Super Hyperactive Ninja: Cafejutsu

Para los que llevemos un tiempo disfrutando de la escena de desarrollo de videojuegos de Barcelona, este juego no es ninguna sorpresa. Si acaso, podemos decir que ha salido mucho mejor de lo que esperábamos en un inicio, pero en ningún caso podemos hablar de un juego desconocido.

Por desgracia, los que disfrutamos de la escena de desarrollo de videojuegos de Barcelona, de Valencia o en general de España, no tenemos el mismo peso específico que la escena de Osaka, de Chicago, de Londres o de San Francisco.

Y es una pena, porque Super Hyperactive Ninja es un título que se merece mucho más que el caso que se le ha hecho hasta la fecha. Para que nos entendamos, de base es un juego que está a medio camino entre un runner al uso (pensad en Funk of Titans, también de la escena barcelonesa) y Super Meat Boy, pero con un toque muy especial.

Nuestro protagonista (originalmente Kohimaru, pero luego podremos manejar una buena cantidad de personajes según los vayamos desbloqueando) tiene dos estados: Normal e hiperactivo. En estado normal se mueve a una velocidad relativamente tranquila, y puede usar alguna habilidad especial si has encontrado el ítem correspondiente, además de hacer un salto que es bastante alto. En cambio en estado hiperactivo nuestro protagonista va mucho más rápido, puede saltar en paredes y derrotar enemigos de diferentes maneras, pero consume la energía de su clan: el café.

Gracias al poder del café nos podremos deslizar y rebotar en paredes.

Y es que el café es el otro gran elemento del juego, pues Kohimaru es el último de los coffee-nin, una familia de ninjas que cuidan el café legendario, y que ahora tiene que recuperar. Gracias al café podemos entrar en el estado hiperactivo, donde se consumirá a una velocidad mayor que la habitual.

Como juego de plataformas podemos decir que Super Hyperactive Ninja es muy entretenido, y que además tiene una cualidad que lo hace muy interesante. Gracias a sus estados y al diseño de niveles, éstos se pueden superar muchas veces de varias maneras, lo que los hace no sólo rejugables, sino mucho más interesantes. Es bastante difícil, ya que no sólo hay que tener una buena sincronización entre los enemigos y nuestro ninja en estado hiperactivo, sino que tendremos que tener en cuenta un montón de trampas y obstáculos.

Los jefes finales se ejecutan con la misma mecánica, pero son un pequeño giro en cuanto a ritmo.

Otro detalle interesante es que conforme avancemos iremos desbloqueando otros ninjas, que a la vez tienen ciertas habilidades. De esta manera no sólo podemos superar los niveles con un personaje, sino que lo podemos intentar con los otros, lo que provoca que nos pasemos un buen rato testeando los niveles con cada personaje. Además, algunos de estos personajes pertenecen a otros juegos españoles, como Ice Cream Surfer, Caveman Warriors y Aragami, así que a quienes conozcamos estos juegos nos puede provocar una sonrisa.

Este modo es una especie de Smash Bros con mucho café.

Super Hyperactive Ninja es un muy buen juego de plataformas que, por un motivo u otro, no ha acabado de llamar la atención. Y eso que lo ha intentado de manera notable, con diferentes modos (además del juego para un jugador hay competición para varios jugadores), personajes secretos, incentivar la competición y otras características que demuestran que no han querido hacer un plataformas rápido para salir del paso, sino que han echado toda la carne que han podido al asador. Tal vez tengan más suerte si algún día aparece en otras plataformas, pero por ahora, resultados aparte, los chicos de Grimorio of Games se pueden sentir orgullosos de su obra.


Assault Android Cactus – Robozas y balas

Me gusta el hecho de analizar (en este caso, de nuevo), un juego un tiempo después de que haya aparecido, o como ahora, aprovechando su relanzamiento en una nueva plataforma. Para quien no lo conozca, que seréis muchos (aunque muchos menos si nos ceñimos al espectro de la población que lee habitualmente esta sacra página web), es un juego de disparos en tres dimensiones, jugabilidad en dos dimensiones, con una vista que oscila entre la superior clásica y una especie de isométrica, que tuvo cierto tirón mediático en el universo independiente a finales de 2015, pero que en ningún caso consiguió dar el salto hacia los imprescindibles del género (llámese matamarcianos, llámese run & gun, llámese twin stick shooter), a pesar de sus innegables méritos.

Por suerte esta versión de Xbox, tal vez un poco obligados por las cláusulas que impone Microsoft a los desarrolladores independientes, saca un poco lo mejor de este título, dándole un nuevo brillo. Esto se nota especialmente en la optimización, pues si bien en PC encontramos en algún momento que, por la razón que sea, el juego no acababa de funcionar de manera óptima, en Xbox One (y quiero creer que en Xbox One X a 4K también) funciona todo como el rayo, con un nivel excelso de ritmo que nos hace disfrutar enormemente de sus tiros, su sentido del humor, y su acción.

El juego cambia la perspectiva cuando la acción lo necesita.

¿En que consiste exactamente Assault Android Cactus? Es, como hemos dicho, un juego de acción, donde manejamos a una androide armada hasta las cejas. Básicamente, cada androide, de hasta los 9 posibles, tiene un arma principal y una secundaria, a las que se tienen que añadir opciones como modos en el que vamos más acelerados o que nos apoyan elementos externos para poder generar un nivel de destrucción aún mayor. A diferencia de otros juegos más estáticos donde podemos intuir rápidamente lo que ocurre a nuestro alrededor en una cantidad de tiempo bastante respetable, Assault Android Cactus juega mucho con la sorpresa, de manera que puede cambiar el escenario de manera dinámica o pueden aparecer enemigos de donde no esperamos, de manera que cada nivel, especialmente conforme vayamos avanzando en nuestra partida, es un constante aprender a enfrentarnos a nuevas amenazas, lo que los hace especialmente apasionante. Su historia no es especialmente original, pues lo único a lo que nos invita es, inicialmente, a rescatar los tripulantes de una nave espacial que deriva a lo largo de la galaxia, pero en cualquier caso este punto es algo secundario en el género que nos ocupa.

Este nivel es particularmente dinámico.

Además, es bastante original a la hora de empujarnos hacia la acción frenética, pues en lugar de incorporar el concepto de vida lo que disponemos es de un límite de tiempo, y el hecho de que nos alcancen lo que hace es dejarnos inhabilitados un rato, de manera que tenemos que tener cuidado y buscar la manera de superar cada pantalla lo antes posible, y si podemos, de paso, mejorar nuestra puntuación hacia límites notables.

Conseguir la mejor puntuación siempre es un objetivo loable.

Todo esto, además, con un aspecto visual que mejora conforme más jugamos, con posibilidad de jugar hasta cuatro jugadores, con un sentido del humor bastante agradable, y con un fantástico diseño de niveles. Assault Android Cactus es uno de esos juegos que ha hecho bien su trabajo tanto a la hora de ser desarrollado como de darse a conocer, pero por los hados del mundo del videojuego aún no ha conseguido su esperado éxito. Si este título hubiera aparecido hace un tiempo sin duda (hablo de décadas) se hubiera acabado convirtiendo en un clásico instantáneo, pero por desgracia se ha lanzado sin el apoyo de ninguno de los editores de referencia actuales, y esto se acaba notando. Esperemos que Witch Beam, sus creadores, no se duerman en los laureles y vuelvan a la carga con más suerte, pues se lo merecen.

Llegaremos a ver muchas mas balas en enfrentamientos contra los grandes jefes.


Maldita Castilla EX: Lo indie se comercializa

De Locomalito ya hemos hablado alguna vez por aquí. Es un creador independiente malagueño que ha conseguido, ya desde el inicio, que la mayoría de sus juegos sean considerados un referente dentro del «estilo retro indie», estilo que ahora esta muy de moda, pero que tiene mucha menos relevancia que hace un par de años, cuando no aparecían decenas de juegos así cada día (ya veremos lo que dura «esta moda»).

Dicho esto, Locomalito no sólo decidió hacer juegos retro, sino hacerlos gratuitos. Hasta hace poco, que ha salido su penúltima obra en Xbox One (y se espera que salga en más dispositivos), y ahora si, de pago. Siempre se le ha podido pagar en forma de donaciones o versiones físicas que hace en tiradas limitadas, pero es ahora cuando podemos pagar por un juego en una tienda digital.

Dicho esto, desde Locomalito y Abylight no se han conformado con sacar Maldita Castilla, un homenaje a la saga Makaimura con elementos de la mitología castellana, tal cual lo conocíamos de sus versiones Android y PC (e incluso Raspberry Pi), sino que han realizado una versión mejorada y ampliada, lo que sirve un poco de excusa para poner esos euros a aquellos que ya hayamos disfrutado notablemente de la versión gratuita.

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Dicho esto, me pasa una cosa curiosa con Maldita Castilla (tanto su versión EX como la normal). No me gusta la saga Makaimura más allá de su estética, su carisma y de ciertos detalles, pero en cambio me lo paso muy bien con Maldita Castilla, lo que quiere decir que más allá de su aspecto de homenaje, hay un juego muy diferente. Tal vez sea porque, siendo difícil, es más justo (tiene más puntos de vida que te permiten avanzar con más facilidad, los ítems que te regeneran aparecen con más asiduidad, si pierdes un corazón o una vida es porque ha fallado el jugador y no el juego), y además tiene diferentes caminos y sorpresas, de manera que no sólamente podemos pasarnos el juego y sacar el final malo, sino que tiene muchos detalles ocultos que lo hacen diferente.

Don Ramiro, nuestro Sir Arthur patrio, se enfrenta a lo largo de 8 fases (2 de ellas nuevas), cada una con varios niveles y sus propios jefes (con sus barras de vida y nombre incorporado debajo) se enfrenta a una amenaza a su Reino (Castilla), la cual ha sufrido una maldición. Don Ramiro se enfrentará a todo y a todos para conseguir borrar esa maldición de su tierra natal, pero ya os aseguro que no es nada fácil. Esas 8 fases, con sus multiples niveles, tienen bastantes tipos de jugabilidad aunque el control y el protagonista sean siempre el mismo, de manera que habitualmente Don Ramiro caminará de izquierda a derecha para superar enemigo tras enemigo (hasta 48, todos documentados en una especie de bestiario que han incluído en esta edición) y trampa tras trampa, pero en ocasiones nos encontraremos combatiendo encima de un carro junto con nuestros compañeros de batalla (los cuales aparecen menos de lo que nos hubiera gustado) o huiremos de un gusano gigante.

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Si recomendable es Maldita Castilla, Maldita Castilla Ex es uno de los mejores arcade en dos dimensiones que se puede jugar en la actualidad. Es un magnífico juego que tiene, básicamente, todo lo que le podemos pedir a un título de este estilo.


INSIDE: El sucesor espiritual de Limbo

Os voy a confesar algo: No he podido con Limbo. Tal vez no sea el, sea yo, pero el hecho es que a pesar de que lo cogí con ganas allá por Septiembre de 2010, cuando le eché el guante por primera vez dentro del entorno del HoPlay, siempre he encontrado excusas para no seguir jugándolo. Lo más grave es que ha aparecido en Playstation Vita, consola portátil que es un verdadero lujo para los juegos independientes, y posiblemente el dispositivo al que más tiempo de juego le he dedicado desde su adquisición.

Cuando se empezaron a saber noticias de INSIDE, en el E3 de 2014, lo cierto es que llamó la atención. No se vió mucho, pero Playdead no es una empresa que haya realizado demasiados juegos, ni que hayan dejado indiferente a la opinión pública, así que es normal que se quedase en ese espacio de «juegos que ya llegarán», en el que sigue Below.

Pero ha aparecido INSIDE, sin hacer demasiado ruido (tan sólo un tráiler más en el E3 de este año), y se ha encaramado en el sector de los juegos mejor valorados del año. 92 de Metacritic en la version de Xbox One, 86 en PC y un 94% de los usuarios satisfechos en la plataforma de Valve son datos a tener en cuenta. ¿Los merece? Veamos.

INSIDE es en su interior un plataformas de corte cinematográfico como lo podía ser el mismo Limbo, o hace más juegos como Another World, Flashback o Prince of Persia. De hecho, concretamente me ha recordado en bastantes momentos a la obra de Eric Chahi, a la que podríamos añadir algún momento de otro plataformas cinematográfico como son las primeras entregas de la saga Oddworld. Tal vez la sensación de urgencia, de infiltración y de tirar hacia delante sin motivo alguno son más fuertes en el segundo juego de Playdead que en el resto, pero en resumen el juego se compone de pequeñas secciones donde tenemos que superar un obstáculo para avanzar (hacia delante, siempre hacia delante salvo en momentos muy puntuales), y a lo mejor si no lo conseguimos morimos, lo que implica volver a intentar superar esa pequeña sección. Los retos suelen ser del estilo esquivar algo, superar una altura, o hacer un pequeño puzle, que en algunos casos son bastante originales (hay uno referido a llevar a una determinada cantidad de gente a un punto que es muy destacable).

Pero a diferencia de Limbo, INSIDE tiene dos momentos o espacios bastante rompedores, que no voy a querer explicar del todo. En uno de ellos nos movemos en un vehículo, y en otro pasa algo que acerca a INSIDE, que hasta ese momento parecía 1984 de Orwell, a Akira, la obra de Katsuhiro Otomo. Con esos dos momentos el juego experimenta una subida de nivel muy notable, y se convierte en una experiencia que es recomendable siempre que quieras jugar a una experiencia cinematográfica plataformera con un toque sorprendente y fantástico científico.

Dicho esto… INSIDE es uno de los juegos más recomendables de lo que llevamos de año, siempre y cuando pertenezcas al público al que está dirigido (que es más o menos el mismo que el de Limbo). Es una experiencia no demasiado larga pero si intensa, con ciertos momentos de una elevada dificultad, y un final que te deja muy satisfecho a pesar de no mostrar ni una palabra en pantalla. No creo que sea para todo el mundo, pero para quien le pueda interesar es un imprescindible del año.

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Blood Bowl 2

La historia de Blood Bowl y los videojuegos tiene su encanto. Supongo que los que disfrutéis de los juegos de mesa ya conoceréis de sobra esta mezcla entre Warhammer y fútbol americano, que ya tuvo una adaptación en 1995 para ordenadores a cargo de Destiny Software Productions (los desarrolladores de la secuela del mítico Dark Seed), un título que ya en la era de los juegos en 3d se nos quedaba algo anticuado.

Así que cuando la empresa francesa Cyanide desarrolló el título Chaos League, que se parece mucho a Blood Bowl pero no lo es, en Games Workshop debieron pensar eso de «si no puedes con tu enemigo, únete a él» y le cedieron la licencia para, junto a Focus Home, desarrollar una edición moderna para todo tipo de plataformas de su juego de mesa.

La primera edición de Blood Bowl, si bien es un título muy competente, apareció con pocas razas. Con tan sólo 8 razas nos podíamos ir olvidando de Elfos Oscuros, Halflings, Ogros y otras lindezas. Por suerte primero lanzaron una edición con Elfos Oscuros, y posteriormente otra con 11 razas más, que ya nos da una variedad muy interesante a la hora de poder jugar con amigos y que cada cual elija su estilo.

Bloodbowl 1

Ahora, aprovechando que la nueva generación ya está más o menos entrada, aparece una nueva versión de Blood Bowl. Tiene cierto sentido en consolas, especialmente en Ps4, donde la retrocompatibilidad ni está ni se le espera, pero tanto en Xbox One como en PC parece que hay soluciones como para no tener que tirar de una secuela fácil.

Y esto lo digo porque a pesar de que hay mejoras a simple vista (una narración más divertida, un modo campaña que… bueno, está gracioso) entre las que destaco las animaciones cuando pasa algo interesante en el campo, y un modelado de personajes y escenarios más trabajado (algo lógico, pues la versión anterior ya tiene más de 5 años), de nuevo nos encontramos con que la primera versión adolece de una buena variedad de razas. En concreto, volvemos a tener 8 razas, que en esta ocasión son Humanos, Orcos, Enanos, Skaven, Elfos Oscuros, Caos, Bretonianos (por primera vez) y Altos Elfos, y si tenemos ganas de dejarnos 7 euros más ahí están los Elfos Silvanos y los Hombres Lagartos. Sinceramente, si se juega en PC, no tiene sentido actualizarse más allá de pasar a tener mejores gráficos, mientras que si sólo se dispone a mano la nueva generación si que puede entenderse pasar a este segunda parte del Blood Bowl original.

Por otro lo demás, lo cierto es que Blood Bowl 2 es un juego interesante, y si se piensa, sale hasta barato pasar al formato digital, pues todo son ventajas (menos para aquellos que gustan de pintar sus figuritas). Podemos jugar con los amigos que tengamos lejos gracias al online (aunque por desgracia no existe la opción de «partida rápida» para jugar con algún incauto que no sea amigo nuestro y que quiera jugar online un rato), comprar todas las figuras que ya tenemos metidas en el juego saldría mucho más caro, y tiene una serie de mejoras extras que esperamos que sigan progresando ya sea en forma de DLC, o en forma de una versión mejorada del título. La única pena, como ya he dicho, es que no hayan usado de punto de partida el mismo momento en el que dejaron de actualizar la primera entrega.


Blues and Bullets: Episodio 1

Tras ganar experiencia con un simpático juego de móviles como Sugar Kid y un endless runner por momentos entretenido y por momentos bastante deficiente como Funk of Titans, el estudio barcelonés A Crowd of Monsters decidió ir a lo grande: solicitó y obtuvo una una importante inversión que le permitió ponerse manos a la obra con su juego más ambicioso.

Mucho ha llovido desde las fases más tempranas del desarrollo de Blues and Bullets, en las que se podía ver a un detective escrutando la escena de un crimen, recogiendo pistas e interaccionando con ellas para ahondar en los detalles del caso. No había componente narrativo y las animaciones eran toscas, pero el buen gusto estético ya estaba ahí. Mucho ha llovido desde entonces, decía, y ya podemos disfrutar para PC (a Xbox One llegará más adelante) el primer capítulo de esta historia noir, protagonizada ahora por el líder de los Intocables. …Seguir leyendo +


La falta de retrocompatibilidad mató a la nueva generación

Oh, glorioso año vivimos en este 2013, y cuántas sorpresas promete traernos el 2014, seamos el tipo de jugador que seamos. Estamos viviendo ese mágico momento en el que la NextGen deja de ser lo que es para convertirse en la anterior generación, algo que muchos jugadores llevaban pidiendo varios meses, por no decir años. Ese momento en el que zagales llenos de júbilo meten sus antiguas consolas y juegos en maletines para ir a venderlos al establecimiento fenicio más cercano… para volver con apenas una centésima parte de su valor original. Y eso si tienen suerte. Aunque siempre les quedará la opción de hacerle ojitos a sus respectivos parientes (o tarjeta de crédito) para por fin dar el paso, y conseguir una de las ansiadas consolas de nueva generación. No obstante, algo está cambiando en el panorama. Cuando nos acercamos al centro de segunda mano más cercano, no nos encontramos las habituales colas de niños, y no tan niños, queriendo deshacerse de sus trastos viejos. ¿Qué está ocurriendo? ¿Acaso no quieren hacerse con la nueva PlayBox 720 U?

Nada más lejos de la realidad. De hecho, tanto Sony como Microsoft libran estos días una peculiar batalla de noticias en las que se jactan de haber conseguido un determinado hito nunca visto en la industria… para luego verse superado por otro hito, aún más increíble, conseguido por la compañía rival. Sin embargo, estas cifras récord no se están financiando, como venía siendo habitual hasta el momento, por la venta de segunda mano de los antiguos aparatos. Incluso llama la atención que las tiendas, tan propensas como son a hacer planes renove, no hayan puesto un gran ahínco en este tipo de promociones. El motivo es bien sencillo: por culpa de las políticas de Sony y Microsoft, el peor enemigo de la next-gen es la old-gen. …Seguir leyendo +