuarta parte, casi podemos estar felices de poder disfrutar de la quinta iteración de la saga, que ahora pasaremos a comentar, pero no deja de ser un tanto triste que la última entrega de unos juegos de terror que en su momento fueron referencia para los amantes del género, cuente con una tirada mínima de edición física y solo sea traducido a inglés, francés y alemán. Tan triste como esa absurda polémica que lo acompañó en su lanzamiento, centrada en el también muy absurdo añadido de unos trajes que dejaban a las protagonistas en paños menores. Y es triste porque mientras se hacía énfasis en ello, se obviaba que estamos ante el lanzamiento de el mejor Project Zero desde el Crimson Butterfly.

Como es costumbre en la saga desde su tercera parte, la trama nos pondrá a los mandos de varios personajes, tres en este caso. Esta vez nuestras pesquisas están relacionadas con un monte, a cuyos pies vive nuestra principal protagonista, Yuri, que cuenta con percepción extrasensorial al igual que su compañera de vivienda y mentora Hisoka. Dado los poderes psíquicos de los que hacen gala, Hisoka y Yuri son contratadas asiduamente para encontrar a personas u objetos, y en una de estas búsquedas topan con el misterio de las aguas negras del monte Hikami. A Yuri la acompañarán Ren, un amigo de Hisoka con extraños sueños sobre un ritual que se llevaba a cabo en el mismo monte también relacionado con las aguas negras, y Miu, una joven en busca de su madre.

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Si bien ambas tramas tienen en común la maldición del monte, claramente inspirado en el bosque de Aokigahara situado en la ladera del monte Fuji, y las aguas, los lazos que se entretejen entre ellas son muy débiles y casi podrían haber dado lugar a tres juegos independientes en la misma ubicación. De hecho no será extraño el recorrer las mismas localizaciones en dos capítulos seguidos, con dos personajes distintos y dos motivaciones distintas y, además, con los mismos ítems a recoger en los mismos puntos exactos del escenario. En cuanto al desarrollo de las tres tramas es una decisión justificada, pero muestra una mala planificación del diseño del juego, pues el monte tiene una dimensión suficiente para no tener que repetir escenarios de una forma tan continuada, o incluso se podría haber limitado cada trama a una zona específica e independiente del monte, y así se hubiera evitado esa sensación de “encarcelamiento” que nos acompaña durante todos los tramos del juego hasta el capítulo final, pues en ningún momento tenemos libertad de movimiento hasta que llegamos a dicho capítulo, que a su vez también nos obliga repetir caminos de forma continuada.

Si bien esta reexploración de entornos puede resultarnos molesta, al menos en esta quinta parte los personajes corren de verdad. Uno de los mayores defectos achacables a los títulos de Wii es la extrema lentitud de los personajes al moverse, ya fuera andando o corriendo. Esto no ocurre en esta quinta parte, y se agradece sobre todo cuando tienes que pasar por el mismo desfiladero por octava vez, a sabiendas que no es una zona donde aparecen enemigos ni tiene recodos con objetos útiles para nuestro personaje.

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Sin embargo, no es ni en la repetición de localizaciones ni la falta de libertad donde Project Zero: Maiden of the Black Water muestra su mayor problema, sino en el control. El título está planteado de inicio para ser jugado en la televisión y permitir el uso del mando como cámara, esto obliga al jugador a estar cambiando de atención contínuamente, y obliga a combinar movimientos del mando junto al stick que acaban resultando incómodos. Al final recomiendo hacer uso de la opción del control clásico, usar la pantalla del mando como mapa en tiempo real y olvidar su uso como cámara de fotos. Además, la cámara libre en tercera persona tiene escaso recorrido, y en más de una ocasión tendremos problemas para situarnos y recoger objetos o interaccionar con los residuos fantasmales, cuya área de impacto puede ser bastante minuciosa en según qué ocasiones.

Sin embargo, si ponemos el control en modo clásico y nos habituamos a las áreas de interacción de los escenarios y espíritus más comprometidos nos veremos sumergidos ante un juego de terror japonés clásico, de los que se llevan echando de menos desde la época de PS2 y XBOX, y que sólo ha visto atisbos de volver en los mediocres Silent Hill encargados por Konami a sendos estudios externos o en los relanzamientos de los Resident Evil exclusivos de Game Cube.

Yo sólo puedo alegrarme de volver a disfrutar como antaño de mi saga favorita de terror, de adentrarme en el siniestro bosque y volver a sufrir esa tensión que aparece cuando de repente, en medio de la exploración, descubres que estás siendo observado.

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The Legend of Zelda: Tri Force Heroes. Porque 3 ya no son multitud

Todo comienza en Pasarelia, un lugar ahora bastante tranquilo al que llegamos por arte de magia y en el que nos llamará la atención uno de los anuncios de un panel: se buscan héroes y, además, unos muy concretos. ¿Patillas abundantes, orejas puntiagudas y raya al lado? Eres el tipo que buscan.

Resulta que este pueblo antes no era así –ni mucho menos- si no que siempre estaba lleno de vida y estilismo. La Princesa Cursilinda, la hija del Rey Rizor, era la inspiración de todos, vistiendo siempre a la última moda y marcando tendencia. Todos en el pueblo la adoraban y trataban de imitarla, hasta que un día llego alguien cargado de envidia y malas intenciones: la Bruja de Harapia. En un ataque de celos, le lanzó una maldición a la princesa, despojándola de todas sus elegantes ropas y haciendo que solo pueda vestir un horrible y poco favorecedor mono de color negro. La Princesa Cursilinda no puede soportarlo y se encierra en el castillo; y así es como, sin ella, todo el estilismo y la alegría de Pasarelia se han perdido hasta la fecha. Por todo esto, el Rey Rizor hace un llamamiento a todos los héroes del mundo, aunque solo aquellos que cumplan los requisitos exigidos podrán embarcarse en una peligrosa travesía para encontrar a la bruja y acabar con el maleficio.

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Antes de empezar nuestra aventura tendremos que hablar con Madame Sastria, la que antaño se encargaba de diseñar y crear toda la ropa de la princesa y considerada la mayor experta de todo el reino. Ella será la que nos llegará a coser los más de 20 trajes diferentes, cada uno con características diversas que mejorarán las capacidades de nuestro personaje, y además, la que nos confesará que su tristeza por la desgracia ocurrida en Pasarelia es aún mayor, pues la Bruja Degala es, en realidad, su hermana mayor. Una vez tengamos nuestro primer atuendo y hayamos hablado con el anciano en el castillo –que muy amablemente nos explicará que durante nuestro viaje nos acompañarán 2 héroes más- seremos trasladados al reino de Harapia para comenzar nuestra búsqueda, por fin.

Para que todo el argumento no sirva como excusa a la hora de jugar, pronto nos daremos cuenta de que lo de la moda es realmente el eje de la historia, y nos encontraremos buscando y rejugando niveles una y otra vez para conseguir todos los objetos necesarios para que Madame Sastria nos pueda coser todos los atuendos. Recorreremos 8 regiones con diferentes zonas dentro de cada una de ellas, pero con algo en común: tendremos que tirar de ingenio y habilidad para resolver el puzle que nos permitirá llegar al final de cada una de ellas y seguir avanzando. En cada región nos darán armas diferentes, con lo que probaremos varias dinámicas de juego en base a esto, y objetos/materiales de forma aleatoria. Éstos también pueden conseguirse en una especie de bazar que se encuentra en Pasarelia, cerca del establecimiento de Madame Sastria, aunque los precios sean, en ocasiones, totalmente risibles.

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A nivel visual, muchos detectarán la semejanza con A Link Between Worlds con esa cámara casi completamente cenital y gráficos sencillos y “adorables”. La banda sonora, aunque no es de las mejores, nos trae algunas de las piezas más famosas y reconocibles de la saga para acompañarnos durante la aventura. Respecto a la jugabilidad, aún con los constantes cambios en la mecánica de juego, son muy fáciles de aprender y manejar con destreza. Esto último es primordial, pues el juego nos invita a rejugarlo no pocas veces, con lo que los niveles rápidos y sencillos son necesarios.

Tri Force Heroes nos da a elegir entre dos formas de jugarlo –diferenciado por dos entradas del castillo-: solos o acompañados. Si optamos por jugar solos deberemos asumir las riendas del equipo, pues tendremos que controlar obligatoriamente a los otros dos personajes que nos acompañarán “poseyendo” intermitentemente a uno y otro para moverlos e interactuar a lo largo de cada nivel. Una forma muy útil de avanzar con los tres personajes cuando se juega solo es formando un tótem –apiñaditos unos encima de otros- y transportándolos por el escenario. Por otra parte podemos jugar con amigos o con usuarios aleatorios que también posean el juego de forma local o aleatoria. Ya que no nos podremos comunicar con ellos por voz, para facilitar la organización del equipo nos podemos valer de los 8 botones de interacción que aparecerán en la pantalla táctil de nuestra consola. Sin duda, es la forma más divertida y ágil de jugar, aunque también presenta sus dificultades. Si elegimos compañeros aleatorios, no podremos cambiar de zona hasta la disolución del grupo, así como la imposibilidad de jugar dos personas en local. A favor, al menos, cuenta con el Modo Descarga, con el que tres jugadores que se encuentren en el mismo lugar simultáneamente puedan jugar con solo un solo juego.

Lo cierto es que esta última entrega apuesta con fuerza por el multijugador para completar todos los niveles junto a otros dos amigos. Si tenemos esa suerte, podremos hacernos entender con nuestros compañeros a través de las acciones predeterminadas que aparecerán en la pantalla táctil de la consola con las «señales» que nos serán de mayor utilidad. Si por otra parte jugamos solos, nos veremos obligados a arrastrar a los otros dos personajes -que permanecerán inertes siempre que no los controlemos- hasta resolver el puzle en cada fase. Esto hará que la jugabilidad sea mucho más torpe y aburrida, y acabará por agotar nuestra paciencia en no pocas ocasiones. Por otra parte, los jefes de cada fase no ofrecen una dificultad notable respecto al resto de enemigos que encontraremos en los diferentes niveles y, con una coordinación decente, acabaremos con ellos más rápido de lo que pensamos. El hecho de que la historia se sustente simplemente en una princesa tristona porque una bruja envidiosa le ha robado sus vestidos le resta mucha seriedad a esta entrega, llegando incluso a parecer absurda. ¿Un título al que jugar un par de tardes con unos amigos para divertirse? Probablemente sí. ¿Divertirse solo? Definitivamente no. Más bien, un título que no aporta demasiado a la famosa saga y con el que pasar el rato mientras esperamos la siguiente entrega.

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Los videojuegos de Pesadilla en Elm Street

Recientemente nos ha sorprendido el fallecimiento de Wes Craven, director de cine de terror de referencia de las últimas décadas del siglo XX y que con títulos como Pesadilla en Elm Street o Scream marcó las pautas del terror cinematográfico moderno. Sin duda alguna, de toda su carrera como director —no es desdeñable la que tiene como productor— la saga de Pesadilla en Elm Street es la que más fama le ha granjeado con un personaje tan icónico como Freddy Krueger.

A pesar de convertirse en una referencia pop de la sociedad occidental y de la extensa lista de títulos que compone sus saga, Pesadilla en Elm Street no ha tenido tanta penetración en el mundo del videojuego como podría esperarse. El hecho de que en la década de los 80, y principio de los 90, los videojuegos se encontraban más enfocados a un público infantil puede que hubiese sido la clave de este hecho. Es cierto que películas similares y anteriores como La Matanza de Texas o Halloween si tuvieron sus equivalentes en entretenimiento digital para Atari 2600, pero no sería hasta la época de NES cuando la sociedad y las distribuidoras —especialmente Nintendo— se preocuparon en serio sobre el contenido de los videojuegos y su público objetivo. No obstante, no nos encontramos con un camino completamente vacío, así que vamos a repasar los distintos títulos que fueron lanzados. …Seguir leyendo +


El dilema de Nintendo: ¿A quién queréis más, a papá o a mamá?

Cualquier persona con dos dedos de frente responderá que depende. Depende del momento, del contexto y la situación, ya que cada uno tiene su estilo. Uno tiene sus cualidades, el otro tiene otro tipo de fortalezas, sus debilidades quizá coincidan, pero también son variopintas… en cualquier caso, no es una pregunta de fácil respuesta, ni tampoco una a la que sea deseable enfrentarse en algún momento de nuestra vida.

Lamentablemente, parece que Nintendo no tiene tantos tapujos en imponernos un dilema semejante. Hace poco tiempo recibí un mensaje suyo, felicitándome por ser un tan fantástico cliente para ellos (la estupefacción que me provocó esto daría para otro artículo, así que mejor obviarla) y dándome la fantástica oportunidad de obtener la nueva New Nintendo 3DS Ambassador Edition, apelando a mi cara más coleccionista. De hecho, fueron tan efectivos que acabé cayendo y recibí la consola hace pocos días. Que divertido suena eso de la nueva New, por cierto.

Tras sacarla de la caja y echar un vistazo a sus bondades, pensé que estaría bastante bien estrenarla con el Punch Out original, el Metroid Fusion o comprobar la nueva tecnología de seguimiento de ojos con el fantástico 3D de Phoenix Wright 5 (la única bondad del título, lamentablemente). Inicié sesión en mi Nintendo Network ID, vinculé mi consola al Club Nintendo, esperé la intemerata hasta que la eShop por fin se inició… y todo para encontrar mi lista de descargas vacía. ¿Cómo? …Seguir leyendo +

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Pokemon Rubí Omega y Zafiro Alfa: Guía para crear una reedición fiel y repleta de sorpresas

Han pasado ya casi veinte años desde que Pokemon Rojo y Azul -Rojo y Verde en Japón- salieran al mercado y el fenómeno no parece sino haber crecido notablemente hasta nuestros días.

Más de 700 pokemon repartidos en seis generaciones son la evidencia del alcance que pueden llegar a tener los videojuegos, extendiendo el fanatismo con una serie de anime y manga, merchandising de todo tipo o juegos de cartas. Actualmente, Pokemon puede presumir de no ser un juego solo para niños, pues ha conseguido mantener la fidelidad de aquellos que comenzaron a jugar la saga desde el principio y que han crecido con ella; pudiendo descubrir que el juego puede ir más allá del “Hazte con todos” y llegar a la competición internacional.

Pokemon Zafiro Alfa y Rubí Omega son el tercero de los remakes de ediciones anteriores de Pokemon. La primera reedición la encontramos en Rojo y Azul con Pokemon Rojo Fuego y Verde Hoja –el hecho de que fuera Verde y no Azul se debe a que en Japón se pusieron a la venta las ediciones Rojo y Verde, como ya hemos comentado antes–, seguido de Pokemon Plata y Oro, con Plata SoulSilver y Oro HeartGold y finalmente llegamos a Rubí y Zafiro, de Game Boy Advance. Aunque las dos primeras reediciones incluyeron una buena cantidad de novedades –sobre todo a nivel gráfico–, es en ésta última en la que mayores cambios hemos podido disfrutar. …Seguir leyendo +

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Kirby Triple Deluxe, cuánto te he echado de menos bola rosa

Hablar de Kirby para mi es hablar del más seguero de los héroes de Nintendo. Yo, que nunca he sido demasiado de la NES, le tengo a esta bola rosa un cierto respeto reverencial porque su juego era —junto con alguna otra excepción como Panic Restaurant— de los pocos que podías meter en la comparación con cualquier juego de Master System cuando hablamos de colorido y buen gusto gráfico. Y esto tiene cierto mérito porque Kirby no nació como Mario, Donkey Kong, Link o Samus Aran en la NES o los arcade, sino en la portátil blanco y negro de Nintendo.

De hecho, en esa entrega portátil Kirby era bastante más limitado, pues sólo podía convertir a los enemigos en estrella y lanzarlos. Todo esto ya vino en mi también reverenciado Kirby’s Adventure, y ya se mantuvo en Kirby’s Dreamland. La obra de Hal —no de Nintendo misma— nos da una pista de esa «seguerización» que arrastra Nintendo desde que uno de los padres de la criatura —Satoru Iwata— se hiciese su presidente. …Seguir leyendo +

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Tomodachi Life, mejor que la vida real

Analizar Tomodachi Life es un verdadero reto. Bueno, sinceramente sería un verdadero reto si aquí, en esta santa casa, tuviéramos que ponerle notas a los videojuegos, como pasa en unas cuantas. Y el reto viene, no porque el juego tenga unos gráficos o sonidos difícilmente puntuables, sino porque es, como videojuego, algo extraño. Para que nos entendamos, viene a ser un Los Sims «a la Nintendo», o un Animal Crossing donde los protagonistas son humanos si lo preferís. No en vano la palabra «tomodachi» significa amigo en japonés, y en este juego la gracia es esa, meter a tus amigos, y disfrutar de una vida paralela.

En Tomodachi Life empiezas por hacer tu personaje, algo que puede incluir hacerte fotos a ti mismo y luego retocarlo un poco para dejarlo «al gusto Mii», y posteriormente te puedes poner a añadir otros personajes. Personalmente, servidor hizo a su personaje y un par más, pero luego puedes añadir a otros personajes de varias maneras (compartiendolo con alguien cercano o usando un QR, entre otras opciones). Una vez ya tenemos unos pocos personajes, podemos empezar a disfrutar del juego. …Seguir leyendo +

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Los videojuegos del Mundial

Siguiendo la habitual estela de afán recopilatorio y oportunista de VideoShock y uniéndola a mi obsesión por los videojuegos deportivos, el magno evento balompédico nos va a servir para darle un buen repaso a los videojuegos más destacados que ha inspirado el Campeonato del Mundo de Fútbol. Agarraos fuerte, el viaje es largo. …Seguir leyendo +


NES Remix 1 + 2, retos para nostálgicos

Tengo NES Remix instalado en mi Wii U desde hace meses. Y allí ha estado su ícono, mirándome en la primera pantalla del menú de selección de aplicaciones de Wii U, esperando que le diera una oportunidad. Incluso han aparecido un par de actualizaciones desde entonces y, para mi que me gusta tener mis consolas actualizadas y sin notificaciones, ha sido como una insistencia más por parte de Nintendo para que, de una vez, lo abriese.

Y menos mal que no lo hice antes porque gracias a la espera ha aparecido ya en el mercado NES Remix 2 y ahora puedo hacer un análisis conjunto. No suena demasiado bien pero es que básicamente se trata de la misma idea, de hecho en Japón se ha vendido un pack con los dos. Es más, entre los dos juegos apenas han pasado cuatro meses así que os podréis imaginar que la idea original ha funcionado bien y que en realidad se hacen bastante rapidito. …Seguir leyendo +

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