Uncharted 4: Hasta la vista Nathan

Si hay una saga de PS3 que me ha marcado ha sido, sin lugar a dudas, Uncharted. Los chicos de Naughty Dog tomaron la base de los juegos de acción en tercera persona y los envolvieron de una trama de aventuras que bebía directamente de Indiana Jones, y la pasaron de vueltas lo suficiente como para que cada combate fuera un festival de piruetas, explosiones y movimiento, sobre todo movimiento. Posteriormente refinaron su fórmula, y añadieron momentos programados para hacer más espectaculares tanto los momentos de acción como los espacios reposados entre zonas donde se desarrolla la trama, o simplemente se le daba un respiro al jugador.

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Las tres primeras entregas de la saga son juegos conscientes de sus limitaciones y las enmascaran con buenas tramas, buenos personajes y carisma. Además, cuentan con grandes niveles de combate que aprovechan completamente las virtudes de nuestro querido cazatesoros saltimbanqui genocida Nathan Drake y hacen que obviemos conscientemente la completa falta de libertad del jugador. Desafortunadamente, la última entrega de la saga flaqueaba en su desarrollo cuando encaraba el tramo final de juego, y dejaba un regusto un tanto amargo. Tal vez esto ocurriera debido a que su desarrollo corrió a cargo de un equipo distinto al de las primeras entregas en cuanto a diseño de niveles -recordemos que The Last of Us se estaba desarrollando en paralelo- y la tarea de escribir el juego recayó únicamente en Amy Hennig, directora creativa de la trilogía original, sin ayuda de Neil Druckmann ni Josh Scherr, con los que escribió las dos primeras entregas.

Sin embargo, y pese a la salida de Hennig de la empresa, la compañía californiana no se ha conformado con aprovecharse de lo conseguido, y ha echado el resto para el desenlace de su saga. Con Uncharted 4 mantienen las virtudes que ya mostraban sus antecesores y añaden mecánicas que le sientan como un guante a la mayor aventura hasta la fecha de Nathan Drake, algunas nuevas, otras sacadas de su incursión en el survival horror como es The Last of Us, e incluso alguna inspirada por la vuelta a los orígenes de Lara Croft. Sea como fuere, hablemos de Uncharted 4.

Todo queda en familia

Uncharted nunca se ha caracterizado por tener una trama excesivamente original, ni giros que dejen al jugador boquiabierto, y en este caso no es una excepción. Tras una serie de flashbacks para ponernos en situación, tomamos el control de Nathan en su vida de retiro de las aventuras peligrosas. Ahora trabaja rescatando mercancía de naufragios o accidentes, y vive con su esposa Elena. Sin embargo todo se tuerce cuando aparece su hermano Sam. A partir de este momento ocurre lo que todos sabéis, empezarán a recorrer medio mundo para alcanzar un tesoro perdido y a su paso acabarán con millones de enemigos. Sí, previsible, con sus giros esperados y apariciones “porque sí”, pero hay un par de detalles que dan riqueza al avance de la trama.

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El primero es que los personajes son un tanto más racionales. Entre chiste y chiste puede haber momentos en los que quieran tener una conversación más íntima, y ésta es lógica con respecto al estado de sus relaciones. Pese a los momentos de acción desenfrenada y destrozo de todo, así en general, se observan relaciones que avanzan, estados de ánimo y todo cuadra con las situaciones que manejamos, no son pegotes entre escenarios de combate que al final quedan como un maquillaje de capa gruesa con el conjunto del juego. No en vano es el Uncharted con menos acción de la saga, y creedme si os aseguro que tiene mucha, y el que más profundiza en la trama y sus personajes.

El segundo punto es que cuenta con un villano a la altura. A diferencia de los unidimensionales Lazarevic y Navarro, o los desaprovechadísimos Marlowe y Talbot, nuestros enemigos tienen rencillas pendientes, están bien definidos y tienen sus propias motivaciones que iremos descubriendo poco a poco. Y es que un buen relato de aventuras debe tener un buen antagonista, y por previsible que sea, el guión de Uncharted 4 es un muy buen relato de aventuras.

Además, conscientes de lo bien valoradas que están las tres precuelas, Naughty Dog ha ido dejando guiños, concentrados casi todos al inicio de la partida, con los que ganarse la simpatía del jugador. Los comentarios apuntando a cualquiera de los tres juegos anteriores (obvia de forma bastante descarada la descafeinada entrega de PS Vita) son constantes, como cuando quedas con un viejo amigo y recuerdas con nostalgia las trastadas de la infancia con unas cervezas sobre la mesa, y eso, sea por el motivo que sea, se agradece.

Fórmula refinada

Si tratamos de buscar errores a las precuelas del juego que nos ocupa, al final se podrían resumir en tres puntos. Acertijos demasiado sencillos, nula importancia de las plataformas y escasísima amplitud de escenarios y exploración, y desde Naughty Dog han tratado de corregirlo en mayor o menor medida. Por lo pronto, los acertijos toman más de treinta segundos para ser resueltos, ya sea con interacción con el entorno o reflexión con el diario de Nate en mano. Es agradable que por primera vez en la saga no nos traten como seres unineuronales y nos permitan pensar un poco. No es una aventura gráfica, tampoco es que vayamos a estar atascados en una sala durante unas horas hasta poder avanzar, pero las soluciones instan a recorrer todos los rincones e interaccionar con diversos mecanismos para seguir adelante. Pero no sólo se han incluído retos mecánicos, hay escenarios diseñados para que ir del punto A al punto B no sea tanto un camino guiado como una búsqueda de rutas constante, volviendo sobre nuestros pasos a distintas alturas. En estos momentos lo más disfrutable es desactivar toda ayuda externa del juego y buscar la ruta que nos permitirá llegar a la siguiente zona.

Por otra parte, pese a que los muros invisibles y muertes inexplicables “fuera de script” de nuestro personaje no han desaparecido del todo, sí han visto disminuido su número drásticamente. Ahora el avance no será por zonas extremadamente limitadas, sólo variadas por escasas bifurcaciones donde encontrar tesoros. Es bastante habitual encontrarse en zonas muy amplias con mucho donde explorar y múltiples caminos hasta encontrar nuestro destino. Además, el añadido del gancho da mucho juego a la exploración y plataformas, y sólo puedo lamentar la tardía aparición del punzón de escalada para darle aún más vida a uno de los puntos negros de los juegos anteriores de la saga. Las plataformas, con estas añadiduras, ganan en variedad y también ganan con los caminos alternativos, pues igual que hay múltiples formas de llegar a un mismo destino, también hay diversos puntos muertos que nos obligarán a volver al punto de partida y trazar una ruta distinta.
De vuelta a los escenarios, ya no es solo que su amplitud se haya visto aumentada en muchos casos, sino que se aprovecha de la añadidura a este juego por excelencia: los vehículos. Uncharted 4 no es un sandbox, ni lo intenta, sigue siendo la aventura lineal que ha caracterizado a la saga, pero sí se permite el lujo de darnos un coche o una lancha motora y ofrecernos muchos rincones que visitar y curiosear. Está en la mano del jugador si quiere ir directo a completar la partida o perderse por los vastos escenarios para buscar ruinas antiguas y recolectar tesoros y anotaciones del diario, en ocasiones acompañados por pequeños acertijos, y cada momento de libertad se agradece.

Además de solventar en mayor o menor medida los lastres heredados, con Uncharted 4 el equipo de Naughty Dog ha potenciado los momentos de acción. La mayoría de niveles están diseñados para dar opciones al jugador, puede ser sigiloso y acabar con todos los enemigos sin ser descubierto, o puede atacar a pecho descubierto cual Rambo, y tener que sobrevivir ante enemigos que tratarán de flanquearnos y destruir nuestras coberturas. La IA enemiga sigue sin ser del todo satisfactoria, pues he llegado a ver casos de eliminaciones de un enemigo justo al lado de un compañero, y que éste ni se inmute, y tienden a ser patitos de feria poniéndose a tiro, todo esto en el nivel normal de dificultad, pero por la cantidad de enemigos que llegamos a tener que enfrentar, no será extraño acabar muertos. Sin embargo, el protagonismo de los tiroteos no recaerá sobre las armas, ni las cabriolas, ni siquiera la dureza de ciertos esbirros, sino en los escenarios. El diseño de estos niveles es, con diferencia, el mejor de la saga. Aquí entran en conjunción las plataformas, el gancho, la mejor implementación del sigilo y los amplios escenarios para ofrecer muchísima más variedad para encarar estos momentos. No creo exagerar si digo que cada momento de acción de Uncharted 4 iguala en intensidad, si no supera, al nivel del tren en Uncharted 2 o el cementerio de barcos de Uncharted 3.

Con la boca abierta

No podemos finalizar el análisis de este juego sin hacer un comentario sobre el apartado técnico. Soy de la firme opinión que un bonito envoltorio no hace al juego, no ofrece diversión, y pongo a Deadly Premonition como ejemplo, sin embargo, además de ser un gran juego, el despliegue visual de Uncharted 4 es digno de mención.

Da igual cómo posicionemos la cámara, en cada uno de los encuadres que hagamos encontraremos un detalle, una construcción o un mosaico de azulejos que captarán nuestra atención. Cada escena del juego es digna de una postal, y sabedores de ello, Naughty Dog ha implementado un modo foto para que nos sintamos Spielberg por un día.

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Sin embargo, lo más sorprendente es la fluidez con la que se mueve todo. El motor del juego no se resiente en absoluto, ni en los momentos con escenarios recargados ni con la pirotecnia al máximo nivel. Controlar a Nathan es una gozada en todo momento y al no tener caídas de velocidad, la partida se hace fluida y agradable en todo momento.

Mención especial al cambio de compositor de la banda sonora. Greg Edmonson da paso a Henry Jackman, que le da un empaque más cinematográfico a las melodías, tirando de la melodía que se identifica con nuestro personaje en múltiples ocasiones. Mentiría si os digo que algún tema se me ha quedado marcado a fuego en mi mente, pero también os digo que acompaña bien a la acción, y aún mejor en los momentos más íntimos entre personajes.

Un abrazo y adiós

Tras completar el juego y disfrutar de su epílogo, la sensación que nos queda es el título que preside estas últimas líneas de conclusión. Nathan Drake se despide de nosotros a lo grande, con su aventura más larga y más redonda, más Uncharted que nunca, y con menos puntos flacos.

Es posible que el reducir la acción para tratar mejor a la trama que nos quieren contar eche para atrás a aquellos que quieran adrenalina en todo instante, pero este juego es una despedida, y como tal se toma sus momentos para darnos el desarrollo que merecemos.

Hasta la vista Nathan, ha sido un placer jugar contigo a estos juegos.

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