Alejandro Dobeson ha repartido su ego en el 0.7% de los artículos de la web.

Mirror’s Edge Catalyst, ¿qué te han hecho?

Corría finales del año 2007, y a la vez que entré en el mundillo de la prensa de videojuegos en España, pude vivir de primera mano uno de los mejores años de la pasada generación de consolas. Quizá pueda parecer una exageración, pero durante un año vi lanzarse al mercado Bioshock, Mass Effect, Crackdown, Rock Band (al menos en EEUU), la Orange Box con Portal y Team Fortress 2, The Darkness, Uncharted y compañías como EA enseñaban sus apuestas de futuro en forma de unos desconocidos Army of Two, Mirror’s Edge y Dead Space, que se unían a una secuela de Mercenaries en una arriesgada apuesta por parte de John Riccitiello que buscaba darle una nueva imagen la compañía que dirigía. Una nueva Electronic Arts, que dejaba atrás sus multiplaformas de mal rendimiento y sus intentos de exprimir hasta la última gota de la franquicia de turno e invertía dinero en la nueva generación, sus posibilidades online y cooperativas, y nos ofrecía unos puntos de vista más «experimentales» de lo habitual. Porque si, creedme, que EA financiara un nuevo título centrado en algo tan extraño como el parkour era lo que menos te podías esperar de una compañía que dos años antes lanzó 13 versiones diferentes del mismo Need For Speed o 17 productos relacionados con la franquicia Los Sims. Y no, no me refiero a que los lanzara a lo largo de esos dos años anteriores, sino que todos fueron lanzados en 2005. Todos.

Dejando la historieta de lado, la cuestión es que Mirror’s Edge destacó desde un primer momento por su estética y la gran cantidad de diferencias entre este y el resto de productos disponibles en aquella época. Un juego protagonizado por una mujer atlética, que es capaz de combatir y usar armas pero que será total y completamente penalizada si decide utilizarlas, en un futuro limpio y aséptico cuyo objetivo es, simplemente, ser un buen corredor. A nivel argumental, se nos presentaba a Faith, una chica asiática que descubre que su hermana, policía, ha sido incriminada por un delito que no cometió, por lo que tendremos que correr, saltar y mantener el ritmo hasta llegar a desvelar la conspiración que ha acabado con la hermana de Faith entre rejas. Pero, seamos sinceros. Mirror’s Edge destacaba por su satisfactorio movimiento, el hecho de que nuestro mejor arsenal fuera precisamente nuestro cuerpo. Que todas sus habilidades y posibilidades estén disponibles desde el principio, que el juego fuera capaz de recompensar nuestra curiosidad, descubriendo nuevas combinaciones de movimientos y aplicándolas hasta conseguir hacer contrarrelojes en tiempos de infarto. Por eso, en una época en la que los HD Remasters están a la orden del día y no hacemos más que jugar una y otra vez la mismo juego, solo que ahora a 900p en lugar de a 720p, cuando EA anunció una secuela el pasado E3 2015, no pude evitar sentirme emocionado por ello. Reconozco que no es algo que se debiera hacer… pero reservé el juego ese mismo mes de agosto. Y hoy, casi un año después, por fin lo tengo en mis manos. Y lo que me he encontrado es todo lo contrario a lo que cabía esperar de un título con el nombre Mirror’s Edge.

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Primero, resulta decepcionante que nada más iniciar el juego seamos recibidos por una suerte de presentación de Power Point en la que se nos contará, sólo con texto y sin ni siquiera voces, el mundo en el que nos movemos. Se nos dirá que existe una empresa, el Conglomerado,tremendamente malvada y que hace trabajar a la gente para enriquecerse. Vamos, capitalismo puro y duro. Y que los runners son personas que trabajan al margen de ella… y poco más. Una lástima si lo comparamos con la fantástica animación que iniciaba el primer Mirror’s Edge. Tras estas «convincentes» razones para dibujar al Conglomerado como el villano, veremos a la nueva Faith, una mujer que se encuentra en una especie de cárcel o correccional, y la acompañaremos mientras abandona las localizaciones. No tardaremos mucho en descubrir que donde antes había una Faith muda y estoica, que dejaba que sus movimientos y habilidad hablaran por ella, ahora nos encontramos con una soberbia y prepotente adolescente que no dudará en buscar pelea hasta con los que pretenden ayudarla. Si se me permite la expresión, si, Faith es una niñata de manual, capaz incluso de ser incluso una desagradable con el único que parece estar interesado en ayudarle a salir del correccional. A partir de ahí, empezaremos a ver cosas… raras, en absoluto esperables en esta secuela.

Por ejemplo, el tutorial nos obligará a machacar a golpes a un aturdido y poco despierto guardia que, pese a ser parte de la implacable seguridad del Conglomerado, no parece tener claro qué hacer en el caso de que se detecte pensamiento subversivo. E insisto en el «obligará», ya que la puerta que nos permitirá avanzar permanecerá mágicamente cerrada hasta que dejemos al pobre hombre en el suelo con la nariz rota. Y no es una cuestión del tutorial, esta tónica seguirá repitiéndose. Faith se encontrará con un posible aliado, con el que no se acaba de comportar bien con él, luego daremos un par de saltos, y nos meteremos de lleno en una arena cerrada en la que tendremos que machacar a unos cuantos guardias. Así durante los aproximadamente 15 minutos que dura la misión de prólogo, dejándonos ya libres para que corramos por el mundo abierto que nos ofrece el juego.

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Lamentablemente, esta libertad durará poco. Se nos presentará el nuevo sistema de niveles, por el cual Faith no sólo es una niñata recién salida del correccional que se las da como si hubiera sido la mejor runner que hay y que habrá, sino que es una persona incapaz de realizar algo como una voltereta hasta que no hayamos acumulado los suficientes coleccionables dispersos por el mapa. Sí. Es tan ridículo como suena. Nuestras habilidades estarán bloqueadas tras muros artificiales de experiencia. Y no estoy hablando de cuestiones completamente comprensibles, como la obtención de una nueva pieza de equipo, que obviamente no tendremos nada más empezar, sino a cuestiones absurdas como hacer volteretas o girar 180 grados. ¿Por qué Faith necesita aprender algo así? De hecho, ¿en serio Faith puede dárselas de diva si no es capaz de realizar tareas tan simples sin «permiso»?

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Dead or Alive Xtreme 3, por fin volvemos a Zack Island (PS4, PSVita)

Hace ya más de diez años (¡casi quince!) que Tomonobu Itagaki cumplió su promesa de realizar el juego deportivo más bello y provocador que su él y su equipo fueran capaces de hacer, dentro de los límites impuestos por el ESRB para no caer en una clasificación sólo para adultos. Con una increíble campaña de marketing alrededor, controversias incluidas sobre su contenido sexual que acabaron en agua de borrajas una vez llegó el título a las estanterías, no se puede negar su impacto entre los jugones tras todos estos años. Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball debutó en Xbox, como parte de la nueva estrategia de Tecmo para un futuro brillante de exclusividades con Microsoft. Más de una década más tarde, sin Itagaki, con Koei de la mano y una prensa siempre en contra, el panorama ha cambiado tanto que resulta terrorífico comenzar a hacer comparaciones. Pero algo se ha mantenido intacto al paso del tiempo: el gusto de esta franquicia por las polémicas.

Dead or Alive Xtreme 3 sale en esta ocasión para PlayStation 4 y la enterrada por muchos PlayStation Vita, casi diez años después de su anterior entrega. La premisa del juego sigue siendo prácticamente la misma. Al comenzar, seremos recibidos por un video grabado con anterioridad de Zack, contándonos cómo, de una manera sin especificar, ha conseguido reponerse de los diversos desastres naturales que acabaron con su isla de ensueño, volviendo a recuperarla. Sin embargo… él está demasiado ocupado como para atenderla, así que dejará en tus manos, jugador, la responsabilidad de hacer pasar a las chicas de Dead or Alive las dos mejores semanas de vacaciones que hayan podido pasar en su vida. Vamos… prácticamente el mismo argumento que en las dos veces anteriores, quitando de en medio a Niki la novia de Zack, sus intenciones poco decentes y las diversas maneras cómicas con las que el personaje doblado por y basado en Dennis Rodman interactuaba con nosotros, las chicas y su isla maldita.

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Pese a no contar ya con su creador original, DOAX3 sigue con su búsqueda de la belleza estética y su particular representación de las cosas buenas de la vida, pero sin añadir demasiadas novedades. Al comenzar a jugar, seleccionaremos a nuestra chica de entre un total de nueve y comenzaremos a acompañarla a lo largo de los cuatro periodos del día, mañana, mediodía, atardecer y noche, decidiendo en cada momento qué hacer en nuestras vacaciones. El catálogo de actividades resulta muy similar a lo ya conocido en anteriores juegos, siendo la mayoría de actividades diurnas. El principal atractivo del juego serán los partidos de voley playa, en el que nos pondremos de pareja con otra chica de la isla para jugar partidos de dos contra dos, ganando Zack-dólares según nuestros resultados y rendimiento. Si no queremos realizar tanto deporte, podremos competir también con otras chicas en actividades como salto sobre plataformas en la piscina, carreras en la playa hasta la bandera, el juego de la cuerda en el que la perdedora caerá al agua o, directamente, intentar tirar a la otra a base de culetazos. Si pese a todo preferimos la soledad, o no conseguimos convencer a ninguna chica para que nos acompañe, podremos practicar el salto en solitario, escalar las piedras de la isla, la única gran novedad, o simplemente, relajarnos en las cuatro localizaciones del juego.

Los juegos también reciben algunos ligeros cambios con respecto a lo que ya jugamos en entregas anteriores, mecánicas que Itagaki afirmaba orgulloso ser tan simples como para que su hija de cinco años pudiera jugar. Ahora, para jugar al voley podremos utilizar un botón más, correspondiente al pase de dedos, otorgando un botón a cada uno de los tres movimientos del vóley. La sensibilidad a la presión de los mandos de Xbox en los saltos de piscina se sustituyen con pulsaciones cortas y largas de los botones como ya pasó en 360, y el resto de actividades son en realidad Quick Time Events que recompensaran nuestro ritmo pulsando botones y nuestro tiempo de reacción. Las actividades nocturnas no ven ningún cambio, pudiendo pasarnos las noches jugando al póker, a la ruleta o al blackjack en el casino del hotel.

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Otra parte importante del juego es, por supuesto, la recolección de objetos y trajes de baño, así como la relación entre las diferentes chicas. En esta manera, el juego sigue las mismas reglas que marcaron sus predecesores. Si realizamos actividades en la isla, recibiremos dinero que podremos intercambiar por biquinis o regalos, pudiendo todos ser regalados para agradar al resto de chicas. Cada chica tiene sus propios gustos: colores, comidas, bebidas, aficiones… conocer o intuir cada una de las particularidades de cada luchadora de Dead or Alive será clave para mejorar nuestra relación con ella, y así poder formar pareja para el vóley con cualquiera de ellas. Aunque si se nos da bien el juego, lo más probable es que no necesitemos cambiar de pareja en toda la partida ni nos abandonen. No obstante, esta parte del juego resulta primordial en el modo dueño (owner), la otra novedad del título. Pulsando en el panel táctil de PS4, o el botón select de Vita, teñiremos la interfaz de amarillo, indicando que a partir de ese momento, las actividades las estaremos haciendo desde el punto de vista del responsable de la isla. No obstante, no penséis que el modo dueño conlleva algún tipo de gestión de la isla ni nada parecido. La manera más apropiada de explicar el modo es llamarlo por un nombre mucho más apropiado, el modo «mirón».

Puede resultar chocante en un primer momento, pero la verdad, nuestra principal tarea como sustitutos de Zack será realizar regalos a las chicas y mirarlas, pudiendo sacarles fotos. El dueño tendrá su propio saldo de Zack-dólares, su propio inventario y su propio indicador de amistad con las chicas, esta vez llamado «satisfacción». Conforme las cosas le vayan bien a las chicas en la isla, y les realicemos los regalos apropiados, iremos acumulando corazones que hará que sean mejores amigas entre sí, y vaya subiendo su nivel de satisfacción. El objetivo final es alcanzar los 100 puntos al final de las vacaciones, teniendo la opción de cumplir misiones para dar un empujoncito a este indicador. Ganar al vóley, relajarnos y sacar alguna foto a la chica, regalarle su comida preferida o ganar al blackjack son sólo algunos ejemplos del tipo de misiones que nos esperan. Una vez las cumplamos, aparte de obtener corazones, conseguiremos dinero y experiencia, que nos servirá para desbloquear objetos exclusivos, o, para entendernos, para obtener los objetos «extremos» que antes sólo se conseguían mediante un regalo de Zack, tales como el mítico biquini Venus o los tickets peligrosos. Tendremos un último regalo si conseguimos completar las vacaciones con la máxima satisfacción en forma de subida de nivel de «excitación», que facilitará la obtención de corazones en subsecuentes partidas, y un pequeño video exclusivo de cada chica en el que nos agradecerá las vacaciones disfrutadas. Material 100% digno de LovePlus o juegos similares.

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Lamentablemente, el juego resulta ligeramente decepcionante con respecto a las entregas anteriores. En primer lugar, la selección de nueve chicas de las más de diez que participan en la franquicia resulta algo desalentadora para los fans más hardcore. Resulta inexplicable, pese a las encuestas online, que se haya preferido introducir a prácticamente todos los personajes nuevos de la franquicia, dejando fuera a las veteranas Lei-Fang, la inseparable amiga de Hitomi, Tina y su alegría natural, la asesina y albina Christie, o a la chica que apareció en primer lugar en Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball, Lisa, también conocida como la Mariposa. Quizá sea un movimiento para sacar después un DOAX3 Ultimate, DOAX3 Last Round o DOAX3 VITMOTNAAIYVAS, pero resulta decepcionante en cualquier caso. De la misma manera, defrauda ver la progresiva pérdida de funcionalidades del título. No tendremos opción para jugar en multijugador local, como si dejaba el primer título, ni online, como dejaba el segundo. El casino ha perdido las maquinas tragaperras, la isla ha pasado de siete entornos dinámicos a cuatro fijos, hemos perdido la actividad del tobogán y las motos de agua, si bien esto último era de esperar, ya que Itagaki ya confesó en su momento que fue lo que más le costó programar en Xbox 360 y este título no destaca por su labor innovadora o rompedora. Las tiendas de accesorios, ropa y el bazar se resumen en dos, perdiendo en el camino sus entornos 3D y trayendo menos variedad de stock, pudiendo tan sólo comprar una vez cada biquini. También perdemos la opción de comprar accesorios tales como gafas de sol o chanclas. Otra baja son los diferentes hoteles y sus entornos, habiendo tan sólo uno en toda la isla. Vamos… cuesta encontrar una sola característica del juego que no se haya visto reducida de alguna manera.

Otra parte del juego que ha sufrido un gran recorte es la banda sonora. La primera gran falta es que el juego no dispone de la ya mítica escena de introducción paradisíaca a ritmo de Meja y su How Crazy Are You?. De hecho, no habrá ningún tipo de introducción. Ya en el juego, nos podremos olvidar del ska, el pop con un toque femenino, los sonidos latinos y los diferentes ritmos movidos que sonaban en la isla, con música licenciada de Bob Marley, Baha Men, B*Witched, Reel Big Fish o Olga Tañón. En su lugar, la banda sonora será completamente producida por los estudios internos de Tecmo Koei, estando sólo acreditada la música de MASA, Mari Yoshida y Kosuke Mizukami. También perdemos la opción de entrar en la radio de la isla y modificar las playlists, su frecuencia, o añadir nuestra propia música, algo imperdonable sabiendo las capacidades multimedia de tanto la sobremesa como la portátil de Sony.

Sin embargo, el Team Ninja si que se ha puesto las pilas a la hora de transformar rápidamente en un F2P con microtransacciones… sólo que a precio completo. La mayor parte de las misiones y la gestión de la satisfacción pasa por la necesidad de comprar objetos o biquinis como el dueño y otorgárselos a las chicas. Para ello necesitaremos dinero, y tan sólo podremos recurrir al casino o a la realización de actividades propias para obtenerlo. Y por actividad propia, me refiero por ejemplo a sacar fotografías a las chicas jugando al vóley, pero tan sólo recibiremos la recompensa del dueño, manteniéndose los corazones y el saldo de las chicas implicadas intacto, lo que supone un tremendo hándicap. Además, el dinero que obtendremos no será para tirar cohetes, rondando los 10.000 Zack-dólares por evento, algo a todas luces insuficiente en un juego que los biquinis cuestan desde Z$100.000 hasta los Z$1.000.000, y una triste col nos costará unos Z$3.400. Dicho de otra manera, se limitará nuestro avance de la misma manera que se hace en un juego de Facebook, limitando nuestros recursos virtuales. Por «suerte» para nosotros, tendremos la opción de comprar tickets dorados, la moneda premium del juego, algo que nos recordará el título a cada momento mediante un perenne cartelito en la parte superior derecha de la pantalla. Para que os hagáis una idea de su coste, los primeros días se ha ofrecido una oferta especial por la cual podíamos obtener 500 tickets por unos 128 euros al cambio, costando después cada biquini unos 10 tickets. Si bien es cierto que esta práctica no es nueva, ya que la versión de Xbox 360 ya ofrecía una opción similar, desbloqueando todo el vestuario para una determinada chica por algo más de 40 euros, si es la primera vez que estas «microtransacciones» se especializan y encarecen tanto, resultando incluso intrusivas en el propio juego. Miedo da pensar en el futuro de la franquicia, viendo cómo la saga de lucha acumula ya miles de euros en DLC.

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Una de las pocas cosas en las que, o esperaba, no podremos encontrar prácticamente ninguna pega es a nivel técnico. El salto generacional de Xbox 360 a PS4 es evidente, acrecentado además por el cambio en estilo que sufrieron las luchadoras de Dead or Alive en su quinta parte, dejando su estética tradicional e idealizada para ofrecer una cara más realista, quedando algunas chicas más beneficiadas por este cambio que otras. El motor de física es increíble, otorgando un realismo inusitado hasta el momento en la franquicia a cada una de las chicas. Podremos ver como sus cuerpos se deforman ante los diferentes golpes, o cómo su carne se deforma en reacción al resto de su cuerpo o al suelo al sentarse o tumbarse. Por supuesto, el juego sigue dando de si para momentos realmente ridículos, como este gif publicado originalmente en NeoGAF, si bien no llega a las cotas de surrealismo que alcanzaba su predecesor. Pese a todo, el motor ha perdido bastante con respecto a su anterior iteración. Resulta sencillo fijarse sólo en las chicas y que pase totalmente desapercibido el hecho de que, por ejemplo, la arena ya no reacciona a nuestros movimientos. La interacción con el entorno, algo clásico en la franquicia, incluyendo sus juegos de lucha, parece haberse perdido en esta nueva entrega. Se acabó el dejar surcos en la arena o aros en el agua. También se acabó el fantástico pelo de DOAX2, y por extraño que parezca quejarse de esto en pleno 2016, damos la bienvenida a unos errores de clipping que nos recordarán a los juegos de Bethesda. El pelo parece ser inmaterial, atravesando cuerpos, suelos y camas sin despeinarse, cuando no flota a varios centímetros del objeto con el que supuestamente colisiona o empieza a flotar. Las faldas y pareos de algunos biquinis sufren la misma suerte, no encontrando problema alguno a la hora de atravesar las caderas de las chicas, y los lazos de los trajes de baño no serán capaces de quedarse quietos. Es un detalle que seguramente pase desapercibido inicialmente, pero os reconozco que después de más de veinte horas de juego, no puedo evitar molestarme viendo como el pelo de Momiji atraviesa la cama de su habitación o los batiburrillos extraños de polígonos que se forman en ciertas animaciones. Y me resulta muy chocante. Quiero decir, no es un juego de centenares de habitaciones con cientos de modelos. Nueve modelos, apenas cuatro entornos. ¿Tan complicado es?

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Otra novedad del motor de física es la posibilidad aleatoria de que las chicas sufran pequeños «contratiempos» en su vestimenta, pudiendo romperse partes al caerse en la piscina, o al interrumpirlas como dueño mientras se están cambiando al biquini que acabamos de regalarles, ofreciéndonos un momento de puro fanservice. Aunque tened cuidado, esta traición provocará que nos odien, siendo realmente complicado acabar las vacaciones con un nivel aceptable de satisfacción. La versión de PS4 resulta especialmente fluida a 60 frames por segundo y es increíble la capacidad de poner morenas a las chicas según el traje de baño que lleven puesto, si bien estas características siempre han formado parte de la franquicia. La versión de Vita es la hermana fea en este caso, perdiendo algunas de estas características. El motor de físicas es el mismo que el utilizado en la versión Plus de Dead or Alive, su definición será muy inferior y el sistema de piel morena presente en la versión de sobremesa no existe en Vita. Si bien es cierto que el juego pierde parte de la gracia y de su capacidad de sorprender, resulta totalmente comprensible desde un punto de vista técnico, resultando ser igualmente uno de los juegos más vistosos y bonitos en tres dimensiones que podremos encontrar en la portátil de Sony.

Dejando ya de lado lo que es el juego en sí y sus novedades y pérdidas, Dead or Alive Xtreme 3 sigue siendo un tremendo título que se basa en su simplicidad y dificultad para engancharnos a jugar durante horas. Impactaremos centenares de veces contra la red, fallaremos recepciones imposibles, las chicas seguirán pasando de nosotros a la mínima y no tendremos apenas indicación por parte del juego de cómo desbloquear los mejores secretos del juego. Sin embargo y pese a todo, el juego no resulta tan arduo como los anteriores. La dificultad de cada actividad se calculará de manera individualizada en cada momento, tomando en consideración nuestra relación con el resto de chicas. Cuanto más contentas estén, más fácil será que ganemos, ya sea porque nuestra compañera salve pelotas imposibles o porque se dejen ganar. También se nos hará la vida más sencilla manteniendo un pequeño recordatorio de cuánto le gusta un objeto a una chica, siempre que hayamos intentado dárselo antes o lo hayamos comprado con ella, evitando que tengamos que llevar un registro de todas las posibilidades. Lo que consigue con todo esto el título es seguir manteniendo su desafío, mantener la satisfacción que nos invade al conseguir un partido perfecto o ganar a una pareja de chicas difíciles, a la vez que el juego se hace algo más accesible y menos enigmático.

Asi que en resumen, DOAX3 es un juego que mejora partes de sus antecesores mientras que pierde muchos enteros en cuestiones básicas de las anteriores entregas. No se termina de echar en falta a su creador original, si bien resulta complicado imaginar un juego de Dead or Alive dirigido por él que no intente ser más grande, más bonito, más extenso y mejor que el anterior, conformándose con hacer lo mínimo y perdiendo gran cantidad de características por el camino, sabiéndose estar a salvo puesto que la tremenda cantidad de años desde la pasada entrega y la falta de juegos similares hace mucho más fácil perdonar las faltas o pérdidas.

O no sé. Quizá estoy cegado por la nostalgia y las idealizaciones del pasado y estos cambios hayan sido para mejor, en una época en la que los nuevos jugadores prefieren ver los videojuegos en YouTube y pagar para desbloquear todo, compitiendo para ver quien consigue poner de moda el siguiente meme o trending topic y generar la mayor controversia haciendo pasar a un juego con todas las de la ley por un producto de tercera casi pornográfico. Personalmente, agradezco volver a tener la oportunidad de jugar a un juego tan alegre y divertido como este, el poder escaparme un ratito a una isla tropical, jugando con un sistema fácil de aprender a jugar pero lo suficientemente complejo como para entretenerte durante horas. Dead or Alive Xtreme 3 no es el juego que merece la franquicia, resultando peor objetivamente en algunos aspectos que sus predecesores, pero si es el que necesitamos ahora, que vuelva a abrir camino y demuestre que no todos los juegos requieren ser violentos y competitivos, o absurdamente trascendentales y profundos para «merecer» ser un juego.

Ah, y sí. La versión asiática incluye chino, coreano e inglés. Y la japonesa tan sólo el japonés. Aunque algo me dice que Tecmo Koei va a acabar cambiando de idea sobre su veto internacional al juego una vez vistas las cifras de ventas de la versión importable…


Paperbound

Si bien los primeros años de vida de PlayStation 4 están resultando ser bastante frugales en cuanto a títulos AAA se refiere, rara es la semana en la que no obtenemos un nuevo título indie para el nuevo sistema de Sony. En esta ocasión hablaremos de Paperbound, un título de Dissident Logic que explota un tipo de juego que parece abocado a la extinción en nuestros días: el multijugador offline.

Paperbound es un juego bastante único en apariencia que nos propone peleas de todos contra todos o por equipos en un mundo 2D para hasta cuatro jugadores en la misma consola, pudiendo rellenar los huecos con inteligencia artificial si fuera necesario. Resulta tentador asemejar el juego a Super Smash Bros, pero lamentablemente, nos bastarán cinco minutos con él para desechar la idea. …Seguir leyendo +


Amnesia: Memories

Novelas visuales, juegos de citas, juegos picantes… existen muchas maneras de describir el género, aunque tan sólo seamos capaces de identificar uno una vez lo hayamos probado. Amnesia: Memories es un título que pertenece a este género de aventuras gráficas conversacionales, más concretamente al subgénero de los otome. Este tipo de juegos, como bien indica su propia denominación traducida del japonés, están completamente orientados hacia el público femenino, y nos ofrece la opción de vivir una pequeña historia, con mayor o menor carga romántica y erótica. Pero no esperéis nada de este título más allá de la historia, como buena visual novel el juego no nos ofrecerá ningún tipo de libertad, acertijo o interacción con el mundo que se nos presenta más allá que la selección ocasional de alternativas ante una elección.

Hablemos del título, el cuál es una versión mejorada del ya aparecido para Playstation Portable. Cuando comencemos la partida, seremos bienvenidos con un fondo y música oníricos, además de la presencia de un extraño niño a los que no le da miedo que le señalen por la calle… o bien es su intención desde un principio. Se nos presentará como Orión, y nos pedirá perdon mil y una veces por haberse chocado con nosotros. Resulta que es un espíritu que andaba distraido y, mira tú por donde, al chocarse ha provocado que nos desvanezcamos en mitad de la calle. Lamentablemente, el percance también nos ha unido irreversiblemente a Orión, provocando que habite parte de nuestro cerebro, concretamente, el lugar donde albergamos nuestra memoria, provocándonos amnesia. El espíritu también nos confiesa que ha oído hablar de percances así, y que por lo general, suelen acabar con una degradación lenta y dolorosa de la persona afectada, convirtiéndonos en poco más que un vegetal. Por si fuera poco, el «hado» hará poco por ayudarnos, ya que su forma incorpórea no le permite interactuar de ninguna manera con el mundo. Podremos verle, hablar con él, e incluso contar con que nos haga alguna señal visual, pero por lo general, será igual de útil y notable que un tumor. Por lo que más vale que os replanteeis el asunto si ya le habíais cogido aprecio al chaval.

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Por suerte, Orión tiene una teoría. Al igual que nuestros recuerdos han sido desplazados por su presencia, cree que si conseguimos estimular nuestro córtex prefrontal y recupear nuestra memoria, forzaremos al espíritu a desvincularse de nosotros, al no tener ningún sitio al que aferrarse. Y no, no nos valdrá agarrar la primera DS que veamos y ponernos a jugar al Brain Training. La manera de estimular nuestra memoria será intentar encontrar quienes somos, relacionarnos con la gente que creíamos conocer y redescubrir de nuevo a nuestra propia persona.

No obstante, ya desde el primer momento el juego nos ofrece pensamientos bastante truculentos y peligrosos .Por ejemplo, Orión no tendrá ningún reparo en detallar cómo podría cualquier persona aprovecharse de nosotros, una pobre chica que acaba de empezar la universidad. Según como actuemos, cada persona puede intentar timarnos, inventándose una deuda, o una posible relación amorosa, buscarnos problemas al omitir detalles de nuestro pasado, o vete tú a saber qué. Resulta fácil ignorar estas palabras de aviso del espíritu, creyendo improbables estas desgracias tras la ya acaecida, pero no tardaremos demasiado en recordarlo y arrepentirnos. Inicialmente, escogeremos el mundo en el que apareceremos, cada uno con el nombre de los palos de las barajas de cartas: diamantes, corazones, picas y tréboles. Esta primera decisión inicial nos transportará de vuelta al mundo, cambiando radicalmente nuestro principio y relación con los diferentes personajes que aparecerán en la vida de la anónima protagonista.

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Una vez empezado el juego, tan sólo nos queda leer, leer y leer hasta resolver el puzle tras la identidad de la chica, y su relación con el resto de tremendos ternascos que la rodean. Y pese al género del título, no creáis que la partida serán todo risas y mariposas… ni de lejos. Según nuestras acciones, podríamos recuperar hasta cierto punto nuestra vida, acabar muerta y abandonada en un pozo, vivir metida dentro de una jaula para animales en el piso de nuestro supuesto novio, o tener un encuentro fatal con locas armadas con tijeras y cuchillos en mitad de la calle. No quisiera desvelar más información para mantener hasta cierto punto la intriga y la duda, pero creedme, si pretendéis pasar una tarde de color de rosa, no deberíais acercaros a Amnesia: Memories.

Por otro lado, ser tan truculento, y con unos personajes tan interesantes, provoca que el título enganche. Estos giros serán tan inesperados, y estaremos tan indefensos tras la poca interactividad y capacidad de decisión que nos ofrecerá el juego, que nos descubriremos leyendo línea a línea de la historia, sobrecogiéndonos en nuestra silla cada vez que la pobre heroína sufra un fatal desenlace, y preguntándonos a cada vez cómo encaja cada detalle de cada ruta en quién somos y las circunstancias que nos rodeaban, algo que tan sólo se esclarecerá una vez obtengamos los mejores finales de cada mundo y encontremos la manera de acceder al final «secreto». Eso sí, tan sólo sentiremos esta necesidad si conocemos el inglés, ya que el juego, lamentablemente, no está en castellano, manteniendo también sus varoniles y profundas voces en el japonés original. Sin embargo, no hay mal que por bien no venga, ya que resulta ser una amena manera de practicar el idioma de Shakespeare.

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Poco más queda por decir de Amnesia: Memories, aparte de alabar su apartado gráfico. No conoceremos a ningún personaje fuera de los chicarrones que nos rodean, luciendo todos ellos un sentido de la moda divino, y unos ojos de seme que dejarán bien claro desde el primer momento que su misión es resultarnos atractivos y enamorarnos. Lamentablemente, el juego no cuenta con demasiadas CGs que ilustren la historia, y los fondos están relativamente poco trabajados en comparación a los personajes. De nuevo, insisto, lo interesante del juego es la historia, pero en ocasiones, una imagen vale más que mil palabras. Y es que no es lo mismo leer que hemos encontrado nuestro buzón lleno de huevos podridos, que ver nosotros mismos como chorrean sobre un montón de papeles en los que se puede leer «puta» o «cerda». También deslucen los diversos errores de programación y gráficos con los que cuenta el juego, por ejemplo, relegando en el gestor de ventanas de Windows la posibilidad de cambiar el tamaño de la ventana de juego, y sin embargo, colgándose cada vez que lo hagamos. No son más que meros detalles, pero que ponen de relieve que estamos ante un juego creado para consolas y portado a ordenador sin demasiado cariño. Por suerte, no arruinarán la experiencia.

En resumen, Amnesia es un juego entretenido, con una historia que nos hará plantearnos cosas desde ángulos que jamás previmos. Pero no puedo recomendarlo ciegamente. Quiero que quede claro que Amnesia es un juego mono, pero realmente grotesco cuando se lo propone. Si queréis relaciones limpias y sanas con los bishonens de turno, mejor que busquéis en otro lado, pero si no os importa escandalizaros e incluso llegar a pasarlo mal en pos de leer una buena historia, Amnesia: Memories debe estar ya en vuestra colección de Steam o Vita.


Batman Arkham Knight, terror sobre ruedas.

Se hizo de rogar, pero por fin ha llegado a nuestras consolas y compatibles el final de la trilogía Arkham desarrollada por Rocksteady y publicada por Warner Bros. Después del relativamente detestable Arkham Origins, al fin los creadores originales de la saga nos muestran cual es el siguiente paso para el murciélago y Gotham, un fantástico nuevo villano y lo que muchos hemos deseado durante años, tener el bat-móvil a nuestra disposición. Es una lástima que acabe hartando tanto…

Duelo de caballeros

El juego comienza poco después de los eventos del final de Arkham City. Asistiremos al crematorio del cadáver del Joker en el primer minuto del juego, para echar por tierra cualquier teoría alocada sobre lo sucedido en el cine entre Bruce Wayne y su alter ego. Tras ello, el comisario Gordon nos pondrá al día de lo sucedido en Gotham, como la criminalidad bajó, cómo nadie quiso tomar el hueco dejado por el príncipe del crimen, y como, poco a poco, Batman parecía hacerse prescindible. No obstante, no tardaremos en asistir al primer acto del malvado plan del Espantapájaros, un antiguo conocido con un nuevo aliado, el Caballero de Arkham, unidos para aterrorizar Gotham y derrocar, al fin, a su benefactor y protector.

A nivel argumental, el juego mantiene el nivel a lo largo de más de 10 horas de juego en las que tendremos que perseguir al Espantapájaros y frustrar sus planes para destruir Gotham, a la vez que buscamos indicios sobre la posible identidad y propósitos de su nuevo aliado, el Caballero de Arkham. No obstante, la parte más interesante de la trama principal no tiene que ver con estos dos villanos, sino con el desarrollo de una de las partes más ignoradas de Arkham City y la relación de Batman con la bat-familia: Robin, Oráculo, Nightwing, Selina, Jim Gordon… …Seguir leyendo +

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The Order: 1886 y la hipocresía del todo

Permitidme empezar este análisis con una declaración de intenciones. No pretendía analizar este título. Ni mucho menos. Cuando lo compré el día de lanzamiento, sólo pretendía pasar un buen rato con él (y de paso, hacerme más llevadera la enfermedad que llevaba acusando todo el fin de semana). Una vez terminado, sólo seis horas después, y viendo el nivel de las polémicas que el título suscita, no puedo quedarme callado. Seré claro, no comprendo qué tiene The Order: 1886 que tanto enfada, cuando es ni más, ni menos, que el digno heraldo de las experiencias cinematográficas tan bien recibidas en la pasada generación.

Pongámonos en contexto. Resulta complicado no haber oído hablar de The Order: 1886 a estas alturas gracias a su campaña de publicidad. En cada feria o evento, Sony se encargaba de recordarnos que Ready At Dawn estaba enfrascada en la producción del que sería el nuevo buque insignia de PlayStation 4. Con cada tráiler, reportaje y captura, más nos maravillábamos con el excelente trabajo que parecía realizar un estudio que, hasta el momento, no se había alejado de la relativa seguridad de PSP y sus bajas expectativas a nivel de producción. The Order: 1886 sería su entrada por la puerta grande al mercado de los AAA de sobremesa. …Seguir leyendo +

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El dilema de Nintendo: ¿A quién queréis más, a papá o a mamá?

Cualquier persona con dos dedos de frente responderá que depende. Depende del momento, del contexto y la situación, ya que cada uno tiene su estilo. Uno tiene sus cualidades, el otro tiene otro tipo de fortalezas, sus debilidades quizá coincidan, pero también son variopintas… en cualquier caso, no es una pregunta de fácil respuesta, ni tampoco una a la que sea deseable enfrentarse en algún momento de nuestra vida.

Lamentablemente, parece que Nintendo no tiene tantos tapujos en imponernos un dilema semejante. Hace poco tiempo recibí un mensaje suyo, felicitándome por ser un tan fantástico cliente para ellos (la estupefacción que me provocó esto daría para otro artículo, así que mejor obviarla) y dándome la fantástica oportunidad de obtener la nueva New Nintendo 3DS Ambassador Edition, apelando a mi cara más coleccionista. De hecho, fueron tan efectivos que acabé cayendo y recibí la consola hace pocos días. Que divertido suena eso de la nueva New, por cierto.

Tras sacarla de la caja y echar un vistazo a sus bondades, pensé que estaría bastante bien estrenarla con el Punch Out original, el Metroid Fusion o comprobar la nueva tecnología de seguimiento de ojos con el fantástico 3D de Phoenix Wright 5 (la única bondad del título, lamentablemente). Inicié sesión en mi Nintendo Network ID, vinculé mi consola al Club Nintendo, esperé la intemerata hasta que la eShop por fin se inició… y todo para encontrar mi lista de descargas vacía. ¿Cómo? …Seguir leyendo +

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Broken Age, mitad rota

Parece que fue ayer cuando Tim Schafer, antigua gloria de los juegos de PC y actual máximo responsable de Double Fine decidió probar a financiarse con un sistema tan desconocido como era el crowdfunding. En este momento, han pasado ya casi dos años, Kickstarter y el crowdfunding son términos que ya no nos resultan en absoluto ajenos —lamentablemente, tampoco para las grandes distribuidoras—, y por fin tenemos con nosotros la primera parte de Broken Age, dividido en dos debido a la falta de presupuesto. Ahora la cuestión es: ¿ha valido la pena el proceso? Y, sobre todo: ¿merece la pena adquirir la versión incompleta de Broken Age? …Seguir leyendo +


La falta de retrocompatibilidad mató a la nueva generación

Oh, glorioso año vivimos en este 2013, y cuántas sorpresas promete traernos el 2014, seamos el tipo de jugador que seamos. Estamos viviendo ese mágico momento en el que la NextGen deja de ser lo que es para convertirse en la anterior generación, algo que muchos jugadores llevaban pidiendo varios meses, por no decir años. Ese momento en el que zagales llenos de júbilo meten sus antiguas consolas y juegos en maletines para ir a venderlos al establecimiento fenicio más cercano… para volver con apenas una centésima parte de su valor original. Y eso si tienen suerte. Aunque siempre les quedará la opción de hacerle ojitos a sus respectivos parientes (o tarjeta de crédito) para por fin dar el paso, y conseguir una de las ansiadas consolas de nueva generación. No obstante, algo está cambiando en el panorama. Cuando nos acercamos al centro de segunda mano más cercano, no nos encontramos las habituales colas de niños, y no tan niños, queriendo deshacerse de sus trastos viejos. ¿Qué está ocurriendo? ¿Acaso no quieren hacerse con la nueva PlayBox 720 U?

Nada más lejos de la realidad. De hecho, tanto Sony como Microsoft libran estos días una peculiar batalla de noticias en las que se jactan de haber conseguido un determinado hito nunca visto en la industria… para luego verse superado por otro hito, aún más increíble, conseguido por la compañía rival. Sin embargo, estas cifras récord no se están financiando, como venía siendo habitual hasta el momento, por la venta de segunda mano de los antiguos aparatos. Incluso llama la atención que las tiendas, tan propensas como son a hacer planes renove, no hayan puesto un gran ahínco en este tipo de promociones. El motivo es bien sencillo: por culpa de las políticas de Sony y Microsoft, el peor enemigo de la next-gen es la old-gen. …Seguir leyendo +


Las «bolsas sorpresa» del videojuego

«¡Hijo! Ven aquí, tengo una cosa para ti».

¿Quién no ha vivido este momento exacto siendo niño? Quizá estuvieras en la calle, quizás en el cuarto de baño, o en tu cuarto. De repente, uno de tus padres te llama y te avisa de que tiene algo que darte. En ese momento, tu imaginación se desboca. ¿Qué será? Conforme vas a su encuentro, sientes como la excitación va creciendo en ti, llegando a un auténtico clímax si la cosa en cuestión se encuentra dentro de una caja o de una bolsa siendo imposible saber su naturaleza hasta que salga de su envoltorio. ¿Un videojuego? ¿Ropa chula? ¿Un bollo? ¿Un poni? ¿Un rayo láser alienígena mortal que además te permitirá viajar en el tiempo y conocer a los dinosaurios?

Entonces lo abres y encuentras ese par de calzoncillos. Tu progenitora te mira con cara despreocupada y, sólo entonces, como si quisiera terminar de apuntalar tu decepción, te concreta: «anda, llévalo a tu cuarto y guárdalos en los cajones, que estoy ocupada», a la vez que saca un saquito de arroz de la bolsa de al lado. ¿Quién no ha tenido un momento así? ¿Quién no ha tenido un padre que le ha hecho algo similar incluso en vísperas de fechas especiales como un cumpleaños o Navidad? …Seguir leyendo +


Xbox One, la smart TV de Microsoft

Si algo quedó claro en la presentación de la nueva «consola» de Microsoft es que muchos jugadores se esperaban mucho más del nuevo aparato. De hecho, resulta hirientemente certero revisar vídeos como este increíble resumen de la conferencia que recapitula a la perfección todo lo que pudimos ver el otro día:

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Virtue’s Last Reward

En un movimiento completamente inesperado, Rising Star ha apostado por hacer lo que ninguna otra compañía se atrevió a hacer en DS: lanzar en Europa una novela visual adulta. Personalmente, jamás creí que fuera a llegar a nuestras fronteras esta secuela directa de 999: 9 hours, 9 persons, 9 doors, teniendo en cuenta la suerte que corrió su precuela y que la situación se agravó con el maldito bloqueo regional del que hace gala la 3DS. Por suerte, Virtue’s Last Reward está ya entre nosotros, tanto en formato 3DS como para PlayStation Vita. La cuestión ahora es… ¿Superará la magnificencia de 999? …Seguir leyendo +

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