Super Hyperactive Ninja: Cafejutsu

Para los que llevemos un tiempo disfrutando de la escena de desarrollo de videojuegos de Barcelona, este juego no es ninguna sorpresa. Si acaso, podemos decir que ha salido mucho mejor de lo que esperábamos en un inicio, pero en ningún caso podemos hablar de un juego desconocido.

Por desgracia, los que disfrutamos de la escena de desarrollo de videojuegos de Barcelona, de Valencia o en general de España, no tenemos el mismo peso específico que la escena de Osaka, de Chicago, de Londres o de San Francisco.

Y es una pena, porque Super Hyperactive Ninja es un título que se merece mucho más que el caso que se le ha hecho hasta la fecha. Para que nos entendamos, de base es un juego que está a medio camino entre un runner al uso (pensad en Funk of Titans, también de la escena barcelonesa) y Super Meat Boy, pero con un toque muy especial.

Nuestro protagonista (originalmente Kohimaru, pero luego podremos manejar una buena cantidad de personajes según los vayamos desbloqueando) tiene dos estados: Normal e hiperactivo. En estado normal se mueve a una velocidad relativamente tranquila, y puede usar alguna habilidad especial si has encontrado el ítem correspondiente, además de hacer un salto que es bastante alto. En cambio en estado hiperactivo nuestro protagonista va mucho más rápido, puede saltar en paredes y derrotar enemigos de diferentes maneras, pero consume la energía de su clan: el café.

Gracias al poder del café nos podremos deslizar y rebotar en paredes.

Y es que el café es el otro gran elemento del juego, pues Kohimaru es el último de los coffee-nin, una familia de ninjas que cuidan el café legendario, y que ahora tiene que recuperar. Gracias al café podemos entrar en el estado hiperactivo, donde se consumirá a una velocidad mayor que la habitual.

Como juego de plataformas podemos decir que Super Hyperactive Ninja es muy entretenido, y que además tiene una cualidad que lo hace muy interesante. Gracias a sus estados y al diseño de niveles, éstos se pueden superar muchas veces de varias maneras, lo que los hace no sólo rejugables, sino mucho más interesantes. Es bastante difícil, ya que no sólo hay que tener una buena sincronización entre los enemigos y nuestro ninja en estado hiperactivo, sino que tendremos que tener en cuenta un montón de trampas y obstáculos.

Los jefes finales se ejecutan con la misma mecánica, pero son un pequeño giro en cuanto a ritmo.

Otro detalle interesante es que conforme avancemos iremos desbloqueando otros ninjas, que a la vez tienen ciertas habilidades. De esta manera no sólo podemos superar los niveles con un personaje, sino que lo podemos intentar con los otros, lo que provoca que nos pasemos un buen rato testeando los niveles con cada personaje. Además, algunos de estos personajes pertenecen a otros juegos españoles, como Ice Cream Surfer, Caveman Warriors y Aragami, así que a quienes conozcamos estos juegos nos puede provocar una sonrisa.

Este modo es una especie de Smash Bros con mucho café.

Super Hyperactive Ninja es un muy buen juego de plataformas que, por un motivo u otro, no ha acabado de llamar la atención. Y eso que lo ha intentado de manera notable, con diferentes modos (además del juego para un jugador hay competición para varios jugadores), personajes secretos, incentivar la competición y otras características que demuestran que no han querido hacer un plataformas rápido para salir del paso, sino que han echado toda la carne que han podido al asador. Tal vez tengan más suerte si algún día aparece en otras plataformas, pero por ahora, resultados aparte, los chicos de Grimorio of Games se pueden sentir orgullosos de su obra.


Miles & Kilo: El retorno de Kid Tripp

Me encuentro a mi mismo reconociendo un juego del que se habló un poco en esta casa cuando hacer juegos de iOS era una tarea noble e interesante.



Kid Tripp:

Kid Tripp es un juego de 2013 que apareció primero en iOS, y posteriormente tuvimos la oportunidad de jugarlo en Nintendo Switch. Es un juego basado en la idea original de Wonder Boy, que para quien no esté al tanto era un precursor de lo que posteriormente se ha llamado como runner platformer o juegos de plataformas en los que el personaje protagonista no para de correr, de manera que para esquivar los obstáculos el jugador tiene que apretar los botones correspondientes de una manera más o menos rítmica relacionada con el diseño de niveles. En la versión original no había más remedio que correr todo el rato, en la versión de Switch se puede activar un botón para que el protagonista corra o ande, de manera que se dota al usuario de cierto control superior al visto originalmente. Su aspecto visual recuerda mucho, por paleta de colores y resolución, a la consola portátil de SEGA Game Gear, algo relativamente poco utilizado y a la postre muy efectivo.

Miles & Kilo:

Llamado originalmente Kid Tripp 2 (de hecho, se conserva algún trailer en la actualidad con ese nombre), es un juego más trabajado y multiplataforma. Originalmente volvió a aparecer en iOS, pero posteriormente se lanzó en PC, donde tuvo cierto éxito de usuarios, pero ningún tipo de caso por parte de la crítica del mundo de ordenadores, más centrada en juegos con más peso o más complejos. A diferencia del anterior abandonan ligeramente la estética Game Gear para acercarse peligrosamente a los designios de la NES, y de hecho recuerda casi más a Adventure Island que a Wonder Boy, pero acaba siendo más una mezcla de las dos opciones más que decantarse claramente hacia ningún sitio. Como juego es una evolución de lo que vimos anteriormente, pues ahora Miles no está sólo, sino que lo acompaña su perro Kilo. Además, su control está mucho más pensado, al menos en las versión para Switch, para ser disfrutado de una manera más pausada, de manera que se maneja como un juego de plataformas “no automático”, aunque su diseño de niveles esté mucho más pensado para ser jugado del tirón. Miles puede saltar, agacharse y lanzar frutas, que se recuperarán cuando cojamos ítems a lo largo de la pantalla. Pero además puede encontrarse con Kilo a lo largo de las pantallas, lo que da cierta variedad, pues el perro si que irá corriendo todo el rato, y permite realizar un salto más, un movimiento que nos recordará a algunos juegos de Sonic, y que viene a ser como un salto teledirigido hacia el enemigo que tenga el cursor encima.
Además, hay que destacar los combates contra los diferentes jefes finales, ya que por un lado suponen una variación de los niveles habituales, y por otro lado son los momentos de mayor esplendor visual del juego, además de cierta evolución de las mecánicas del resto del juego.

El futuro:

Sería interesante que tanto el desarrollador como el editor (Four Horses) siguieran trabajando en la evolución de unas mecánicas con las que han creado un par de juegos muy entretenidos. Por desgracia su éxito como desarrolladores independientes no es el mismo de otros juegos similares (pocos), pero aquellos que os acerquéis a esta fórmula lo más normal es que disfrutéis del reto y de la simpatía de ambos títulos.


From__ : Desde Japón con mucho amor.

Seguir la escena independiente y a la vez estar algo alejados de los cuatro juegos que nos quieren vender las empresas poderosas es bastante complicado. Por suerte he podido pulular algo por eventos a lo largo y ancho del planeta, y gracias eso he llegado a conocer este proyecto.

From__ (guión bajo guión bajo) es un juego desarrollado en su práctica totalidad por Serina Nakajima, una desarrolladora de Osaka que prácticamente ha hecho todo el juego, menos la música (obra de Daisuke Shiiba), pero que había dejado todo su juego en japonés. Por suerte, gracias a Samuel Allen y Jackson Pietsch ahora podemos jugarlo en otro idioma que se nos da algo mejor, y en mi caso ya he podido jugarlo lo suficiente como para analizarlo.

El humilde stand de este juego en el Kyoto Bit Summit.

Conocí From__ en el listado de juegos que se presentaron el año pasado al certamen Sense of Wonder Night, el premio a los juegos independientes que está dentro del Tokyo Game Show. Tras ver el juego, intenté probarlo, pero a pesar de su encantadora música y atractivo (y sencillo) estilo visual, no conseguí pasar la barrera del texto. Les llevé a probarlo a varios que andaban por allí que si dominan el idioma japonés, y me dijeron todos que la historia es muy triste y bonita. He visto que el juego se ha movido por otros certámenes, como el Kyoto Bit Summit o los Ichi Pixel de Osaka, pero siempre desde la distancia.

Al pasar la barca me dijo el barquero…

From__ es realmente una mezcla de novela visual y simulador de caminatas. Manejamos a un cartero que está en un mundo inventado llamado Aquaria. En Aquaria, a diferencia de Ventum y Terrus, la gente vive en islas separadas por una especie de río o lago, y nuestro cartero se desplaza entre unas y otras en barca. De hecho, se maneja de una manera muy sencilla, en la que tocamos la pantalla para dirigirnos hacia cualquier punto, pero una vez en barca al darle hacia alguna dirección no frena hasta que se lo ordenemos (o llegue al final de la pantalla) lo que nos invita a seguir disfrutando del paisaje y la música.

La historia, dividida en tres actos, es muy interesante. Hay pocos personajes (pocos más de diez), pero estos tienen una personalidad muy marcada, de manera que nos cuentan sus obsesiones, sus deseos, sus problemas, como si fuéramos el diván de un psicólogo. En general nuestra misión es llevar mensajes de un lado a otro, pero ya que lo envían o lo reciben nos suelen adelantar parte de la historia.

En este escenario siempre llueve.

Y este es, seguramente, el único problema de este juego. Es un videojuego como podría haber sido una película o un cómic, ya que excepto en momentos donde podemos hablar con alguien o interactuar con algún objeto de manera totalmente opcional, en la mayoría de los casos las acciones para poder avanzar en la historia tienen un flujo único, de manera que no tenemos en ningún momento control de los actos del personaje, sino que si somos meramente expectadores de lo que está pasando.

En cualquier caso, es una historia que merece la pena disfrutar, y un mundo en el que vale la pena invertir tiempo. Su aspecto visual, en negro y azul, es muy interesante dentro de su sencillez, y de vez en cuando “se desmelena” con alguna ilustración, mientras que la historia es realmente personal e íntima. A todo esto contribuye en gran medida la banda sonora, que siempre ha tenido un gran peso en las apariciones del videojuego en las diferentes ferias a las que ha acudido.

Dadas las ventas que tiene ahora en Google Play dudamos que From__ se convierta en un título conocido en un futuro, pero cualquiera que se meta en su historia seguramente acabe guardándole un espacio en su corazón en un futuro. Mientras tanto, esperaremos que sus desarrolladores lo lleven a más plataformas, y que en un futuro podamos ver más juegos ambientados en este interesante mundo, y que a la vez sean más jugables.


The 25th Ward: The Silver Case – Juego inesperado

En el mundo del videojuego, por desgracia, hay una falta de cultura y de respeto a los mayores que a veces asusta. No es de extrañar el caso de una saga seminal que, de repente, vuelve de décadas de inactividad, y no hay nadie al otro lado que le haga caso. O de algún desarrollador que cambia su espacio habitual de creación, y de repente lo suyo es un caso de manual de predicar en el desierto.

Con The Silver Case, por suerte, no pasó esto. Hasta en España nos hicimos eco de un juego que del reciente remake de, para quien no lo sepa, el primer juego de Grashopper, la empresa fundada por Goichi Suda, que apareció en 1999 para la primera Playstation. Un título bastante interesante con unas mecánicas y unas formas estéticas y técnicas ligeramente ancladas en el pasado, lo que puede provocar que el usuario que lo juegue en la actualidad, en un ordenador o en una poderosa Playstation 4, se haga preguntas sobre si le han cambiado el dispositivo por uno veinte años más viejo, o si hay una cámara oculta y es todo una broma (lo cual tiene, por cierto, cierto sentido, teniendo en cuenta lo enrevesado de la historia de The Silver Case).

Una historia densita a veces.

Pero cuando apareció The Silver Case no se quedó sólo en ese episodio, sino que posteriormente, en el año 2003, apareció una versión para móviles japoneses que usaban el sistema i-mode. Posteriormente esta versión también apareció para otros dispositivos gracias a Yahoo Japón (siempre me ha parecido curiosa la relación que hay entre Yahoo y el país del sol naciente) y la empresa Liveware. Y finalmente, como tantos otros juegos que aparecieron en dispositivos móviles de entonces (y algunos de ahora), desapareció en la nada, aunque hubo intentos para llevar esta versión a la primera Nintendo DS (el juego estaba completamente realizado, pero no se llegó a publicar).

Por suerte, tras el relativo éxito del remake de The Silver Case, tanto Nippon Ichi como Active Gaming Media decidieron apostar por lanzar la segunda parte de esta mini saga tanto para PC como para Playstation 4. Curiosamente, en esta ocasión han vuelto a rehacer el juego desde cero, algo que tiene cierto sentido porque el original era un juego para dispositivos móviles bastante distintos de los que podemos disfrutar ahora. Así que el juego se ha vuelto a programar gracias a Unity, y además se han añadido varios episodios de la historia, que a decir verdad ayudan bastante a entender lo que pasa en el juego.

Algún rompecabezas que otro veremos.

Y lo cierto es que si bien el primer The Silver Case es un juego de aventuras en primera persona, pero con cierta actividad, el segundo es un título mucho más sencillo, más cercano a las novelas visuales donde prácticamente sólo tenemos que leer y elegir opciones. En este caso contamos con algun puzle que otro (consejo, cada vez que aparezca algún número durante la partida apuntadlo, porque es muy posible que os pregunten por el posteriormente, de maneras a veces sorprendentes), en general muy sencillos, pero otros donde la lógica… pues sigue un sistema parecido al de la historia de todo el juego.

Respecto a la historia, lo que posiblemente sea, junto a la banda sonora, lo más relevante de este título, digamos que es “complicada”. El distrito 25 del que nos habla el título del juego es un distrito en una zona de Japón donde se está haciendo un experimento sociológico, como ya pasaba en el anterior título. De esta manera, nos enfrentamos a las situaciones que van apareciendo conforme avanza la trama desde tres puntos de vista distintos, de manera que vemos la misma acción pero con distintos personajes. En general, nos vamos a encontrar con toneladas de texto, que al menos han sido traducidos al inglés, y que el juego vierte inmisericordemente como si de un libro bastante denso se tratase. Pero en el fondo tiene bastante personalidad, y de hecho hay bastante de este juego en posteriores títulos de Suda 51, principalmente Flower,Sun & Rain (que como recordaréis se puede jugar en Nintendo DS), y también un poco en Killer 7.

No son prácticas de primero de arquitectura, pero se parecen.

Como jugabilidad lo cierto es que principalmente nos moveremos (poco)por escenarios bastante cerrados, hablaremos con distintos personajes, y realizaremos puzles tanto de uso de ítems, como de aplicar correctamente la lógica sobre distintas informaciones que tengamos. En el fondo la historia avanza de una manera bastante rápida, pero nos da la sensación de ser más público que actores. Visualmente es muy sencillo, con unas ilustraciones trabajadas y con bastante personalidad, y unos fondos en tres dimensiones que, por su complejidad, los podría hacer cualquier estudiante de modelado de videojuegos.

Lo cierto es que es una suerte que una obra con bastante personalidad como The 25th Ward: The Silver Case se haya recuperado para ser disfrutada por generaciones posteriores, pero por desgracia es muy posible que, salvo curiosos y aficionados muy metidos en el mundo del videojuego, este título pasará algo desapercibido, salvo que se incluya en packs estilo Humble Bundle o algun personaje con influencia lo saque a la luz. Pero aquellos que disfrutamos de los videojuegos sin importarnos su edad estamos de enhorabuena, porque ahora es posible jugar a un título que si no estabas en un lugar y tiempo determinado era absolutamente imposible.

Esta es la típica imagen de cuando estamos “moviéndonos”.

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Assault Android Cactus – Robozas y balas

Me gusta el hecho de analizar (en este caso, de nuevo), un juego un tiempo después de que haya aparecido, o como ahora, aprovechando su relanzamiento en una nueva plataforma. Para quien no lo conozca, que seréis muchos (aunque muchos menos si nos ceñimos al espectro de la población que lee habitualmente esta sacra página web), es un juego de disparos en tres dimensiones, jugabilidad en dos dimensiones, con una vista que oscila entre la superior clásica y una especie de isométrica, que tuvo cierto tirón mediático en el universo independiente a finales de 2015, pero que en ningún caso consiguió dar el salto hacia los imprescindibles del género (llámese matamarcianos, llámese run & gun, llámese twin stick shooter), a pesar de sus innegables méritos.

Por suerte esta versión de Xbox, tal vez un poco obligados por las cláusulas que impone Microsoft a los desarrolladores independientes, saca un poco lo mejor de este título, dándole un nuevo brillo. Esto se nota especialmente en la optimización, pues si bien en PC encontramos en algún momento que, por la razón que sea, el juego no acababa de funcionar de manera óptima, en Xbox One (y quiero creer que en Xbox One X a 4K también) funciona todo como el rayo, con un nivel excelso de ritmo que nos hace disfrutar enormemente de sus tiros, su sentido del humor, y su acción.

El juego cambia la perspectiva cuando la acción lo necesita.

¿En que consiste exactamente Assault Android Cactus? Es, como hemos dicho, un juego de acción, donde manejamos a una androide armada hasta las cejas. Básicamente, cada androide, de hasta los 9 posibles, tiene un arma principal y una secundaria, a las que se tienen que añadir opciones como modos en el que vamos más acelerados o que nos apoyan elementos externos para poder generar un nivel de destrucción aún mayor. A diferencia de otros juegos más estáticos donde podemos intuir rápidamente lo que ocurre a nuestro alrededor en una cantidad de tiempo bastante respetable, Assault Android Cactus juega mucho con la sorpresa, de manera que puede cambiar el escenario de manera dinámica o pueden aparecer enemigos de donde no esperamos, de manera que cada nivel, especialmente conforme vayamos avanzando en nuestra partida, es un constante aprender a enfrentarnos a nuevas amenazas, lo que los hace especialmente apasionante. Su historia no es especialmente original, pues lo único a lo que nos invita es, inicialmente, a rescatar los tripulantes de una nave espacial que deriva a lo largo de la galaxia, pero en cualquier caso este punto es algo secundario en el género que nos ocupa.

Este nivel es particularmente dinámico.

Además, es bastante original a la hora de empujarnos hacia la acción frenética, pues en lugar de incorporar el concepto de vida lo que disponemos es de un límite de tiempo, y el hecho de que nos alcancen lo que hace es dejarnos inhabilitados un rato, de manera que tenemos que tener cuidado y buscar la manera de superar cada pantalla lo antes posible, y si podemos, de paso, mejorar nuestra puntuación hacia límites notables.

Conseguir la mejor puntuación siempre es un objetivo loable.

Todo esto, además, con un aspecto visual que mejora conforme más jugamos, con posibilidad de jugar hasta cuatro jugadores, con un sentido del humor bastante agradable, y con un fantástico diseño de niveles. Assault Android Cactus es uno de esos juegos que ha hecho bien su trabajo tanto a la hora de ser desarrollado como de darse a conocer, pero por los hados del mundo del videojuego aún no ha conseguido su esperado éxito. Si este título hubiera aparecido hace un tiempo sin duda (hablo de décadas) se hubiera acabado convirtiendo en un clásico instantáneo, pero por desgracia se ha lanzado sin el apoyo de ninguno de los editores de referencia actuales, y esto se acaba notando. Esperemos que Witch Beam, sus creadores, no se duerman en los laureles y vuelvan a la carga con más suerte, pues se lo merecen.

Llegaremos a ver muchas mas balas en enfrentamientos contra los grandes jefes.


River City Knights of Justice : Kunio Kun se va al medievo

Es curioso lo de la saga Kunio Kun, porque en Europa fue muy conocida por dos nombres: Renegade (la que mas), y Street Gangs (la que menos). El caso es que en EEUU fue conocida por el nombre River City Ransom (que vendría a ser nuestro Street Gangs), y como la historia se reescribe conforme interesa a los que mandan, pues ya sabéis, ahora en Europa nos tenemos que tragar ese nombre nos importe o no.

Dicho esto, ha habido un resurgimiento de la saga gracias a Natsume, Arc System Works y los sistemas de distribución digital, además de las diferentes plataformas de Nintendo (y de un par de Kickstarters). Por ello, en estos últimos tiempos, hemos recibido el fantástico River City: Tokyo Rumble, el homenaje River City Ransom Underground, y los secundarios River City Super Sports Challenge y River City Melee : Battle Royal Special. Además, en breves se espera que podamos catar River City: Rival Showdown.

Nuestro joven héroe se adentra en terrenos medievo fantásticos

El juego que nos ocupa sufre un pequeño cambio respecto a lo que suele aportar esta saga, y es que nuestros protagonistas no se conforman con arrearse cuerpo a cuerpo y de vez en cuando coger un arma, sino que en esta ocasión toda la historia está ambientada en un universo de fantasía heroica, y nuestros diferentes personajes pueden coger armas, bastones con magias, etc… Esto hace al juego ligeramente diferente, pero en cualquier caso la base es la misma: arrear a todo enemigo que se nos cruce en el camino, y si no podemos con él (o ellos) irnos corriendo en la dirección que nos apetezca.

El juego se centra en pequeñas misiones que nos iremos encontrando cuando hablemos con los aldeanos en los poblados del juego. Muchas de ellas son repetitivas o iterativas, de manera que primero tendremos que realizar una acción 5 veces, y luego 10. En cualquier caso el sistema acaba enganchando lo suficiente como para seguir avanzando tanto en la sencilla historia como en el descubrimiento del mapa (que imita el de cualquier juego de rol japonés clásico), de manera que cada vez iremos conociendo más poblados, conseguiremos armas distintas, y se nos unirán personajes distintos a nuestra comitiva.

Ir de tiendas es una constante en la saga.

Visualmente el juego es más simpático que cumplidor, con un estilo que mezcla el gráfico al más puro estilo 8 o 16 bits para los personajes principales con un sencillo uso de las tres dimensiones para los fondos. Es un paso atrás respecto al juego citado anteriormente de esta misma saga y plataforma, pero lo cierto es que si no somos demasiado exigentes nos da un poco igual. A nivel sonoro pasa algo parecido, con melodías machaconas que se ven reforzadas por sonidos estridentes que aparecen en bastantes ocasiones.

Al final, a pesar de todos estos defectos, y muchos otros, el juego se deja jugar y nos lo acabamos pasando un poco por empuje un poco porque es divertido. Así que, es indudable que no es el mejor juego de la saga, ni el mejor juego de yo contra el barrio en el que se puedan manejar espadas, pero sus virtudes superan sus defectos, y nos deja con ganas de más juegos de esta saga para esta plataforma… o para otras donde jugar a dos jugadores sea algo más sencillo.

Los enemigos no suelen plantar demasiada batalla.


Fate / EXTELLA: The Umbral Star

Os hemos hablado en una ocasión, de soslayo, de la saga Fate. Concretamente lo hicimos aquí. Es difícil de explicar lo que significa esta saga sin acabar hablando de las peculiaridades de Japón a la hora de consumir ocio, así que vamos a empezar por ello.

Todo empieza con Fate/stay night (フェイト/ステイナイト), una novela visual publicada en 2004 para PC en Japón en círculos de aficionados (同人ソ,doujin en japonés), creada por la empresa Type Moon, fundada por Kinoko Nasu (奈須きのこ, escritor) y Tomotaka Takeuchi (友崇 竹内, artista), los cuales ya habían hecho anteriormente trabajos conjuntos como El Jardín de los Pecadores (空の境界 Kara no Kyoukai), y La Princesa de la Luna (月姫, Tsukihime), su primer gran éxito. Es en base a este éxito que deciden formar la empresa, pero sin abandonar al público que les llevó a ello, esto es, la escena de los productos de aficionados japoneses.

Esta es la pantalla de “descanso”. Aquí podemos salvar, hablar y otras opciones.

La escena de los juegos realizados por aficionados es realmente prolífica en Japón, siendo algunas de las obras más conocidas la saga Touhou Project (東方Project), los matamarcianos de Kenta Cho (長 健太), los juegos que aquí hemos conocido gracias a Carpe Fulgur como Recettear, y muchos más. Los aficionados de estos títulos pueden acceder a ellos en sus propias tiendas en tierras niponas, y además pueden acudir a un evento muy conocido llamado Comiket (コミケット) que tiene lugar varias veces al año en Tokio desde el año 1975. Gracias a todo este curioso engranaje se sostiene una amplia economía, realmente endogámica, que permite que aparezcan títulos nipones para varias disciplinas (historietas, dibujos animados, videojuegos, obras de teatro e incluso música tanto grabada como en directo) que de otra manera sería imposible que sucediese.

El juego que nos ocupa es, por así decirlo, la tercera parte de un derivado de Fate/stay night llamado Fate / EXTRA, y que tuvo dos juegos de rol para Playstation Portable, de los cuales sólo uno visitó tierras occidentales, y podéis haceros una pequeña idea de su historia echando un ojo aquí (tan sólo añadir que es encantador ver cómo mezclan todo tipo de héroes más o menos históricos en un mejunje espacio temporal tan elaborado). En esta ocasión nos encontramos con un juego que sigue las directrices marcadas por la saga Dynasty Warriors y derivados en su ámbito jugable, pero que entre una pelea contra multitud de enemigos y la siguiente nos hace leer bastante texto y tomar alguna decisión, ya sea respondiendo preguntas que nos realizan los diferentes personajes que nos encontremos durante la partida, creando equipación para nuestros personajes, hablando con ellos, o incluso pudiendo seleccionar que mejoras queremos llevar en la siguiente batalla. Esto nos puede llevar bastante tiempo, pero realmente la miga del asunto son las batallas.

Esto es lo que veréis durante la mayor parte de la partida. Arriba a la derecha el minimapa, y en el estado de la batalla.

En cada batalla manejaremos a un personaje contra un ejército, aunque teóricamente debería ser la pelea entre dos ejércitos. Por desgracia, el apoyo de nuestra inteligencia artificial es circunstancial, y a diferencia de otros juegos no recibiremos demasiada ayuda por parte de los personajes manejados por la máquina. Esto puede provocar que el desplazamiento en algunas pantallas sea de verdadero correcalles, algo que se ve reforzado por el hecho de que irán apareciendo surtidores de enemigos (llamados plantas) que de normal provocarán que en el momento de verlos en pantalla tengamos que desplazarnos hacia esa posición rápidamente si no queremos ver cómo perdemos una de nuestras valiosas posiciones.

Aparte de eso, y fallos como que a veces la cámara nos deje colgados, o que la mayoría de enemigos estén esperando tranquilamente a que les llegue la hora, lo cierto es que Fate/EXTELLA se deja jugar bastante bien. Tiene ataques muy espectaculares, transformaciones, cambios de personaje en medio de la batalla, uso de ítems u otras habilidades, y conforme vayamos jugando le iremos encontrando la lógica a su planteamiento. Además, por si fuera poco, el juego cuenta con varias historias principales… y también historias secundarias, lo que redunda posteriormente en el trato que tienen unos personajes con otros durante la partida. Todo esto provoca que el juego tenga muchas horas de vida en su interior, lo que es bastante común en su género.

El juego cuenta con varios arcos argumentales que le aseguran muchas horas de vida.

Fate / EXTELLA no es un juego imprescindible salvo que seas un aficionado a esta saga, lo cual fuera de Japón es relativamente raro (y de hecho en Japón, a pesar de la gran cantidad de seguidores, tampoco es lo más común). Si no, es un juego muy apañado, y que en versiones como la Switch puede rellenar un hueco que no existe en las consolas de Sony o en el PC, consolidando la maestría que tiene Marvelous ya en este pseudo género del que ya hicieron anteriormente juegos como algunas entregas de las sagas Senran Kagura o Valkyrie Drive: Bhikkhuni. Un juego que cumple en casi todas sus facetas, y que incluso puede llegar a enganchar, pero que cuenta con algunas imperfecciones que lo alejan de ser una recomendación absoluta.


Actual Sunlight, depresión no interactiva

En los últimos años, el debate sobre si los videojuegos son una expresión artística o no ha llegado a su máxima expresión, en buena parte debido a que la generación que creció con los videojuegos ha llegado a un punto de madurez suficiente como para analizar la influencia que ha tenido el medio sobre la sociedad. A fin de cuentas, que una forma de expresión plástica sea arte no es algo que tenga una definición axiomática que sea medible y ha sido a través del paso del tiempo cuando la influencia se ha hecho patente y ha definido, en buena parte, nuestra forma de ver el mundo entrados ya de lleno en el siglo XXI.

Sin embargo, quizá porque una parte de la sociedad – cada vez menor – aún sigue sin tomarse en serio este medio, parece que existe una necesidad imperiosa por parte de algunos desarrolladores de demostrar que el videojuego es arte constantemente, olvidando la esencia del medio en sí. Una situación que, en los últimos tiempos se está viendo apoyada por la prensa y por un sector del público que, como quien ve una película de arte y ensayo ucraniana, necesita un nivel de profundidad en cada línea de código que en ocasiones supera las intenciones del propio producto.

Esta reflexión es la que ha asaltado mi mente al jugar Actual Sunlight, el título desarrollado por WZO Games y que, nos intenta mostrar las miserias relacionadas con la depresión y el suicidio en nuestros días. Navegando un poco por Internet, podemos encontrar decenas de críticas muy positivas respecto al título, pero nos encontraremos con que casi todas se centran – y en ocasiones de forma exclusiva – en su componente argumental, lo que nos puede hacer reflexionar sobre si el videojuego era el medio idóneo para contar dicha historia.
actual-sunlight-screenshot-02Según su creador, William O’Neill, Actual Sunlight es una historia corta interactiva con un alto componente autobiográfico. Evan Winter es un oficinista canadiense treintañero sumido en la mayor de las mediocridades tanto a nivel personal como profesional, lo cual le hace plantear el sentido de su existencia, llegando a conclusiones que lo hacen acercarse peligrosamente al suicidio. Actual Sunlight es la plasmación de los interrogantes que casi todo el mundo en la sociedad actual nos hemos planteado en alguna ocasión y que, en muchas ocasiones, es un tema tabú al relacionarse directamente con tendencias suicidas. En este sentido, no son muchas las reflexiones realizadas en profundidad sobre este aspecto, ni siquiera en otros medios como en el cine, lo que por un lado aumenta el interés sobre este videojuego y, por otro, hace que no haya mucho material para poner bajo una lupa comparativa.

Dichas reflexiones se materializan bajo reflexiones del propio Winter, conversaciones con su psiquiatra e incluso situaciones salidas directamente de lo más oscuro de su imaginación como programas televisivos imaginarios donde el presentador lo pone contínuamente entre la espada y la pared. Como podéis imaginar, no son reflexiones simples y los largos textos son la principal base del videojuego. No estamos hablando de las típicas parrafadas de los JRPG con diálogos interminables, sino que nos referimos a auténticos monólogos que darían para un libro bastante extenso. ¿Cómo se aplica esto al videojuego? Su propio autor lo define como una narración interactiva, de tal manera que moviendo al personaje de Winter e interactuando con los distintos elementos, vendrán a la mente nuevas reflexiones. Si bien esto justifica en parte el componente interactivo, parece más bien una excusa, ya que las reflexiones entre sí son lo suficientemente coherentes para que no sea necesario cortarlas para interactuar. No tiene sentido interactuar con el ebook y luego con el portátil para darnos una reflexión única en su conjunto que se entiende mejor seguida, tan solo por justificar que es un videojuego.

De hecho, bajo ciertos filtros, incluso podría considerarse que no es un videojuego. La interactividad se limita a ir pulsando sobre distintos objetos para generar nuevas reflexiones, pero nuestra capacidad de decisión se limita al orden en el que podemos realizar dichas interactuaciones. En ocasiones, se nos plantean diversas opciones, pero al final, están limitadas a una sola ya que, o bien el personaje no va a querer hacerla, o bien no conducirá a nada teniendo que elegir la otra. Esto se plasma muy bien en el escenario inicial, el apartamento, donde en el ascensor se nos permite llegar a la azotea, donde se encuentra una zona propensa al suicidio de nuestro personaje. Pues en las tres o cuatro ocasiones en las que vamos a utilizar dicho ascensor, cada vez que queramos ir a la azotea o bien intentar suicidarnos, el personaje va a indicar que no puede porque tiene que ir a trabajar, por lo que esa supuesta opción no es real.

De igual manera, en la oficina, podemos tener diálogos con otros compañeros de la oficina pero, de nuevo, solo podemos alterar el orden en el que lo hacemos. De hecho, el personaje que nos servirá de enlace con la siguiente escena, solo estará disponible cuando ya hayamos hablado con el resto – en el orden que sea – por lo que el videojuego se encuentra desarrollado totalmente sobre raíles pero con la falsa apariencia de aventura. De esta manera, la interacción real que tenemos con el videojuego es la misma que tendríamos con un libro al pasar las páginas, por lo que surge la duda de si lo que realmente estamos haciendo es simplemente leer una novela sobre la pantalla.

actual-sunlight-screenshot-01Pero si nos abstraemos de esta reflexión y asumimos la naturaleza propia del título, sigue sin estar bien resuelto. Resulta bastante sorprendente que un título basado casi íntegramente en texto, lo haya implementado de una manera tan incomoda. Por un lado, el texto son letras blancas sobre fondo negro, lo cual en algunos dispositivos produce un verdadero agotamiento visual. Por otro, el texto va a apareciendo progresivamente con dos problemas principales. El primero es que suena simultáneamente el ruido de teletipo más insoportable que yo recuerde de un videojuego, algo totalmente injustificado porque son reflexiones y no informaciones de la agencia EFE, por lo que es un efecto de sonido innecesario. Y, principalmente, que dicho teletipo se para en cada signo de puntuación ya sea punto, coma o punto y coma, requiriendo de una pulsación de una tecla en cada uno de esos momentos. No tiene sentido que un videojuego basado en texto requiera de pulsaciones de la botonera a la altura de un shoot’em up.

Una verdadera pena esa implementación ya que, como coinciden la mayoría de los analistas, Actual Sunlight tiene un gran valor narrativo. Su estilo directo con dosis de humor negro ataca directamente a lo más profundo de nuestras entrañas haciendo propias la reflexiones del autor. Sin embargo, esta fallida implementación hace que tengamos la perenne sensación de que lo estaríamos disfrutando más sobre las páginas de un libro. Además, el resto del apartado técnico se encuentra en similares niveles, más allá de las muy esporádicas ilustraciones a pantalla completa de gran influencia nipona. El resto del videojuego tiene una perspectiva cenital al estilo RPG pero con un acabado muy desfasado, estando más cercano al acabado amateur que a lo que esperamos de un producto indie hoy en día. Tan solo la banda sonora se escapa de esta quema ya que, sin tener melodías destacables, ayuda a la sensación de angustia continua que los textos provocan.

Tras las dos horas de experiencia de juego, o más bien de lectura, se me quedó una sensación agridulce. Atrapado por la amargura que los textos de Actual Sunlight emanan y que atacaron directamente a mi cerebro para mi propia y deprimente autorreflexión, tuve constantemente la sensación de que hubiese disfrutado más de la misma narrativa en un libro o, incluso, en un corto cinematográfico ya sea de animación o no. El sistema tedioso para avanzar en el texto estuvo a punto de arruinar toda una experiencia narrativa enriquecedora.


Beholder: retorno a la Rusia de 1984

Es curioso cómo, con el paso del tiempo, somos capaces de identificar las tendencias que arrastran a una generación, especialmente si miramos desde un prisma cultural conjunto. Por ejemplo, si ahora miramos los 80, vemos que arrastrados por las guerras y pre-guerras que se vivieron anteriormente, hubo una producción cultural muy potente en forma de películas y series de acción, que posteriormente se convirtieron en videojuegos de disparos, tiros y similares. Hablamos de Rambo, Terminator, Contra, Secret Command y tantos otros. En cambio, en la actualidad no se ven tan a menudo obras de este género, y cuando existen, se les suele hacer menos caso, prefiriendo elementos de diseño como los que tienen Drive y Hotline Miami. Acción si, pero que sea cool.

Dicho esto, hay una tendencia ahora consistente en dudar de nuestros gobiernos. Entre lo que pasó con Snowden, Wikileaks, los levantamientos en el norte de África, los indignados y en general la introducción de internet en cualquier punto de nuestra casa, han creado una sensación de duda eterna respecto a lo que pasa con nuestras vidas. Fruto de esta duda sobre la sociedad de la información han aparecido series como Black Mirror, y juegos como Orwell y Beholder, que curiosamente se han lanzado al mercado con una diferencia de diez días.

Centrándonos en Beholder, nos encontramos con un juego creado por Warm Lamp Games, un estudio siberiano, y publicado por, en este caso, los sorprendentes Alawar (una empresa rusa que habitualmente lanza juegos muy casuales, y ya llevan haciéndolo 17 años). En él somos Carl Stein, un padre de familia que recibe el encargo del Ministerio del Orden de un gobierno de un país basado en la Rusia de 1984 de controlar una finca y a sus inquilinos, viviendo de las recompensas que da el estado al reportar de manera correcta conductas ilícitas por parte de los habitantes de esa finca, además de las mismas rentas mensuales.

La manera de jugar puede recordar al principio a This War of Mine, o a una versión oscura de 13 Rue del Percebe. Podemos ampliar el rango de visión para poder echar un vistazo a lo que hacen todos nuestros vecinos, o podemos acercar la cámara para enterarnos mejor de lo que pasa cerca. Ya desde el inicio nos permiten poder visitar el resto de casas, siempre que ellos no estén dentro. Hay que tener, de hecho, algo de cuidado, porque cuando viene el autobús puede traer de repente a un inquilino inesperado.

El control se realiza con el clásico point & click, y tiene una cantidad de acciones realmente considerable. Podemos hablar con cualquier persona que nos encontremos, podemos investigar cualquier objeto que se ilumine, llamar al Ministerio del Orden (y responderles, que de no hacerlo incurriremos en falta grave), comprar ítems, arreglar la casa, movernos entre diferentes menús llenos de información, y un largo etcétera de acciones que se incrementan con el tiempo.

Y así, el juego entra en un bucle de misiones que cumplir, gestión de nuestra familia y nuestra finca, decisiones que queremos realizar para que la historia vaya en una dirección u otra, que lo ponen en un término medio entre el anteriormente citado This War of Mine, y Papers Please, resultando menos estético que el juego polaco, pero más entretenido que la obra de Lucas Pope.

Como aspecto que considero parcialmente negativo, hablaría de la dirección artística. Seguramente haya a quien le guste ver a los personajes como sombras negras con marcas blancas, y tal vez incluso le recuerde a obras como Maus, además de unas innegables ventajas en cuanto a producción y en expresividad, pero tratar un tema como este con dibujos sencillos me parece una solución pobre, y el juego con un aspecto más realista sin duda alguna resultaría más interesante.

En resumen, un título a tener en cuenta, y que como comentario final está resultando ser un verdadero éxito en tierras rusas y chinas, con unas ventas sorprendentes para el poco tiempo y el poco ruido que ha generado entre la crítica especializada occidental (no sabemos si en Rusia y China, países que ciertamente pueden ser más sensibles a estas temáticas, ha tenido más aceptación debido no sólo a la barrera idiomática, sino también a los carácteres que usan sus escrituras). Por otro lado, es extraño ver que este tipo de juegos no alcanzan las consolas, como si estas plataformas no quisiesen meterse en líos con las sociedades que se critican. Veremos que pasa con el tiempo.


Puyo Puyo 2: Bolitas de colores

Creo que cometí un gran error al proponerme para hablar de Puyo Puyo 2. Pensé que podría decir muchas cosas sobre él pero os aseguro que escribir estas lineas se ha convertido en una tarea titánica. En principio debería ser fácil, casi diría que automático, pues es un juego que he jugado en cientos de ocasiones tanto en Game Gear como en Megadrive y emuladores. Conozco bastante bien la mecánica y su historia. Es más, su propia sencillez hace que no merezca la pena irse mucho por las ramas pero, ¡ay pobre de mí! En que mala hora se me ocurrió echar una partida para refrescar la memoria.

Es noche cerrada cuando escribo esto y en mi mente tan solo hay gelatinas de colores mientras que mis mejillas están surcadas por las lágrimas. Llevo días jugando en cada minutos libre y mordiendo el polvo miserablemente en esta maldita reedición para 3DS. Para los que no lo conozcan, que alguno habrá, Puyo Puyo 2 es un puzle vertical al estilo Tetris en el que tenemos que ir juntando pelotitas de colores (los puyos del título) El aspecto del juego es monérrimo y simpático, la engañifa perfecta para ocultar una cruel máquina de destrozar espíritus.

Bajo la apariencia de juego desenfadado, Puyo Puyo 2 es uno de los versus más salvajes que han poblado una salón recreativo. Y todo ello gracias a un simple cambio en la mecánica de su antecesor. Puyo Puyo es un juego que alcanzó la fama gracias a la basura. Las partidas de Puyo Puyo son enfrentamientos en los que debemos aguantar en pantalla más tiempo que nuestro rival. Durante estos combates nuestra misión es rotar las parejas de puyos que vamos recibiendo para unir cuatro o más y hacer que estos desaparezcan. Al desaparecer, el resto de puyos de la pantalla caen, pudiendo quedar emparejados y esfumándose en largas reacciones en cadena. Estas reacciones no solo suman puntos, si no que producen la aparición de puyos de piedra en el lado rival que dificultan su objetivo.

Pues a esto tan simple Puyo Puyo 2 le añadió una pequeña vuelta de tuerca: el contraataque. Si en la primera entrega no podías hacer nada contra la basura que lanzaba tu rival, Puyo Puyo 2 te permite contrarrestarla con tu propia basura. Es decir, si el adversario crea tres cadenas tú puedes anular su efecto realizando otras tres cadenas antes de recibir la descarga de basura. Incluso puedes lanzarle tú basura si contraatacas con cadenas más grandes que las suyas. Este toma y daca de ataques no solo obliga a planificar las jugadas con antelación, además añade un plus de tensión y competitividad del que carecía el primer Puyo Puyo.

Entre esto y una IA inmisericorde, Puyo Puyo 2 es una de las mejores experiencias sadomasoquistas en las que uno puede tomar parte sin levantarse adolorido a la mañana siguiente (muñecas a parte). Porque el juego tiene ese algo que te hace volver una y otra vez a por más aún cuando sabes que solo vas a sufrir. Claro que si tienes la suerte de encontrar a alguien contra quién jugar, disfrutarlo en compañía es mucho mejor. Pocas cosas hay más gratificantes que observar la cara de desesperación que pone un amigo al ver su pantalla inundada de rocas.

Respecto a la versión 3DS hay poco o nada que comentar. Se trata de la recreativa original, con la posibilidad de activar un 3D que no aporta nada y soporte para multijugador. Habría sido de agradecer que se tomasen la molestia de traducir del japonés las frases que sueltan los diferentes personajes pero eso no desluce el juego. Una maravilla que debería estar en el catálogo de toda portátil que se precie.


Thunder Blade: El trueno azul

Tal vez algunos no lo sepáis, principalmente los más jóvenes, pero durante los años 80 el mundo tuvo una especie de affaire con los helicópteros de combate. No hay nada que grite mejor película de acción de los 80 que un buen helicóptero de la policía volando entre los edificios de alguna urbe estadounidense. Ni hay película sobre Vietnam que no incluya unos cuantos Huey sobre campos de arroz inundados. Pero el paroxismo del amor al helicóptero en los 80 es, sin duda, El trueno azul.

La película de 1983 nos mostraba los dilemas éticos de un veterano del Vietnam al ser convertido en el piloto de pruebas para una perfecta máquina de matar voladora. Evidentemente el protagonista no era el veterano, si no ese helicóptero de líneas futuristas que se ocultaba en la noche y estaba equipado para las intervenciones más delicadas.

Seguramente alguien en SEGA debió ver una reposición de la película en la tele y se dijo “Yo con esto podría hacer algo” Y ese algo es Thunder Blade, el juego que nunca tuvo la película. Bueno, en honor a la verdad, Blue Thunder tuvo un juego para Action Max, una curiosa consola que se basaba en VHS, pero seguro que los directores habrían preferido la interpretación de SEGA.

La razón no es únicamente que el juego de Action Max sea un ejemplo de pochez ochentera., es que Thunder Blade es un chute de adrenalina intravenosa. Como miembro de la gloriosa familia de los Super Scaler (Out Run, Galaxy Force II, Space Harrier,…) se trata de un juego que no deja un segundo para respirar. A los mandos de un anónimo helicóptero de combate que debemos atravesar ciudades, ríos, montañas y refinerías para… hacer explotar cosas. No es que en SEGA se preocuparan mucho por la historia cuando tenían entre manos un arcade acojonante. Y vaya si lo es. Sobre todo en su versión con cabina que es donde realmente lucía.

Esta es la parte que no viene incluida

Esta es la parte que no viene incluida. Una auténtica pena.

La mecánica en sí es bastante sencilla. Debemos esquivar todo tipo de obstáculos para no chocar mientras disparamos sin parar contra tanques, helicópteros, aviones y barcos. Para el trabajo contamos con una cantidad ilimitada de balas y misiles pero eso no va a facilitarnos la vida ya que Thunder Blade, aun siendo un juego corto, no es un juego fácil. Los niveles se dividen en tres fases. La primera nos muestra una perspectiva cenital ligeramente inclinada en la que podemos disfrutar de unos fantásticos zooms cuando ascendemos y descendemos, mientras esquivamos balas y disparamos al estilo de cualquier matamarcianos vertical. Hacia la mitad de la fase la cámara se coloca por detrás de nuestra nave y nos regala una espectacular vista que recuerda a clásicos como Space Harrier, una hazaña técnica que aún resiste el paso del tiempo con una velocidad endiablada. Para acabar la cámara vuelve a los cielos y nos enfrentamos a un gigantesco enemigo de final de fase al que debemos vencer destruyendo todas y cada una de sus defensas.

Aun siendo un juego bastante espectacular y que recibió muchas conversiones en su época, Thunder Blade es para muchos el patito feo de los Super Scaler. Tal vez podamos achacarlo a que sus versiones domésticas más populares fueron flojas, con el triste Super Thunder Blade de Megadrive a la cabeza, o a la excelencia de sus compañeros de generación pero creo que estaríamos obviando un elemento importante como es el control. Si bien el joystick de After Burner o Galaxy Force es fácil de trasladar a un pad, Thunder Blade contaba con una palanca de gases que realmente aporta a la experiencia y es complicada de replicar sin un hardware específico.

En la versión de 3DS, que es de la que hemos venido a hablar aquí, este escollo se salva a base de usar los gatillos superiores o el giroscopio, consiguiendo la experiencia más cercana a la recreativa sin tener que vaciar una habitación para meter el armatoste. Además de los diferentes ajustes de control que tanto bien hacen al juego, el efecto 3D de la portátil hace lucir los gráficos de Thunder Blade de forma brillante. Parece mentira la sensación de vértigo que consigue transmitir una técnica gráfica creada hace 30 años. Y como guinda del pastel, un modo Special desbloqueable que no solo cambia todo el diseño del juego si no que añade una nueva fase.

Parece mentira que hayamos tenido que esperar tanto tiempo para poder disfrutar de Thunder Blade como Dios manda pero ha merecido la pena. Con mucho cariño y un excelente trabajo la versión 3DS de Thunder Blade es, sin lugar a dudas, la versión definitiva.

Al menos hasta que alguien saque una versión VR.

 


Maze Hunter 3D: La realidad virtual… en 1987

Los motivos por los que se hacen los videojuegos pueden ser muy variados. Hay juegos de autor, en los que un desarrollador quiere explicar de manera jugable algo que ronda por su cabeza. Hay juegos de idea feliz, cuando un desarrollador quiere llevar a terreno jugable algo que se le ha ocurrido y que cree que puede convertirse en un videojuego interesante. Hay juegos para aprovechar una marca, acompañar un producto, o incluso hay juegos para demostrar las posibilidades de un dispositivo.

Maze Hunter 3D (conocido como Maze Walker en Japón) es posiblemente el juego que mejor aprovecha un dispositivo muy poco conocido por tierras europeas: Las gafas 3d de la Master System.

Porque si, mucho antes de que Oculus Rift, HTC Vive y otros dispositivos de realidad virtual nos trajesen la promesa de las tres dimensiones en nuestra casa, tanto Master System como su rival Famicom (no salieron de Japón estos dispositivos) tuvieron su ración de gafas 3D, que a pesar de no ser un éxito notable si que suponen un intento de alcanzar cotas diferentes.

A pesar de que nombres como Space Harrier, Zaxxon o Out Run suenan mejor a los jugadores de siempre, lo cierto es que el juego que mejor aprovecha este cacharro, de nombres tan variados como Segascope, Oculos (ya se veía venir el tema hace 30 años) o Anteojos, es este Maze Hunter 3D.

El motivo principal es que realmente estamos hablando de un juego en tres dimensiones, como si de una especie de Gauntlet con posibilidad de uso de la profundidad se tratase. Así, nuestro personaje principal es … el cazador de mazmorras. Un chaval que en la versión oriental parece sacado de la leyenda del viaje al oeste, y cuya arma principal es una barra de hierro, como el protagonista de tan clásica novela. Nuestro cazador de mazmorras se ha enfrentado a mazmorras por todos los lugares del universo, pero le falta la más difícil: El Laberinto. Y allá vamos nosotros a ayudarle a que la supere.

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El juego, como ya hemos dicho, es una especie de Gauntlet muy comedido. Sólo tenemos un personaje, sólo un arma para siempre (luego hablamos de los ítems temporales), y la cantidad y variedad de enemigos y niveles es mucho menor que en el juego de Atari (aunque ahora la licencia se la haya quedado Warner Bros). Concretamente quince tipos de enemigos con nombres tan curiosos como Tyro o Utane, por poner un par de ejemplos, que en la práctica son imágenes que se ven desde arriba más bien abstractas del concepto de amenaza.

Por suerte nuestro valeroso cazador de mazmorras, además de su palo y de su salto (el cual provoca un efecto espectacular tanto en la versión de Master System como en la reciente de Nintendo 3DS), puede conseguir diferentes objetos que le pueden ayudar a conseguir su no demasiado difícil objetivo. Puede conseguir un traje que le permite ser más rápido, más resistente, saltar más alto, chafar a sus enemigos, pinchos para no resbalarse en el hielo, o disparos de varios tipos, minas o teletransportadores.

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Por desgracia más allá de los efectos 3D lo cierto es que hablamos de un juego que si bien es entretenido, en la actualidad al jugarlo nos hace experimentar, a poco que sepamos de videojuegos, una sensación de “qué hago yo jugando a ésto con la cantidad de juegazos que hay por ahí sueltos”. Eso si, no es molesto, y en poco más de media hora un jugador hábil puede conseguir superar sus retos, así que como poco no molesta demasiado.

En resumen, Maze Hunter 3D no pasará a la historia como uno de los mejores juegos de Master System, pero en 1987 podías lucir consola (y gafas) con este título, y a día de hoy aún tiene sus segundos de gloria.