SNK HEROINES Tag Team Frenzy: Las chicas de SNK son guerreras (2)

La historia de SNK ya es más o menos conocida por cualquiera que se precie a seguir los videojuegos, pero por resumir, hay una etapa más o menos exitosa hasta que lanzan la primera Neo Geo, la cual consigue hacerse un hueco destacado en el mercado, y del que intentan aprovecharse. Para ello hacen 2 versiones con CD para intentar seguir la estela de las consolas más exitosas de ese momento (Saturn y Playstation), una versión pensada en gráficos poligonales que se queda en el mercado de recreativas (Neo Geo 64) y finalmente una versión portátil más potente que la competencia de entonces (Neo Geo Pocket y Neo Geo Pocket Color).

SNK se labró una fama tremenda como experta en juegos de lucha en el momento en que representaban un porcentaje enorme del ocio competitivo, especialmente en recreativos, gracias a sagas como Fatal Fury, Art of Fighting, Samurai Shodown, The Last Blade y cómo no, The King of Fighters. Este juego, que originalmente era una mezcla de personajes de juegos anteriores (desde Ikari Warriors a Time Soldiers pasando por juegos de lucha como Fatal Fury o Art of Fighting), acabó siendo un verdadero éxito durante más o menos un lustro, y hasta la fecha sigue teniendo entregas.

Posteriormente, ya para la consola portátil, SNK lanzó un juego centrado en los personajes femeninos, desarrollado por Yumekobo (los padres de esa barbaridad llamada Blazing Star) llamado Gals’ Fighters. Apareció poco antes de que se cerrase el grifo occidental a la consola, y no llegó a aparecer en Europa.

Ahora, y para aprovechar la decente recepción (sin ser una cosa salvaje) de King of Fighters XIV, han querido rehusar el motor y hacer algo parecido a este Gals’ Fighters, pero para dispositivos actuales. Y lo cierto es que la cosa ha quedado… curiosa.

Los combates son entre equipos de dos luchadoras.

La premisa a nivel de historia es algo extraña. Un ser pervertido y malvado ha encerrado a diferentes luchadoras de SNK (incluyendo la conversión a mujer de personajes masculinos como Terry Bogard) en un espacio para luchar, donde, cual arco argumental de Dragon Ball Z, aportan energía para realizar algo muy malvado que tenemos que impedir. Así, mientras vayamos avanzando en la historia a base de combates, nos encontraremos diferentes escenas en las que nuestras luchadoras hablan con el malvado captor, que las vigila a través de las diferentes cámaras puestas a lo largo del escenario.

Como juego de lucha este SNK Heroines es bastante … curioso. Mediante una mezcla de mecánicas más o menos nuevas o poco utilizadas, y un exceso de simplificación de determinadas convenciones en el género (especialmente por parte de SNK), acaban consiguiendo un sistema que más o menos funciona para varios jugadores, pero que en peleas contra la máquina deja la sensación de que o es demasiado difícil o demasiado fácil. Basicamente, las luchadoras tienen dos barras (poder y vida), y hay que bajar la barra de vida hasta un punto rojo en el que si realizamos un ataque muy especial las derrotaremos. Para ello podemos atacar mediante ataques débiles, fuertes, agarres, ataques especiales y muy especiales, de manera que los primeros rellenan la barra de poder cuando atacamos, pero los dos últimos la bajan. La luchadora que no está peleando recarga su barra de poder con el paso del tiempo, y durante el combate aparecen ítems que se pueden utilizar para molestar al rival o dotarnos de ventajas.

Aquí vemos a dos luchadoras batiéndose en duelo.

El juego no cuenta con un número excesivo de luchadoras (15) aunque se espera que aparezcan más en un futuro. Además, como los movimientos especiales se hacen con un botón y una dirección, es muy fácil que enseguida sepamos que podemos hacer, de manera que la gracia está en saber cómo combinar los golpes para poder realizar estos movimientos de la mejor manera. Comentar que se cubre mediante un botón, no apartando a nuestra luchadora, y que hay movimientos como desplazamiento rápido en tierra o aire, o esquiva.

Aparte del combate, la parte más trabajada del juego es la posibilidad de vestir a nuestras luchadoras de la manera que nosotros consideremos. Mientras vayamos jugando ganaremos o desbloquearemos diferentes partes, y luego podremos dejarla a nuestro antojo, de manera que cuanto más juguemos más opciones tendremos. Además de esto el juego cuenta con varios modos de juego, tanto para uno o varios jugadores, pero no podemos hablar de una cantidad enorme.

En resumen, este SNK Heroines es un juego que es posible que haga gracia a los aficionados a las sagas de SNK, y se deja jugar si no se tiene intención de usarlo como base para un sistema competitivo, pero sin duda alguna no es un juego de referencia en el género, convirtiéndose más en un entretenimiento sencillo que en un título en el que los especialistas del género vayan a depositar mucho tiempo.


Super Hyperactive Ninja: Cafejutsu

Para los que llevemos un tiempo disfrutando de la escena de desarrollo de videojuegos de Barcelona, este juego no es ninguna sorpresa. Si acaso, podemos decir que ha salido mucho mejor de lo que esperábamos en un inicio, pero en ningún caso podemos hablar de un juego desconocido.

Por desgracia, los que disfrutamos de la escena de desarrollo de videojuegos de Barcelona, de Valencia o en general de España, no tenemos el mismo peso específico que la escena de Osaka, de Chicago, de Londres o de San Francisco.

Y es una pena, porque Super Hyperactive Ninja es un título que se merece mucho más que el caso que se le ha hecho hasta la fecha. Para que nos entendamos, de base es un juego que está a medio camino entre un runner al uso (pensad en Funk of Titans, también de la escena barcelonesa) y Super Meat Boy, pero con un toque muy especial.

Nuestro protagonista (originalmente Kohimaru, pero luego podremos manejar una buena cantidad de personajes según los vayamos desbloqueando) tiene dos estados: Normal e hiperactivo. En estado normal se mueve a una velocidad relativamente tranquila, y puede usar alguna habilidad especial si has encontrado el ítem correspondiente, además de hacer un salto que es bastante alto. En cambio en estado hiperactivo nuestro protagonista va mucho más rápido, puede saltar en paredes y derrotar enemigos de diferentes maneras, pero consume la energía de su clan: el café.

Gracias al poder del café nos podremos deslizar y rebotar en paredes.

Y es que el café es el otro gran elemento del juego, pues Kohimaru es el último de los coffee-nin, una familia de ninjas que cuidan el café legendario, y que ahora tiene que recuperar. Gracias al café podemos entrar en el estado hiperactivo, donde se consumirá a una velocidad mayor que la habitual.

Como juego de plataformas podemos decir que Super Hyperactive Ninja es muy entretenido, y que además tiene una cualidad que lo hace muy interesante. Gracias a sus estados y al diseño de niveles, éstos se pueden superar muchas veces de varias maneras, lo que los hace no sólo rejugables, sino mucho más interesantes. Es bastante difícil, ya que no sólo hay que tener una buena sincronización entre los enemigos y nuestro ninja en estado hiperactivo, sino que tendremos que tener en cuenta un montón de trampas y obstáculos.

Los jefes finales se ejecutan con la misma mecánica, pero son un pequeño giro en cuanto a ritmo.

Otro detalle interesante es que conforme avancemos iremos desbloqueando otros ninjas, que a la vez tienen ciertas habilidades. De esta manera no sólo podemos superar los niveles con un personaje, sino que lo podemos intentar con los otros, lo que provoca que nos pasemos un buen rato testeando los niveles con cada personaje. Además, algunos de estos personajes pertenecen a otros juegos españoles, como Ice Cream Surfer, Caveman Warriors y Aragami, así que a quienes conozcamos estos juegos nos puede provocar una sonrisa.

Este modo es una especie de Smash Bros con mucho café.

Super Hyperactive Ninja es un muy buen juego de plataformas que, por un motivo u otro, no ha acabado de llamar la atención. Y eso que lo ha intentado de manera notable, con diferentes modos (además del juego para un jugador hay competición para varios jugadores), personajes secretos, incentivar la competición y otras características que demuestran que no han querido hacer un plataformas rápido para salir del paso, sino que han echado toda la carne que han podido al asador. Tal vez tengan más suerte si algún día aparece en otras plataformas, pero por ahora, resultados aparte, los chicos de Grimorio of Games se pueden sentir orgullosos de su obra.


Assault Android Cactus – Robozas y balas

Me gusta el hecho de analizar (en este caso, de nuevo), un juego un tiempo después de que haya aparecido, o como ahora, aprovechando su relanzamiento en una nueva plataforma. Para quien no lo conozca, que seréis muchos (aunque muchos menos si nos ceñimos al espectro de la población que lee habitualmente esta sacra página web), es un juego de disparos en tres dimensiones, jugabilidad en dos dimensiones, con una vista que oscila entre la superior clásica y una especie de isométrica, que tuvo cierto tirón mediático en el universo independiente a finales de 2015, pero que en ningún caso consiguió dar el salto hacia los imprescindibles del género (llámese matamarcianos, llámese run & gun, llámese twin stick shooter), a pesar de sus innegables méritos.

Por suerte esta versión de Xbox, tal vez un poco obligados por las cláusulas que impone Microsoft a los desarrolladores independientes, saca un poco lo mejor de este título, dándole un nuevo brillo. Esto se nota especialmente en la optimización, pues si bien en PC encontramos en algún momento que, por la razón que sea, el juego no acababa de funcionar de manera óptima, en Xbox One (y quiero creer que en Xbox One X a 4K también) funciona todo como el rayo, con un nivel excelso de ritmo que nos hace disfrutar enormemente de sus tiros, su sentido del humor, y su acción.

El juego cambia la perspectiva cuando la acción lo necesita.

¿En que consiste exactamente Assault Android Cactus? Es, como hemos dicho, un juego de acción, donde manejamos a una androide armada hasta las cejas. Básicamente, cada androide, de hasta los 9 posibles, tiene un arma principal y una secundaria, a las que se tienen que añadir opciones como modos en el que vamos más acelerados o que nos apoyan elementos externos para poder generar un nivel de destrucción aún mayor. A diferencia de otros juegos más estáticos donde podemos intuir rápidamente lo que ocurre a nuestro alrededor en una cantidad de tiempo bastante respetable, Assault Android Cactus juega mucho con la sorpresa, de manera que puede cambiar el escenario de manera dinámica o pueden aparecer enemigos de donde no esperamos, de manera que cada nivel, especialmente conforme vayamos avanzando en nuestra partida, es un constante aprender a enfrentarnos a nuevas amenazas, lo que los hace especialmente apasionante. Su historia no es especialmente original, pues lo único a lo que nos invita es, inicialmente, a rescatar los tripulantes de una nave espacial que deriva a lo largo de la galaxia, pero en cualquier caso este punto es algo secundario en el género que nos ocupa.

Este nivel es particularmente dinámico.

Además, es bastante original a la hora de empujarnos hacia la acción frenética, pues en lugar de incorporar el concepto de vida lo que disponemos es de un límite de tiempo, y el hecho de que nos alcancen lo que hace es dejarnos inhabilitados un rato, de manera que tenemos que tener cuidado y buscar la manera de superar cada pantalla lo antes posible, y si podemos, de paso, mejorar nuestra puntuación hacia límites notables.

Conseguir la mejor puntuación siempre es un objetivo loable.

Todo esto, además, con un aspecto visual que mejora conforme más jugamos, con posibilidad de jugar hasta cuatro jugadores, con un sentido del humor bastante agradable, y con un fantástico diseño de niveles. Assault Android Cactus es uno de esos juegos que ha hecho bien su trabajo tanto a la hora de ser desarrollado como de darse a conocer, pero por los hados del mundo del videojuego aún no ha conseguido su esperado éxito. Si este título hubiera aparecido hace un tiempo sin duda (hablo de décadas) se hubiera acabado convirtiendo en un clásico instantáneo, pero por desgracia se ha lanzado sin el apoyo de ninguno de los editores de referencia actuales, y esto se acaba notando. Esperemos que Witch Beam, sus creadores, no se duerman en los laureles y vuelvan a la carga con más suerte, pues se lo merecen.

Llegaremos a ver muchas mas balas en enfrentamientos contra los grandes jefes.


Fate / EXTELLA: The Umbral Star

Os hemos hablado en una ocasión, de soslayo, de la saga Fate. Concretamente lo hicimos aquí. Es difícil de explicar lo que significa esta saga sin acabar hablando de las peculiaridades de Japón a la hora de consumir ocio, así que vamos a empezar por ello.

Todo empieza con Fate/stay night (フェイト/ステイナイト), una novela visual publicada en 2004 para PC en Japón en círculos de aficionados (同人ソ,doujin en japonés), creada por la empresa Type Moon, fundada por Kinoko Nasu (奈須きのこ, escritor) y Tomotaka Takeuchi (友崇 竹内, artista), los cuales ya habían hecho anteriormente trabajos conjuntos como El Jardín de los Pecadores (空の境界 Kara no Kyoukai), y La Princesa de la Luna (月姫, Tsukihime), su primer gran éxito. Es en base a este éxito que deciden formar la empresa, pero sin abandonar al público que les llevó a ello, esto es, la escena de los productos de aficionados japoneses.

Esta es la pantalla de «descanso». Aquí podemos salvar, hablar y otras opciones.

La escena de los juegos realizados por aficionados es realmente prolífica en Japón, siendo algunas de las obras más conocidas la saga Touhou Project (東方Project), los matamarcianos de Kenta Cho (長 健太), los juegos que aquí hemos conocido gracias a Carpe Fulgur como Recettear, y muchos más. Los aficionados de estos títulos pueden acceder a ellos en sus propias tiendas en tierras niponas, y además pueden acudir a un evento muy conocido llamado Comiket (コミケット) que tiene lugar varias veces al año en Tokio desde el año 1975. Gracias a todo este curioso engranaje se sostiene una amplia economía, realmente endogámica, que permite que aparezcan títulos nipones para varias disciplinas (historietas, dibujos animados, videojuegos, obras de teatro e incluso música tanto grabada como en directo) que de otra manera sería imposible que sucediese.

El juego que nos ocupa es, por así decirlo, la tercera parte de un derivado de Fate/stay night llamado Fate / EXTRA, y que tuvo dos juegos de rol para Playstation Portable, de los cuales sólo uno visitó tierras occidentales, y podéis haceros una pequeña idea de su historia echando un ojo aquí (tan sólo añadir que es encantador ver cómo mezclan todo tipo de héroes más o menos históricos en un mejunje espacio temporal tan elaborado). En esta ocasión nos encontramos con un juego que sigue las directrices marcadas por la saga Dynasty Warriors y derivados en su ámbito jugable, pero que entre una pelea contra multitud de enemigos y la siguiente nos hace leer bastante texto y tomar alguna decisión, ya sea respondiendo preguntas que nos realizan los diferentes personajes que nos encontremos durante la partida, creando equipación para nuestros personajes, hablando con ellos, o incluso pudiendo seleccionar que mejoras queremos llevar en la siguiente batalla. Esto nos puede llevar bastante tiempo, pero realmente la miga del asunto son las batallas.

Esto es lo que veréis durante la mayor parte de la partida. Arriba a la derecha el minimapa, y en el estado de la batalla.

En cada batalla manejaremos a un personaje contra un ejército, aunque teóricamente debería ser la pelea entre dos ejércitos. Por desgracia, el apoyo de nuestra inteligencia artificial es circunstancial, y a diferencia de otros juegos no recibiremos demasiada ayuda por parte de los personajes manejados por la máquina. Esto puede provocar que el desplazamiento en algunas pantallas sea de verdadero correcalles, algo que se ve reforzado por el hecho de que irán apareciendo surtidores de enemigos (llamados plantas) que de normal provocarán que en el momento de verlos en pantalla tengamos que desplazarnos hacia esa posición rápidamente si no queremos ver cómo perdemos una de nuestras valiosas posiciones.

Aparte de eso, y fallos como que a veces la cámara nos deje colgados, o que la mayoría de enemigos estén esperando tranquilamente a que les llegue la hora, lo cierto es que Fate/EXTELLA se deja jugar bastante bien. Tiene ataques muy espectaculares, transformaciones, cambios de personaje en medio de la batalla, uso de ítems u otras habilidades, y conforme vayamos jugando le iremos encontrando la lógica a su planteamiento. Además, por si fuera poco, el juego cuenta con varias historias principales… y también historias secundarias, lo que redunda posteriormente en el trato que tienen unos personajes con otros durante la partida. Todo esto provoca que el juego tenga muchas horas de vida en su interior, lo que es bastante común en su género.

El juego cuenta con varios arcos argumentales que le aseguran muchas horas de vida.

Fate / EXTELLA no es un juego imprescindible salvo que seas un aficionado a esta saga, lo cual fuera de Japón es relativamente raro (y de hecho en Japón, a pesar de la gran cantidad de seguidores, tampoco es lo más común). Si no, es un juego muy apañado, y que en versiones como la Switch puede rellenar un hueco que no existe en las consolas de Sony o en el PC, consolidando la maestría que tiene Marvelous ya en este pseudo género del que ya hicieron anteriormente juegos como algunas entregas de las sagas Senran Kagura o Valkyrie Drive: Bhikkhuni. Un juego que cumple en casi todas sus facetas, y que incluso puede llegar a enganchar, pero que cuenta con algunas imperfecciones que lo alejan de ser una recomendación absoluta.


Flame Over

Flame Over: Fuego en la oficina

De pequeño, ser bombero nunca estuvo entre mis futuros profesionales predilectos. Yo siempre quise ser maquinista o, si por las razones que fuese eso no funcionara, astronauta. La fascinación por el fuego me llegó tarde. Realmente hasta que no vi la película Llamaradas y sus impresionantes incendios creo que no consideré como posibilidad eso de rescatar a gente de sitios muy por encima de la temperatura que considero agradable. Por fortuna, la realidad me enseñó que eso era muy peligroso y que mejor sería dedicarse a otras cosas más tranquilas, como rascarme la barriga en el sofá mientras juego a algo. Por ejemplo, a un juego de bomberos.

Curiosamente, aunque es una profesión ciertamente excitante, el trabajo de apagafuegos no se ha prodigado mucho como tema central de un videojuego. Tal vez el ejemplo más memorable sobre el tema sea Burning Rangers (SEGA – Saturn), el juego de acción en el que no solo luchábamos contra el fuego, sino también con las limitaciones del hardware de SEGA, pero ha habido otros representantes destacables como The Firemen (Jaleco – SNES), la saga Emergency (Sixteen Tons – PC) o Firefighter F.D. 18 (Konami – PS2). Hoy hablaremos de la última incorporación a esta familia: Flame Over.

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Headlander: Un juego con mucha cabeza

Sobre el papel, la cooperación de Adult Swim (ese canal televisivo de Estados Unidos que viene a ocupar el espacio de Cartoon Network por las tardes-noches) y Double Fine (una de las desarrolladoras más talentosas del planeta), no podía parecer más atractiva. Una vez conocimos cuál era el juego que iban a lanzar, un juego de aspecto setentero en el que manejamos una cabeza de un astronauta que puede tomar el control de otros cuerpos, lo cierto es que podíamos darnos palmas de la felicidad, porque el juego iba a ser un éxito seguro.

Pero, pudimos jugar a Headlander antes de su lanzamiento (concretamente, durante la GDC) y la verdad es que se me bajó la expectación notablemente. Toda esa parafernalia se quedaba en una especie de caótico «metroidvania» (entiendase como juego que mezcla plataformas, disparos y una cierta exploración), en el que nunca se acababa de dar el control total al jugador en medio de un tutorial bastante largo.

Pero como he dicho anteriormente, Double Fine y Adult Swim se merecen una segunda oportunidad. Así que volvimos a jugar, esta vez a la versión final, y en casa, para ver que nos ofrecen.

El primer detalle importante es la música. Dado que cogen la ambientación disco de los 70, con su psicodelia, su flow y su funk, es de recibo indicar que jugarlo en casa, con sonido, es mucho mejor que en un evento, con ruido por doquier. Además, esta vez cuenta con una intro correcta, y una buena traducción al castellano (aunque las voces sean en inglés).

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Una vez empezamos la aventura lo cierto es que volvemos a encontrarnos con esos sentimientos citados anteriormente. A base de cambios de cámara no jugables y de interrupciones para realizar indicaciones relativamente básicas, Headlander nos saca un poco del juego. Por suerte, esto pasa principalmente al inicio, que hace las veces de tutorial, y una vez superada esta primera fase la experiencia mejora notablemente.

Una vez nos hemos metido en harina el juego se convierte, ahora si, en un metroidvania cachondo y setentero. Sigue teniendo el problema antes citado de ser tal vez demasiado caótico por culpa de la enorme cantidad de disparos en pantalla, ya que cuando hay varios enemigos a la vez el juego se convierte en una verdadera ensalada de tiros, los cuales además rebotan, y si son todos del mismo color es normal perderse entre tanta luz, tanto brillo y tanta explosión. De hecho, durante el juego nosotros manejamos a la última cabeza humana, y esta tiene su vida, la cual se regenera con el tiempo brevemente. Pero para poder avanzar tenemos que tomar control de cuerpos robóticos de todo tipo que hay esparcidos por el juego, desde humanos a perros y otras máquinas. Estos cuerpos tienen su barra de vida, y ésta no se regenera. Así que una estrategia que podemos realizar, y más aún cuando no queremos contribuir a ese caos, es en lugar de disparar (se puede golpear también, pero no es demasiado práctico), dirigirnos hacia su posición andando, despegar nuestra cabeza al empezar a recibir disparos, acercarnos al rival, y antes de estar tan cerca que no te permiten realizar la maniobra, sacar la suya con un aspirador que tiene nuestra cabeza, y ocupar su cuerpo.

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Además, conforme avanza el juego vamos aprendiendo más y más habilidades que le dan más posibilidades al diseño de niveles, lo cual es de agradecer. Relacionado con eso, el juego usa un sistema de apertura de puertas basado en el cuerpo que estamos controlando, de manera que según la situación tenemos que posar nuestra cabeza encima, por ejemplo, de uno rojo o uno naranja, para poder entrar en unas puertas u otras.

Si a todo esto le añadimos un innegable estilo y un gran sentido del humor, lo cierto es que podemos considerar que Headlander es un juego recomendable. Se hace algo duro al inicio, y el caos de disparos está sin arreglar, pero una vez superadas esas reticencias iniciales lo cierto es que puede ser uno de los «metroidvanias» con más personalidad desde Guacamalee, juntandose a otra joya como Ghost 1.0.


Grand Kingdom: Mercenarios por doquier

Afortunadamente hemos dejado atrás aquella época en la que las distribuidoras se lo pensaban mucho antes de traer un juego de marcado componente nipón, por más que Sega quiera llevarme la contraria con el Shining Resonance. Gracias a ello podemos incluso disfrutar de juegos de bajo presupuesto que difícilmente nos habrían llegado en generaciones anteriores, como es el caso de este Grand Kingdom que nos ocupa, un RPG táctico que viene de la mano de Spike Chunsoft y que no presenta nada destacable en él… salvo ser endiabladamente divertido.

Poco hay que tratar de la trama o personajes, pues son un mero extra para movernos de un escenario de batalla a otro. En realidad todo se puede resumir en que el juego tiene lugar en una época de extrema rivalidad entre los cuatro reinos que dividen la región, durante la cual los mercenarios se han convertido en un recurso muy valioso al venderse continuamente al mejor postor. Nuestro avatar es un líder de un grupo de mercenarios, y la trama esta protagonizada por la orden de mercenarios a la que pertenecemos, siguiendo nuestra actuación en las distintas guerras que tienen lugar en el juego. Pero el punto fuerte del título es el momento en el que cogemos nuestro peón y lo movemos por el terreno hostil.

Grand Kingdom pone a nuestra disposición una gran cantidad de misiones, diviéndose entre las que hacen avanzar la trama, misiones de rivalidad, de objetivos por reinos y otras de exploración. Afortunadamente la versión europea viene con todo el contenido extra que en el país del sol naciente salió DLC mediante, y nos presenta una ingente cantidad de misiones para que el juego nos dure tantas horas como nosotros queramos.

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Si con esto no tuviéramos suficiente, Grand Kingdom cuenta con un quasi infinito modo online donde firmaremos un contrato con una nación y desplegaremos unas de nuestras seis tropas para tratar de llevar el objetivo de nuestro contratante a buen puerto. Yo sólo puedo definirlo como un auténtico comehoras. Podemos jugar estas misiones, o enviar las tropas para que combatan y vuelvan con botín y algún nivel extra o con la deshonra de una vergonzosa derrota. La gracia de este modo está en que del mismo modo que nosotros entramos a las misiones, otros jugadores también entran, y se combate a muerte por dar la victoria a nuestro reino y creedme, nunca os daréis por vencidos hasta que salga el logotipo de la victoria o derrota en vuestra pantalla.

Todos estos modos coinciden en el sistema de juego: un peón, un tablero y una buena cantidad de rincones que explorar. En el tablero veremos expuestos a algunos enemigos, tesoros y zonas donde recolectar recursos. También los habrá ocultos, para que los paseos no sean tan tranquilos como podrían ser, y nosotros moveremos el peón hasta que el destino que deseemos. Si ese destino fuera un combate todo cambia, y pasamos a una lucha estilo JRPG por turnos, con un estilo dinámico más propio de los JRPGS más recientes en lugar del estilo estático que predominó durante décadas el género.

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La vista pasará a mostrar un escenario de tres profundidades donde estarán nuestros componentes del grupo con el que estemos jugando y los rivales. A partir de ese momento, cada personaje tendrá un turno en el que moverse, atacar y usar habilidades según la energía que se muestre en pantalla, y cuando ésta finaliza, o fallamos un ataque cuerpo a cuerpo, el siguiente personaje toma el turno. Ya de por sí es un sistema entretenido que da para devanarse los sesos, pero gana gracia cuando el combate es un escenario de ataque -defensa. En ese momento, la patrulla defensora contará con elementos en el escenario que pueden molestar el movimiento enemigo, elementos que regeneran salud y otros tipos de ayudas. Con esta adición, el componente estratégico se multiplica, y la posible diferencia de niveles entre personajes queda disminuida por el handicap del terreno. Pero no solo con los obstáculos hay injerencias en el combate, además, en según qué momentos, es posible que haya componentes externos que afecten a lo que ocurre en el campo de batalla. Los personajes pueden ser objeto de ataques zonales de catapultas o ballestas y debemos calcular bien todos los movimientos para que nuestros miembros de la milicia estén a salvo de unos ataques que si no son definitivos, sí decantan bastante la balanza a favor del enemigo.

Como habéis podido leer, en el momento de la acción directa, Grand Kingdom demuestra ser un juego rematadamente divertido, pero, ¿qué ocurre cuando no estamos explorando o batallando? Aquí es donde encontramos el talón de Aquiles del juego de Spike Chunsoft.

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La gestión de todo el equipo, contratos de batalla, relación con las naciones y entrenamiento de tropas se hace desde un menú en la base de los mercenarios. Este menú presenta infinitas ramificaciones, y confunde la profundidad con la complejidad. No será extraño perderse en submenús intentando descifrar la utilidad del punto en el que estamos y, una vez descubierta, no entender por qué está ubicada en un punto tan remoto cuando podría haberse mostrado de forma más sencilla e intuitiva. Además, yo he completado la campaña principal sin acabar de entender de qué valían la mitad de las opciones, porque las explicaciones son vagas y poco claras.

Con esta saturación de menús y opciones, Grand Kingdom puede agobiar al jugador y desanimarlo a continuar con un juego que es muy recomendable cuando consigue que ese jugador se meta en harina. Si la usabilidad de estos menús estuviera más optimizada, o si la utilidad de muchas de las opciones estuviera mucho más clara y fuera más notoria, mejoraría mucho el aspecto, pero por desgracia, los momentos de gestión entre batalla y batalla empañan un producto que, pese a ello, es un grandísimo pasatiempo.


Uncharted 4: Hasta la vista Nathan

Si hay una saga de PS3 que me ha marcado ha sido, sin lugar a dudas, Uncharted. Los chicos de Naughty Dog tomaron la base de los juegos de acción en tercera persona y los envolvieron de una trama de aventuras que bebía directamente de Indiana Jones, y la pasaron de vueltas lo suficiente como para que cada combate fuera un festival de piruetas, explosiones y movimiento, sobre todo movimiento. Posteriormente refinaron su fórmula, y añadieron momentos programados para hacer más espectaculares tanto los momentos de acción como los espacios reposados entre zonas donde se desarrolla la trama, o simplemente se le daba un respiro al jugador.

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Las tres primeras entregas de la saga son juegos conscientes de sus limitaciones y las enmascaran con buenas tramas, buenos personajes y carisma. Además, cuentan con grandes niveles de combate que aprovechan completamente las virtudes de nuestro querido cazatesoros saltimbanqui genocida Nathan Drake y hacen que obviemos conscientemente la completa falta de libertad del jugador. Desafortunadamente, la última entrega de la saga flaqueaba en su desarrollo cuando encaraba el tramo final de juego, y dejaba un regusto un tanto amargo. Tal vez esto ocurriera debido a que su desarrollo corrió a cargo de un equipo distinto al de las primeras entregas en cuanto a diseño de niveles -recordemos que The Last of Us se estaba desarrollando en paralelo- y la tarea de escribir el juego recayó únicamente en Amy Hennig, directora creativa de la trilogía original, sin ayuda de Neil Druckmann ni Josh Scherr, con los que escribió las dos primeras entregas.

Sin embargo, y pese a la salida de Hennig de la empresa, la compañía californiana no se ha conformado con aprovecharse de lo conseguido, y ha echado el resto para el desenlace de su saga. Con Uncharted 4 mantienen las virtudes que ya mostraban sus antecesores y añaden mecánicas que le sientan como un guante a la mayor aventura hasta la fecha de Nathan Drake, algunas nuevas, otras sacadas de su incursión en el survival horror como es The Last of Us, e incluso alguna inspirada por la vuelta a los orígenes de Lara Croft. Sea como fuere, hablemos de Uncharted 4.

Todo queda en familia

Uncharted nunca se ha caracterizado por tener una trama excesivamente original, ni giros que dejen al jugador boquiabierto, y en este caso no es una excepción. Tras una serie de flashbacks para ponernos en situación, tomamos el control de Nathan en su vida de retiro de las aventuras peligrosas. Ahora trabaja rescatando mercancía de naufragios o accidentes, y vive con su esposa Elena. Sin embargo todo se tuerce cuando aparece su hermano Sam. A partir de este momento ocurre lo que todos sabéis, empezarán a recorrer medio mundo para alcanzar un tesoro perdido y a su paso acabarán con millones de enemigos. Sí, previsible, con sus giros esperados y apariciones “porque sí”, pero hay un par de detalles que dan riqueza al avance de la trama.

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El primero es que los personajes son un tanto más racionales. Entre chiste y chiste puede haber momentos en los que quieran tener una conversación más íntima, y ésta es lógica con respecto al estado de sus relaciones. Pese a los momentos de acción desenfrenada y destrozo de todo, así en general, se observan relaciones que avanzan, estados de ánimo y todo cuadra con las situaciones que manejamos, no son pegotes entre escenarios de combate que al final quedan como un maquillaje de capa gruesa con el conjunto del juego. No en vano es el Uncharted con menos acción de la saga, y creedme si os aseguro que tiene mucha, y el que más profundiza en la trama y sus personajes.

El segundo punto es que cuenta con un villano a la altura. A diferencia de los unidimensionales Lazarevic y Navarro, o los desaprovechadísimos Marlowe y Talbot, nuestros enemigos tienen rencillas pendientes, están bien definidos y tienen sus propias motivaciones que iremos descubriendo poco a poco. Y es que un buen relato de aventuras debe tener un buen antagonista, y por previsible que sea, el guión de Uncharted 4 es un muy buen relato de aventuras.

Además, conscientes de lo bien valoradas que están las tres precuelas, Naughty Dog ha ido dejando guiños, concentrados casi todos al inicio de la partida, con los que ganarse la simpatía del jugador. Los comentarios apuntando a cualquiera de los tres juegos anteriores (obvia de forma bastante descarada la descafeinada entrega de PS Vita) son constantes, como cuando quedas con un viejo amigo y recuerdas con nostalgia las trastadas de la infancia con unas cervezas sobre la mesa, y eso, sea por el motivo que sea, se agradece.

Fórmula refinada

Si tratamos de buscar errores a las precuelas del juego que nos ocupa, al final se podrían resumir en tres puntos. Acertijos demasiado sencillos, nula importancia de las plataformas y escasísima amplitud de escenarios y exploración, y desde Naughty Dog han tratado de corregirlo en mayor o menor medida. Por lo pronto, los acertijos toman más de treinta segundos para ser resueltos, ya sea con interacción con el entorno o reflexión con el diario de Nate en mano. Es agradable que por primera vez en la saga no nos traten como seres unineuronales y nos permitan pensar un poco. No es una aventura gráfica, tampoco es que vayamos a estar atascados en una sala durante unas horas hasta poder avanzar, pero las soluciones instan a recorrer todos los rincones e interaccionar con diversos mecanismos para seguir adelante. Pero no sólo se han incluído retos mecánicos, hay escenarios diseñados para que ir del punto A al punto B no sea tanto un camino guiado como una búsqueda de rutas constante, volviendo sobre nuestros pasos a distintas alturas. En estos momentos lo más disfrutable es desactivar toda ayuda externa del juego y buscar la ruta que nos permitirá llegar a la siguiente zona.

Por otra parte, pese a que los muros invisibles y muertes inexplicables “fuera de script” de nuestro personaje no han desaparecido del todo, sí han visto disminuido su número drásticamente. Ahora el avance no será por zonas extremadamente limitadas, sólo variadas por escasas bifurcaciones donde encontrar tesoros. Es bastante habitual encontrarse en zonas muy amplias con mucho donde explorar y múltiples caminos hasta encontrar nuestro destino. Además, el añadido del gancho da mucho juego a la exploración y plataformas, y sólo puedo lamentar la tardía aparición del punzón de escalada para darle aún más vida a uno de los puntos negros de los juegos anteriores de la saga. Las plataformas, con estas añadiduras, ganan en variedad y también ganan con los caminos alternativos, pues igual que hay múltiples formas de llegar a un mismo destino, también hay diversos puntos muertos que nos obligarán a volver al punto de partida y trazar una ruta distinta.
De vuelta a los escenarios, ya no es solo que su amplitud se haya visto aumentada en muchos casos, sino que se aprovecha de la añadidura a este juego por excelencia: los vehículos. Uncharted 4 no es un sandbox, ni lo intenta, sigue siendo la aventura lineal que ha caracterizado a la saga, pero sí se permite el lujo de darnos un coche o una lancha motora y ofrecernos muchos rincones que visitar y curiosear. Está en la mano del jugador si quiere ir directo a completar la partida o perderse por los vastos escenarios para buscar ruinas antiguas y recolectar tesoros y anotaciones del diario, en ocasiones acompañados por pequeños acertijos, y cada momento de libertad se agradece.

Además de solventar en mayor o menor medida los lastres heredados, con Uncharted 4 el equipo de Naughty Dog ha potenciado los momentos de acción. La mayoría de niveles están diseñados para dar opciones al jugador, puede ser sigiloso y acabar con todos los enemigos sin ser descubierto, o puede atacar a pecho descubierto cual Rambo, y tener que sobrevivir ante enemigos que tratarán de flanquearnos y destruir nuestras coberturas. La IA enemiga sigue sin ser del todo satisfactoria, pues he llegado a ver casos de eliminaciones de un enemigo justo al lado de un compañero, y que éste ni se inmute, y tienden a ser patitos de feria poniéndose a tiro, todo esto en el nivel normal de dificultad, pero por la cantidad de enemigos que llegamos a tener que enfrentar, no será extraño acabar muertos. Sin embargo, el protagonismo de los tiroteos no recaerá sobre las armas, ni las cabriolas, ni siquiera la dureza de ciertos esbirros, sino en los escenarios. El diseño de estos niveles es, con diferencia, el mejor de la saga. Aquí entran en conjunción las plataformas, el gancho, la mejor implementación del sigilo y los amplios escenarios para ofrecer muchísima más variedad para encarar estos momentos. No creo exagerar si digo que cada momento de acción de Uncharted 4 iguala en intensidad, si no supera, al nivel del tren en Uncharted 2 o el cementerio de barcos de Uncharted 3.

Con la boca abierta

No podemos finalizar el análisis de este juego sin hacer un comentario sobre el apartado técnico. Soy de la firme opinión que un bonito envoltorio no hace al juego, no ofrece diversión, y pongo a Deadly Premonition como ejemplo, sin embargo, además de ser un gran juego, el despliegue visual de Uncharted 4 es digno de mención.

Da igual cómo posicionemos la cámara, en cada uno de los encuadres que hagamos encontraremos un detalle, una construcción o un mosaico de azulejos que captarán nuestra atención. Cada escena del juego es digna de una postal, y sabedores de ello, Naughty Dog ha implementado un modo foto para que nos sintamos Spielberg por un día.

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Sin embargo, lo más sorprendente es la fluidez con la que se mueve todo. El motor del juego no se resiente en absoluto, ni en los momentos con escenarios recargados ni con la pirotecnia al máximo nivel. Controlar a Nathan es una gozada en todo momento y al no tener caídas de velocidad, la partida se hace fluida y agradable en todo momento.

Mención especial al cambio de compositor de la banda sonora. Greg Edmonson da paso a Henry Jackman, que le da un empaque más cinematográfico a las melodías, tirando de la melodía que se identifica con nuestro personaje en múltiples ocasiones. Mentiría si os digo que algún tema se me ha quedado marcado a fuego en mi mente, pero también os digo que acompaña bien a la acción, y aún mejor en los momentos más íntimos entre personajes.

Un abrazo y adiós

Tras completar el juego y disfrutar de su epílogo, la sensación que nos queda es el título que preside estas últimas líneas de conclusión. Nathan Drake se despide de nosotros a lo grande, con su aventura más larga y más redonda, más Uncharted que nunca, y con menos puntos flacos.

Es posible que el reducir la acción para tratar mejor a la trama que nos quieren contar eche para atrás a aquellos que quieran adrenalina en todo instante, pero este juego es una despedida, y como tal se toma sus momentos para darnos el desarrollo que merecemos.

Hasta la vista Nathan, ha sido un placer jugar contigo a estos juegos.

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Avance: Grand Kingdom

En 2011 se lanzó un juego para Playstation Portable llamado Grand Knights History que, por desgracia, no ha llegado traducido a ningún sitio. Por suerte, su director, ahora dirigiendo un equipo de Spike Chunsoft (Danganronpa, Kenka Bancho, Conception), y con Nippon Ichi en lugar de XSeed para traer el juego a tierras occidentales, ha estado trabajando en un juego con un nombre similar, y bastante buen aspecto.

En concreto, lo que hemos podido probar de Grand Kingdom nos lleva a una tierra sacudida por la guerra, donde unos y otros grupos de mercenarios se disputan la supremacía y el derecho o no a poder demostrar que ellos son los que mandan en esa zona. Nosotros manejamos a Flint Poker (en serio, se llama así), un joven pero sobradamente preparado mercenario con el carisma suficiente como para que otros grupos de guerreros acepten que les dé órdenes.

El tutorial sirve para explicarnos, de un punto a otro, todas las mecánicas necesarias para poder sobrevivir. En el juego pertenecemos al gran gremio de los mercenarios, y lo hacemos en forma de grupo de combatientes en pos de progresar en la sociedad gracias a nuestra capacidad para realizar misiones que otros nos encargan. Así, debemos reclutar mercenarios (en el juego hay como 16 clases, pero podemos reclutar sólo 4 de inicio, y ver otras cuatro para empezar) a los que podemos microgestionar cambiándoles el nombre, partes del aspecto, o el equipamiento, así como la manera en la que suben de nivel.

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Una vez ya tenemos el equipo nos podemos lanzar a realizar diferentes misiones, y ellas nos llevarán al campo de batalla. Éste se muestra de una manera muy peculiar, con un camino hacia el objetivo que podemos seguir hacia delante o detrás, y que en determinados momentos se encuentra con ramificaciones o encuentros. Entre estos encuentros están los agradables (como tesoros de todo tipo) y otros no tan agradables, como combates contra todo tipo de enemigos. Los enemigos pueden ser visibles o invisibles, y al colisionar con ellos (pues se están moviendo también en el decorado) entraremos a disputar un combate.

Los combates se realizan al más puro estilo de otros juegos de rol con ciertos toques de estrategia. Así, cada personaje tiene asignada una cantidad de puntos de movimiento que puede gastar por turno, y todo gasta esos puntos, desde moverse a atacar pasando por la magia u otras habilidades. Antes de entrar en combate podemos haber elegido cual va a ser la disposición táctica de nuestro pequeño ejército, y en ella ponemos a nuestras fichas alrededor de tres planos de acción. Moverse entre planos de acción o realizar cualquier movimiento u ataque gasta los puntos de movimiento, pero por suerte siempre podemos ver cómo quedaría la cosa durante un turno, y volver hacia atrás.

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Durante el combate hay unos cuantos detalles que me parecen relevantes. El primer detalle es la posibilidad de llevar ítems de casa antes de empezar, pudiendo poner en liza una defensa en forma de caja, o incluso cosas como escudos anti flechas (e intuimos que las posibilidades de ésto van in crescendo). El segundo es que tanto los ataques como los movimientos de área afectarán a todos aquellos que estén en ese área. De esa manera, no podemos lanzar un rayo en recto en un plano de acción, y no esperar que si hay uno de nuestros personajes en medio no va a recibir daño, porque reciben tanto como los enemigos. Lo mismo puede ocurrir con el lanzamiento de un movimiento de curación, ya que podemos curar a nuestros rivales. Y tercero, y esto es relevante, cuando acabemos los combates nos recuperarán ligeramente la energía, pero nada enorme, así que mejor ir preparado de antemano antes de ponerse a pelear contra nuestros rivales. Finalmente, lo que ocurra en el campo donde nos desplazamos puede afectar a la batalla, y de esa manera nos podemos encontrar, por ejemplo, que hay una batería de cañones apuntando a nuestra posición, y o nos movemos o es muy posible que no lo contemos.

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A nivel visual y sonoro lo cierto es que el juego tiene mucho encanto, resultando tremendamente bonito. Tal vez no llegue al nivel de artesanía que tuvo en su momento Grand Knights History, pero sin duda alguna da más que el pego para ofrecernos un aspecto gráfico y sonoro muy competente.

Finalmente, y esto no lo podemos probar en condiciones hasta que llegue la versión final, el juego cuenta con un modo online en el que luchamos por la supremacía del reino con otros jugadores. Ya os diremos que tal funciona este sistema cuando juguemos a la versión en tiendas. Por nuestra parte, Grand Kingdom parece un juego interesante y que puede aportar algo al mundo de las consolas y la estrategia, aunque tal vez fuera conveniente también que apareciese en ordenadores.


Dead or Alive Xtreme 3, por fin volvemos a Zack Island (PS4, PSVita)

Hace ya más de diez años (¡casi quince!) que Tomonobu Itagaki cumplió su promesa de realizar el juego deportivo más bello y provocador que su él y su equipo fueran capaces de hacer, dentro de los límites impuestos por el ESRB para no caer en una clasificación sólo para adultos. Con una increíble campaña de marketing alrededor, controversias incluidas sobre su contenido sexual que acabaron en agua de borrajas una vez llegó el título a las estanterías, no se puede negar su impacto entre los jugones tras todos estos años. Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball debutó en Xbox, como parte de la nueva estrategia de Tecmo para un futuro brillante de exclusividades con Microsoft. Más de una década más tarde, sin Itagaki, con Koei de la mano y una prensa siempre en contra, el panorama ha cambiado tanto que resulta terrorífico comenzar a hacer comparaciones. Pero algo se ha mantenido intacto al paso del tiempo: el gusto de esta franquicia por las polémicas.

Dead or Alive Xtreme 3 sale en esta ocasión para PlayStation 4 y la enterrada por muchos PlayStation Vita, casi diez años después de su anterior entrega. La premisa del juego sigue siendo prácticamente la misma. Al comenzar, seremos recibidos por un video grabado con anterioridad de Zack, contándonos cómo, de una manera sin especificar, ha conseguido reponerse de los diversos desastres naturales que acabaron con su isla de ensueño, volviendo a recuperarla. Sin embargo… él está demasiado ocupado como para atenderla, así que dejará en tus manos, jugador, la responsabilidad de hacer pasar a las chicas de Dead or Alive las dos mejores semanas de vacaciones que hayan podido pasar en su vida. Vamos… prácticamente el mismo argumento que en las dos veces anteriores, quitando de en medio a Niki la novia de Zack, sus intenciones poco decentes y las diversas maneras cómicas con las que el personaje doblado por y basado en Dennis Rodman interactuaba con nosotros, las chicas y su isla maldita.

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Pese a no contar ya con su creador original, DOAX3 sigue con su búsqueda de la belleza estética y su particular representación de las cosas buenas de la vida, pero sin añadir demasiadas novedades. Al comenzar a jugar, seleccionaremos a nuestra chica de entre un total de nueve y comenzaremos a acompañarla a lo largo de los cuatro periodos del día, mañana, mediodía, atardecer y noche, decidiendo en cada momento qué hacer en nuestras vacaciones. El catálogo de actividades resulta muy similar a lo ya conocido en anteriores juegos, siendo la mayoría de actividades diurnas. El principal atractivo del juego serán los partidos de voley playa, en el que nos pondremos de pareja con otra chica de la isla para jugar partidos de dos contra dos, ganando Zack-dólares según nuestros resultados y rendimiento. Si no queremos realizar tanto deporte, podremos competir también con otras chicas en actividades como salto sobre plataformas en la piscina, carreras en la playa hasta la bandera, el juego de la cuerda en el que la perdedora caerá al agua o, directamente, intentar tirar a la otra a base de culetazos. Si pese a todo preferimos la soledad, o no conseguimos convencer a ninguna chica para que nos acompañe, podremos practicar el salto en solitario, escalar las piedras de la isla, la única gran novedad, o simplemente, relajarnos en las cuatro localizaciones del juego.

Los juegos también reciben algunos ligeros cambios con respecto a lo que ya jugamos en entregas anteriores, mecánicas que Itagaki afirmaba orgulloso ser tan simples como para que su hija de cinco años pudiera jugar. Ahora, para jugar al voley podremos utilizar un botón más, correspondiente al pase de dedos, otorgando un botón a cada uno de los tres movimientos del vóley. La sensibilidad a la presión de los mandos de Xbox en los saltos de piscina se sustituyen con pulsaciones cortas y largas de los botones como ya pasó en 360, y el resto de actividades son en realidad Quick Time Events que recompensaran nuestro ritmo pulsando botones y nuestro tiempo de reacción. Las actividades nocturnas no ven ningún cambio, pudiendo pasarnos las noches jugando al póker, a la ruleta o al blackjack en el casino del hotel.

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Otra parte importante del juego es, por supuesto, la recolección de objetos y trajes de baño, así como la relación entre las diferentes chicas. En esta manera, el juego sigue las mismas reglas que marcaron sus predecesores. Si realizamos actividades en la isla, recibiremos dinero que podremos intercambiar por biquinis o regalos, pudiendo todos ser regalados para agradar al resto de chicas. Cada chica tiene sus propios gustos: colores, comidas, bebidas, aficiones… conocer o intuir cada una de las particularidades de cada luchadora de Dead or Alive será clave para mejorar nuestra relación con ella, y así poder formar pareja para el vóley con cualquiera de ellas. Aunque si se nos da bien el juego, lo más probable es que no necesitemos cambiar de pareja en toda la partida ni nos abandonen. No obstante, esta parte del juego resulta primordial en el modo dueño (owner), la otra novedad del título. Pulsando en el panel táctil de PS4, o el botón select de Vita, teñiremos la interfaz de amarillo, indicando que a partir de ese momento, las actividades las estaremos haciendo desde el punto de vista del responsable de la isla. No obstante, no penséis que el modo dueño conlleva algún tipo de gestión de la isla ni nada parecido. La manera más apropiada de explicar el modo es llamarlo por un nombre mucho más apropiado, el modo «mirón».

Puede resultar chocante en un primer momento, pero la verdad, nuestra principal tarea como sustitutos de Zack será realizar regalos a las chicas y mirarlas, pudiendo sacarles fotos. El dueño tendrá su propio saldo de Zack-dólares, su propio inventario y su propio indicador de amistad con las chicas, esta vez llamado «satisfacción». Conforme las cosas le vayan bien a las chicas en la isla, y les realicemos los regalos apropiados, iremos acumulando corazones que hará que sean mejores amigas entre sí, y vaya subiendo su nivel de satisfacción. El objetivo final es alcanzar los 100 puntos al final de las vacaciones, teniendo la opción de cumplir misiones para dar un empujoncito a este indicador. Ganar al vóley, relajarnos y sacar alguna foto a la chica, regalarle su comida preferida o ganar al blackjack son sólo algunos ejemplos del tipo de misiones que nos esperan. Una vez las cumplamos, aparte de obtener corazones, conseguiremos dinero y experiencia, que nos servirá para desbloquear objetos exclusivos, o, para entendernos, para obtener los objetos «extremos» que antes sólo se conseguían mediante un regalo de Zack, tales como el mítico biquini Venus o los tickets peligrosos. Tendremos un último regalo si conseguimos completar las vacaciones con la máxima satisfacción en forma de subida de nivel de «excitación», que facilitará la obtención de corazones en subsecuentes partidas, y un pequeño video exclusivo de cada chica en el que nos agradecerá las vacaciones disfrutadas. Material 100% digno de LovePlus o juegos similares.

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Lamentablemente, el juego resulta ligeramente decepcionante con respecto a las entregas anteriores. En primer lugar, la selección de nueve chicas de las más de diez que participan en la franquicia resulta algo desalentadora para los fans más hardcore. Resulta inexplicable, pese a las encuestas online, que se haya preferido introducir a prácticamente todos los personajes nuevos de la franquicia, dejando fuera a las veteranas Lei-Fang, la inseparable amiga de Hitomi, Tina y su alegría natural, la asesina y albina Christie, o a la chica que apareció en primer lugar en Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball, Lisa, también conocida como la Mariposa. Quizá sea un movimiento para sacar después un DOAX3 Ultimate, DOAX3 Last Round o DOAX3 VITMOTNAAIYVAS, pero resulta decepcionante en cualquier caso. De la misma manera, defrauda ver la progresiva pérdida de funcionalidades del título. No tendremos opción para jugar en multijugador local, como si dejaba el primer título, ni online, como dejaba el segundo. El casino ha perdido las maquinas tragaperras, la isla ha pasado de siete entornos dinámicos a cuatro fijos, hemos perdido la actividad del tobogán y las motos de agua, si bien esto último era de esperar, ya que Itagaki ya confesó en su momento que fue lo que más le costó programar en Xbox 360 y este título no destaca por su labor innovadora o rompedora. Las tiendas de accesorios, ropa y el bazar se resumen en dos, perdiendo en el camino sus entornos 3D y trayendo menos variedad de stock, pudiendo tan sólo comprar una vez cada biquini. También perdemos la opción de comprar accesorios tales como gafas de sol o chanclas. Otra baja son los diferentes hoteles y sus entornos, habiendo tan sólo uno en toda la isla. Vamos… cuesta encontrar una sola característica del juego que no se haya visto reducida de alguna manera.

Otra parte del juego que ha sufrido un gran recorte es la banda sonora. La primera gran falta es que el juego no dispone de la ya mítica escena de introducción paradisíaca a ritmo de Meja y su How Crazy Are You?. De hecho, no habrá ningún tipo de introducción. Ya en el juego, nos podremos olvidar del ska, el pop con un toque femenino, los sonidos latinos y los diferentes ritmos movidos que sonaban en la isla, con música licenciada de Bob Marley, Baha Men, B*Witched, Reel Big Fish o Olga Tañón. En su lugar, la banda sonora será completamente producida por los estudios internos de Tecmo Koei, estando sólo acreditada la música de MASA, Mari Yoshida y Kosuke Mizukami. También perdemos la opción de entrar en la radio de la isla y modificar las playlists, su frecuencia, o añadir nuestra propia música, algo imperdonable sabiendo las capacidades multimedia de tanto la sobremesa como la portátil de Sony.

Sin embargo, el Team Ninja si que se ha puesto las pilas a la hora de transformar rápidamente en un F2P con microtransacciones… sólo que a precio completo. La mayor parte de las misiones y la gestión de la satisfacción pasa por la necesidad de comprar objetos o biquinis como el dueño y otorgárselos a las chicas. Para ello necesitaremos dinero, y tan sólo podremos recurrir al casino o a la realización de actividades propias para obtenerlo. Y por actividad propia, me refiero por ejemplo a sacar fotografías a las chicas jugando al vóley, pero tan sólo recibiremos la recompensa del dueño, manteniéndose los corazones y el saldo de las chicas implicadas intacto, lo que supone un tremendo hándicap. Además, el dinero que obtendremos no será para tirar cohetes, rondando los 10.000 Zack-dólares por evento, algo a todas luces insuficiente en un juego que los biquinis cuestan desde Z$100.000 hasta los Z$1.000.000, y una triste col nos costará unos Z$3.400. Dicho de otra manera, se limitará nuestro avance de la misma manera que se hace en un juego de Facebook, limitando nuestros recursos virtuales. Por «suerte» para nosotros, tendremos la opción de comprar tickets dorados, la moneda premium del juego, algo que nos recordará el título a cada momento mediante un perenne cartelito en la parte superior derecha de la pantalla. Para que os hagáis una idea de su coste, los primeros días se ha ofrecido una oferta especial por la cual podíamos obtener 500 tickets por unos 128 euros al cambio, costando después cada biquini unos 10 tickets. Si bien es cierto que esta práctica no es nueva, ya que la versión de Xbox 360 ya ofrecía una opción similar, desbloqueando todo el vestuario para una determinada chica por algo más de 40 euros, si es la primera vez que estas «microtransacciones» se especializan y encarecen tanto, resultando incluso intrusivas en el propio juego. Miedo da pensar en el futuro de la franquicia, viendo cómo la saga de lucha acumula ya miles de euros en DLC.

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Una de las pocas cosas en las que, o esperaba, no podremos encontrar prácticamente ninguna pega es a nivel técnico. El salto generacional de Xbox 360 a PS4 es evidente, acrecentado además por el cambio en estilo que sufrieron las luchadoras de Dead or Alive en su quinta parte, dejando su estética tradicional e idealizada para ofrecer una cara más realista, quedando algunas chicas más beneficiadas por este cambio que otras. El motor de física es increíble, otorgando un realismo inusitado hasta el momento en la franquicia a cada una de las chicas. Podremos ver como sus cuerpos se deforman ante los diferentes golpes, o cómo su carne se deforma en reacción al resto de su cuerpo o al suelo al sentarse o tumbarse. Por supuesto, el juego sigue dando de si para momentos realmente ridículos, como este gif publicado originalmente en NeoGAF, si bien no llega a las cotas de surrealismo que alcanzaba su predecesor. Pese a todo, el motor ha perdido bastante con respecto a su anterior iteración. Resulta sencillo fijarse sólo en las chicas y que pase totalmente desapercibido el hecho de que, por ejemplo, la arena ya no reacciona a nuestros movimientos. La interacción con el entorno, algo clásico en la franquicia, incluyendo sus juegos de lucha, parece haberse perdido en esta nueva entrega. Se acabó el dejar surcos en la arena o aros en el agua. También se acabó el fantástico pelo de DOAX2, y por extraño que parezca quejarse de esto en pleno 2016, damos la bienvenida a unos errores de clipping que nos recordarán a los juegos de Bethesda. El pelo parece ser inmaterial, atravesando cuerpos, suelos y camas sin despeinarse, cuando no flota a varios centímetros del objeto con el que supuestamente colisiona o empieza a flotar. Las faldas y pareos de algunos biquinis sufren la misma suerte, no encontrando problema alguno a la hora de atravesar las caderas de las chicas, y los lazos de los trajes de baño no serán capaces de quedarse quietos. Es un detalle que seguramente pase desapercibido inicialmente, pero os reconozco que después de más de veinte horas de juego, no puedo evitar molestarme viendo como el pelo de Momiji atraviesa la cama de su habitación o los batiburrillos extraños de polígonos que se forman en ciertas animaciones. Y me resulta muy chocante. Quiero decir, no es un juego de centenares de habitaciones con cientos de modelos. Nueve modelos, apenas cuatro entornos. ¿Tan complicado es?

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Otra novedad del motor de física es la posibilidad aleatoria de que las chicas sufran pequeños «contratiempos» en su vestimenta, pudiendo romperse partes al caerse en la piscina, o al interrumpirlas como dueño mientras se están cambiando al biquini que acabamos de regalarles, ofreciéndonos un momento de puro fanservice. Aunque tened cuidado, esta traición provocará que nos odien, siendo realmente complicado acabar las vacaciones con un nivel aceptable de satisfacción. La versión de PS4 resulta especialmente fluida a 60 frames por segundo y es increíble la capacidad de poner morenas a las chicas según el traje de baño que lleven puesto, si bien estas características siempre han formado parte de la franquicia. La versión de Vita es la hermana fea en este caso, perdiendo algunas de estas características. El motor de físicas es el mismo que el utilizado en la versión Plus de Dead or Alive, su definición será muy inferior y el sistema de piel morena presente en la versión de sobremesa no existe en Vita. Si bien es cierto que el juego pierde parte de la gracia y de su capacidad de sorprender, resulta totalmente comprensible desde un punto de vista técnico, resultando ser igualmente uno de los juegos más vistosos y bonitos en tres dimensiones que podremos encontrar en la portátil de Sony.

Dejando ya de lado lo que es el juego en sí y sus novedades y pérdidas, Dead or Alive Xtreme 3 sigue siendo un tremendo título que se basa en su simplicidad y dificultad para engancharnos a jugar durante horas. Impactaremos centenares de veces contra la red, fallaremos recepciones imposibles, las chicas seguirán pasando de nosotros a la mínima y no tendremos apenas indicación por parte del juego de cómo desbloquear los mejores secretos del juego. Sin embargo y pese a todo, el juego no resulta tan arduo como los anteriores. La dificultad de cada actividad se calculará de manera individualizada en cada momento, tomando en consideración nuestra relación con el resto de chicas. Cuanto más contentas estén, más fácil será que ganemos, ya sea porque nuestra compañera salve pelotas imposibles o porque se dejen ganar. También se nos hará la vida más sencilla manteniendo un pequeño recordatorio de cuánto le gusta un objeto a una chica, siempre que hayamos intentado dárselo antes o lo hayamos comprado con ella, evitando que tengamos que llevar un registro de todas las posibilidades. Lo que consigue con todo esto el título es seguir manteniendo su desafío, mantener la satisfacción que nos invade al conseguir un partido perfecto o ganar a una pareja de chicas difíciles, a la vez que el juego se hace algo más accesible y menos enigmático.

Asi que en resumen, DOAX3 es un juego que mejora partes de sus antecesores mientras que pierde muchos enteros en cuestiones básicas de las anteriores entregas. No se termina de echar en falta a su creador original, si bien resulta complicado imaginar un juego de Dead or Alive dirigido por él que no intente ser más grande, más bonito, más extenso y mejor que el anterior, conformándose con hacer lo mínimo y perdiendo gran cantidad de características por el camino, sabiéndose estar a salvo puesto que la tremenda cantidad de años desde la pasada entrega y la falta de juegos similares hace mucho más fácil perdonar las faltas o pérdidas.

O no sé. Quizá estoy cegado por la nostalgia y las idealizaciones del pasado y estos cambios hayan sido para mejor, en una época en la que los nuevos jugadores prefieren ver los videojuegos en YouTube y pagar para desbloquear todo, compitiendo para ver quien consigue poner de moda el siguiente meme o trending topic y generar la mayor controversia haciendo pasar a un juego con todas las de la ley por un producto de tercera casi pornográfico. Personalmente, agradezco volver a tener la oportunidad de jugar a un juego tan alegre y divertido como este, el poder escaparme un ratito a una isla tropical, jugando con un sistema fácil de aprender a jugar pero lo suficientemente complejo como para entretenerte durante horas. Dead or Alive Xtreme 3 no es el juego que merece la franquicia, resultando peor objetivamente en algunos aspectos que sus predecesores, pero si es el que necesitamos ahora, que vuelva a abrir camino y demuestre que no todos los juegos requieren ser violentos y competitivos, o absurdamente trascendentales y profundos para «merecer» ser un juego.

Ah, y sí. La versión asiática incluye chino, coreano e inglés. Y la japonesa tan sólo el japonés. Aunque algo me dice que Tecmo Koei va a acabar cambiando de idea sobre su veto internacional al juego una vez vistas las cifras de ventas de la versión importable…


Until Dawn: El miedo a lo real y lo sobrenatural

Muchos son los videojuegos que utilizan la tensión en todas sus posibilidades para mantenernos pegados al mando o teclado, pero no encontramos tantos que se decanten abiertamente por el género de terror.

Supermassive Games nos trae la historia de ocho amigos que vuelven a reunirse en una lujosa cabaña en la montaña rodeada de bosque y nieve en Blackwood Pines tras la desaparición de dos de sus compañeras un año antes. Como no podía ser de otra manera, en esa misma montaña también podemos encontrar un manicomio, una mina abandonados en la que años antes tuvo lugar un accidente aparentemente con final “feliz” -todo lo feliz que puede ser acabar ingresado en el mencionado centro psiquiátrico tras la traumática experiencia- y unas maldiciones indias que circulan desde antaño. Como colofón, un personaje bastante sospechoso seguirá nuestros pasos sin que los personajes se den cuenta desde el principio del juego, así que parece que de elementos inquietantes andamos sobrados. …Seguir leyendo +


Paperbound

Si bien los primeros años de vida de PlayStation 4 están resultando ser bastante frugales en cuanto a títulos AAA se refiere, rara es la semana en la que no obtenemos un nuevo título indie para el nuevo sistema de Sony. En esta ocasión hablaremos de Paperbound, un título de Dissident Logic que explota un tipo de juego que parece abocado a la extinción en nuestros días: el multijugador offline.

Paperbound es un juego bastante único en apariencia que nos propone peleas de todos contra todos o por equipos en un mundo 2D para hasta cuatro jugadores en la misma consola, pudiendo rellenar los huecos con inteligencia artificial si fuera necesario. Resulta tentador asemejar el juego a Super Smash Bros, pero lamentablemente, nos bastarán cinco minutos con él para desechar la idea. …Seguir leyendo +