Fate / EXTELLA: The Umbral Star

Os hemos hablado en una ocasión, de soslayo, de la saga Fate. Concretamente lo hicimos aquí. Es difícil de explicar lo que significa esta saga sin acabar hablando de las peculiaridades de Japón a la hora de consumir ocio, así que vamos a empezar por ello.

Todo empieza con Fate/stay night (フェイト/ステイナイト), una novela visual publicada en 2004 para PC en Japón en círculos de aficionados (同人ソ,doujin en japonés), creada por la empresa Type Moon, fundada por Kinoko Nasu (奈須きのこ, escritor) y Tomotaka Takeuchi (友崇 竹内, artista), los cuales ya habían hecho anteriormente trabajos conjuntos como El Jardín de los Pecadores (空の境界 Kara no Kyoukai), y La Princesa de la Luna (月姫, Tsukihime), su primer gran éxito. Es en base a este éxito que deciden formar la empresa, pero sin abandonar al público que les llevó a ello, esto es, la escena de los productos de aficionados japoneses.

Esta es la pantalla de “descanso”. Aquí podemos salvar, hablar y otras opciones.

La escena de los juegos realizados por aficionados es realmente prolífica en Japón, siendo algunas de las obras más conocidas la saga Touhou Project (東方Project), los matamarcianos de Kenta Cho (長 健太), los juegos que aquí hemos conocido gracias a Carpe Fulgur como Recettear, y muchos más. Los aficionados de estos títulos pueden acceder a ellos en sus propias tiendas en tierras niponas, y además pueden acudir a un evento muy conocido llamado Comiket (コミケット) que tiene lugar varias veces al año en Tokio desde el año 1975. Gracias a todo este curioso engranaje se sostiene una amplia economía, realmente endogámica, que permite que aparezcan títulos nipones para varias disciplinas (historietas, dibujos animados, videojuegos, obras de teatro e incluso música tanto grabada como en directo) que de otra manera sería imposible que sucediese.

El juego que nos ocupa es, por así decirlo, la tercera parte de un derivado de Fate/stay night llamado Fate / EXTRA, y que tuvo dos juegos de rol para Playstation Portable, de los cuales sólo uno visitó tierras occidentales, y podéis haceros una pequeña idea de su historia echando un ojo aquí (tan sólo añadir que es encantador ver cómo mezclan todo tipo de héroes más o menos históricos en un mejunje espacio temporal tan elaborado). En esta ocasión nos encontramos con un juego que sigue las directrices marcadas por la saga Dynasty Warriors y derivados en su ámbito jugable, pero que entre una pelea contra multitud de enemigos y la siguiente nos hace leer bastante texto y tomar alguna decisión, ya sea respondiendo preguntas que nos realizan los diferentes personajes que nos encontremos durante la partida, creando equipación para nuestros personajes, hablando con ellos, o incluso pudiendo seleccionar que mejoras queremos llevar en la siguiente batalla. Esto nos puede llevar bastante tiempo, pero realmente la miga del asunto son las batallas.

Esto es lo que veréis durante la mayor parte de la partida. Arriba a la derecha el minimapa, y en el estado de la batalla.

En cada batalla manejaremos a un personaje contra un ejército, aunque teóricamente debería ser la pelea entre dos ejércitos. Por desgracia, el apoyo de nuestra inteligencia artificial es circunstancial, y a diferencia de otros juegos no recibiremos demasiada ayuda por parte de los personajes manejados por la máquina. Esto puede provocar que el desplazamiento en algunas pantallas sea de verdadero correcalles, algo que se ve reforzado por el hecho de que irán apareciendo surtidores de enemigos (llamados plantas) que de normal provocarán que en el momento de verlos en pantalla tengamos que desplazarnos hacia esa posición rápidamente si no queremos ver cómo perdemos una de nuestras valiosas posiciones.

Aparte de eso, y fallos como que a veces la cámara nos deje colgados, o que la mayoría de enemigos estén esperando tranquilamente a que les llegue la hora, lo cierto es que Fate/EXTELLA se deja jugar bastante bien. Tiene ataques muy espectaculares, transformaciones, cambios de personaje en medio de la batalla, uso de ítems u otras habilidades, y conforme vayamos jugando le iremos encontrando la lógica a su planteamiento. Además, por si fuera poco, el juego cuenta con varias historias principales… y también historias secundarias, lo que redunda posteriormente en el trato que tienen unos personajes con otros durante la partida. Todo esto provoca que el juego tenga muchas horas de vida en su interior, lo que es bastante común en su género.

El juego cuenta con varios arcos argumentales que le aseguran muchas horas de vida.

Fate / EXTELLA no es un juego imprescindible salvo que seas un aficionado a esta saga, lo cual fuera de Japón es relativamente raro (y de hecho en Japón, a pesar de la gran cantidad de seguidores, tampoco es lo más común). Si no, es un juego muy apañado, y que en versiones como la Switch puede rellenar un hueco que no existe en las consolas de Sony o en el PC, consolidando la maestría que tiene Marvelous ya en este pseudo género del que ya hicieron anteriormente juegos como algunas entregas de las sagas Senran Kagura o Valkyrie Drive: Bhikkhuni. Un juego que cumple en casi todas sus facetas, y que incluso puede llegar a enganchar, pero que cuenta con algunas imperfecciones que lo alejan de ser una recomendación absoluta.


Actual Sunlight, depresión no interactiva

En los últimos años, el debate sobre si los videojuegos son una expresión artística o no ha llegado a su máxima expresión, en buena parte debido a que la generación que creció con los videojuegos ha llegado a un punto de madurez suficiente como para analizar la influencia que ha tenido el medio sobre la sociedad. A fin de cuentas, que una forma de expresión plástica sea arte no es algo que tenga una definición axiomática que sea medible y ha sido a través del paso del tiempo cuando la influencia se ha hecho patente y ha definido, en buena parte, nuestra forma de ver el mundo entrados ya de lleno en el siglo XXI.

Sin embargo, quizá porque una parte de la sociedad – cada vez menor – aún sigue sin tomarse en serio este medio, parece que existe una necesidad imperiosa por parte de algunos desarrolladores de demostrar que el videojuego es arte constantemente, olvidando la esencia del medio en sí. Una situación que, en los últimos tiempos se está viendo apoyada por la prensa y por un sector del público que, como quien ve una película de arte y ensayo ucraniana, necesita un nivel de profundidad en cada línea de código que en ocasiones supera las intenciones del propio producto.

Esta reflexión es la que ha asaltado mi mente al jugar Actual Sunlight, el título desarrollado por WZO Games y que, nos intenta mostrar las miserias relacionadas con la depresión y el suicidio en nuestros días. Navegando un poco por Internet, podemos encontrar decenas de críticas muy positivas respecto al título, pero nos encontraremos con que casi todas se centran – y en ocasiones de forma exclusiva – en su componente argumental, lo que nos puede hacer reflexionar sobre si el videojuego era el medio idóneo para contar dicha historia.
actual-sunlight-screenshot-02Según su creador, William O’Neill, Actual Sunlight es una historia corta interactiva con un alto componente autobiográfico. Evan Winter es un oficinista canadiense treintañero sumido en la mayor de las mediocridades tanto a nivel personal como profesional, lo cual le hace plantear el sentido de su existencia, llegando a conclusiones que lo hacen acercarse peligrosamente al suicidio. Actual Sunlight es la plasmación de los interrogantes que casi todo el mundo en la sociedad actual nos hemos planteado en alguna ocasión y que, en muchas ocasiones, es un tema tabú al relacionarse directamente con tendencias suicidas. En este sentido, no son muchas las reflexiones realizadas en profundidad sobre este aspecto, ni siquiera en otros medios como en el cine, lo que por un lado aumenta el interés sobre este videojuego y, por otro, hace que no haya mucho material para poner bajo una lupa comparativa.

Dichas reflexiones se materializan bajo reflexiones del propio Winter, conversaciones con su psiquiatra e incluso situaciones salidas directamente de lo más oscuro de su imaginación como programas televisivos imaginarios donde el presentador lo pone contínuamente entre la espada y la pared. Como podéis imaginar, no son reflexiones simples y los largos textos son la principal base del videojuego. No estamos hablando de las típicas parrafadas de los JRPG con diálogos interminables, sino que nos referimos a auténticos monólogos que darían para un libro bastante extenso. ¿Cómo se aplica esto al videojuego? Su propio autor lo define como una narración interactiva, de tal manera que moviendo al personaje de Winter e interactuando con los distintos elementos, vendrán a la mente nuevas reflexiones. Si bien esto justifica en parte el componente interactivo, parece más bien una excusa, ya que las reflexiones entre sí son lo suficientemente coherentes para que no sea necesario cortarlas para interactuar. No tiene sentido interactuar con el ebook y luego con el portátil para darnos una reflexión única en su conjunto que se entiende mejor seguida, tan solo por justificar que es un videojuego.

De hecho, bajo ciertos filtros, incluso podría considerarse que no es un videojuego. La interactividad se limita a ir pulsando sobre distintos objetos para generar nuevas reflexiones, pero nuestra capacidad de decisión se limita al orden en el que podemos realizar dichas interactuaciones. En ocasiones, se nos plantean diversas opciones, pero al final, están limitadas a una sola ya que, o bien el personaje no va a querer hacerla, o bien no conducirá a nada teniendo que elegir la otra. Esto se plasma muy bien en el escenario inicial, el apartamento, donde en el ascensor se nos permite llegar a la azotea, donde se encuentra una zona propensa al suicidio de nuestro personaje. Pues en las tres o cuatro ocasiones en las que vamos a utilizar dicho ascensor, cada vez que queramos ir a la azotea o bien intentar suicidarnos, el personaje va a indicar que no puede porque tiene que ir a trabajar, por lo que esa supuesta opción no es real.

De igual manera, en la oficina, podemos tener diálogos con otros compañeros de la oficina pero, de nuevo, solo podemos alterar el orden en el que lo hacemos. De hecho, el personaje que nos servirá de enlace con la siguiente escena, solo estará disponible cuando ya hayamos hablado con el resto – en el orden que sea – por lo que el videojuego se encuentra desarrollado totalmente sobre raíles pero con la falsa apariencia de aventura. De esta manera, la interacción real que tenemos con el videojuego es la misma que tendríamos con un libro al pasar las páginas, por lo que surge la duda de si lo que realmente estamos haciendo es simplemente leer una novela sobre la pantalla.

actual-sunlight-screenshot-01Pero si nos abstraemos de esta reflexión y asumimos la naturaleza propia del título, sigue sin estar bien resuelto. Resulta bastante sorprendente que un título basado casi íntegramente en texto, lo haya implementado de una manera tan incomoda. Por un lado, el texto son letras blancas sobre fondo negro, lo cual en algunos dispositivos produce un verdadero agotamiento visual. Por otro, el texto va a apareciendo progresivamente con dos problemas principales. El primero es que suena simultáneamente el ruido de teletipo más insoportable que yo recuerde de un videojuego, algo totalmente injustificado porque son reflexiones y no informaciones de la agencia EFE, por lo que es un efecto de sonido innecesario. Y, principalmente, que dicho teletipo se para en cada signo de puntuación ya sea punto, coma o punto y coma, requiriendo de una pulsación de una tecla en cada uno de esos momentos. No tiene sentido que un videojuego basado en texto requiera de pulsaciones de la botonera a la altura de un shoot’em up.

Una verdadera pena esa implementación ya que, como coinciden la mayoría de los analistas, Actual Sunlight tiene un gran valor narrativo. Su estilo directo con dosis de humor negro ataca directamente a lo más profundo de nuestras entrañas haciendo propias la reflexiones del autor. Sin embargo, esta fallida implementación hace que tengamos la perenne sensación de que lo estaríamos disfrutando más sobre las páginas de un libro. Además, el resto del apartado técnico se encuentra en similares niveles, más allá de las muy esporádicas ilustraciones a pantalla completa de gran influencia nipona. El resto del videojuego tiene una perspectiva cenital al estilo RPG pero con un acabado muy desfasado, estando más cercano al acabado amateur que a lo que esperamos de un producto indie hoy en día. Tan solo la banda sonora se escapa de esta quema ya que, sin tener melodías destacables, ayuda a la sensación de angustia continua que los textos provocan.

Tras las dos horas de experiencia de juego, o más bien de lectura, se me quedó una sensación agridulce. Atrapado por la amargura que los textos de Actual Sunlight emanan y que atacaron directamente a mi cerebro para mi propia y deprimente autorreflexión, tuve constantemente la sensación de que hubiese disfrutado más de la misma narrativa en un libro o, incluso, en un corto cinematográfico ya sea de animación o no. El sistema tedioso para avanzar en el texto estuvo a punto de arruinar toda una experiencia narrativa enriquecedora.


Beholder: retorno a la Rusia de 1984

Es curioso cómo, con el paso del tiempo, somos capaces de identificar las tendencias que arrastran a una generación, especialmente si miramos desde un prisma cultural conjunto. Por ejemplo, si ahora miramos los 80, vemos que arrastrados por las guerras y pre-guerras que se vivieron anteriormente, hubo una producción cultural muy potente en forma de películas y series de acción, que posteriormente se convirtieron en videojuegos de disparos, tiros y similares. Hablamos de Rambo, Terminator, Contra, Secret Command y tantos otros. En cambio, en la actualidad no se ven tan a menudo obras de este género, y cuando existen, se les suele hacer menos caso, prefiriendo elementos de diseño como los que tienen Drive y Hotline Miami. Acción si, pero que sea cool.

Dicho esto, hay una tendencia ahora consistente en dudar de nuestros gobiernos. Entre lo que pasó con Snowden, Wikileaks, los levantamientos en el norte de África, los indignados y en general la introducción de internet en cualquier punto de nuestra casa, han creado una sensación de duda eterna respecto a lo que pasa con nuestras vidas. Fruto de esta duda sobre la sociedad de la información han aparecido series como Black Mirror, y juegos como Orwell y Beholder, que curiosamente se han lanzado al mercado con una diferencia de diez días.

Centrándonos en Beholder, nos encontramos con un juego creado por Warm Lamp Games, un estudio siberiano, y publicado por, en este caso, los sorprendentes Alawar (una empresa rusa que habitualmente lanza juegos muy casuales, y ya llevan haciéndolo 17 años). En él somos Carl Stein, un padre de familia que recibe el encargo del Ministerio del Orden de un gobierno de un país basado en la Rusia de 1984 de controlar una finca y a sus inquilinos, viviendo de las recompensas que da el estado al reportar de manera correcta conductas ilícitas por parte de los habitantes de esa finca, además de las mismas rentas mensuales.

La manera de jugar puede recordar al principio a This War of Mine, o a una versión oscura de 13 Rue del Percebe. Podemos ampliar el rango de visión para poder echar un vistazo a lo que hacen todos nuestros vecinos, o podemos acercar la cámara para enterarnos mejor de lo que pasa cerca. Ya desde el inicio nos permiten poder visitar el resto de casas, siempre que ellos no estén dentro. Hay que tener, de hecho, algo de cuidado, porque cuando viene el autobús puede traer de repente a un inquilino inesperado.

El control se realiza con el clásico point & click, y tiene una cantidad de acciones realmente considerable. Podemos hablar con cualquier persona que nos encontremos, podemos investigar cualquier objeto que se ilumine, llamar al Ministerio del Orden (y responderles, que de no hacerlo incurriremos en falta grave), comprar ítems, arreglar la casa, movernos entre diferentes menús llenos de información, y un largo etcétera de acciones que se incrementan con el tiempo.

Y así, el juego entra en un bucle de misiones que cumplir, gestión de nuestra familia y nuestra finca, decisiones que queremos realizar para que la historia vaya en una dirección u otra, que lo ponen en un término medio entre el anteriormente citado This War of Mine, y Papers Please, resultando menos estético que el juego polaco, pero más entretenido que la obra de Lucas Pope.

Como aspecto que considero parcialmente negativo, hablaría de la dirección artística. Seguramente haya a quien le guste ver a los personajes como sombras negras con marcas blancas, y tal vez incluso le recuerde a obras como Maus, además de unas innegables ventajas en cuanto a producción y en expresividad, pero tratar un tema como este con dibujos sencillos me parece una solución pobre, y el juego con un aspecto más realista sin duda alguna resultaría más interesante.

En resumen, un título a tener en cuenta, y que como comentario final está resultando ser un verdadero éxito en tierras rusas y chinas, con unas ventas sorprendentes para el poco tiempo y el poco ruido que ha generado entre la crítica especializada occidental (no sabemos si en Rusia y China, países que ciertamente pueden ser más sensibles a estas temáticas, ha tenido más aceptación debido no sólo a la barrera idiomática, sino también a los carácteres que usan sus escrituras). Por otro lado, es extraño ver que este tipo de juegos no alcanzan las consolas, como si estas plataformas no quisiesen meterse en líos con las sociedades que se critican. Veremos que pasa con el tiempo.


Puyo Puyo 2: Bolitas de colores

Creo que cometí un gran error al proponerme para hablar de Puyo Puyo 2. Pensé que podría decir muchas cosas sobre él pero os aseguro que escribir estas lineas se ha convertido en una tarea titánica. En principio debería ser fácil, casi diría que automático, pues es un juego que he jugado en cientos de ocasiones tanto en Game Gear como en Megadrive y emuladores. Conozco bastante bien la mecánica y su historia. Es más, su propia sencillez hace que no merezca la pena irse mucho por las ramas pero, ¡ay pobre de mí! En que mala hora se me ocurrió echar una partida para refrescar la memoria.

Es noche cerrada cuando escribo esto y en mi mente tan solo hay gelatinas de colores mientras que mis mejillas están surcadas por las lágrimas. Llevo días jugando en cada minutos libre y mordiendo el polvo miserablemente en esta maldita reedición para 3DS. Para los que no lo conozcan, que alguno habrá, Puyo Puyo 2 es un puzle vertical al estilo Tetris en el que tenemos que ir juntando pelotitas de colores (los puyos del título) El aspecto del juego es monérrimo y simpático, la engañifa perfecta para ocultar una cruel máquina de destrozar espíritus.

Bajo la apariencia de juego desenfadado, Puyo Puyo 2 es uno de los versus más salvajes que han poblado una salón recreativo. Y todo ello gracias a un simple cambio en la mecánica de su antecesor. Puyo Puyo es un juego que alcanzó la fama gracias a la basura. Las partidas de Puyo Puyo son enfrentamientos en los que debemos aguantar en pantalla más tiempo que nuestro rival. Durante estos combates nuestra misión es rotar las parejas de puyos que vamos recibiendo para unir cuatro o más y hacer que estos desaparezcan. Al desaparecer, el resto de puyos de la pantalla caen, pudiendo quedar emparejados y esfumándose en largas reacciones en cadena. Estas reacciones no solo suman puntos, si no que producen la aparición de puyos de piedra en el lado rival que dificultan su objetivo.

Pues a esto tan simple Puyo Puyo 2 le añadió una pequeña vuelta de tuerca: el contraataque. Si en la primera entrega no podías hacer nada contra la basura que lanzaba tu rival, Puyo Puyo 2 te permite contrarrestarla con tu propia basura. Es decir, si el adversario crea tres cadenas tú puedes anular su efecto realizando otras tres cadenas antes de recibir la descarga de basura. Incluso puedes lanzarle tú basura si contraatacas con cadenas más grandes que las suyas. Este toma y daca de ataques no solo obliga a planificar las jugadas con antelación, además añade un plus de tensión y competitividad del que carecía el primer Puyo Puyo.

Entre esto y una IA inmisericorde, Puyo Puyo 2 es una de las mejores experiencias sadomasoquistas en las que uno puede tomar parte sin levantarse adolorido a la mañana siguiente (muñecas a parte). Porque el juego tiene ese algo que te hace volver una y otra vez a por más aún cuando sabes que solo vas a sufrir. Claro que si tienes la suerte de encontrar a alguien contra quién jugar, disfrutarlo en compañía es mucho mejor. Pocas cosas hay más gratificantes que observar la cara de desesperación que pone un amigo al ver su pantalla inundada de rocas.

Respecto a la versión 3DS hay poco o nada que comentar. Se trata de la recreativa original, con la posibilidad de activar un 3D que no aporta nada y soporte para multijugador. Habría sido de agradecer que se tomasen la molestia de traducir del japonés las frases que sueltan los diferentes personajes pero eso no desluce el juego. Una maravilla que debería estar en el catálogo de toda portátil que se precie.


Thunder Blade: El trueno azul

Tal vez algunos no lo sepáis, principalmente los más jóvenes, pero durante los años 80 el mundo tuvo una especie de affaire con los helicópteros de combate. No hay nada que grite mejor película de acción de los 80 que un buen helicóptero de la policía volando entre los edificios de alguna urbe estadounidense. Ni hay película sobre Vietnam que no incluya unos cuantos Huey sobre campos de arroz inundados. Pero el paroxismo del amor al helicóptero en los 80 es, sin duda, El trueno azul.

La película de 1983 nos mostraba los dilemas éticos de un veterano del Vietnam al ser convertido en el piloto de pruebas para una perfecta máquina de matar voladora. Evidentemente el protagonista no era el veterano, si no ese helicóptero de líneas futuristas que se ocultaba en la noche y estaba equipado para las intervenciones más delicadas.

Seguramente alguien en SEGA debió ver una reposición de la película en la tele y se dijo “Yo con esto podría hacer algo” Y ese algo es Thunder Blade, el juego que nunca tuvo la película. Bueno, en honor a la verdad, Blue Thunder tuvo un juego para Action Max, una curiosa consola que se basaba en VHS, pero seguro que los directores habrían preferido la interpretación de SEGA.

La razón no es únicamente que el juego de Action Max sea un ejemplo de pochez ochentera., es que Thunder Blade es un chute de adrenalina intravenosa. Como miembro de la gloriosa familia de los Super Scaler (Out Run, Galaxy Force II, Space Harrier,…) se trata de un juego que no deja un segundo para respirar. A los mandos de un anónimo helicóptero de combate que debemos atravesar ciudades, ríos, montañas y refinerías para… hacer explotar cosas. No es que en SEGA se preocuparan mucho por la historia cuando tenían entre manos un arcade acojonante. Y vaya si lo es. Sobre todo en su versión con cabina que es donde realmente lucía.

Esta es la parte que no viene incluida

Esta es la parte que no viene incluida. Una auténtica pena.

La mecánica en sí es bastante sencilla. Debemos esquivar todo tipo de obstáculos para no chocar mientras disparamos sin parar contra tanques, helicópteros, aviones y barcos. Para el trabajo contamos con una cantidad ilimitada de balas y misiles pero eso no va a facilitarnos la vida ya que Thunder Blade, aun siendo un juego corto, no es un juego fácil. Los niveles se dividen en tres fases. La primera nos muestra una perspectiva cenital ligeramente inclinada en la que podemos disfrutar de unos fantásticos zooms cuando ascendemos y descendemos, mientras esquivamos balas y disparamos al estilo de cualquier matamarcianos vertical. Hacia la mitad de la fase la cámara se coloca por detrás de nuestra nave y nos regala una espectacular vista que recuerda a clásicos como Space Harrier, una hazaña técnica que aún resiste el paso del tiempo con una velocidad endiablada. Para acabar la cámara vuelve a los cielos y nos enfrentamos a un gigantesco enemigo de final de fase al que debemos vencer destruyendo todas y cada una de sus defensas.

Aun siendo un juego bastante espectacular y que recibió muchas conversiones en su época, Thunder Blade es para muchos el patito feo de los Super Scaler. Tal vez podamos achacarlo a que sus versiones domésticas más populares fueron flojas, con el triste Super Thunder Blade de Megadrive a la cabeza, o a la excelencia de sus compañeros de generación pero creo que estaríamos obviando un elemento importante como es el control. Si bien el joystick de After Burner o Galaxy Force es fácil de trasladar a un pad, Thunder Blade contaba con una palanca de gases que realmente aporta a la experiencia y es complicada de replicar sin un hardware específico.

En la versión de 3DS, que es de la que hemos venido a hablar aquí, este escollo se salva a base de usar los gatillos superiores o el giroscopio, consiguiendo la experiencia más cercana a la recreativa sin tener que vaciar una habitación para meter el armatoste. Además de los diferentes ajustes de control que tanto bien hacen al juego, el efecto 3D de la portátil hace lucir los gráficos de Thunder Blade de forma brillante. Parece mentira la sensación de vértigo que consigue transmitir una técnica gráfica creada hace 30 años. Y como guinda del pastel, un modo Special desbloqueable que no solo cambia todo el diseño del juego si no que añade una nueva fase.

Parece mentira que hayamos tenido que esperar tanto tiempo para poder disfrutar de Thunder Blade como Dios manda pero ha merecido la pena. Con mucho cariño y un excelente trabajo la versión 3DS de Thunder Blade es, sin lugar a dudas, la versión definitiva.

Al menos hasta que alguien saque una versión VR.

 


Maze Hunter 3D: La realidad virtual… en 1987

Los motivos por los que se hacen los videojuegos pueden ser muy variados. Hay juegos de autor, en los que un desarrollador quiere explicar de manera jugable algo que ronda por su cabeza. Hay juegos de idea feliz, cuando un desarrollador quiere llevar a terreno jugable algo que se le ha ocurrido y que cree que puede convertirse en un videojuego interesante. Hay juegos para aprovechar una marca, acompañar un producto, o incluso hay juegos para demostrar las posibilidades de un dispositivo.

Maze Hunter 3D (conocido como Maze Walker en Japón) es posiblemente el juego que mejor aprovecha un dispositivo muy poco conocido por tierras europeas: Las gafas 3d de la Master System.

Porque si, mucho antes de que Oculus Rift, HTC Vive y otros dispositivos de realidad virtual nos trajesen la promesa de las tres dimensiones en nuestra casa, tanto Master System como su rival Famicom (no salieron de Japón estos dispositivos) tuvieron su ración de gafas 3D, que a pesar de no ser un éxito notable si que suponen un intento de alcanzar cotas diferentes.

A pesar de que nombres como Space Harrier, Zaxxon o Out Run suenan mejor a los jugadores de siempre, lo cierto es que el juego que mejor aprovecha este cacharro, de nombres tan variados como Segascope, Oculos (ya se veía venir el tema hace 30 años) o Anteojos, es este Maze Hunter 3D.

El motivo principal es que realmente estamos hablando de un juego en tres dimensiones, como si de una especie de Gauntlet con posibilidad de uso de la profundidad se tratase. Así, nuestro personaje principal es … el cazador de mazmorras. Un chaval que en la versión oriental parece sacado de la leyenda del viaje al oeste, y cuya arma principal es una barra de hierro, como el protagonista de tan clásica novela. Nuestro cazador de mazmorras se ha enfrentado a mazmorras por todos los lugares del universo, pero le falta la más difícil: El Laberinto. Y allá vamos nosotros a ayudarle a que la supere.

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El juego, como ya hemos dicho, es una especie de Gauntlet muy comedido. Sólo tenemos un personaje, sólo un arma para siempre (luego hablamos de los ítems temporales), y la cantidad y variedad de enemigos y niveles es mucho menor que en el juego de Atari (aunque ahora la licencia se la haya quedado Warner Bros). Concretamente quince tipos de enemigos con nombres tan curiosos como Tyro o Utane, por poner un par de ejemplos, que en la práctica son imágenes que se ven desde arriba más bien abstractas del concepto de amenaza.

Por suerte nuestro valeroso cazador de mazmorras, además de su palo y de su salto (el cual provoca un efecto espectacular tanto en la versión de Master System como en la reciente de Nintendo 3DS), puede conseguir diferentes objetos que le pueden ayudar a conseguir su no demasiado difícil objetivo. Puede conseguir un traje que le permite ser más rápido, más resistente, saltar más alto, chafar a sus enemigos, pinchos para no resbalarse en el hielo, o disparos de varios tipos, minas o teletransportadores.

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Por desgracia más allá de los efectos 3D lo cierto es que hablamos de un juego que si bien es entretenido, en la actualidad al jugarlo nos hace experimentar, a poco que sepamos de videojuegos, una sensación de “qué hago yo jugando a ésto con la cantidad de juegazos que hay por ahí sueltos”. Eso si, no es molesto, y en poco más de media hora un jugador hábil puede conseguir superar sus retos, así que como poco no molesta demasiado.

En resumen, Maze Hunter 3D no pasará a la historia como uno de los mejores juegos de Master System, pero en 1987 podías lucir consola (y gafas) con este título, y a día de hoy aún tiene sus segundos de gloria.


Power Drift, el hermano pequeño del que nadie se acuerda

Cuando se habla de la obra de Yu Suzuki, a pesar de que tuvo un rol importante en títulos posteriores como las sagas Virtua Fighter y Shenmue, sin duda lo que más se destaca son los juegos producidos por él que introdujeron el escalado de sprites para dar sensación de profundidad que hicieron tan conocidos y reconocibles sus productos. Aunque todo empezó con Space Harrier, lo cierto es que son los juegos de conducción los que se toman como referencia para hablar de este avance tecnológico. De esta manera se vienen a nuestra menta Hang-on, Super Hang-on, Out Run y, en menor medida, Enduro Racer.

Sin embargo, existe un último hermano pequeño que como si de Adrià Gasol se tratase, acaba en el olvido a la hora de echar la vista atrás. Power Drift siempre es el olvidado de las listas tanto de títulos producidos por Yu Suzuki, como de los recordatorios retro de SEGA. Es por esto que en su momento me sorprendió gratamente la aparición del Power Drift en la recopilación SEGA 3D Classics Collection, ya que, en cierta manera, coloca de nuevo al título en la palestra donde ha estado en menos ocasiones de las que se merece.

Probablemente, el motivo de este olvido se encuentre en el hecho de que fue un juego que no funcionó todo lo bien que debería en Estados Unidos, siendo en Europa donde consiguió sus mejores resultados tanto en el arcade original como en las múltiples conversiones a microordenadores de la época. Esto no deja de ser un ejemplo de que la nostalgia retro está llegando a un punto en el que no se basa en los recuerdos propios, sino por los impuestos por la industria con una clara influencia norteamericana. De ahí que nos surjan falsos recuerdos de cómo todos jugábamos a la NES (cuando en España era la Master System II o los microordenadores los que poblaban mayoritariamente los hogares españoles), o de qué bueno era Contra (cuando en Europa lo que vimos fue el Probotector, y en menor medida el Gryzor).

Por suerte la nueva colección de SEGA recoge acertadamente este Power Drift dentro de esa temática 3D, ya que este hermano pequeño es el que tiene el resultado más fresco e innovador. Si revisamos la evolución de la familia de los sprites escalados, el hermano mayor es Hang-On, tosco y robusto, recogiendo el legado dejado por Space Harrier – no en vano comparten hardware – y adaptándolo al mundo del motor, género en el que esta nueva técnica se amoldaba mucho mejor. Lo mismo puede hablarse de su revisión en Super Hang-on, con una mayor profundidad completada con un primitivo sistema de gestión en su versión de Mega Drive. Los mayores elogios se los llevó uno de los hermanos medianos, Out Run, donde con un estilo continuista se llegaba a un equilibrio entre jugabilidad y aspectos técnicos. Dicho equilibrio se pierde un poco en el siguiente miembro de la familia, Enduro Racer, en buena parte por culpa de las peculiaridades propias de la disciplina que representaba pero que, para nuestro goce y disfrute, nos proporcionó una conversión para Master System que entra directamente en el top 10 de los videojuegos de la 8 bits de SEGA.

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Y llega 1988, cuando esta fiebre por la técnica del escalado de sprites empieza a pasarse y van apareciendo nuevas técnicas. De hecho, por ejemplo, estamos a tan solo un año del lanzamiento de Indianapolis 500: The Simulation, videojuego de carreras en un entorno íntegro en 3D que incluso aparecerá en los todavía no poderosos PC. Esta evolución no pasaba desapercibida por parte de SEGA y para Power Drift se descartó seguir haciendo uso del hardware basado en Space Harrier y se montó en la poderosa SEGA Y Board, predecesora de la SEGA System 18, y que destacaba por su capacidad a la hora de procesar imágenes simulando 3D. He aquí la principal diferencia con sus hermanos mayores, y es que este hermano pequeño es dinámico, es fresco y, sobre todo, tiene muchísima fuerza, amén de un estilo propio que, si no fuera por el turbio misterio de la nostalgia, le haría destacar sobre sus hermanos mayores.

Nada más ver la partida demo que nos ofrece el arcade podemos ver que estamos ante algo totalmente diferente a sus predecesores. Power Drift tiene un estilo artístico propio que le separa de la estandarización de Hang-On o Enduro Racer y, en menor medida, de Out Run. Estamos ante un juego de karts con sprites enormes y con personajes de estilo caricaturesco, que hace diferenciar claramente unos personajes de otros, los cuales no dudan en girar su cabeza y mostrar su enfado cuando lo que ocurre en carrera no es de su agrado. Éstos, además, aparecen en la parte superior para determinarnos las posiciones de carrera, dejando de lado la lucha contra el reloj propia de títulos anteriores.

Pero es echando la primera moneda – o las dos primeras en muchos lugares donde adaptaron el pago doble – cuando se ven realmente las diferencias. El previo en la parrilla de salida es toda una declaración de intenciones, con una cámara aérea que va girando hasta colocarse detras de nuestro kart para mostrarnos en apenas un par de segundos todo el poderío que el nuevo hardware aportaba a Power Drift. Una vez que los motores arrancan, el recuerdo del control tosco de los hermanos mayores se transforma en fluidez, tanto de manejo en el vehículo con una sensación más analógica que se adaptaba al uso del volante en la máquina, como en el aspecto visual donde los distintos elementos dejaban de ir “a saltos” para tener una experiencia llena de fluidez y velocidad, y donde el plano de la cámara deja de ser exclusivamente horizontal y nos da una mayor variedad de ángulos.

Por lo demás, mecánicas habituales con su toque especial. Se nos ofrecen cinco circuitos, cada uno de ellos con sus cinco tramos, aunque la dificultad viene determinada más bien por el personaje utilizado, de tal manera que mientras mayor tamaño tengan las ruedas, más fácil es de manejar. Una vez en carrera, el típico cambio de dos marchas y a correr, a intentar quedar entre los tres primeros en todos los tramos, en una experiencia en la que la diversión es el elemento principal y, a toro pasado, se puede decir que es el que mejor ha envejecido de todos los hermanos a día de hoy. No obstante, este díscolo y enérgico hermano, no se olvidaba del respeto a sus mayores, escondiendo curiosos huevos de pascua al terminar primero en todas las carreras, lo que nos permite correr usando la moto de Hang-On o el F-14 de After Burner.

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Como hemos indicado anteriormente, el juego funcionó muy bien en Europa y eso siempre era buena noticia para lo que se refiere a las conversiones para microordenadores de 8 bits que, por lo general, tuvieron grandes versiones adaptadas a la capacidad de la máquina, con menos alardes de cámara pero un buen trabajo en jugabilidad y trabajo técnico. De esta manera, la versión de ZX Spectrum llegó a ser número 1 en Gran Bretaña en 1990 con el sistema prácticamente moribundio. Evidentemente, existe la “deshonrosa” excepción y, en este caso es la versión de Amstrad CPC que, como pasara con la conversión de Out Run, el famoso mode 0 que le daba un gran colorido restaba la fluidez necesaria para este tipo de juegos. En lo que respecta a los 16 bits, Amiga y Turbografx liderando con un gran apartado técnico a un PC que tenía una limitación cromática insalvable.

Por todo lo anteriormente indicado, el homenaje de SEGA para la 3DS es más que merecido para Power Drift. Además, esta nueva versión tiene un regalito que hará las delicias de los segueros de pura cepa: un nuevo modo de juego que permite jugar con personajes clásicos de SEGA de juegos como Alex Kidd, Streets of Rage o Space Harrier.

Todo un homenaje que ayude a evitar que nos olvidemos del hermano más pequeño…. pero la historia no acaba ahí. Como toda familia numerosa, la prole de Yu Suzuki aumentó en 1991 con una criatura tardía aún más desconocida de forma igualmente inmerecida: Rad Mobile. Pero esa es otra historia.

 

 


Altered Beast, cuando Zeus te pide un favor

Aunque la historia del videojuego es relativamente corta y debería ser un sector razonablemente moderno, lo cierto es que, sobre todo en sus comienzos, sus creadores han sido exclusivamente del sexo masculino. Pero como todo en la vida, la industria siempre tiene sus honrosas excepciones y el juego que hoy nos ocupa tiene en su staff a una de las primeras mujeres que destacaron dentro de este mundillo: Rieko Kodama. Esta mujer empezaría como diseñadora de personajes de juegos tan carismáticos como Alex Kidd, Quartet o Phantasy Star y, fruto de su excelente trabajo, pasaría al primer plano de la compañía, lo que finalmente le llevaría a ser partícipe de una de las grandes apuestas de SEGA para 1988: Altered Beast.

Altered Beast es un beat’em up bidimensional ambientado en la Antigua Grecia, y es uno de los títulos que mejor ha sabido mezclar la mitología y los subgéneros de acción. Su historia nos cuenta como Atenea, la hija de Zeus, ha sido secuestrada por Neff el Señor del Mundo Oculto. Para ir a su rescate, Zeus decide resucitar a un valeroso centurión romano que murió en batalla – en una mezcla de la mitología griega y romana bastante sui géneris – y que será el personaje que manejemos en el juego. …Seguir leyendo +


Mercenaries Saga 2: Order of the Silver Eagle

Cada cierto tiempo surge un juego que se convierte en referente de un género. Ya sea por las novedades que aporta o por la calidad tanto técnica como del planteamiento de juego, se transforma en el espejo donde otros se miran; en el título al que la competencia quiere desbancar y los estudios más pequeños imitar.

En el género de los juegos de rol estratégicos, uno de esos referentes es Final Fantasy Tactics. El juego original de Squaresoft, que no llegó a Europa hasta el lanzamiento de su revisión en PSP, Final Fantasy Tactics: The War of the Lions, revolucionó un género trufado de sagas con solera como Shining Force, Fire Emblem o Tactics Ogre. Desde el mismo momento de su salida se convirtió en un modelo, gracias a sus dinámicos y bien planteados combates, a la importancia de la situación de las unidades en los escenarios, a la necesidad de preparar un grupo de combatientes equilibrado y a las diferentes opciones que tiene el jugador para reclutar unidades. Si bien en varios de los títulos de los que Final Fantasy Tactics bebe se presentan muchas de estas opciones, Squaresoft las potenció y creó un título que aún a día de hoy puede rivalizar en diversión con la actual reina del género: la serie Disgaea.

Volviendo al hilo de los referentes, Final Fantasy Tactics es sin duda el principal del juego que nos ocupa, Mercenaries Saga 2: Order of the Silver Eagle, tanto en ambientación como en diseño de personajes y especializaciones. De hecho, el título de Circle Entertainment sigue a pies juntillas los pasos del ya clásico título de Squaresoft.

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Todo empieza con un ataque al príncipe Laz mientras va acompañado de Claude, capitán de la Orden del Águila y personaje central de la trama. El ataque no es fatal, pero va acompañado de un veneno, y, cómo no, el sufrido Claude tiene el deber de buscar y localizar el antídoto para restablecer al malherido príncipe. Evidentemente esto es tan solo la punta del iceberg, y a partir de este momento se desentrañan una serie de intrigas, traiciones y amenazas de guerra que habremos de solventar con la ayuda de los diferentes personajes que vamos reclutando.

Por desgracia, la trama está narrada de forma torpe y apresurada y los personajes son clichés andantes absolutamente faltos de carisma que acaban dándonos igual. El argumento es simplemente un modo de enlazar escenarios de combate, hasta el punto de que la mayoría de los diez personajes que acabarán formando parte de nuestro grupo no tienen más motivación para unirse que la pobre “porque sí”. Sinceramente, se podría prescindir de la trama y dejar a Mercenaries Saga 2 como una sucesión de escenarios de combate y no sólo no se echaría en falta, sino que se agradecería que el juego se dedicara a lo que realmente copia bien.

Porque los combates del juego son una traslación casi literal de los que ya vimos en Final Fantasy Tactics, con lo que si aquellos escenarios de batalla eran de vuestro agrado, estos también lo serán. De diversa índole y dimensiones, con rincones que explorar para conseguir ciertos objetos, son escenarios que permiten diversos tipos de estrategia. Además, los personajes, que son de varias clases, cuentan con un árbol de habilidades bastante extenso y diferentes opciones de evolución de oficios, lo que permite una personalización que es de agradecer.

Lamentablemente, el envoltorio es feo, y técnicamente Mercenaries Saga 2 resulta un título muy discreto. De cara a contar la trama utiliza los mismos modelos y ángulos de cámara de los combates, lo que no ayuda a darle el empaque necesario a la ya de por sí desangelada historia. Las magias están muy lejos de ser espectaculares, con unas animaciones muy escasas y rudimentarias. Del mediocre apartado visual no se salvan ni los menús que utilizaremos para gestionar las misiones, el equipo y las habilidades, que son de colores planos y, lo que es peor, confusos para el jugador. Un servidor ha tardado casi seis misiones en encontrar la opción de mejora de habilidades, o al menos en entender cómo funciona.

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A veces los juegos se exceden con pausas cada pocos minutos para explicar conceptos muy básicos. En este caso, y más al tratarse de un juego digital, echo en falta una mínima explicación de, al menos, dónde está cada opción del menú. Valga esta anécdota, además, como indicador de la escasa dificultad del título, donde sólo he encontrado un reto en escasos tres combates, en los que partía con mucha desventaja.

Como colofón, la banda sonora suena genérica, lo que no ayuda a conseguir la inmersión del jugador, hacerle sentir que el destino de una nación depende de la lucha que libra.

En resumen, Mercenaries Saga 2: Order of the Silver Eagle es un juego de rol estratégico low-cost, tanto en valores de producción como precio, hecho por grandes aficionados a Final Fantasy Tactics que han conseguido copiar unas batallas bastante entretenidas, pero presentadas con un feo envoltorio e hiladas mediante una trama especialmente genérica y mal contada. De todas formas, su precio es muy reducido, y si sois aficionados a los juegos de rol japoneses estratégicos podéis pasar un buen rato con él.


Flame Over

Flame Over: Fuego en la oficina

De pequeño, ser bombero nunca estuvo entre mis futuros profesionales predilectos. Yo siempre quise ser maquinista o, si por las razones que fuese eso no funcionara, astronauta. La fascinación por el fuego me llegó tarde. Realmente hasta que no vi la película Llamaradas y sus impresionantes incendios creo que no consideré como posibilidad eso de rescatar a gente de sitios muy por encima de la temperatura que considero agradable. Por fortuna, la realidad me enseñó que eso era muy peligroso y que mejor sería dedicarse a otras cosas más tranquilas, como rascarme la barriga en el sofá mientras juego a algo. Por ejemplo, a un juego de bomberos.

Curiosamente, aunque es una profesión ciertamente excitante, el trabajo de apagafuegos no se ha prodigado mucho como tema central de un videojuego. Tal vez el ejemplo más memorable sobre el tema sea Burning Rangers (SEGA – Saturn), el juego de acción en el que no solo luchábamos contra el fuego, sino también con las limitaciones del hardware de SEGA, pero ha habido otros representantes destacables como The Firemen (Jaleco – SNES), la saga Emergency (Sixteen Tons – PC) o Firefighter F.D. 18 (Konami – PS2). Hoy hablaremos de la última incorporación a esta familia: Flame Over.

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The Ambition of the Slimes: Cuando los bostezos se volvieron peligrosos

Acostumbrada en estos últimos años a criticar agriamente juegos sin argumento o con uno bastante estúpido —jamás olvidaré la historia de Fantasy Life, que existía básicamente para hacerte probar todos los oficios y a cuyos diálogos no merecía la pena prestar la más mínima atención— encontrar uno que no solo me esté entreteniendo, sino que además me haga querer ver más diálogos que aportan más bien nada a la construcción de la historia del propio juego es como una cruel venganza del destino. El culpable de esto es Ambition of Slimes, que llegó el pasado agosto a la store de Nintendo 3DS, previo paso por la de móviles y tabletas hace más de un año. …Seguir leyendo +

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Fire Emblem Fates: La estrategia más adictiva

Voy a empezar por contando una anécdota personal: A pesar de que siempre me han gustado los juegos “tipo tactics” (empezando por Shining Force), y de poseer varios juegos de la saga Fire Emblem, no jugué el primero hasta una sesión en la que tenía que esperar a realizar algo. En esa tensa espera, decidí perder un poco de tiempo probando la primera entrega de Game Boy Advance (concretamente, en una Nintendo DS). Cuatro horas después pude dejar de jugar, absolutamente absorto y entregado a ese juego de estrategia táctica donde si un personaje muere la única manera de que vuelva a la vida es no haber guardado la partida y volviendo a jugar la pantalla, y de unidades que no sólo mejoran con el tiempo, sino que tienen su propio devenir en la historia.

Tras este encontronazo con la serie Fire Emblem le cogí una mezcla de aprecio y miedo. Aprecio porque estaba claro que ese juego es maravilloso, y muy adictivo. Miedo porque me gusta hacer algunas cosas mas en la vida que jugar a un videojuego (como jugar a otros videojuegos), y ya he sufrido bastante anteriormente con cosas como Civilization o Transport Tycoon como para saber que si me dejan un táctico me puedo quedar ahí.

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Así fue fueron apareciendo Fire Emblems desde entonces: Fire Emblem Sacred Stones, Fire Emblem Path of Radiance, Fire Emblem Shadow Dragon, Fire Emblem Radiant Dawn, Fire Emblem Awakening, y finalmente este Fire Emblem Fates. Y siempre repetía el mismo ritual “seguro que es buenísimo, pero para otros” (aunque reconozco que compré de segunda mano el Path of Radiance en EEUU). Hasta que vi el anuncio de Fire Emblem Fates. En el momento en que vi que había 2 caminos, más uno extra, pensé “si sacan una edición coleccionista con los 3 me lo compro”. Y acto seguido la anunciaron.

Así que como soy hombre de palabra me compré esa edición (no sin cierto sufrimiento), y una vez gastada esa barbaridad de dinero tuve que jugarla (no sin cierto sufrimiento). Así que aquí estoy para contaros de que va la cosa.

<aviso, pequeño spoiler sobre el que se basa el juego>

En Fire Emblem Fates somos un pobre desgraciado que ha sido raptado de una casa “tirando a oriental buena” (Hoshido), para acabar en una familia “tirando a occidental mala” (Nohr). Entre las dos hay una gran rivalidad, y como nuestro protagonista es considerado el hermano de ambas, tras el tutorial se ve obligado a elegir si ir con unos (Estirpe) o con otros (Conquista). Servidor no pudo elegir, y como la edición coleccionista me lo permite, pude tirar por la calle de en medio (Revelación).

<Fin del spoiler>

Esta selección de bando marca totalmente la partida, porque el juego es bastante distinto en cada caso, pero ahora centrémonos en las características comunes: Una vez superada la misión de nuestra elección se nos lleva a un castillo, el cual podemos manejar y por el cual nos podemos mover, de manera que podemos cambiar su aspecto, incorporar nuevos elementos, podemos hablar con nuestras tropas, e incluso usar las diferentes posibilidades que nos dan los edificios que vayamos construyendo (en las tiendas comprar o vender, en el coliseo luchar, darle de comer al dragón astral que tenemos de mascota, convencer a alguien que se una a nuestras tropas en la prisión, invocar a un einherjar, mejorar nuestras armas en la herrería, dar de comer a las tropas en la cantina, y un montón más de posibilidades). Cuando nos hayamos cansado de pulular por nuestro castillo podemos … elegir una misión donde pelear, y entramos en el modo de batallas.

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En las batallas empezamos eligiendo tropa, asignándoles los ítems que queramos, los organizamos en nuestra zona, y cuando estemos listos puede empezar la batalla. La batalla es por turnos, lo que quiere decir que en un turno movemos nosotros, en otro el rival, y finalmente si hay alguien neutral también puede mover. Cuando movemos hay una previsión de qué va a ocurrir (que daño hacemos, que daño nos hacen, si hay un % de crítico), y por si acaso un par de avisos por si hay un enemigo especialmente diseñado para acabar con nuestro personaje o viceversa (por ejemplo, las unidades voladoras son especialmente débiles con los arqueros). También podemos juntar a varios personajes, de manera que aumenta la defensa (y algunas características), o hacer que se apoyen unos a otros, lo que implica que atacan doble. El terreno también cuenta, así como el famoso piedra papel tijera versión Fire Emblem (lanza hacha espada), y otras circunstancias que iremos descubriendo durante la partida.

El diseño de niveles es bastante bueno, con fases que no se conforman en una sucesión de pequeñas batallas, sino que incluyen puzles, desplazamientos o la posibilidad de influir directamente en el terreno mediante las habilidades de las dos familias, y eso incluye que el rival pueda secar un puerto para que pasen por allí sus tropas. También podemos hablar con ciertos lugareños durante las batallas, reclutar tropas, atrapar enemigos, y otras maneras de interacción más allá del “pegar al enemigo”. Un par de detalles del juego: El enemigo huele la sangre, y como una de tus fichas pueda morir, morirá. Además, si jugamos en modo clásico no podrá ser resucitada (salvo por un conjuro que aparece al final).

Además, si dos tropas se apoyan o combaten juntas es muy posible que aparezca un corazón tras el embite. Esto indica que estas dos figuras han mejorado en su relación, y si la mejora es los suficientemente grande pueden hablar una vez estén en el castillo. Estas conversaciones, que suelen ser graciosas y algo simples, hacen que puedan mejorar en su nivel de apoyo, lo que se refleja luego en la batalla, y si se llega al máximo se pueden casar y tener hijos, lo que implica nuevos personajes y nuevos escenarios. Por parte del protagonista puedes realizar esto incluso en un edificio dedicado para tal fin, de manera que al final la pareja estable se establecerá en dicho edificio, y se le podrá visitar entre batalla y batalla.

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Ahora vamos con las diferencias entre caminos. El camino de Hoshido (Estirpe) es el más fácil, con combates bastante sencillos, la posibilidad de tener desafíos para subir de nivel, y un buen puñado de recursos. El camino de Nohr (Conquista) es el más complicado, pues siempre vas con los recursos ajustadísimos, y además nada de poder subir de nivel a los personajes en desafíos. Finalmente, el camino del medio (Revelación) es un poco… el camino del medio, aunque la gracia es que vas a poder manejar a los recursos de todos.

Si a esto le añadimos los DLCs (de pago muchos de ellos), el sistema multijugador, las escenas animadas de gran calidad, y una cantidad enorme de sorpresas (como que una partida puede influir en la siguiente), lo cierto es que nos encontramos con uno de los juegos más aprovechables de los últimos tiempos. Así que, si no os importa, voy a seguir con mi última campaña, que puedo dejarlo cuando quiera.