Mirror’s Edge Catalyst, ¿qué te han hecho?

Corría finales del año 2007, y a la vez que entré en el mundillo de la prensa de videojuegos en España, pude vivir de primera mano uno de los mejores años de la pasada generación de consolas. Quizá pueda parecer una exageración, pero durante un año vi lanzarse al mercado Bioshock, Mass Effect, Crackdown, Rock Band (al menos en EEUU), la Orange Box con Portal y Team Fortress 2, The Darkness, Uncharted y compañías como EA enseñaban sus apuestas de futuro en forma de unos desconocidos Army of Two, Mirror’s Edge y Dead Space, que se unían a una secuela de Mercenaries en una arriesgada apuesta por parte de John Riccitiello que buscaba darle una nueva imagen la compañía que dirigía. Una nueva Electronic Arts, que dejaba atrás sus multiplaformas de mal rendimiento y sus intentos de exprimir hasta la última gota de la franquicia de turno e invertía dinero en la nueva generación, sus posibilidades online y cooperativas, y nos ofrecía unos puntos de vista más «experimentales» de lo habitual. Porque si, creedme, que EA financiara un nuevo título centrado en algo tan extraño como el parkour era lo que menos te podías esperar de una compañía que dos años antes lanzó 13 versiones diferentes del mismo Need For Speed o 17 productos relacionados con la franquicia Los Sims. Y no, no me refiero a que los lanzara a lo largo de esos dos años anteriores, sino que todos fueron lanzados en 2005. Todos.

Dejando la historieta de lado, la cuestión es que Mirror’s Edge destacó desde un primer momento por su estética y la gran cantidad de diferencias entre este y el resto de productos disponibles en aquella época. Un juego protagonizado por una mujer atlética, que es capaz de combatir y usar armas pero que será total y completamente penalizada si decide utilizarlas, en un futuro limpio y aséptico cuyo objetivo es, simplemente, ser un buen corredor. A nivel argumental, se nos presentaba a Faith, una chica asiática que descubre que su hermana, policía, ha sido incriminada por un delito que no cometió, por lo que tendremos que correr, saltar y mantener el ritmo hasta llegar a desvelar la conspiración que ha acabado con la hermana de Faith entre rejas. Pero, seamos sinceros. Mirror’s Edge destacaba por su satisfactorio movimiento, el hecho de que nuestro mejor arsenal fuera precisamente nuestro cuerpo. Que todas sus habilidades y posibilidades estén disponibles desde el principio, que el juego fuera capaz de recompensar nuestra curiosidad, descubriendo nuevas combinaciones de movimientos y aplicándolas hasta conseguir hacer contrarrelojes en tiempos de infarto. Por eso, en una época en la que los HD Remasters están a la orden del día y no hacemos más que jugar una y otra vez la mismo juego, solo que ahora a 900p en lugar de a 720p, cuando EA anunció una secuela el pasado E3 2015, no pude evitar sentirme emocionado por ello. Reconozco que no es algo que se debiera hacer… pero reservé el juego ese mismo mes de agosto. Y hoy, casi un año después, por fin lo tengo en mis manos. Y lo que me he encontrado es todo lo contrario a lo que cabía esperar de un título con el nombre Mirror’s Edge.

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Primero, resulta decepcionante que nada más iniciar el juego seamos recibidos por una suerte de presentación de Power Point en la que se nos contará, sólo con texto y sin ni siquiera voces, el mundo en el que nos movemos. Se nos dirá que existe una empresa, el Conglomerado,tremendamente malvada y que hace trabajar a la gente para enriquecerse. Vamos, capitalismo puro y duro. Y que los runners son personas que trabajan al margen de ella… y poco más. Una lástima si lo comparamos con la fantástica animación que iniciaba el primer Mirror’s Edge. Tras estas «convincentes» razones para dibujar al Conglomerado como el villano, veremos a la nueva Faith, una mujer que se encuentra en una especie de cárcel o correccional, y la acompañaremos mientras abandona las localizaciones. No tardaremos mucho en descubrir que donde antes había una Faith muda y estoica, que dejaba que sus movimientos y habilidad hablaran por ella, ahora nos encontramos con una soberbia y prepotente adolescente que no dudará en buscar pelea hasta con los que pretenden ayudarla. Si se me permite la expresión, si, Faith es una niñata de manual, capaz incluso de ser incluso una desagradable con el único que parece estar interesado en ayudarle a salir del correccional. A partir de ahí, empezaremos a ver cosas… raras, en absoluto esperables en esta secuela.

Por ejemplo, el tutorial nos obligará a machacar a golpes a un aturdido y poco despierto guardia que, pese a ser parte de la implacable seguridad del Conglomerado, no parece tener claro qué hacer en el caso de que se detecte pensamiento subversivo. E insisto en el «obligará», ya que la puerta que nos permitirá avanzar permanecerá mágicamente cerrada hasta que dejemos al pobre hombre en el suelo con la nariz rota. Y no es una cuestión del tutorial, esta tónica seguirá repitiéndose. Faith se encontrará con un posible aliado, con el que no se acaba de comportar bien con él, luego daremos un par de saltos, y nos meteremos de lleno en una arena cerrada en la que tendremos que machacar a unos cuantos guardias. Así durante los aproximadamente 15 minutos que dura la misión de prólogo, dejándonos ya libres para que corramos por el mundo abierto que nos ofrece el juego.

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Lamentablemente, esta libertad durará poco. Se nos presentará el nuevo sistema de niveles, por el cual Faith no sólo es una niñata recién salida del correccional que se las da como si hubiera sido la mejor runner que hay y que habrá, sino que es una persona incapaz de realizar algo como una voltereta hasta que no hayamos acumulado los suficientes coleccionables dispersos por el mapa. Sí. Es tan ridículo como suena. Nuestras habilidades estarán bloqueadas tras muros artificiales de experiencia. Y no estoy hablando de cuestiones completamente comprensibles, como la obtención de una nueva pieza de equipo, que obviamente no tendremos nada más empezar, sino a cuestiones absurdas como hacer volteretas o girar 180 grados. ¿Por qué Faith necesita aprender algo así? De hecho, ¿en serio Faith puede dárselas de diva si no es capaz de realizar tareas tan simples sin «permiso»?

La manera de conseguir experiencia, al menos, no es muy tediosa. La conseguiremos realizando misiones de la historia principal, misiones secundarias, y acumulando coleccionables que flotaran por el mundo, chips de seguridad que encontraremos en contadores anclados en las paredes, y realizando entregas en el menor tiempo posible o carreras. Entonces nos encontraremos el segundo muro artificial… el avance en la historia. Por lo que, si, Mirror’s Edge Catalyst es un juego de mundo abierto sobre parkour en el que no podremos dedicarnos completamente al parkour hasta que completemos el currículo que se espera de nosotros. Una pena, aunque no sea un problema tan grave como haber convertido a Faith en una suerte de Rambo que debe enfrentarse de cara a todos los enemigos que se nos echen encima, en plan jaulas de la MMA, solo que atacando con un sólo botón y realizando siempre el mismo movimiento hasta que derrotarlos, en lugar de potenciar las soluciones pacíficas y que hagan un buen uso de nuestras habilidades atléticas… ¡vamos, algo como lo que hacía su primera parte!

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El otro problema que estoy encontrando con el título quizá se deba a mi propia hipersensibilidad hacia ciertos temas. Creo que os podéis imaginar por donde voy, pero creo que resulta imposible haber estado involucrado en lo que se ha vivido en los últimos años en este mundillo y no conocer la tremenda polémica que ha habido con cuestiones como el GamerGate o relacionados como telón de fondo. La cuestión es que se ha llegado a un punto de tal hartura y sobreexposición que resulta imposible no identificar cualquier detalle mínimamente relacionado con todo aquello, tanto en un sentido, como en otro.

Llama mucho la atención que Faith solamente sea detenida, cacheada y maltratada por personajes femeninos. Llama mucho la atención que Faith solo se encuentre a hombres siendo apalizados en los tejados de Glass City, y que estos se limiten a mirar atemorizados sin mover un músculo mientras nuestro personaje, que no debería caracterizarse precisamente por su fuerza sino por su atletismo, les da una paliza en su lugar. Llama mucho la atención que nos encontremos con mujeres de color vestidas de gala en mitad de los tejados, mirando vallas publicitarias… porque sí. Debe ser que llevar trapitos caros y salir al lado de los extractores de aire del edificio a las 11 de la mañana es de lo más cool que puedes hacer en Glass City. Llama mucho la atención que los runners hombres no duden en mirarnos por encima del hombro y sean despectivos con nosotros, mientras que las mujeres serán amables y comprensivas, aunque nosotros seamos desagradables con todos por igual.

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Llama mucho la atención que de vez en cuando realicemos entregas (encargadas por mujeres, claro, los hombres «sólo» existen en los tejados para ser maltratados) que insistirán en contarnos la trágica historia del tubo de cristal que portamos, ya sea un elemento indispensable para hacer justicia social, o la manera de deshacerse de una relación abusiva. Y esto no es que sea malo de por sí, pero considerando los tiempos tan ajustados que tendremos para realizar la entrega, si sumamos el hecho de que nos repitan esta historia cada vez que repitamos la entrega a la poca variación temática de las historias, acabaremos realmente hartos de escuchar una y otra vez lo mismo, igual que acabamos en su día hasta las narices de la famosa frase de Cole Train de «¡Mira todo ese jugo!» en aquel dichoso y dificilísimo nivel de Gears of War. Ah, y aunque me repita, sí, también llama muchísimo la atención que el Conglomerado sea el enemigo por defecto, que no se explore en absoluto el por qué son villanos o por qué deberíamos ir en su contra, o que motivación deberíamos tener para odiarlos más allá del «tienen mucho dinero», o el por qué de que el Conglomerado envíe un puñetero ejercito en nuestra búsqueda. Tampoco sabemos por qué Faith tiene que comportarse como una princesita malcriada, y qué nos debe el resto de personajes para que tengan la santa paciencia de soportarnos. Aunque irónicamente una de las pantallas de carga nos animará a gastar dinero en una colección de cómics para empezar a recibir las respuestas que el juego se niega a darnos.

Mi problema con todo esto es que, realmente… no debería suponer un problema. Los diseñadores de Dice son libres de definir, poblar y llenar los mundos que crean sin ningún tipo de moderación o consideración. Yo mismo como jugador no debería darle la menor importancia, y simplemente valorar al juego como lo que es, lo que presenta y su ejecución, sin olvidar el hecho de que es la secuela de un juego de carácter muy marcado. Sin embargo, esta hipersensibilidad debida a la sobreexposición, me hace sentir incómodo, de la misma manera que cierta gente que se siente incómoda ante Orson Scott Card y su obra, independientemente de la calidad de sus novelas y relatos. Conocer las motivaciones que hay detrás de ciertos movimientos absurdos los pone irremediablemente de relieve… como si no fuera ya suficientemente llamativo que te encuentres a una persona vestida de gala en un tejado dejando pasar el rato, cuando en la parte original jamás te cruzabas con un civil, y en este mismo juego se da a entender que cualquier miembro no productivo de la empresa será «reacondicionado». Al final, la suma de todo esto convierte el mundo en una mera parodia de lo que debería ser. Nos atreveremos a realizar predicciones, a cada cual más absurda, y lamentablemente, acertaremos la mayor parte de las veces.

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El arte debe imitar a la vida, como ya dijo Oscar Wilde, y no se debería perder de vista que una representación de un mundo realista y cercano resulta más interesante que uno ideal y ajeno, como ya demostró hábilmente en sus Pasos Lope de Rueda, provocando tal sacudida en el mundo teatral que aún hoy seguimos sus pasos. El videojuego tiene un gran potencial como herramienta que nos invite a la reflexión, al pensamiento y a la normalización y denuncia de cualquier tema. Es innegable. Pero precisamente por eso, no se debe caer en la utilización banal de sus posibilidades. Faith hace más en estos temas demostrando su habilidad, que menospreciando y pegando a todo el que lo pone en duda. Es más fácil identificarla como la heroína que es ayudándola a salvar a su hermana, que obligándonos a meternos en líos innecesarios con ella. Reescribir de manera surrealista el mundo contemporáneo que nos rodea desde un punto de vista rancio y propagandístico quizá sorprenda y afecte a las opiniones más maleables, pero no sé si merece la pena la alienación y ridículo que provoca en el resto.

Así que en resumen, Mirror’s Edge Catalyst es un título centrado en el parkour, pero que nos limita de maneras absurdas nuestras opciones y posibilidades, en lugar de recompensar la habilidad y técnica. Faith ha pasado de ser una mujer increíble sin igual en cuestiones físicas a ser una cría malhablada que no duda en sacar sus puños a pasear cuando la situación no sale como le place, ya sea contra amigos o enemigos. Y que encima parece estar empeñada en tomar siempre la peor decisión posible, activando una muerte inmediata si nos negamos a comportarnos de esa manera o buscamos una ruta alternativa. El rico mundo del anterior Mirror’s Edge se ha quedado reducido a un par de diapositivas y grabaciones repetitivas sobre microdramas de la vida del día a día de cada uno, siempre representados bajo el mismo punto de vista. Y para colmo, no tendremos manera de movernos rápido por el mapeado hasta bien avanzadas las misiones de juego, por lo que estaremos haciendo los mismos movimientos por las mismas rampas una y otra vez sólo para llegar a nuestro siguiente destino. Un total y completo aburrimiento. Es como si EA no hubiera tomado nota de las quejas que se llevan repitiendo en sus juegos de mundo abierto desde que saliera Burnout Paradise.

Siendo sinceros… esto no pretende ser un análisis de Mirror’s Edge Catalyst. Tampoco quiero que se tome como tal. Estas son tan solo las primeras impresiones, tremendamente subjetivas, de una persona que adoraba a Faith Connor, que lleva todo el año emocionado pensando en cómo será la secuela de uno de los mejores juegos del año 2008… y que tras dedicarle cerca de diez horas, se ha encontrado algo que, en su opinión, ni aprovecha las fortalezas ya mostradas hace tanto tiempo, ni se preocupa de cuidar sus debilidades, intentando gustar a perfiles tan diferentes que, al final, no logra complacer a ninguno. Si lo que queríais era un sistema de nivel a lo Call of Duty para ir machacando cabezas por los tejados de un mundo abierto en aras de la diversidad, felicidades, este es vuestro juego. Yo seguiré lamentándome por haberlo comprado a ciegas.

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