Fate / EXTELLA: The Umbral Star

Os hemos hablado en una ocasión, de soslayo, de la saga Fate. Concretamente lo hicimos aquí. Es difícil de explicar lo que significa esta saga sin acabar hablando de las peculiaridades de Japón a la hora de consumir ocio, así que vamos a empezar por ello.

Todo empieza con Fate/stay night (フェイト/ステイナイト), una novela visual publicada en 2004 para PC en Japón en círculos de aficionados (同人ソ,doujin en japonés), creada por la empresa Type Moon, fundada por Kinoko Nasu (奈須きのこ, escritor) y Tomotaka Takeuchi (友崇 竹内, artista), los cuales ya habían hecho anteriormente trabajos conjuntos como El Jardín de los Pecadores (空の境界 Kara no Kyoukai), y La Princesa de la Luna (月姫, Tsukihime), su primer gran éxito. Es en base a este éxito que deciden formar la empresa, pero sin abandonar al público que les llevó a ello, esto es, la escena de los productos de aficionados japoneses.

Esta es la pantalla de “descanso”. Aquí podemos salvar, hablar y otras opciones.

La escena de los juegos realizados por aficionados es realmente prolífica en Japón, siendo algunas de las obras más conocidas la saga Touhou Project (東方Project), los matamarcianos de Kenta Cho (長 健太), los juegos que aquí hemos conocido gracias a Carpe Fulgur como Recettear, y muchos más. Los aficionados de estos títulos pueden acceder a ellos en sus propias tiendas en tierras niponas, y además pueden acudir a un evento muy conocido llamado Comiket (コミケット) que tiene lugar varias veces al año en Tokio desde el año 1975. Gracias a todo este curioso engranaje se sostiene una amplia economía, realmente endogámica, que permite que aparezcan títulos nipones para varias disciplinas (historietas, dibujos animados, videojuegos, obras de teatro e incluso música tanto grabada como en directo) que de otra manera sería imposible que sucediese.

El juego que nos ocupa es, por así decirlo, la tercera parte de un derivado de Fate/stay night llamado Fate / EXTRA, y que tuvo dos juegos de rol para Playstation Portable, de los cuales sólo uno visitó tierras occidentales, y podéis haceros una pequeña idea de su historia echando un ojo aquí (tan sólo añadir que es encantador ver cómo mezclan todo tipo de héroes más o menos históricos en un mejunje espacio temporal tan elaborado). En esta ocasión nos encontramos con un juego que sigue las directrices marcadas por la saga Dynasty Warriors y derivados en su ámbito jugable, pero que entre una pelea contra multitud de enemigos y la siguiente nos hace leer bastante texto y tomar alguna decisión, ya sea respondiendo preguntas que nos realizan los diferentes personajes que nos encontremos durante la partida, creando equipación para nuestros personajes, hablando con ellos, o incluso pudiendo seleccionar que mejoras queremos llevar en la siguiente batalla. Esto nos puede llevar bastante tiempo, pero realmente la miga del asunto son las batallas.

Esto es lo que veréis durante la mayor parte de la partida. Arriba a la derecha el minimapa, y en el estado de la batalla.

En cada batalla manejaremos a un personaje contra un ejército, aunque teóricamente debería ser la pelea entre dos ejércitos. Por desgracia, el apoyo de nuestra inteligencia artificial es circunstancial, y a diferencia de otros juegos no recibiremos demasiada ayuda por parte de los personajes manejados por la máquina. Esto puede provocar que el desplazamiento en algunas pantallas sea de verdadero correcalles, algo que se ve reforzado por el hecho de que irán apareciendo surtidores de enemigos (llamados plantas) que de normal provocarán que en el momento de verlos en pantalla tengamos que desplazarnos hacia esa posición rápidamente si no queremos ver cómo perdemos una de nuestras valiosas posiciones.

Aparte de eso, y fallos como que a veces la cámara nos deje colgados, o que la mayoría de enemigos estén esperando tranquilamente a que les llegue la hora, lo cierto es que Fate/EXTELLA se deja jugar bastante bien. Tiene ataques muy espectaculares, transformaciones, cambios de personaje en medio de la batalla, uso de ítems u otras habilidades, y conforme vayamos jugando le iremos encontrando la lógica a su planteamiento. Además, por si fuera poco, el juego cuenta con varias historias principales… y también historias secundarias, lo que redunda posteriormente en el trato que tienen unos personajes con otros durante la partida. Todo esto provoca que el juego tenga muchas horas de vida en su interior, lo que es bastante común en su género.

El juego cuenta con varios arcos argumentales que le aseguran muchas horas de vida.

Fate / EXTELLA no es un juego imprescindible salvo que seas un aficionado a esta saga, lo cual fuera de Japón es relativamente raro (y de hecho en Japón, a pesar de la gran cantidad de seguidores, tampoco es lo más común). Si no, es un juego muy apañado, y que en versiones como la Switch puede rellenar un hueco que no existe en las consolas de Sony o en el PC, consolidando la maestría que tiene Marvelous ya en este pseudo género del que ya hicieron anteriormente juegos como algunas entregas de las sagas Senran Kagura o Valkyrie Drive: Bhikkhuni. Un juego que cumple en casi todas sus facetas, y que incluso puede llegar a enganchar, pero que cuenta con algunas imperfecciones que lo alejan de ser una recomendación absoluta.


Beholder: retorno a la Rusia de 1984

Es curioso cómo, con el paso del tiempo, somos capaces de identificar las tendencias que arrastran a una generación, especialmente si miramos desde un prisma cultural conjunto. Por ejemplo, si ahora miramos los 80, vemos que arrastrados por las guerras y pre-guerras que se vivieron anteriormente, hubo una producción cultural muy potente en forma de películas y series de acción, que posteriormente se convirtieron en videojuegos de disparos, tiros y similares. Hablamos de Rambo, Terminator, Contra, Secret Command y tantos otros. En cambio, en la actualidad no se ven tan a menudo obras de este género, y cuando existen, se les suele hacer menos caso, prefiriendo elementos de diseño como los que tienen Drive y Hotline Miami. Acción si, pero que sea cool.

Dicho esto, hay una tendencia ahora consistente en dudar de nuestros gobiernos. Entre lo que pasó con Snowden, Wikileaks, los levantamientos en el norte de África, los indignados y en general la introducción de internet en cualquier punto de nuestra casa, han creado una sensación de duda eterna respecto a lo que pasa con nuestras vidas. Fruto de esta duda sobre la sociedad de la información han aparecido series como Black Mirror, y juegos como Orwell y Beholder, que curiosamente se han lanzado al mercado con una diferencia de diez días.

Centrándonos en Beholder, nos encontramos con un juego creado por Warm Lamp Games, un estudio siberiano, y publicado por, en este caso, los sorprendentes Alawar (una empresa rusa que habitualmente lanza juegos muy casuales, y ya llevan haciéndolo 17 años). En él somos Carl Stein, un padre de familia que recibe el encargo del Ministerio del Orden de un gobierno de un país basado en la Rusia de 1984 de controlar una finca y a sus inquilinos, viviendo de las recompensas que da el estado al reportar de manera correcta conductas ilícitas por parte de los habitantes de esa finca, además de las mismas rentas mensuales.

La manera de jugar puede recordar al principio a This War of Mine, o a una versión oscura de 13 Rue del Percebe. Podemos ampliar el rango de visión para poder echar un vistazo a lo que hacen todos nuestros vecinos, o podemos acercar la cámara para enterarnos mejor de lo que pasa cerca. Ya desde el inicio nos permiten poder visitar el resto de casas, siempre que ellos no estén dentro. Hay que tener, de hecho, algo de cuidado, porque cuando viene el autobús puede traer de repente a un inquilino inesperado.

El control se realiza con el clásico point & click, y tiene una cantidad de acciones realmente considerable. Podemos hablar con cualquier persona que nos encontremos, podemos investigar cualquier objeto que se ilumine, llamar al Ministerio del Orden (y responderles, que de no hacerlo incurriremos en falta grave), comprar ítems, arreglar la casa, movernos entre diferentes menús llenos de información, y un largo etcétera de acciones que se incrementan con el tiempo.

Y así, el juego entra en un bucle de misiones que cumplir, gestión de nuestra familia y nuestra finca, decisiones que queremos realizar para que la historia vaya en una dirección u otra, que lo ponen en un término medio entre el anteriormente citado This War of Mine, y Papers Please, resultando menos estético que el juego polaco, pero más entretenido que la obra de Lucas Pope.

Como aspecto que considero parcialmente negativo, hablaría de la dirección artística. Seguramente haya a quien le guste ver a los personajes como sombras negras con marcas blancas, y tal vez incluso le recuerde a obras como Maus, además de unas innegables ventajas en cuanto a producción y en expresividad, pero tratar un tema como este con dibujos sencillos me parece una solución pobre, y el juego con un aspecto más realista sin duda alguna resultaría más interesante.

En resumen, un título a tener en cuenta, y que como comentario final está resultando ser un verdadero éxito en tierras rusas y chinas, con unas ventas sorprendentes para el poco tiempo y el poco ruido que ha generado entre la crítica especializada occidental (no sabemos si en Rusia y China, países que ciertamente pueden ser más sensibles a estas temáticas, ha tenido más aceptación debido no sólo a la barrera idiomática, sino también a los carácteres que usan sus escrituras). Por otro lado, es extraño ver que este tipo de juegos no alcanzan las consolas, como si estas plataformas no quisiesen meterse en líos con las sociedades que se critican. Veremos que pasa con el tiempo.


Flame Over

Flame Over: Fuego en la oficina

De pequeño, ser bombero nunca estuvo entre mis futuros profesionales predilectos. Yo siempre quise ser maquinista o, si por las razones que fuese eso no funcionara, astronauta. La fascinación por el fuego me llegó tarde. Realmente hasta que no vi la película Llamaradas y sus impresionantes incendios creo que no consideré como posibilidad eso de rescatar a gente de sitios muy por encima de la temperatura que considero agradable. Por fortuna, la realidad me enseñó que eso era muy peligroso y que mejor sería dedicarse a otras cosas más tranquilas, como rascarme la barriga en el sofá mientras juego a algo. Por ejemplo, a un juego de bomberos.

Curiosamente, aunque es una profesión ciertamente excitante, el trabajo de apagafuegos no se ha prodigado mucho como tema central de un videojuego. Tal vez el ejemplo más memorable sobre el tema sea Burning Rangers (SEGA – Saturn), el juego de acción en el que no solo luchábamos contra el fuego, sino también con las limitaciones del hardware de SEGA, pero ha habido otros representantes destacables como The Firemen (Jaleco – SNES), la saga Emergency (Sixteen Tons – PC) o Firefighter F.D. 18 (Konami – PS2). Hoy hablaremos de la última incorporación a esta familia: Flame Over.

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Headlander: Un juego con mucha cabeza

Sobre el papel, la cooperación de Adult Swim (ese canal televisivo de Estados Unidos que viene a ocupar el espacio de Cartoon Network por las tardes-noches) y Double Fine (una de las desarrolladoras más talentosas del planeta), no podía parecer más atractiva. Una vez conocimos cuál era el juego que iban a lanzar, un juego de aspecto setentero en el que manejamos una cabeza de un astronauta que puede tomar el control de otros cuerpos, lo cierto es que podíamos darnos palmas de la felicidad, porque el juego iba a ser un éxito seguro.

Pero, pudimos jugar a Headlander antes de su lanzamiento (concretamente, durante la GDC) y la verdad es que se me bajó la expectación notablemente. Toda esa parafernalia se quedaba en una especie de caótico “metroidvania” (entiendase como juego que mezcla plataformas, disparos y una cierta exploración), en el que nunca se acababa de dar el control total al jugador en medio de un tutorial bastante largo.

Pero como he dicho anteriormente, Double Fine y Adult Swim se merecen una segunda oportunidad. Así que volvimos a jugar, esta vez a la versión final, y en casa, para ver que nos ofrecen.

El primer detalle importante es la música. Dado que cogen la ambientación disco de los 70, con su psicodelia, su flow y su funk, es de recibo indicar que jugarlo en casa, con sonido, es mucho mejor que en un evento, con ruido por doquier. Además, esta vez cuenta con una intro correcta, y una buena traducción al castellano (aunque las voces sean en inglés).

Headlander 5

Una vez empezamos la aventura lo cierto es que volvemos a encontrarnos con esos sentimientos citados anteriormente. A base de cambios de cámara no jugables y de interrupciones para realizar indicaciones relativamente básicas, Headlander nos saca un poco del juego. Por suerte, esto pasa principalmente al inicio, que hace las veces de tutorial, y una vez superada esta primera fase la experiencia mejora notablemente.

Una vez nos hemos metido en harina el juego se convierte, ahora si, en un metroidvania cachondo y setentero. Sigue teniendo el problema antes citado de ser tal vez demasiado caótico por culpa de la enorme cantidad de disparos en pantalla, ya que cuando hay varios enemigos a la vez el juego se convierte en una verdadera ensalada de tiros, los cuales además rebotan, y si son todos del mismo color es normal perderse entre tanta luz, tanto brillo y tanta explosión. De hecho, durante el juego nosotros manejamos a la última cabeza humana, y esta tiene su vida, la cual se regenera con el tiempo brevemente. Pero para poder avanzar tenemos que tomar control de cuerpos robóticos de todo tipo que hay esparcidos por el juego, desde humanos a perros y otras máquinas. Estos cuerpos tienen su barra de vida, y ésta no se regenera. Así que una estrategia que podemos realizar, y más aún cuando no queremos contribuir a ese caos, es en lugar de disparar (se puede golpear también, pero no es demasiado práctico), dirigirnos hacia su posición andando, despegar nuestra cabeza al empezar a recibir disparos, acercarnos al rival, y antes de estar tan cerca que no te permiten realizar la maniobra, sacar la suya con un aspirador que tiene nuestra cabeza, y ocupar su cuerpo.

Headlander 6

Además, conforme avanza el juego vamos aprendiendo más y más habilidades que le dan más posibilidades al diseño de niveles, lo cual es de agradecer. Relacionado con eso, el juego usa un sistema de apertura de puertas basado en el cuerpo que estamos controlando, de manera que según la situación tenemos que posar nuestra cabeza encima, por ejemplo, de uno rojo o uno naranja, para poder entrar en unas puertas u otras.

Si a todo esto le añadimos un innegable estilo y un gran sentido del humor, lo cierto es que podemos considerar que Headlander es un juego recomendable. Se hace algo duro al inicio, y el caos de disparos está sin arreglar, pero una vez superadas esas reticencias iniciales lo cierto es que puede ser uno de los “metroidvanias” con más personalidad desde Guacamalee, juntandose a otra joya como Ghost 1.0.


INSIDE: El sucesor espiritual de Limbo

Os voy a confesar algo: No he podido con Limbo. Tal vez no sea el, sea yo, pero el hecho es que a pesar de que lo cogí con ganas allá por Septiembre de 2010, cuando le eché el guante por primera vez dentro del entorno del HoPlay, siempre he encontrado excusas para no seguir jugándolo. Lo más grave es que ha aparecido en Playstation Vita, consola portátil que es un verdadero lujo para los juegos independientes, y posiblemente el dispositivo al que más tiempo de juego le he dedicado desde su adquisición.

Cuando se empezaron a saber noticias de INSIDE, en el E3 de 2014, lo cierto es que llamó la atención. No se vió mucho, pero Playdead no es una empresa que haya realizado demasiados juegos, ni que hayan dejado indiferente a la opinión pública, así que es normal que se quedase en ese espacio de “juegos que ya llegarán”, en el que sigue Below.

Pero ha aparecido INSIDE, sin hacer demasiado ruido (tan sólo un tráiler más en el E3 de este año), y se ha encaramado en el sector de los juegos mejor valorados del año. 92 de Metacritic en la version de Xbox One, 86 en PC y un 94% de los usuarios satisfechos en la plataforma de Valve son datos a tener en cuenta. ¿Los merece? Veamos.

INSIDE es en su interior un plataformas de corte cinematográfico como lo podía ser el mismo Limbo, o hace más juegos como Another World, Flashback o Prince of Persia. De hecho, concretamente me ha recordado en bastantes momentos a la obra de Eric Chahi, a la que podríamos añadir algún momento de otro plataformas cinematográfico como son las primeras entregas de la saga Oddworld. Tal vez la sensación de urgencia, de infiltración y de tirar hacia delante sin motivo alguno son más fuertes en el segundo juego de Playdead que en el resto, pero en resumen el juego se compone de pequeñas secciones donde tenemos que superar un obstáculo para avanzar (hacia delante, siempre hacia delante salvo en momentos muy puntuales), y a lo mejor si no lo conseguimos morimos, lo que implica volver a intentar superar esa pequeña sección. Los retos suelen ser del estilo esquivar algo, superar una altura, o hacer un pequeño puzle, que en algunos casos son bastante originales (hay uno referido a llevar a una determinada cantidad de gente a un punto que es muy destacable).

Pero a diferencia de Limbo, INSIDE tiene dos momentos o espacios bastante rompedores, que no voy a querer explicar del todo. En uno de ellos nos movemos en un vehículo, y en otro pasa algo que acerca a INSIDE, que hasta ese momento parecía 1984 de Orwell, a Akira, la obra de Katsuhiro Otomo. Con esos dos momentos el juego experimenta una subida de nivel muy notable, y se convierte en una experiencia que es recomendable siempre que quieras jugar a una experiencia cinematográfica plataformera con un toque sorprendente y fantástico científico.

Dicho esto… INSIDE es uno de los juegos más recomendables de lo que llevamos de año, siempre y cuando pertenezcas al público al que está dirigido (que es más o menos el mismo que el de Limbo). Es una experiencia no demasiado larga pero si intensa, con ciertos momentos de una elevada dificultad, y un final que te deja muy satisfecho a pesar de no mostrar ni una palabra en pantalla. No creo que sea para todo el mundo, pero para quien le pueda interesar es un imprescindible del año.

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Battle Crust: matamarcianos como los de antes

El valiente de Ryo Nakajima lleva ya una saga de tres matamarcianos a sus espaldas bajo el nombre de Infinos. La última entrega, de hecho, ya es comercial, aunque no ha salido aún en la plataforma mayoritaria para PC, Steam, sino bajo la distribución de Playism. Las 3 entregas de Infinos tienen una semejanza a la saga Gradius, pero tienen personalidad propia.

Pues ahora aparece, en toda su gloria de matamarcianos vertical, Battle Crust para la plataforma de Valve, y lo cierto es que se convierte en el primer matamarcianos realmente recomendable en lo que va de año. En Battle Crust manejamos a una nave que tiene la capacidad de, después de haber cogido un ítem de armas (cualquiera) , crear un escudo de energía en frente de la nave mediante la pulsación del botón de carga. Gracias a ese escudo podemos parar disparos enemigos, o por lo contrario podemos liberarlo, y aquí es donde según lo que hayamos elegido, es tan sólo un disparo, un disparo que además cubre ligeramente los laterales, o un disparo que se queda un poco en el lugar de la explosión. Gracias a este gimmick Battle Crust abandona la senda del juego de Konami y se acerca más bien a su eterno rival en la lucha por qué juego es más mítico, el inolvidable RType de Irem.

Carga lateral

Pero a diferencia de la saga de Bydo y compañía, en Battle Crust la acción se desarrolla de manera vertical, lo que es ideal por si tenemos un monitor capaz de girarse (TATE) y darnos toda la capacidad de visualización en pantalla necesaria para jugar en condiciones (si no podemos meter unas barras en los laterales, pero no es lo mismo). Como matamarcianos pertenece al estilo clásico, ese que se pudo ver en juegos de consola y arcade desde 1986 hasta 1993 (tal vez un poco más tarde). Nada de millones de balas, sino unas pocas pero bien tiradas. Durante 6 fases nos iremos enfrentando a todo tipo de enemigos, principalmente naves de diferentes tamaños y formas, siendo especialmente notable la aparición de muchas de estilo militar en forma de cruceros y destructores que se pueden ir destrozando pieza a pieza. A lo largo de las 6 fases también nos encontraremos con diferentes situaciones, así, en una de ellas estamos dentro de una cueva, y en otra nos encontramos con una base, y más sorpresas.

Destructor

Otro punto importante es el sistema de selección de armas. Podemos coger varios tipos de armas, cada una de un color (rojo, azul, amarillo, verde) pero además podemos combinarlas una vez. Si nos matan perdemos el arma extra, pero queda flotando en el espacio, de manera que si la volvemos a coger cogeremos un arma extra básica, y luego ya podemos volver a realizar la combinación de nuevo.

A nivel gráfico podemos ver que no es super espectacular, pero que está bien hecho. Lo que si que es espectacular es el sonido, realizado por Hyakutaro Tsukumo, el cual se encargó de los últimos ThunderForce. Una banda sonora muy animada y metalera, perfecta para lo que vemos en pantalla.

En resumen, Battle Crust es un fantástico matamarcianos de humilde origen. Una vez se domina se puede finalizar en veinte minutos, pero hasta entonces nos dará bastante juego. Es un canto a una manera de hacer videojuegos clásica, y sin duda alguna merece cierto reconocimiento, al menos entre los aficionados a este estilo de juegos. Si sois de esos apoyadlo, no os arrepentiréis.

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Paperbound

Si bien los primeros años de vida de PlayStation 4 están resultando ser bastante frugales en cuanto a títulos AAA se refiere, rara es la semana en la que no obtenemos un nuevo título indie para el nuevo sistema de Sony. En esta ocasión hablaremos de Paperbound, un título de Dissident Logic que explota un tipo de juego que parece abocado a la extinción en nuestros días: el multijugador offline.

Paperbound es un juego bastante único en apariencia que nos propone peleas de todos contra todos o por equipos en un mundo 2D para hasta cuatro jugadores en la misma consola, pudiendo rellenar los huecos con inteligencia artificial si fuera necesario. Resulta tentador asemejar el juego a Super Smash Bros, pero lamentablemente, nos bastarán cinco minutos con él para desechar la idea. …Seguir leyendo +


Amnesia: Memories

Novelas visuales, juegos de citas, juegos picantes… existen muchas maneras de describir el género, aunque tan sólo seamos capaces de identificar uno una vez lo hayamos probado. Amnesia: Memories es un título que pertenece a este género de aventuras gráficas conversacionales, más concretamente al subgénero de los otome. Este tipo de juegos, como bien indica su propia denominación traducida del japonés, están completamente orientados hacia el público femenino, y nos ofrece la opción de vivir una pequeña historia, con mayor o menor carga romántica y erótica. Pero no esperéis nada de este título más allá de la historia, como buena visual novel el juego no nos ofrecerá ningún tipo de libertad, acertijo o interacción con el mundo que se nos presenta más allá que la selección ocasional de alternativas ante una elección.

Hablemos del título, el cuál es una versión mejorada del ya aparecido para Playstation Portable. Cuando comencemos la partida, seremos bienvenidos con un fondo y música oníricos, además de la presencia de un extraño niño a los que no le da miedo que le señalen por la calle… o bien es su intención desde un principio. Se nos presentará como Orión, y nos pedirá perdon mil y una veces por haberse chocado con nosotros. Resulta que es un espíritu que andaba distraido y, mira tú por donde, al chocarse ha provocado que nos desvanezcamos en mitad de la calle. Lamentablemente, el percance también nos ha unido irreversiblemente a Orión, provocando que habite parte de nuestro cerebro, concretamente, el lugar donde albergamos nuestra memoria, provocándonos amnesia. El espíritu también nos confiesa que ha oído hablar de percances así, y que por lo general, suelen acabar con una degradación lenta y dolorosa de la persona afectada, convirtiéndonos en poco más que un vegetal. Por si fuera poco, el “hado” hará poco por ayudarnos, ya que su forma incorpórea no le permite interactuar de ninguna manera con el mundo. Podremos verle, hablar con él, e incluso contar con que nos haga alguna señal visual, pero por lo general, será igual de útil y notable que un tumor. Por lo que más vale que os replanteeis el asunto si ya le habíais cogido aprecio al chaval.

amnesia jarl

Por suerte, Orión tiene una teoría. Al igual que nuestros recuerdos han sido desplazados por su presencia, cree que si conseguimos estimular nuestro córtex prefrontal y recupear nuestra memoria, forzaremos al espíritu a desvincularse de nosotros, al no tener ningún sitio al que aferrarse. Y no, no nos valdrá agarrar la primera DS que veamos y ponernos a jugar al Brain Training. La manera de estimular nuestra memoria será intentar encontrar quienes somos, relacionarnos con la gente que creíamos conocer y redescubrir de nuevo a nuestra propia persona.

No obstante, ya desde el primer momento el juego nos ofrece pensamientos bastante truculentos y peligrosos .Por ejemplo, Orión no tendrá ningún reparo en detallar cómo podría cualquier persona aprovecharse de nosotros, una pobre chica que acaba de empezar la universidad. Según como actuemos, cada persona puede intentar timarnos, inventándose una deuda, o una posible relación amorosa, buscarnos problemas al omitir detalles de nuestro pasado, o vete tú a saber qué. Resulta fácil ignorar estas palabras de aviso del espíritu, creyendo improbables estas desgracias tras la ya acaecida, pero no tardaremos demasiado en recordarlo y arrepentirnos. Inicialmente, escogeremos el mundo en el que apareceremos, cada uno con el nombre de los palos de las barajas de cartas: diamantes, corazones, picas y tréboles. Esta primera decisión inicial nos transportará de vuelta al mundo, cambiando radicalmente nuestro principio y relación con los diferentes personajes que aparecerán en la vida de la anónima protagonista.

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Una vez empezado el juego, tan sólo nos queda leer, leer y leer hasta resolver el puzle tras la identidad de la chica, y su relación con el resto de tremendos ternascos que la rodean. Y pese al género del título, no creáis que la partida serán todo risas y mariposas… ni de lejos. Según nuestras acciones, podríamos recuperar hasta cierto punto nuestra vida, acabar muerta y abandonada en un pozo, vivir metida dentro de una jaula para animales en el piso de nuestro supuesto novio, o tener un encuentro fatal con locas armadas con tijeras y cuchillos en mitad de la calle. No quisiera desvelar más información para mantener hasta cierto punto la intriga y la duda, pero creedme, si pretendéis pasar una tarde de color de rosa, no deberíais acercaros a Amnesia: Memories.

Por otro lado, ser tan truculento, y con unos personajes tan interesantes, provoca que el título enganche. Estos giros serán tan inesperados, y estaremos tan indefensos tras la poca interactividad y capacidad de decisión que nos ofrecerá el juego, que nos descubriremos leyendo línea a línea de la historia, sobrecogiéndonos en nuestra silla cada vez que la pobre heroína sufra un fatal desenlace, y preguntándonos a cada vez cómo encaja cada detalle de cada ruta en quién somos y las circunstancias que nos rodeaban, algo que tan sólo se esclarecerá una vez obtengamos los mejores finales de cada mundo y encontremos la manera de acceder al final “secreto”. Eso sí, tan sólo sentiremos esta necesidad si conocemos el inglés, ya que el juego, lamentablemente, no está en castellano, manteniendo también sus varoniles y profundas voces en el japonés original. Sin embargo, no hay mal que por bien no venga, ya que resulta ser una amena manera de practicar el idioma de Shakespeare.

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Poco más queda por decir de Amnesia: Memories, aparte de alabar su apartado gráfico. No conoceremos a ningún personaje fuera de los chicarrones que nos rodean, luciendo todos ellos un sentido de la moda divino, y unos ojos de seme que dejarán bien claro desde el primer momento que su misión es resultarnos atractivos y enamorarnos. Lamentablemente, el juego no cuenta con demasiadas CGs que ilustren la historia, y los fondos están relativamente poco trabajados en comparación a los personajes. De nuevo, insisto, lo interesante del juego es la historia, pero en ocasiones, una imagen vale más que mil palabras. Y es que no es lo mismo leer que hemos encontrado nuestro buzón lleno de huevos podridos, que ver nosotros mismos como chorrean sobre un montón de papeles en los que se puede leer “puta” o “cerda”. También deslucen los diversos errores de programación y gráficos con los que cuenta el juego, por ejemplo, relegando en el gestor de ventanas de Windows la posibilidad de cambiar el tamaño de la ventana de juego, y sin embargo, colgándose cada vez que lo hagamos. No son más que meros detalles, pero que ponen de relieve que estamos ante un juego creado para consolas y portado a ordenador sin demasiado cariño. Por suerte, no arruinarán la experiencia.

En resumen, Amnesia es un juego entretenido, con una historia que nos hará plantearnos cosas desde ángulos que jamás previmos. Pero no puedo recomendarlo ciegamente. Quiero que quede claro que Amnesia es un juego mono, pero realmente grotesco cuando se lo propone. Si queréis relaciones limpias y sanas con los bishonens de turno, mejor que busquéis en otro lado, pero si no os importa escandalizaros e incluso llegar a pasarlo mal en pos de leer una buena historia, Amnesia: Memories debe estar ya en vuestra colección de Steam o Vita.


Blood Bowl 2

La historia de Blood Bowl y los videojuegos tiene su encanto. Supongo que los que disfrutéis de los juegos de mesa ya conoceréis de sobra esta mezcla entre Warhammer y fútbol americano, que ya tuvo una adaptación en 1995 para ordenadores a cargo de Destiny Software Productions (los desarrolladores de la secuela del mítico Dark Seed), un título que ya en la era de los juegos en 3d se nos quedaba algo anticuado.

Así que cuando la empresa francesa Cyanide desarrolló el título Chaos League, que se parece mucho a Blood Bowl pero no lo es, en Games Workshop debieron pensar eso de “si no puedes con tu enemigo, únete a él” y le cedieron la licencia para, junto a Focus Home, desarrollar una edición moderna para todo tipo de plataformas de su juego de mesa.

La primera edición de Blood Bowl, si bien es un título muy competente, apareció con pocas razas. Con tan sólo 8 razas nos podíamos ir olvidando de Elfos Oscuros, Halflings, Ogros y otras lindezas. Por suerte primero lanzaron una edición con Elfos Oscuros, y posteriormente otra con 11 razas más, que ya nos da una variedad muy interesante a la hora de poder jugar con amigos y que cada cual elija su estilo.

Bloodbowl 1

Ahora, aprovechando que la nueva generación ya está más o menos entrada, aparece una nueva versión de Blood Bowl. Tiene cierto sentido en consolas, especialmente en Ps4, donde la retrocompatibilidad ni está ni se le espera, pero tanto en Xbox One como en PC parece que hay soluciones como para no tener que tirar de una secuela fácil.

Y esto lo digo porque a pesar de que hay mejoras a simple vista (una narración más divertida, un modo campaña que… bueno, está gracioso) entre las que destaco las animaciones cuando pasa algo interesante en el campo, y un modelado de personajes y escenarios más trabajado (algo lógico, pues la versión anterior ya tiene más de 5 años), de nuevo nos encontramos con que la primera versión adolece de una buena variedad de razas. En concreto, volvemos a tener 8 razas, que en esta ocasión son Humanos, Orcos, Enanos, Skaven, Elfos Oscuros, Caos, Bretonianos (por primera vez) y Altos Elfos, y si tenemos ganas de dejarnos 7 euros más ahí están los Elfos Silvanos y los Hombres Lagartos. Sinceramente, si se juega en PC, no tiene sentido actualizarse más allá de pasar a tener mejores gráficos, mientras que si sólo se dispone a mano la nueva generación si que puede entenderse pasar a este segunda parte del Blood Bowl original.

Por otro lo demás, lo cierto es que Blood Bowl 2 es un juego interesante, y si se piensa, sale hasta barato pasar al formato digital, pues todo son ventajas (menos para aquellos que gustan de pintar sus figuritas). Podemos jugar con los amigos que tengamos lejos gracias al online (aunque por desgracia no existe la opción de “partida rápida” para jugar con algún incauto que no sea amigo nuestro y que quiera jugar online un rato), comprar todas las figuras que ya tenemos metidas en el juego saldría mucho más caro, y tiene una serie de mejoras extras que esperamos que sigan progresando ya sea en forma de DLC, o en forma de una versión mejorada del título. La única pena, como ya he dicho, es que no hayan usado de punto de partida el mismo momento en el que dejaron de actualizar la primera entrega.


Soma: Frictional se pasa a la ciencia ficción

Fui un jugador tardío de Amnesia. Lo reconozco, yo, que presumo de ser amante del terror, había dejado de lado el que en su momento podía ser considerado el mayor exponente de este género en los videojuegos. Sin embargo, no por ello lo disfruté menos, y descubrí que el equipo sueco Frictional Games tiene claro qué debe hacer para que el jugador lo pase mal, y así provocar esa angustiosa sensación de indecisión entre salir de la partida para relajarse, o continuar avanzando en la tan terrorífica como interesante trama.

Para ello se optó por el sistema de narración que puso de moda el ya clásico Half Life, alejándose de las escenas de vídeo que pueblan los juegos de terror japonés. En todo momento tenemos control sobre nuestro personaje, y con un excelente diseño de niveles, escenarios y situaciones, es el jugador el que presta atención al suceso clave que ocurre frente a él, no se le fuerza ni se le quita el control salvo momentos muy puntuales. …Seguir leyendo +


Armikrog: vuelve la arcilla

Hace unos cuantos años, concretamente en 1996, un valiente animador lanzó un juego para PC que se convirtió en un clásico instantáneo. Hablo de The Neverhood Chronicles, una aventura gráfica realizada en arcilla, protagonizada por … un hombre de arcilla (Klaymen), que posteriormente tuvo una secuela en forma de plataformas llamado Skullmonkeys (en esta ocasión para la primera Playstation).

Este valiente animador se llama Doug TenNapel, y antes de este tipo de arcillosos videojuegos se había dado a conocer como el creador del personaje de Earthworm Jim, y algo antes por haber participado en proyectos tan variados como el juego de Jurassic Park de Mega Drive, la serie de Attack of the Killer Tomatoes, y otras más recientes como Hora de Aventuras, Ape Escape o Bob Esponja. …Seguir leyendo +


Los videojuegos de Pesadilla en Elm Street

Recientemente nos ha sorprendido el fallecimiento de Wes Craven, director de cine de terror de referencia de las últimas décadas del siglo XX y que con títulos como Pesadilla en Elm Street o Scream marcó las pautas del terror cinematográfico moderno. Sin duda alguna, de toda su carrera como director —no es desdeñable la que tiene como productor— la saga de Pesadilla en Elm Street es la que más fama le ha granjeado con un personaje tan icónico como Freddy Krueger.

A pesar de convertirse en una referencia pop de la sociedad occidental y de la extensa lista de títulos que compone sus saga, Pesadilla en Elm Street no ha tenido tanta penetración en el mundo del videojuego como podría esperarse. El hecho de que en la década de los 80, y principio de los 90, los videojuegos se encontraban más enfocados a un público infantil puede que hubiese sido la clave de este hecho. Es cierto que películas similares y anteriores como La Matanza de Texas o Halloween si tuvieron sus equivalentes en entretenimiento digital para Atari 2600, pero no sería hasta la época de NES cuando la sociedad y las distribuidoras —especialmente Nintendo— se preocuparon en serio sobre el contenido de los videojuegos y su público objetivo. No obstante, no nos encontramos con un camino completamente vacío, así que vamos a repasar los distintos títulos que fueron lanzados. …Seguir leyendo +