Fate / EXTELLA: The Umbral Star

Os hemos hablado en una ocasión, de soslayo, de la saga Fate. Concretamente lo hicimos aquí. Es difícil de explicar lo que significa esta saga sin acabar hablando de las peculiaridades de Japón a la hora de consumir ocio, así que vamos a empezar por ello.

Todo empieza con Fate/stay night (フェイト/ステイナイト), una novela visual publicada en 2004 para PC en Japón en círculos de aficionados (同人ソ,doujin en japonés), creada por la empresa Type Moon, fundada por Kinoko Nasu (奈須きのこ, escritor) y Tomotaka Takeuchi (友崇 竹内, artista), los cuales ya habían hecho anteriormente trabajos conjuntos como El Jardín de los Pecadores (空の境界 Kara no Kyoukai), y La Princesa de la Luna (月姫, Tsukihime), su primer gran éxito. Es en base a este éxito que deciden formar la empresa, pero sin abandonar al público que les llevó a ello, esto es, la escena de los productos de aficionados japoneses.

Esta es la pantalla de «descanso». Aquí podemos salvar, hablar y otras opciones.

La escena de los juegos realizados por aficionados es realmente prolífica en Japón, siendo algunas de las obras más conocidas la saga Touhou Project (東方Project), los matamarcianos de Kenta Cho (長 健太), los juegos que aquí hemos conocido gracias a Carpe Fulgur como Recettear, y muchos más. Los aficionados de estos títulos pueden acceder a ellos en sus propias tiendas en tierras niponas, y además pueden acudir a un evento muy conocido llamado Comiket (コミケット) que tiene lugar varias veces al año en Tokio desde el año 1975. Gracias a todo este curioso engranaje se sostiene una amplia economía, realmente endogámica, que permite que aparezcan títulos nipones para varias disciplinas (historietas, dibujos animados, videojuegos, obras de teatro e incluso música tanto grabada como en directo) que de otra manera sería imposible que sucediese.

El juego que nos ocupa es, por así decirlo, la tercera parte de un derivado de Fate/stay night llamado Fate / EXTRA, y que tuvo dos juegos de rol para Playstation Portable, de los cuales sólo uno visitó tierras occidentales, y podéis haceros una pequeña idea de su historia echando un ojo aquí (tan sólo añadir que es encantador ver cómo mezclan todo tipo de héroes más o menos históricos en un mejunje espacio temporal tan elaborado). En esta ocasión nos encontramos con un juego que sigue las directrices marcadas por la saga Dynasty Warriors y derivados en su ámbito jugable, pero que entre una pelea contra multitud de enemigos y la siguiente nos hace leer bastante texto y tomar alguna decisión, ya sea respondiendo preguntas que nos realizan los diferentes personajes que nos encontremos durante la partida, creando equipación para nuestros personajes, hablando con ellos, o incluso pudiendo seleccionar que mejoras queremos llevar en la siguiente batalla. Esto nos puede llevar bastante tiempo, pero realmente la miga del asunto son las batallas.

Esto es lo que veréis durante la mayor parte de la partida. Arriba a la derecha el minimapa, y en el estado de la batalla.

En cada batalla manejaremos a un personaje contra un ejército, aunque teóricamente debería ser la pelea entre dos ejércitos. Por desgracia, el apoyo de nuestra inteligencia artificial es circunstancial, y a diferencia de otros juegos no recibiremos demasiada ayuda por parte de los personajes manejados por la máquina. Esto puede provocar que el desplazamiento en algunas pantallas sea de verdadero correcalles, algo que se ve reforzado por el hecho de que irán apareciendo surtidores de enemigos (llamados plantas) que de normal provocarán que en el momento de verlos en pantalla tengamos que desplazarnos hacia esa posición rápidamente si no queremos ver cómo perdemos una de nuestras valiosas posiciones.

Aparte de eso, y fallos como que a veces la cámara nos deje colgados, o que la mayoría de enemigos estén esperando tranquilamente a que les llegue la hora, lo cierto es que Fate/EXTELLA se deja jugar bastante bien. Tiene ataques muy espectaculares, transformaciones, cambios de personaje en medio de la batalla, uso de ítems u otras habilidades, y conforme vayamos jugando le iremos encontrando la lógica a su planteamiento. Además, por si fuera poco, el juego cuenta con varias historias principales… y también historias secundarias, lo que redunda posteriormente en el trato que tienen unos personajes con otros durante la partida. Todo esto provoca que el juego tenga muchas horas de vida en su interior, lo que es bastante común en su género.

El juego cuenta con varios arcos argumentales que le aseguran muchas horas de vida.

Fate / EXTELLA no es un juego imprescindible salvo que seas un aficionado a esta saga, lo cual fuera de Japón es relativamente raro (y de hecho en Japón, a pesar de la gran cantidad de seguidores, tampoco es lo más común). Si no, es un juego muy apañado, y que en versiones como la Switch puede rellenar un hueco que no existe en las consolas de Sony o en el PC, consolidando la maestría que tiene Marvelous ya en este pseudo género del que ya hicieron anteriormente juegos como algunas entregas de las sagas Senran Kagura o Valkyrie Drive: Bhikkhuni. Un juego que cumple en casi todas sus facetas, y que incluso puede llegar a enganchar, pero que cuenta con algunas imperfecciones que lo alejan de ser una recomendación absoluta.


Grand Kingdom: Mercenarios por doquier

Afortunadamente hemos dejado atrás aquella época en la que las distribuidoras se lo pensaban mucho antes de traer un juego de marcado componente nipón, por más que Sega quiera llevarme la contraria con el Shining Resonance. Gracias a ello podemos incluso disfrutar de juegos de bajo presupuesto que difícilmente nos habrían llegado en generaciones anteriores, como es el caso de este Grand Kingdom que nos ocupa, un RPG táctico que viene de la mano de Spike Chunsoft y que no presenta nada destacable en él… salvo ser endiabladamente divertido.

Poco hay que tratar de la trama o personajes, pues son un mero extra para movernos de un escenario de batalla a otro. En realidad todo se puede resumir en que el juego tiene lugar en una época de extrema rivalidad entre los cuatro reinos que dividen la región, durante la cual los mercenarios se han convertido en un recurso muy valioso al venderse continuamente al mejor postor. Nuestro avatar es un líder de un grupo de mercenarios, y la trama esta protagonizada por la orden de mercenarios a la que pertenecemos, siguiendo nuestra actuación en las distintas guerras que tienen lugar en el juego. Pero el punto fuerte del título es el momento en el que cogemos nuestro peón y lo movemos por el terreno hostil.

Grand Kingdom pone a nuestra disposición una gran cantidad de misiones, diviéndose entre las que hacen avanzar la trama, misiones de rivalidad, de objetivos por reinos y otras de exploración. Afortunadamente la versión europea viene con todo el contenido extra que en el país del sol naciente salió DLC mediante, y nos presenta una ingente cantidad de misiones para que el juego nos dure tantas horas como nosotros queramos.

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Si con esto no tuviéramos suficiente, Grand Kingdom cuenta con un quasi infinito modo online donde firmaremos un contrato con una nación y desplegaremos unas de nuestras seis tropas para tratar de llevar el objetivo de nuestro contratante a buen puerto. Yo sólo puedo definirlo como un auténtico comehoras. Podemos jugar estas misiones, o enviar las tropas para que combatan y vuelvan con botín y algún nivel extra o con la deshonra de una vergonzosa derrota. La gracia de este modo está en que del mismo modo que nosotros entramos a las misiones, otros jugadores también entran, y se combate a muerte por dar la victoria a nuestro reino y creedme, nunca os daréis por vencidos hasta que salga el logotipo de la victoria o derrota en vuestra pantalla.

Todos estos modos coinciden en el sistema de juego: un peón, un tablero y una buena cantidad de rincones que explorar. En el tablero veremos expuestos a algunos enemigos, tesoros y zonas donde recolectar recursos. También los habrá ocultos, para que los paseos no sean tan tranquilos como podrían ser, y nosotros moveremos el peón hasta que el destino que deseemos. Si ese destino fuera un combate todo cambia, y pasamos a una lucha estilo JRPG por turnos, con un estilo dinámico más propio de los JRPGS más recientes en lugar del estilo estático que predominó durante décadas el género.

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La vista pasará a mostrar un escenario de tres profundidades donde estarán nuestros componentes del grupo con el que estemos jugando y los rivales. A partir de ese momento, cada personaje tendrá un turno en el que moverse, atacar y usar habilidades según la energía que se muestre en pantalla, y cuando ésta finaliza, o fallamos un ataque cuerpo a cuerpo, el siguiente personaje toma el turno. Ya de por sí es un sistema entretenido que da para devanarse los sesos, pero gana gracia cuando el combate es un escenario de ataque -defensa. En ese momento, la patrulla defensora contará con elementos en el escenario que pueden molestar el movimiento enemigo, elementos que regeneran salud y otros tipos de ayudas. Con esta adición, el componente estratégico se multiplica, y la posible diferencia de niveles entre personajes queda disminuida por el handicap del terreno. Pero no solo con los obstáculos hay injerencias en el combate, además, en según qué momentos, es posible que haya componentes externos que afecten a lo que ocurre en el campo de batalla. Los personajes pueden ser objeto de ataques zonales de catapultas o ballestas y debemos calcular bien todos los movimientos para que nuestros miembros de la milicia estén a salvo de unos ataques que si no son definitivos, sí decantan bastante la balanza a favor del enemigo.

Como habéis podido leer, en el momento de la acción directa, Grand Kingdom demuestra ser un juego rematadamente divertido, pero, ¿qué ocurre cuando no estamos explorando o batallando? Aquí es donde encontramos el talón de Aquiles del juego de Spike Chunsoft.

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La gestión de todo el equipo, contratos de batalla, relación con las naciones y entrenamiento de tropas se hace desde un menú en la base de los mercenarios. Este menú presenta infinitas ramificaciones, y confunde la profundidad con la complejidad. No será extraño perderse en submenús intentando descifrar la utilidad del punto en el que estamos y, una vez descubierta, no entender por qué está ubicada en un punto tan remoto cuando podría haberse mostrado de forma más sencilla e intuitiva. Además, yo he completado la campaña principal sin acabar de entender de qué valían la mitad de las opciones, porque las explicaciones son vagas y poco claras.

Con esta saturación de menús y opciones, Grand Kingdom puede agobiar al jugador y desanimarlo a continuar con un juego que es muy recomendable cuando consigue que ese jugador se meta en harina. Si la usabilidad de estos menús estuviera más optimizada, o si la utilidad de muchas de las opciones estuviera mucho más clara y fuera más notoria, mejoraría mucho el aspecto, pero por desgracia, los momentos de gestión entre batalla y batalla empañan un producto que, pese a ello, es un grandísimo pasatiempo.


Avance: Grand Kingdom

En 2011 se lanzó un juego para Playstation Portable llamado Grand Knights History que, por desgracia, no ha llegado traducido a ningún sitio. Por suerte, su director, ahora dirigiendo un equipo de Spike Chunsoft (Danganronpa, Kenka Bancho, Conception), y con Nippon Ichi en lugar de XSeed para traer el juego a tierras occidentales, ha estado trabajando en un juego con un nombre similar, y bastante buen aspecto.

En concreto, lo que hemos podido probar de Grand Kingdom nos lleva a una tierra sacudida por la guerra, donde unos y otros grupos de mercenarios se disputan la supremacía y el derecho o no a poder demostrar que ellos son los que mandan en esa zona. Nosotros manejamos a Flint Poker (en serio, se llama así), un joven pero sobradamente preparado mercenario con el carisma suficiente como para que otros grupos de guerreros acepten que les dé órdenes.

El tutorial sirve para explicarnos, de un punto a otro, todas las mecánicas necesarias para poder sobrevivir. En el juego pertenecemos al gran gremio de los mercenarios, y lo hacemos en forma de grupo de combatientes en pos de progresar en la sociedad gracias a nuestra capacidad para realizar misiones que otros nos encargan. Así, debemos reclutar mercenarios (en el juego hay como 16 clases, pero podemos reclutar sólo 4 de inicio, y ver otras cuatro para empezar) a los que podemos microgestionar cambiándoles el nombre, partes del aspecto, o el equipamiento, así como la manera en la que suben de nivel.

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Una vez ya tenemos el equipo nos podemos lanzar a realizar diferentes misiones, y ellas nos llevarán al campo de batalla. Éste se muestra de una manera muy peculiar, con un camino hacia el objetivo que podemos seguir hacia delante o detrás, y que en determinados momentos se encuentra con ramificaciones o encuentros. Entre estos encuentros están los agradables (como tesoros de todo tipo) y otros no tan agradables, como combates contra todo tipo de enemigos. Los enemigos pueden ser visibles o invisibles, y al colisionar con ellos (pues se están moviendo también en el decorado) entraremos a disputar un combate.

Los combates se realizan al más puro estilo de otros juegos de rol con ciertos toques de estrategia. Así, cada personaje tiene asignada una cantidad de puntos de movimiento que puede gastar por turno, y todo gasta esos puntos, desde moverse a atacar pasando por la magia u otras habilidades. Antes de entrar en combate podemos haber elegido cual va a ser la disposición táctica de nuestro pequeño ejército, y en ella ponemos a nuestras fichas alrededor de tres planos de acción. Moverse entre planos de acción o realizar cualquier movimiento u ataque gasta los puntos de movimiento, pero por suerte siempre podemos ver cómo quedaría la cosa durante un turno, y volver hacia atrás.

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Durante el combate hay unos cuantos detalles que me parecen relevantes. El primer detalle es la posibilidad de llevar ítems de casa antes de empezar, pudiendo poner en liza una defensa en forma de caja, o incluso cosas como escudos anti flechas (e intuimos que las posibilidades de ésto van in crescendo). El segundo es que tanto los ataques como los movimientos de área afectarán a todos aquellos que estén en ese área. De esa manera, no podemos lanzar un rayo en recto en un plano de acción, y no esperar que si hay uno de nuestros personajes en medio no va a recibir daño, porque reciben tanto como los enemigos. Lo mismo puede ocurrir con el lanzamiento de un movimiento de curación, ya que podemos curar a nuestros rivales. Y tercero, y esto es relevante, cuando acabemos los combates nos recuperarán ligeramente la energía, pero nada enorme, así que mejor ir preparado de antemano antes de ponerse a pelear contra nuestros rivales. Finalmente, lo que ocurra en el campo donde nos desplazamos puede afectar a la batalla, y de esa manera nos podemos encontrar, por ejemplo, que hay una batería de cañones apuntando a nuestra posición, y o nos movemos o es muy posible que no lo contemos.

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A nivel visual y sonoro lo cierto es que el juego tiene mucho encanto, resultando tremendamente bonito. Tal vez no llegue al nivel de artesanía que tuvo en su momento Grand Knights History, pero sin duda alguna da más que el pego para ofrecernos un aspecto gráfico y sonoro muy competente.

Finalmente, y esto no lo podemos probar en condiciones hasta que llegue la versión final, el juego cuenta con un modo online en el que luchamos por la supremacía del reino con otros jugadores. Ya os diremos que tal funciona este sistema cuando juguemos a la versión en tiendas. Por nuestra parte, Grand Kingdom parece un juego interesante y que puede aportar algo al mundo de las consolas y la estrategia, aunque tal vez fuera conveniente también que apareciese en ordenadores.


Dead or Alive Xtreme 3, por fin volvemos a Zack Island (PS4, PSVita)

Hace ya más de diez años (¡casi quince!) que Tomonobu Itagaki cumplió su promesa de realizar el juego deportivo más bello y provocador que su él y su equipo fueran capaces de hacer, dentro de los límites impuestos por el ESRB para no caer en una clasificación sólo para adultos. Con una increíble campaña de marketing alrededor, controversias incluidas sobre su contenido sexual que acabaron en agua de borrajas una vez llegó el título a las estanterías, no se puede negar su impacto entre los jugones tras todos estos años. Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball debutó en Xbox, como parte de la nueva estrategia de Tecmo para un futuro brillante de exclusividades con Microsoft. Más de una década más tarde, sin Itagaki, con Koei de la mano y una prensa siempre en contra, el panorama ha cambiado tanto que resulta terrorífico comenzar a hacer comparaciones. Pero algo se ha mantenido intacto al paso del tiempo: el gusto de esta franquicia por las polémicas.

Dead or Alive Xtreme 3 sale en esta ocasión para PlayStation 4 y la enterrada por muchos PlayStation Vita, casi diez años después de su anterior entrega. La premisa del juego sigue siendo prácticamente la misma. Al comenzar, seremos recibidos por un video grabado con anterioridad de Zack, contándonos cómo, de una manera sin especificar, ha conseguido reponerse de los diversos desastres naturales que acabaron con su isla de ensueño, volviendo a recuperarla. Sin embargo… él está demasiado ocupado como para atenderla, así que dejará en tus manos, jugador, la responsabilidad de hacer pasar a las chicas de Dead or Alive las dos mejores semanas de vacaciones que hayan podido pasar en su vida. Vamos… prácticamente el mismo argumento que en las dos veces anteriores, quitando de en medio a Niki la novia de Zack, sus intenciones poco decentes y las diversas maneras cómicas con las que el personaje doblado por y basado en Dennis Rodman interactuaba con nosotros, las chicas y su isla maldita.

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Pese a no contar ya con su creador original, DOAX3 sigue con su búsqueda de la belleza estética y su particular representación de las cosas buenas de la vida, pero sin añadir demasiadas novedades. Al comenzar a jugar, seleccionaremos a nuestra chica de entre un total de nueve y comenzaremos a acompañarla a lo largo de los cuatro periodos del día, mañana, mediodía, atardecer y noche, decidiendo en cada momento qué hacer en nuestras vacaciones. El catálogo de actividades resulta muy similar a lo ya conocido en anteriores juegos, siendo la mayoría de actividades diurnas. El principal atractivo del juego serán los partidos de voley playa, en el que nos pondremos de pareja con otra chica de la isla para jugar partidos de dos contra dos, ganando Zack-dólares según nuestros resultados y rendimiento. Si no queremos realizar tanto deporte, podremos competir también con otras chicas en actividades como salto sobre plataformas en la piscina, carreras en la playa hasta la bandera, el juego de la cuerda en el que la perdedora caerá al agua o, directamente, intentar tirar a la otra a base de culetazos. Si pese a todo preferimos la soledad, o no conseguimos convencer a ninguna chica para que nos acompañe, podremos practicar el salto en solitario, escalar las piedras de la isla, la única gran novedad, o simplemente, relajarnos en las cuatro localizaciones del juego.

Los juegos también reciben algunos ligeros cambios con respecto a lo que ya jugamos en entregas anteriores, mecánicas que Itagaki afirmaba orgulloso ser tan simples como para que su hija de cinco años pudiera jugar. Ahora, para jugar al voley podremos utilizar un botón más, correspondiente al pase de dedos, otorgando un botón a cada uno de los tres movimientos del vóley. La sensibilidad a la presión de los mandos de Xbox en los saltos de piscina se sustituyen con pulsaciones cortas y largas de los botones como ya pasó en 360, y el resto de actividades son en realidad Quick Time Events que recompensaran nuestro ritmo pulsando botones y nuestro tiempo de reacción. Las actividades nocturnas no ven ningún cambio, pudiendo pasarnos las noches jugando al póker, a la ruleta o al blackjack en el casino del hotel.

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Otra parte importante del juego es, por supuesto, la recolección de objetos y trajes de baño, así como la relación entre las diferentes chicas. En esta manera, el juego sigue las mismas reglas que marcaron sus predecesores. Si realizamos actividades en la isla, recibiremos dinero que podremos intercambiar por biquinis o regalos, pudiendo todos ser regalados para agradar al resto de chicas. Cada chica tiene sus propios gustos: colores, comidas, bebidas, aficiones… conocer o intuir cada una de las particularidades de cada luchadora de Dead or Alive será clave para mejorar nuestra relación con ella, y así poder formar pareja para el vóley con cualquiera de ellas. Aunque si se nos da bien el juego, lo más probable es que no necesitemos cambiar de pareja en toda la partida ni nos abandonen. No obstante, esta parte del juego resulta primordial en el modo dueño (owner), la otra novedad del título. Pulsando en el panel táctil de PS4, o el botón select de Vita, teñiremos la interfaz de amarillo, indicando que a partir de ese momento, las actividades las estaremos haciendo desde el punto de vista del responsable de la isla. No obstante, no penséis que el modo dueño conlleva algún tipo de gestión de la isla ni nada parecido. La manera más apropiada de explicar el modo es llamarlo por un nombre mucho más apropiado, el modo «mirón».

Puede resultar chocante en un primer momento, pero la verdad, nuestra principal tarea como sustitutos de Zack será realizar regalos a las chicas y mirarlas, pudiendo sacarles fotos. El dueño tendrá su propio saldo de Zack-dólares, su propio inventario y su propio indicador de amistad con las chicas, esta vez llamado «satisfacción». Conforme las cosas le vayan bien a las chicas en la isla, y les realicemos los regalos apropiados, iremos acumulando corazones que hará que sean mejores amigas entre sí, y vaya subiendo su nivel de satisfacción. El objetivo final es alcanzar los 100 puntos al final de las vacaciones, teniendo la opción de cumplir misiones para dar un empujoncito a este indicador. Ganar al vóley, relajarnos y sacar alguna foto a la chica, regalarle su comida preferida o ganar al blackjack son sólo algunos ejemplos del tipo de misiones que nos esperan. Una vez las cumplamos, aparte de obtener corazones, conseguiremos dinero y experiencia, que nos servirá para desbloquear objetos exclusivos, o, para entendernos, para obtener los objetos «extremos» que antes sólo se conseguían mediante un regalo de Zack, tales como el mítico biquini Venus o los tickets peligrosos. Tendremos un último regalo si conseguimos completar las vacaciones con la máxima satisfacción en forma de subida de nivel de «excitación», que facilitará la obtención de corazones en subsecuentes partidas, y un pequeño video exclusivo de cada chica en el que nos agradecerá las vacaciones disfrutadas. Material 100% digno de LovePlus o juegos similares.

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Lamentablemente, el juego resulta ligeramente decepcionante con respecto a las entregas anteriores. En primer lugar, la selección de nueve chicas de las más de diez que participan en la franquicia resulta algo desalentadora para los fans más hardcore. Resulta inexplicable, pese a las encuestas online, que se haya preferido introducir a prácticamente todos los personajes nuevos de la franquicia, dejando fuera a las veteranas Lei-Fang, la inseparable amiga de Hitomi, Tina y su alegría natural, la asesina y albina Christie, o a la chica que apareció en primer lugar en Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball, Lisa, también conocida como la Mariposa. Quizá sea un movimiento para sacar después un DOAX3 Ultimate, DOAX3 Last Round o DOAX3 VITMOTNAAIYVAS, pero resulta decepcionante en cualquier caso. De la misma manera, defrauda ver la progresiva pérdida de funcionalidades del título. No tendremos opción para jugar en multijugador local, como si dejaba el primer título, ni online, como dejaba el segundo. El casino ha perdido las maquinas tragaperras, la isla ha pasado de siete entornos dinámicos a cuatro fijos, hemos perdido la actividad del tobogán y las motos de agua, si bien esto último era de esperar, ya que Itagaki ya confesó en su momento que fue lo que más le costó programar en Xbox 360 y este título no destaca por su labor innovadora o rompedora. Las tiendas de accesorios, ropa y el bazar se resumen en dos, perdiendo en el camino sus entornos 3D y trayendo menos variedad de stock, pudiendo tan sólo comprar una vez cada biquini. También perdemos la opción de comprar accesorios tales como gafas de sol o chanclas. Otra baja son los diferentes hoteles y sus entornos, habiendo tan sólo uno en toda la isla. Vamos… cuesta encontrar una sola característica del juego que no se haya visto reducida de alguna manera.

Otra parte del juego que ha sufrido un gran recorte es la banda sonora. La primera gran falta es que el juego no dispone de la ya mítica escena de introducción paradisíaca a ritmo de Meja y su How Crazy Are You?. De hecho, no habrá ningún tipo de introducción. Ya en el juego, nos podremos olvidar del ska, el pop con un toque femenino, los sonidos latinos y los diferentes ritmos movidos que sonaban en la isla, con música licenciada de Bob Marley, Baha Men, B*Witched, Reel Big Fish o Olga Tañón. En su lugar, la banda sonora será completamente producida por los estudios internos de Tecmo Koei, estando sólo acreditada la música de MASA, Mari Yoshida y Kosuke Mizukami. También perdemos la opción de entrar en la radio de la isla y modificar las playlists, su frecuencia, o añadir nuestra propia música, algo imperdonable sabiendo las capacidades multimedia de tanto la sobremesa como la portátil de Sony.

Sin embargo, el Team Ninja si que se ha puesto las pilas a la hora de transformar rápidamente en un F2P con microtransacciones… sólo que a precio completo. La mayor parte de las misiones y la gestión de la satisfacción pasa por la necesidad de comprar objetos o biquinis como el dueño y otorgárselos a las chicas. Para ello necesitaremos dinero, y tan sólo podremos recurrir al casino o a la realización de actividades propias para obtenerlo. Y por actividad propia, me refiero por ejemplo a sacar fotografías a las chicas jugando al vóley, pero tan sólo recibiremos la recompensa del dueño, manteniéndose los corazones y el saldo de las chicas implicadas intacto, lo que supone un tremendo hándicap. Además, el dinero que obtendremos no será para tirar cohetes, rondando los 10.000 Zack-dólares por evento, algo a todas luces insuficiente en un juego que los biquinis cuestan desde Z$100.000 hasta los Z$1.000.000, y una triste col nos costará unos Z$3.400. Dicho de otra manera, se limitará nuestro avance de la misma manera que se hace en un juego de Facebook, limitando nuestros recursos virtuales. Por «suerte» para nosotros, tendremos la opción de comprar tickets dorados, la moneda premium del juego, algo que nos recordará el título a cada momento mediante un perenne cartelito en la parte superior derecha de la pantalla. Para que os hagáis una idea de su coste, los primeros días se ha ofrecido una oferta especial por la cual podíamos obtener 500 tickets por unos 128 euros al cambio, costando después cada biquini unos 10 tickets. Si bien es cierto que esta práctica no es nueva, ya que la versión de Xbox 360 ya ofrecía una opción similar, desbloqueando todo el vestuario para una determinada chica por algo más de 40 euros, si es la primera vez que estas «microtransacciones» se especializan y encarecen tanto, resultando incluso intrusivas en el propio juego. Miedo da pensar en el futuro de la franquicia, viendo cómo la saga de lucha acumula ya miles de euros en DLC.

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Una de las pocas cosas en las que, o esperaba, no podremos encontrar prácticamente ninguna pega es a nivel técnico. El salto generacional de Xbox 360 a PS4 es evidente, acrecentado además por el cambio en estilo que sufrieron las luchadoras de Dead or Alive en su quinta parte, dejando su estética tradicional e idealizada para ofrecer una cara más realista, quedando algunas chicas más beneficiadas por este cambio que otras. El motor de física es increíble, otorgando un realismo inusitado hasta el momento en la franquicia a cada una de las chicas. Podremos ver como sus cuerpos se deforman ante los diferentes golpes, o cómo su carne se deforma en reacción al resto de su cuerpo o al suelo al sentarse o tumbarse. Por supuesto, el juego sigue dando de si para momentos realmente ridículos, como este gif publicado originalmente en NeoGAF, si bien no llega a las cotas de surrealismo que alcanzaba su predecesor. Pese a todo, el motor ha perdido bastante con respecto a su anterior iteración. Resulta sencillo fijarse sólo en las chicas y que pase totalmente desapercibido el hecho de que, por ejemplo, la arena ya no reacciona a nuestros movimientos. La interacción con el entorno, algo clásico en la franquicia, incluyendo sus juegos de lucha, parece haberse perdido en esta nueva entrega. Se acabó el dejar surcos en la arena o aros en el agua. También se acabó el fantástico pelo de DOAX2, y por extraño que parezca quejarse de esto en pleno 2016, damos la bienvenida a unos errores de clipping que nos recordarán a los juegos de Bethesda. El pelo parece ser inmaterial, atravesando cuerpos, suelos y camas sin despeinarse, cuando no flota a varios centímetros del objeto con el que supuestamente colisiona o empieza a flotar. Las faldas y pareos de algunos biquinis sufren la misma suerte, no encontrando problema alguno a la hora de atravesar las caderas de las chicas, y los lazos de los trajes de baño no serán capaces de quedarse quietos. Es un detalle que seguramente pase desapercibido inicialmente, pero os reconozco que después de más de veinte horas de juego, no puedo evitar molestarme viendo como el pelo de Momiji atraviesa la cama de su habitación o los batiburrillos extraños de polígonos que se forman en ciertas animaciones. Y me resulta muy chocante. Quiero decir, no es un juego de centenares de habitaciones con cientos de modelos. Nueve modelos, apenas cuatro entornos. ¿Tan complicado es?

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Otra novedad del motor de física es la posibilidad aleatoria de que las chicas sufran pequeños «contratiempos» en su vestimenta, pudiendo romperse partes al caerse en la piscina, o al interrumpirlas como dueño mientras se están cambiando al biquini que acabamos de regalarles, ofreciéndonos un momento de puro fanservice. Aunque tened cuidado, esta traición provocará que nos odien, siendo realmente complicado acabar las vacaciones con un nivel aceptable de satisfacción. La versión de PS4 resulta especialmente fluida a 60 frames por segundo y es increíble la capacidad de poner morenas a las chicas según el traje de baño que lleven puesto, si bien estas características siempre han formado parte de la franquicia. La versión de Vita es la hermana fea en este caso, perdiendo algunas de estas características. El motor de físicas es el mismo que el utilizado en la versión Plus de Dead or Alive, su definición será muy inferior y el sistema de piel morena presente en la versión de sobremesa no existe en Vita. Si bien es cierto que el juego pierde parte de la gracia y de su capacidad de sorprender, resulta totalmente comprensible desde un punto de vista técnico, resultando ser igualmente uno de los juegos más vistosos y bonitos en tres dimensiones que podremos encontrar en la portátil de Sony.

Dejando ya de lado lo que es el juego en sí y sus novedades y pérdidas, Dead or Alive Xtreme 3 sigue siendo un tremendo título que se basa en su simplicidad y dificultad para engancharnos a jugar durante horas. Impactaremos centenares de veces contra la red, fallaremos recepciones imposibles, las chicas seguirán pasando de nosotros a la mínima y no tendremos apenas indicación por parte del juego de cómo desbloquear los mejores secretos del juego. Sin embargo y pese a todo, el juego no resulta tan arduo como los anteriores. La dificultad de cada actividad se calculará de manera individualizada en cada momento, tomando en consideración nuestra relación con el resto de chicas. Cuanto más contentas estén, más fácil será que ganemos, ya sea porque nuestra compañera salve pelotas imposibles o porque se dejen ganar. También se nos hará la vida más sencilla manteniendo un pequeño recordatorio de cuánto le gusta un objeto a una chica, siempre que hayamos intentado dárselo antes o lo hayamos comprado con ella, evitando que tengamos que llevar un registro de todas las posibilidades. Lo que consigue con todo esto el título es seguir manteniendo su desafío, mantener la satisfacción que nos invade al conseguir un partido perfecto o ganar a una pareja de chicas difíciles, a la vez que el juego se hace algo más accesible y menos enigmático.

Asi que en resumen, DOAX3 es un juego que mejora partes de sus antecesores mientras que pierde muchos enteros en cuestiones básicas de las anteriores entregas. No se termina de echar en falta a su creador original, si bien resulta complicado imaginar un juego de Dead or Alive dirigido por él que no intente ser más grande, más bonito, más extenso y mejor que el anterior, conformándose con hacer lo mínimo y perdiendo gran cantidad de características por el camino, sabiéndose estar a salvo puesto que la tremenda cantidad de años desde la pasada entrega y la falta de juegos similares hace mucho más fácil perdonar las faltas o pérdidas.

O no sé. Quizá estoy cegado por la nostalgia y las idealizaciones del pasado y estos cambios hayan sido para mejor, en una época en la que los nuevos jugadores prefieren ver los videojuegos en YouTube y pagar para desbloquear todo, compitiendo para ver quien consigue poner de moda el siguiente meme o trending topic y generar la mayor controversia haciendo pasar a un juego con todas las de la ley por un producto de tercera casi pornográfico. Personalmente, agradezco volver a tener la oportunidad de jugar a un juego tan alegre y divertido como este, el poder escaparme un ratito a una isla tropical, jugando con un sistema fácil de aprender a jugar pero lo suficientemente complejo como para entretenerte durante horas. Dead or Alive Xtreme 3 no es el juego que merece la franquicia, resultando peor objetivamente en algunos aspectos que sus predecesores, pero si es el que necesitamos ahora, que vuelva a abrir camino y demuestre que no todos los juegos requieren ser violentos y competitivos, o absurdamente trascendentales y profundos para «merecer» ser un juego.

Ah, y sí. La versión asiática incluye chino, coreano e inglés. Y la japonesa tan sólo el japonés. Aunque algo me dice que Tecmo Koei va a acabar cambiando de idea sobre su veto internacional al juego una vez vistas las cifras de ventas de la versión importable…


Legend of Heroes: Trails of Cold Steel 1. Harry Potter a la japonesa.

La primera parte de este texto va a intentar situaros donde se encuentra el juego que nos ocupa. Nihon Falcom Corporation (Falcom para los amigos) es una empresa japonesa creada a principios de los 80 cuya saga más conocida es la protagonizada por el pelirrojo espadachín Adol Christin, Ys, en la actualidad con 10 juegos principales y unos pocos relacionados. Pero hay más vida en Falcom además de Ys, y las otras dos sagas principales son Legend of Heroes y Dragon Slayer.

Explicar las interrelaciones de estas dos sagas me puede provocar un dolor de cabeza, pero vamos a intentarlo. La saga Dragon Slayer no es una saga al uso, sino que es como «una etiqueta» que usa Falcom, especialmente para algunos juegos antiguos. Dentro de esa etiqueta, más o menos (si incluímos escenarios, lo que vendrían a ser los DLCs actuales) el noveno juego es Dragon Slayer: The Legend of Heroes. Como Xanadu, Sorcerian, en menor medida Romancia y posteriormente Lord Monarch, the Legend of Heroes empieza siendo una subsaga de esa etiqueta, para PCs hechos por Nec a finales de los 80. Si aún seguís ahí y no os habéis liado, diré que esos juegos aún se dividen en más sagas aún, a saber, Legend of Heroes «y algo mas», la trilogía de Gagharv (en japonés Shiroki Majo, Akai Shizuku y Umi no Oriuta), la trilogía Trails in the Sky (en japonés Sora No Kiseki), los dos episodios del arco de Crossbell (Zero no Kiseki y Ao no Kiseki), y finalmente, la trilogía de Trails of Cold Steel (en japonés Sen no Kiseki), de la que el juego que nos ocupa resulta ser el primer episodio.

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A nivel europeo han llegado los Legend of Heroes de manera irregular, y principalmente para Playstation Portable. Ahora de hecho, la subsaga Trails in the Sky esta apareciendo en PC, y al fin aparece Trails of Cold Steel en occidente para Playstation 3 y Playstation VIta, que tiene lugar en el mismo mundo pero es una historia diferente.

En Trails of Cold Steel el protagonista es Rean Schwarzer, un estudiante de una academia militar en una sección nueva en la que se mezclan la gente de la nobleza con los miembros de la clase trabajadora. En ese ambiente Rean tiene que encontrarse a si mismo, hacer amigos, superar al día y, como os podéis imaginar… salvar el mundo. O algo parecido.

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La manera de jugar es parecida, a su manera, a las dos ultimas entregas de la saga Persona. Durante el curso tenemos tres tipos de día principalmente, que son los días libres, las misiones de campo y los exámenes. Los más interesantes tal vez sean los dias libres, pues se nos permite ir bastante a nuestro ritmo, mejorar la relación con los compañeros, comprar o mejorar nuestro armamento, hablar con todo el mundo y entrar en nuestra particular torre de los monstruos para combatir contra una buena cantidad de enemigos (y de paso subir de nivel y coger cierta cantidad de recursos).

Antes de pasar al siguiente punto quiero recalcar dos cosas importantes. La primera es eso de «hablar con todo el mundo». A diferencia de otros juegos de rol en Trails of Cold Steel todo el mundo (o casi todo el mundo) tiene algo que decir, y es importante. Así, cada vez que comienza una etapa horaria es interesante hablar con todos ellos, porque por un lado nos mete mucho mejor en la historia, y por otro lado nos permite conseguir pistas, objetos, mejoras, … que nos pueden ayudar durante la partida.

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La otra cosa importante es el sistema de combate. De nuevo como las últimas entregas de la saga Persona (o como en Hyperdimension Neptunia o muchos otros JPRGs actuales) nosotros nos movemos, representados por uno de los chicos de la clase, por la zona donde hay enemigos, y si conseguimos sorprenderlos tenemos ventaja, si lo hacemos muy mal tendran ellos ventaja, y si no tendremos un combate normal (como dato curioso, hay 2 tipos de sorpresa, y si les pegamos de cara lo unico que retrasaremos el combate unos instantes).

Una vez ya metidos en el combate, es por turnos, pero con bastante miga. Algunas acciones son inmediatas(como un ataque normal o especial, usar ítems o movernos), pero otras (como el uso de artes) nos gastan un tiempo, lo que hace que se queden cargando el ataque, se muevan en la barra de tiempos pero no hagan nada. Esto no es baladí, porque moverse en la barra de tiempo puede implicar que el ataque es mas poderoso, que nos recuperan vida, que la magia se hace de manera instantánea u otras ventajas. Además, cada ataque afecta de una manera u otra a cada tipo de enemigo, y cuando estamos enlazados a otros personajes éste nos puede ayudar de una u otra manera, según nuestro grado de relación.

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La relación, por cierto, se puede mejorar tanto llevando a los personajes enlazados combate tras combate, como durante el tiempo que tenemos para hablar en el tiempo libre. Durante las misiones de campo también podemos hablar con los otros personajes, pero sobre todo tenemos misiones que cumplir, normalmente relacionadas con las peculiaridades de las diferentes zonas del mundo de Trails of Cold Steel. También pelearemos con otros enemigos, pero será en otro tipo de escenarios, normalmente más variados.

Un aspecto interesante de este juego es la evolución constante que experimenta todo conforme avanza la partida. Los personajes se van haciendo más maduros, las mecánicas más complejas, la historia se enrevesa, de una manera parecida a lo que pasa en las novelas de Harry Potter, donde cogemos a unos niños que quieren aprender magia al principio, y acaban siendo todos unas personas adultas de pleno derecho. En el caso del Trails no podemos decir aún que pasa con los chavales, porque el final de la primera parte nos hace querer desear jugar a la segunda entrega cuanto antes, después de una sorprendente revelación.

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A nivel visual, por cierto, me parece un juego realmente acertado e inteligente, mostrando sus puntos fuertes siempre que puede, e intentando ocultar sus deficiencias, tirando de un motor 3d bastante decente, y sobre todo, unas construcciones y zonas de una grandeza poco común en este tipo de juegos en la actualidad. A nivel sonoro, sin estar mal, anda lejos de otras bandas sonoras de Falcom, lo que es extraño porque suelen rondar la excelencia.

Yo he podido probar eljuego en Playstation Vita, mientras que nuestro compañero Julian nos dice «El problema que tiene Trails of Cold Steel en su versión PS3 es que es, ni mas ni menos, que una traslación exacta de su versión portátil. Al jugarse en pantalla más grande se pueden apreciar la parquedad de sus modelados y las pocas florituras usadas por Nihon Falcom de cara a diseñar los escenarios. Sin embargo no se pierde ese buen gusto que destila el juego, y que compensa el apartado gráfico de bajo nivel con acertadas decisiones artísticas, que componen un juego muy agradable a la vista. »

En resumidas cuentas, Trails of Cold Steel es, posiblemente (hay algún que otro candidato especialmente potente como Bravely Second o Megadimension Neptunia) el mejor JRPG de lo que llevamos de año, y seguramente sea así hasta la aparición de la quinta entrega de la saga Persona. Es muy largo (alrededor de 60 horas), con mucha miga, con muchos detalles interesantes dentro de su historia (como la lucha de clases), y no es difícil que le cojas cariño a los personajes. Echadle un ojo porque se lo merece mucho.


Amnesia: Memories

Novelas visuales, juegos de citas, juegos picantes… existen muchas maneras de describir el género, aunque tan sólo seamos capaces de identificar uno una vez lo hayamos probado. Amnesia: Memories es un título que pertenece a este género de aventuras gráficas conversacionales, más concretamente al subgénero de los otome. Este tipo de juegos, como bien indica su propia denominación traducida del japonés, están completamente orientados hacia el público femenino, y nos ofrece la opción de vivir una pequeña historia, con mayor o menor carga romántica y erótica. Pero no esperéis nada de este título más allá de la historia, como buena visual novel el juego no nos ofrecerá ningún tipo de libertad, acertijo o interacción con el mundo que se nos presenta más allá que la selección ocasional de alternativas ante una elección.

Hablemos del título, el cuál es una versión mejorada del ya aparecido para Playstation Portable. Cuando comencemos la partida, seremos bienvenidos con un fondo y música oníricos, además de la presencia de un extraño niño a los que no le da miedo que le señalen por la calle… o bien es su intención desde un principio. Se nos presentará como Orión, y nos pedirá perdon mil y una veces por haberse chocado con nosotros. Resulta que es un espíritu que andaba distraido y, mira tú por donde, al chocarse ha provocado que nos desvanezcamos en mitad de la calle. Lamentablemente, el percance también nos ha unido irreversiblemente a Orión, provocando que habite parte de nuestro cerebro, concretamente, el lugar donde albergamos nuestra memoria, provocándonos amnesia. El espíritu también nos confiesa que ha oído hablar de percances así, y que por lo general, suelen acabar con una degradación lenta y dolorosa de la persona afectada, convirtiéndonos en poco más que un vegetal. Por si fuera poco, el «hado» hará poco por ayudarnos, ya que su forma incorpórea no le permite interactuar de ninguna manera con el mundo. Podremos verle, hablar con él, e incluso contar con que nos haga alguna señal visual, pero por lo general, será igual de útil y notable que un tumor. Por lo que más vale que os replanteeis el asunto si ya le habíais cogido aprecio al chaval.

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Por suerte, Orión tiene una teoría. Al igual que nuestros recuerdos han sido desplazados por su presencia, cree que si conseguimos estimular nuestro córtex prefrontal y recupear nuestra memoria, forzaremos al espíritu a desvincularse de nosotros, al no tener ningún sitio al que aferrarse. Y no, no nos valdrá agarrar la primera DS que veamos y ponernos a jugar al Brain Training. La manera de estimular nuestra memoria será intentar encontrar quienes somos, relacionarnos con la gente que creíamos conocer y redescubrir de nuevo a nuestra propia persona.

No obstante, ya desde el primer momento el juego nos ofrece pensamientos bastante truculentos y peligrosos .Por ejemplo, Orión no tendrá ningún reparo en detallar cómo podría cualquier persona aprovecharse de nosotros, una pobre chica que acaba de empezar la universidad. Según como actuemos, cada persona puede intentar timarnos, inventándose una deuda, o una posible relación amorosa, buscarnos problemas al omitir detalles de nuestro pasado, o vete tú a saber qué. Resulta fácil ignorar estas palabras de aviso del espíritu, creyendo improbables estas desgracias tras la ya acaecida, pero no tardaremos demasiado en recordarlo y arrepentirnos. Inicialmente, escogeremos el mundo en el que apareceremos, cada uno con el nombre de los palos de las barajas de cartas: diamantes, corazones, picas y tréboles. Esta primera decisión inicial nos transportará de vuelta al mundo, cambiando radicalmente nuestro principio y relación con los diferentes personajes que aparecerán en la vida de la anónima protagonista.

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Una vez empezado el juego, tan sólo nos queda leer, leer y leer hasta resolver el puzle tras la identidad de la chica, y su relación con el resto de tremendos ternascos que la rodean. Y pese al género del título, no creáis que la partida serán todo risas y mariposas… ni de lejos. Según nuestras acciones, podríamos recuperar hasta cierto punto nuestra vida, acabar muerta y abandonada en un pozo, vivir metida dentro de una jaula para animales en el piso de nuestro supuesto novio, o tener un encuentro fatal con locas armadas con tijeras y cuchillos en mitad de la calle. No quisiera desvelar más información para mantener hasta cierto punto la intriga y la duda, pero creedme, si pretendéis pasar una tarde de color de rosa, no deberíais acercaros a Amnesia: Memories.

Por otro lado, ser tan truculento, y con unos personajes tan interesantes, provoca que el título enganche. Estos giros serán tan inesperados, y estaremos tan indefensos tras la poca interactividad y capacidad de decisión que nos ofrecerá el juego, que nos descubriremos leyendo línea a línea de la historia, sobrecogiéndonos en nuestra silla cada vez que la pobre heroína sufra un fatal desenlace, y preguntándonos a cada vez cómo encaja cada detalle de cada ruta en quién somos y las circunstancias que nos rodeaban, algo que tan sólo se esclarecerá una vez obtengamos los mejores finales de cada mundo y encontremos la manera de acceder al final «secreto». Eso sí, tan sólo sentiremos esta necesidad si conocemos el inglés, ya que el juego, lamentablemente, no está en castellano, manteniendo también sus varoniles y profundas voces en el japonés original. Sin embargo, no hay mal que por bien no venga, ya que resulta ser una amena manera de practicar el idioma de Shakespeare.

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Poco más queda por decir de Amnesia: Memories, aparte de alabar su apartado gráfico. No conoceremos a ningún personaje fuera de los chicarrones que nos rodean, luciendo todos ellos un sentido de la moda divino, y unos ojos de seme que dejarán bien claro desde el primer momento que su misión es resultarnos atractivos y enamorarnos. Lamentablemente, el juego no cuenta con demasiadas CGs que ilustren la historia, y los fondos están relativamente poco trabajados en comparación a los personajes. De nuevo, insisto, lo interesante del juego es la historia, pero en ocasiones, una imagen vale más que mil palabras. Y es que no es lo mismo leer que hemos encontrado nuestro buzón lleno de huevos podridos, que ver nosotros mismos como chorrean sobre un montón de papeles en los que se puede leer «puta» o «cerda». También deslucen los diversos errores de programación y gráficos con los que cuenta el juego, por ejemplo, relegando en el gestor de ventanas de Windows la posibilidad de cambiar el tamaño de la ventana de juego, y sin embargo, colgándose cada vez que lo hagamos. No son más que meros detalles, pero que ponen de relieve que estamos ante un juego creado para consolas y portado a ordenador sin demasiado cariño. Por suerte, no arruinarán la experiencia.

En resumen, Amnesia es un juego entretenido, con una historia que nos hará plantearnos cosas desde ángulos que jamás previmos. Pero no puedo recomendarlo ciegamente. Quiero que quede claro que Amnesia es un juego mono, pero realmente grotesco cuando se lo propone. Si queréis relaciones limpias y sanas con los bishonens de turno, mejor que busquéis en otro lado, pero si no os importa escandalizaros e incluso llegar a pasarlo mal en pos de leer una buena historia, Amnesia: Memories debe estar ya en vuestra colección de Steam o Vita.