Project Zero: Maiden of the Black Water; Terror en Wii U

Ya comenté en uno de nuestros ciclos de terrores jugables, que cuando hablamos de terror yo siempre he tenido una predilección: los fantasmas, tal vez por eso la saga de terror de Tecmo, Project Zero, siempre ha sido de mis opciones predilectas en el momento de decidir ponerme en tensión con un mando en las manos. El arraigo de estas criaturas sobrenaturales en la cultura japonesa fue trasladado en un notable juego que a la postre inició una saga que cuenta con uno de los juegos más redondos del género en su segunda entrega.

Por desgracia la cuarta parte de la licencia, adquirida en exclusiva por Nintendo una vez finalizó su tránsito por las consolas de 128 bits, cayó en desgracia como víctima de una maldición. Nuestras Wii se las prometían felices con el lanzamiento de Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse, pero nunca llegó a Occidente. Al parecer el juego era un nido de bugs que llegaban a impedir completar la partida y Nintendo se negó a distribuirlo fuera del país del sol naciente. Actualmente podemos jugarlo gracias a un parche creado por un grupo de admiradores del juego, que no solo traduce el título al completo, sino que soluciona la mayoría de problemas con los que fue lanzado el título en Japón, pero evidentemente debemos salirnos de los medios legales para poder disfrutarlo. Afortunadamente sí que recibimos un competente remake de la segunda parte de la saga adaptado al wiimote.

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Visto el destino que corrió su cuarta parte, casi podemos estar felices de poder disfrutar de la quinta iteración de la saga, que ahora pasaremos a comentar, pero no deja de ser un tanto triste que la última entrega de unos juegos de terror que en su momento fueron referencia para los amantes del género, cuente con una tirada mínima de edición física y solo sea traducido a inglés, francés y alemán. Tan triste como esa absurda polémica que lo acompañó en su lanzamiento, centrada en el también muy absurdo añadido de unos trajes que dejaban a las protagonistas en paños menores. Y es triste porque mientras se hacía énfasis en ello, se obviaba que estamos ante el lanzamiento de el mejor Project Zero desde el Crimson Butterfly.

Como es costumbre en la saga desde su tercera parte, la trama nos pondrá a los mandos de varios personajes, tres en este caso. Esta vez nuestras pesquisas están relacionadas con un monte, a cuyos pies vive nuestra principal protagonista, Yuri, que cuenta con percepción extrasensorial al igual que su compañera de vivienda y mentora Hisoka. Dado los poderes psíquicos de los que hacen gala, Hisoka y Yuri son contratadas asiduamente para encontrar a personas u objetos, y en una de estas búsquedas topan con el misterio de las aguas negras del monte Hikami. A Yuri la acompañarán Ren, un amigo de Hisoka con extraños sueños sobre un ritual que se llevaba a cabo en el mismo monte también relacionado con las aguas negras, y Miu, una joven en busca de su madre.

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Si bien ambas tramas tienen en común la maldición del monte, claramente inspirado en el bosque de Aokigahara situado en la ladera del monte Fuji, y las aguas, los lazos que se entretejen entre ellas son muy débiles y casi podrían haber dado lugar a tres juegos independientes en la misma ubicación. De hecho no será extraño el recorrer las mismas localizaciones en dos capítulos seguidos, con dos personajes distintos y dos motivaciones distintas y, además, con los mismos ítems a recoger en los mismos puntos exactos del escenario. En cuanto al desarrollo de las tres tramas es una decisión justificada, pero muestra una mala planificación del diseño del juego, pues el monte tiene una dimensión suficiente para no tener que repetir escenarios de una forma tan continuada, o incluso se podría haber limitado cada trama a una zona específica e independiente del monte, y así se hubiera evitado esa sensación de “encarcelamiento” que nos acompaña durante todos los tramos del juego hasta el capítulo final, pues en ningún momento tenemos libertad de movimiento hasta que llegamos a dicho capítulo, que a su vez también nos obliga repetir caminos de forma continuada.

Si bien esta reexploración de entornos puede resultarnos molesta, al menos en esta quinta parte los personajes corren de verdad. Uno de los mayores defectos achacables a los títulos de Wii es la extrema lentitud de los personajes al moverse, ya fuera andando o corriendo. Esto no ocurre en esta quinta parte, y se agradece sobre todo cuando tienes que pasar por el mismo desfiladero por octava vez, a sabiendas que no es una zona donde aparecen enemigos ni tiene recodos con objetos útiles para nuestro personaje.

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Sin embargo, no es ni en la repetición de localizaciones ni la falta de libertad donde Project Zero: Maiden of the Black Water muestra su mayor problema, sino en el control. El título está planteado de inicio para ser jugado en la televisión y permitir el uso del mando como cámara, esto obliga al jugador a estar cambiando de atención contínuamente, y obliga a combinar movimientos del mando junto al stick que acaban resultando incómodos. Al final recomiendo hacer uso de la opción del control clásico, usar la pantalla del mando como mapa en tiempo real y olvidar su uso como cámara de fotos. Además, la cámara libre en tercera persona tiene escaso recorrido, y en más de una ocasión tendremos problemas para situarnos y recoger objetos o interaccionar con los residuos fantasmales, cuya área de impacto puede ser bastante minuciosa en según qué ocasiones.

Sin embargo, si ponemos el control en modo clásico y nos habituamos a las áreas de interacción de los escenarios y espíritus más comprometidos nos veremos sumergidos ante un juego de terror japonés clásico, de los que se llevan echando de menos desde la época de PS2 y XBOX, y que sólo ha visto atisbos de volver en los mediocres Silent Hill encargados por Konami a sendos estudios externos o en los relanzamientos de los Resident Evil exclusivos de Game Cube.

Yo sólo puedo alegrarme de volver a disfrutar como antaño de mi saga favorita de terror, de adentrarme en el siniestro bosque y volver a sufrir esa tensión que aparece cuando de repente, en medio de la exploración, descubres que estás siendo observado.

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Nintendo ofrece demos exclusivas de Wii U durante la semana del E3

Aprovechando que esta semana es el E3, y normalmente los desarrolladores independientes no consiguen destacar tanto como los grandes nombres que se pronuncian durante esta semana, Nintendo ha tenido a bien retomarel programa Nindies@Home, de manera que desde la Nintendo eShop de Wii U se podrán descargar demos de nueve juegos independientes hasta el 22 de junio, añadiendo a esto la promoción de obtender un 15% de descuento si el usuario decide comprarlos una vez se lancen las versiones completas.

Los juegos incluidos en esta promoción son los juegos de plataformas Extreme Exorcism de Ripstone, Mutant Muds Super Challenge y Freedom Planet de GalaxyTrail Games, el título de exploración forma.8 de Mixed Bag, el curioso FPS Lovely Planet de QUICKTEQUILA, el matamarcianos RIVE de Two Tribes, el curioso Runbow de 13AM Games, la aventura de ciencia ficción Soul Axiom de Wales Interactive, y el artístico Typoman de BrainSeed Factory.

Tras este vídeo podéis ver trozos de los diferentes juegos incluidos en la promoción.

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Ice Cream Surfer: Cute ‘em up a la española

Los amantes de los matamarcianos -aunque cada día seamos menos- seguimos echando de menos que aparezcan nuevos juegos de nuestro amado género para las últimas plataformas. Curiosamente, siempre aparecen a la salida de la máquina pero luego la cosa acaba quedándose en muy pocos títulos, y muy poco destacables, para cada videoconsola.

Dentro de los subgéneros de los matamarcianos hay uno, el que llamamos cute ‘em up, que lleva sin dar señas de vida desde hace varias generaciones. Aunque en honor a la verdad hay que reconocer que si aparecen algunos juegos de este subgénero –Flying Hamster o Aqua Kitty: Milk Mine Defender, son pruebas de ello- pero se les hace tanto caso como si no existiesen. Por si alguien se ha perdido, diremos que los cute ‘em up son un subgénero de los clásicos matamarcianos donde los enemigos, el protagonista y los escenarios son tan rebonicos que más que liarse a pegar tiros tenemos ganas de rebozarnos allí. Los ejemplos más remarcables provienen principalmente de las sagas Fantasy Zone y Parodius/TwinBee. …Seguir leyendo +


Scram Kitty and his Buddy on Rails

En fútbol hay un concepto, “ataque de entrenador”, que se refiere al momento en el que el entrenador toma una decisión muy loca, que todo el mundo ve errónea, pero que él considera que puede funcionar (y a veces, de hecho, funciona). En videojuegos debería haber un concepto similar, “ataque de diseñador”, que sería el momento en el que un diseñador toma una idea sin sentido y la eleva al punto clave de un videojuego.

Scram Kitty and His Buddy on Rails (vaya título) es, exactamente, un juego que viene de un ataque de diseñador. Me puedo imaginar el cónclave de Dakko Dakko. En un momento determinado, alguien dice: “Unos desarrolladores independientes como nosotros tenemos que hacer un juego con un punto original. Qué tal si hacemos un matamarcianos sobre raíles, porque se mueve sobre raíles”. Ji, ji, ja, ja y lo hacen.

Os puedo decir que yo esperaba que apareciese Scram Kitty and his Buddy on Rails en el no demasiado numeroso catálogo de Wii U. No porque el catálogo sea más o menos escaso, sino porque el juego, que se había mostrado en varios Nintendo Direct, tenía buena pinta. Me gustan los matamarcianos, me gustan los plataformas, los gráficos parecen agradables y esto parecía una mezcla de todo ello. Además, sus autores, Dakko Dakko, habían realizado un par de juegos bastante tontorrones de Playstation Minis de los que, cuando jugaba, disfrutaba un rato más o menos largo hasta que recordaba que tenía cosas más importantes que hacer que perder el tiempo con ellos.

Lo cierto es que este juego a un humilde servidor no le ha parecido nada del otro mundo. Tras un inicio donde tienes que acostumbrarte a sus peculiaridades, avanzas pantalla tras pantalla con sufrimiento por culpa de ellas. Vamos, que no te acostumbras.

Scram Kitty and his Buddy on Rails es, como os he dicho en la introducción, un matamarcianos donde el personaje se mueve sobre un raíl, y puede saltar. Es decir, una mezcla entre plataformas y matamarcianos. Podemos disparar y saltar, pero siempre pegados a un raíl. Con todo, no penséis que esto limita el plataformeo, sino que crea más bien nuevas posibilidades. Por ejemplo, podemos saltar (tenemos el salto normal y un interesante doble salto envuelto en llamas que también sirve como ataque cuerpo a cuerpo) a otra plataforma (que también tiene su raíl), pero en esta plataforma sólo podemos ir en una dirección durante un tramo, porque ese tramo te empuja en la dirección contraria.

Esto, que sobre el papel está muy bien (es original, abre opciones, funciona), no está del todo bien implementado. Por ejemplo, a veces al entrar en un tramo de raíl si se mantiene la dirección hacia donde nos movemos… no nos movemos. De repente, nos quedamos quietos, a pesar de que llevamos impulso, y sin motivo aparente hay que cambiar de dirección para seguir avanzando. Algo parecido a lo que sucede en momentos similares en juegos como Resident Evil o La Abadía del Crimen, donde al cambiar la cámara tenemos que cambiar la dirección, pero aquí sin que cambie la cámara.

Esto, que no impide que finalices el juego, sí que impide cierto disfrute. Acaba con el flow que tiene que tener todo buen matamarcianos. Corta el rollo.

Y una vez estas jugando ves que esta idea de matamarcianos pegado al raíl tampoco es demasiado buena. En un matamarcianos tienes libertad de posición y, a veces, de dirigir el disparo y la dirección de movimiento. Aquí no. Desde una posición puedes ir a la derecha, a la izquierda, saltar y nada más. Así se puede esquivar las balas y derrotar a los enemigos, pero da la sensación de que a las batallas entre enemigos les falta variedad, por mucho que el “commandante” de cada zona tenga una inteligencia artificial interesante, unos patrones variados y ofrezca, ciertamente, un reto. Un reto para el que dispondremos de distintas armas, que iremos consiguiendo conforme avance el juego.

Pero no todo son malas noticias. El aspecto gráfico es realmente bueno, con un colorido y un diseño que, como todo lo demás, parece un homenaje, de alguna manera, al Bangai-O de Treasure. Jugando con pantalla y televisión descubriréis que tiene sentido hacerlo en ambas, pues en la primera hay más campo de visión de lo que ocurre en el juego y aparecen pistas y bromas, mientras que la segunda  siempre está fija en nuestro protagonista, de manera que habrá momentos donde lo más interesante será cambiar la vista de una a otra.

En definitiva, Scram Kitty and his Buddy on Rails es un juego que se queda corto para sus aspiraciones. Ha sido muy loado por la prensa inglesa (de donde son sus desarrolladores), y de una manera muy rauda, como queriendo marcar el camino a los demás medios anglohablantes. Algo, de hecho, que no parecen haber conseguido viendo el poco caso que se le ha dedicado en los medios estadounidenses. No es que sea un mal juego, y de hecho tiene puntos brillantes e interesantes, pero se ve lastrado en la consecución de los objetivos a los que se enfrentaba por un par de decisiones de diseño bastante complicadas. Se puede jugar, incluso se puede disfrutar, pero cuesta.

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Abyss (Wii U)

Versión mejorada del clásico de Nintendo DSi para la consola de sobremesa de Nintendo, en el que volvemos a manejar al robot Nep2no en su búsqueda de bolas de luz (Gaias) a lo largo y ancho del planeta.

El juego se ha hecho un poco más fácil (no nos pasemos) de manera que ahora el robot aguanta un toque antes de morir, toque que además podemos recuperar si dejamos pasar un poco de tiempo. Tiempo que tampoco nos sobra, pues recordad que moriremos también si se nos acaba la luz, que se recupera cada vez que cojamos una Gaia.

Además de la ligera mejora gráfica gracias a las capacidades de la Wii U, ahora disponemos de un modo de dos jugadores, que sin ser especialmente trabajado si que es de agradecer. Además, el juego dispone de un modo Oscuro que se activa al acabar con el modo normal, que hace que el juego sea un poco más difícil.

Todo esto hace que aunque el juego funcione mejor en portátil que en sobremesa, dadas las curiosas características de Wii U se pueda disfrutar muy bien. Además, es el juego más barato de la consola a día de hoy (2 euros).

Un título recomendado para Wii U, especialmente por el precio que tiene.

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