Thunder Blade: El trueno azul

Tal vez algunos no lo sepáis, principalmente los más jóvenes, pero durante los años 80 el mundo tuvo una especie de affaire con los helicópteros de combate. No hay nada que grite mejor película de acción de los 80 que un buen helicóptero de la policía volando entre los edificios de alguna urbe estadounidense. Ni hay película sobre Vietnam que no incluya unos cuantos Huey sobre campos de arroz inundados. Pero el paroxismo del amor al helicóptero en los 80 es, sin duda, El trueno azul.

La película de 1983 nos mostraba los dilemas éticos de un veterano del Vietnam al ser convertido en el piloto de pruebas para una perfecta máquina de matar voladora. Evidentemente el protagonista no era el veterano, si no ese helicóptero de líneas futuristas que se ocultaba en la noche y estaba equipado para las intervenciones más delicadas.

Seguramente alguien en SEGA debió ver una reposición de la película en la tele y se dijo “Yo con esto podría hacer algo” Y ese algo es Thunder Blade, el juego que nunca tuvo la película. Bueno, en honor a la verdad, Blue Thunder tuvo un juego para Action Max, una curiosa consola que se basaba en VHS, pero seguro que los directores habrían preferido la interpretación de SEGA.

La razón no es únicamente que el juego de Action Max sea un ejemplo de pochez ochentera., es que Thunder Blade es un chute de adrenalina intravenosa. Como miembro de la gloriosa familia de los Super Scaler (Out Run, Galaxy Force II, Space Harrier,…) se trata de un juego que no deja un segundo para respirar. A los mandos de un anónimo helicóptero de combate que debemos atravesar ciudades, ríos, montañas y refinerías para… hacer explotar cosas. No es que en SEGA se preocuparan mucho por la historia cuando tenían entre manos un arcade acojonante. Y vaya si lo es. Sobre todo en su versión con cabina que es donde realmente lucía.

Esta es la parte que no viene incluida

Esta es la parte que no viene incluida. Una auténtica pena.

La mecánica en sí es bastante sencilla. Debemos esquivar todo tipo de obstáculos para no chocar mientras disparamos sin parar contra tanques, helicópteros, aviones y barcos. Para el trabajo contamos con una cantidad ilimitada de balas y misiles pero eso no va a facilitarnos la vida ya que Thunder Blade, aun siendo un juego corto, no es un juego fácil. Los niveles se dividen en tres fases. La primera nos muestra una perspectiva cenital ligeramente inclinada en la que podemos disfrutar de unos fantásticos zooms cuando ascendemos y descendemos, mientras esquivamos balas y disparamos al estilo de cualquier matamarcianos vertical. Hacia la mitad de la fase la cámara se coloca por detrás de nuestra nave y nos regala una espectacular vista que recuerda a clásicos como Space Harrier, una hazaña técnica que aún resiste el paso del tiempo con una velocidad endiablada. Para acabar la cámara vuelve a los cielos y nos enfrentamos a un gigantesco enemigo de final de fase al que debemos vencer destruyendo todas y cada una de sus defensas.

Aun siendo un juego bastante espectacular y que recibió muchas conversiones en su época, Thunder Blade es para muchos el patito feo de los Super Scaler. Tal vez podamos achacarlo a que sus versiones domésticas más populares fueron flojas, con el triste Super Thunder Blade de Megadrive a la cabeza, o a la excelencia de sus compañeros de generación pero creo que estaríamos obviando un elemento importante como es el control. Si bien el joystick de After Burner o Galaxy Force es fácil de trasladar a un pad, Thunder Blade contaba con una palanca de gases que realmente aporta a la experiencia y es complicada de replicar sin un hardware específico.

En la versión de 3DS, que es de la que hemos venido a hablar aquí, este escollo se salva a base de usar los gatillos superiores o el giroscopio, consiguiendo la experiencia más cercana a la recreativa sin tener que vaciar una habitación para meter el armatoste. Además de los diferentes ajustes de control que tanto bien hacen al juego, el efecto 3D de la portátil hace lucir los gráficos de Thunder Blade de forma brillante. Parece mentira la sensación de vértigo que consigue transmitir una técnica gráfica creada hace 30 años. Y como guinda del pastel, un modo Special desbloqueable que no solo cambia todo el diseño del juego si no que añade una nueva fase.

Parece mentira que hayamos tenido que esperar tanto tiempo para poder disfrutar de Thunder Blade como Dios manda pero ha merecido la pena. Con mucho cariño y un excelente trabajo la versión 3DS de Thunder Blade es, sin lugar a dudas, la versión definitiva.

Al menos hasta que alguien saque una versión VR.

 


Maze Hunter 3D: La realidad virtual… en 1987

Los motivos por los que se hacen los videojuegos pueden ser muy variados. Hay juegos de autor, en los que un desarrollador quiere explicar de manera jugable algo que ronda por su cabeza. Hay juegos de idea feliz, cuando un desarrollador quiere llevar a terreno jugable algo que se le ha ocurrido y que cree que puede convertirse en un videojuego interesante. Hay juegos para aprovechar una marca, acompañar un producto, o incluso hay juegos para demostrar las posibilidades de un dispositivo.

Maze Hunter 3D (conocido como Maze Walker en Japón) es posiblemente el juego que mejor aprovecha un dispositivo muy poco conocido por tierras europeas: Las gafas 3d de la Master System.

Porque si, mucho antes de que Oculus Rift, HTC Vive y otros dispositivos de realidad virtual nos trajesen la promesa de las tres dimensiones en nuestra casa, tanto Master System como su rival Famicom (no salieron de Japón estos dispositivos) tuvieron su ración de gafas 3D, que a pesar de no ser un éxito notable si que suponen un intento de alcanzar cotas diferentes.

A pesar de que nombres como Space Harrier, Zaxxon o Out Run suenan mejor a los jugadores de siempre, lo cierto es que el juego que mejor aprovecha este cacharro, de nombres tan variados como Segascope, Oculos (ya se veía venir el tema hace 30 años) o Anteojos, es este Maze Hunter 3D.

El motivo principal es que realmente estamos hablando de un juego en tres dimensiones, como si de una especie de Gauntlet con posibilidad de uso de la profundidad se tratase. Así, nuestro personaje principal es … el cazador de mazmorras. Un chaval que en la versión oriental parece sacado de la leyenda del viaje al oeste, y cuya arma principal es una barra de hierro, como el protagonista de tan clásica novela. Nuestro cazador de mazmorras se ha enfrentado a mazmorras por todos los lugares del universo, pero le falta la más difícil: El Laberinto. Y allá vamos nosotros a ayudarle a que la supere.

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El juego, como ya hemos dicho, es una especie de Gauntlet muy comedido. Sólo tenemos un personaje, sólo un arma para siempre (luego hablamos de los ítems temporales), y la cantidad y variedad de enemigos y niveles es mucho menor que en el juego de Atari (aunque ahora la licencia se la haya quedado Warner Bros). Concretamente quince tipos de enemigos con nombres tan curiosos como Tyro o Utane, por poner un par de ejemplos, que en la práctica son imágenes que se ven desde arriba más bien abstractas del concepto de amenaza.

Por suerte nuestro valeroso cazador de mazmorras, además de su palo y de su salto (el cual provoca un efecto espectacular tanto en la versión de Master System como en la reciente de Nintendo 3DS), puede conseguir diferentes objetos que le pueden ayudar a conseguir su no demasiado difícil objetivo. Puede conseguir un traje que le permite ser más rápido, más resistente, saltar más alto, chafar a sus enemigos, pinchos para no resbalarse en el hielo, o disparos de varios tipos, minas o teletransportadores.

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Por desgracia más allá de los efectos 3D lo cierto es que hablamos de un juego que si bien es entretenido, en la actualidad al jugarlo nos hace experimentar, a poco que sepamos de videojuegos, una sensación de “qué hago yo jugando a ésto con la cantidad de juegazos que hay por ahí sueltos”. Eso si, no es molesto, y en poco más de media hora un jugador hábil puede conseguir superar sus retos, así que como poco no molesta demasiado.

En resumen, Maze Hunter 3D no pasará a la historia como uno de los mejores juegos de Master System, pero en 1987 podías lucir consola (y gafas) con este título, y a día de hoy aún tiene sus segundos de gloria.


Power Drift, el hermano pequeño del que nadie se acuerda

Cuando se habla de la obra de Yu Suzuki, a pesar de que tuvo un rol importante en títulos posteriores como las sagas Virtua Fighter y Shenmue, sin duda lo que más se destaca son los juegos producidos por él que introdujeron el escalado de sprites para dar sensación de profundidad que hicieron tan conocidos y reconocibles sus productos. Aunque todo empezó con Space Harrier, lo cierto es que son los juegos de conducción los que se toman como referencia para hablar de este avance tecnológico. De esta manera se vienen a nuestra menta Hang-on, Super Hang-on, Out Run y, en menor medida, Enduro Racer.

Sin embargo, existe un último hermano pequeño que como si de Adrià Gasol se tratase, acaba en el olvido a la hora de echar la vista atrás. Power Drift siempre es el olvidado de las listas tanto de títulos producidos por Yu Suzuki, como de los recordatorios retro de SEGA. Es por esto que en su momento me sorprendió gratamente la aparición del Power Drift en la recopilación SEGA 3D Classics Collection, ya que, en cierta manera, coloca de nuevo al título en la palestra donde ha estado en menos ocasiones de las que se merece.

Probablemente, el motivo de este olvido se encuentre en el hecho de que fue un juego que no funcionó todo lo bien que debería en Estados Unidos, siendo en Europa donde consiguió sus mejores resultados tanto en el arcade original como en las múltiples conversiones a microordenadores de la época. Esto no deja de ser un ejemplo de que la nostalgia retro está llegando a un punto en el que no se basa en los recuerdos propios, sino por los impuestos por la industria con una clara influencia norteamericana. De ahí que nos surjan falsos recuerdos de cómo todos jugábamos a la NES (cuando en España era la Master System II o los microordenadores los que poblaban mayoritariamente los hogares españoles), o de qué bueno era Contra (cuando en Europa lo que vimos fue el Probotector, y en menor medida el Gryzor).

Por suerte la nueva colección de SEGA recoge acertadamente este Power Drift dentro de esa temática 3D, ya que este hermano pequeño es el que tiene el resultado más fresco e innovador. Si revisamos la evolución de la familia de los sprites escalados, el hermano mayor es Hang-On, tosco y robusto, recogiendo el legado dejado por Space Harrier – no en vano comparten hardware – y adaptándolo al mundo del motor, género en el que esta nueva técnica se amoldaba mucho mejor. Lo mismo puede hablarse de su revisión en Super Hang-on, con una mayor profundidad completada con un primitivo sistema de gestión en su versión de Mega Drive. Los mayores elogios se los llevó uno de los hermanos medianos, Out Run, donde con un estilo continuista se llegaba a un equilibrio entre jugabilidad y aspectos técnicos. Dicho equilibrio se pierde un poco en el siguiente miembro de la familia, Enduro Racer, en buena parte por culpa de las peculiaridades propias de la disciplina que representaba pero que, para nuestro goce y disfrute, nos proporcionó una conversión para Master System que entra directamente en el top 10 de los videojuegos de la 8 bits de SEGA.

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Y llega 1988, cuando esta fiebre por la técnica del escalado de sprites empieza a pasarse y van apareciendo nuevas técnicas. De hecho, por ejemplo, estamos a tan solo un año del lanzamiento de Indianapolis 500: The Simulation, videojuego de carreras en un entorno íntegro en 3D que incluso aparecerá en los todavía no poderosos PC. Esta evolución no pasaba desapercibida por parte de SEGA y para Power Drift se descartó seguir haciendo uso del hardware basado en Space Harrier y se montó en la poderosa SEGA Y Board, predecesora de la SEGA System 18, y que destacaba por su capacidad a la hora de procesar imágenes simulando 3D. He aquí la principal diferencia con sus hermanos mayores, y es que este hermano pequeño es dinámico, es fresco y, sobre todo, tiene muchísima fuerza, amén de un estilo propio que, si no fuera por el turbio misterio de la nostalgia, le haría destacar sobre sus hermanos mayores.

Nada más ver la partida demo que nos ofrece el arcade podemos ver que estamos ante algo totalmente diferente a sus predecesores. Power Drift tiene un estilo artístico propio que le separa de la estandarización de Hang-On o Enduro Racer y, en menor medida, de Out Run. Estamos ante un juego de karts con sprites enormes y con personajes de estilo caricaturesco, que hace diferenciar claramente unos personajes de otros, los cuales no dudan en girar su cabeza y mostrar su enfado cuando lo que ocurre en carrera no es de su agrado. Éstos, además, aparecen en la parte superior para determinarnos las posiciones de carrera, dejando de lado la lucha contra el reloj propia de títulos anteriores.

Pero es echando la primera moneda – o las dos primeras en muchos lugares donde adaptaron el pago doble – cuando se ven realmente las diferencias. El previo en la parrilla de salida es toda una declaración de intenciones, con una cámara aérea que va girando hasta colocarse detras de nuestro kart para mostrarnos en apenas un par de segundos todo el poderío que el nuevo hardware aportaba a Power Drift. Una vez que los motores arrancan, el recuerdo del control tosco de los hermanos mayores se transforma en fluidez, tanto de manejo en el vehículo con una sensación más analógica que se adaptaba al uso del volante en la máquina, como en el aspecto visual donde los distintos elementos dejaban de ir “a saltos” para tener una experiencia llena de fluidez y velocidad, y donde el plano de la cámara deja de ser exclusivamente horizontal y nos da una mayor variedad de ángulos.

Por lo demás, mecánicas habituales con su toque especial. Se nos ofrecen cinco circuitos, cada uno de ellos con sus cinco tramos, aunque la dificultad viene determinada más bien por el personaje utilizado, de tal manera que mientras mayor tamaño tengan las ruedas, más fácil es de manejar. Una vez en carrera, el típico cambio de dos marchas y a correr, a intentar quedar entre los tres primeros en todos los tramos, en una experiencia en la que la diversión es el elemento principal y, a toro pasado, se puede decir que es el que mejor ha envejecido de todos los hermanos a día de hoy. No obstante, este díscolo y enérgico hermano, no se olvidaba del respeto a sus mayores, escondiendo curiosos huevos de pascua al terminar primero en todas las carreras, lo que nos permite correr usando la moto de Hang-On o el F-14 de After Burner.

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Como hemos indicado anteriormente, el juego funcionó muy bien en Europa y eso siempre era buena noticia para lo que se refiere a las conversiones para microordenadores de 8 bits que, por lo general, tuvieron grandes versiones adaptadas a la capacidad de la máquina, con menos alardes de cámara pero un buen trabajo en jugabilidad y trabajo técnico. De esta manera, la versión de ZX Spectrum llegó a ser número 1 en Gran Bretaña en 1990 con el sistema prácticamente moribundio. Evidentemente, existe la “deshonrosa” excepción y, en este caso es la versión de Amstrad CPC que, como pasara con la conversión de Out Run, el famoso mode 0 que le daba un gran colorido restaba la fluidez necesaria para este tipo de juegos. En lo que respecta a los 16 bits, Amiga y Turbografx liderando con un gran apartado técnico a un PC que tenía una limitación cromática insalvable.

Por todo lo anteriormente indicado, el homenaje de SEGA para la 3DS es más que merecido para Power Drift. Además, esta nueva versión tiene un regalito que hará las delicias de los segueros de pura cepa: un nuevo modo de juego que permite jugar con personajes clásicos de SEGA de juegos como Alex Kidd, Streets of Rage o Space Harrier.

Todo un homenaje que ayude a evitar que nos olvidemos del hermano más pequeño…. pero la historia no acaba ahí. Como toda familia numerosa, la prole de Yu Suzuki aumentó en 1991 con una criatura tardía aún más desconocida de forma igualmente inmerecida: Rad Mobile. Pero esa es otra historia.

 

 


Altered Beast, cuando Zeus te pide un favor

Aunque la historia del videojuego es relativamente corta y debería ser un sector razonablemente moderno, lo cierto es que, sobre todo en sus comienzos, sus creadores han sido exclusivamente del sexo masculino. Pero como todo en la vida, la industria siempre tiene sus honrosas excepciones y el juego que hoy nos ocupa tiene en su staff a una de las primeras mujeres que destacaron dentro de este mundillo: Rieko Kodama. Esta mujer empezaría como diseñadora de personajes de juegos tan carismáticos como Alex Kidd, Quartet o Phantasy Star y, fruto de su excelente trabajo, pasaría al primer plano de la compañía, lo que finalmente le llevaría a ser partícipe de una de las grandes apuestas de SEGA para 1988: Altered Beast.

Altered Beast es un beat’em up bidimensional ambientado en la Antigua Grecia, y es uno de los títulos que mejor ha sabido mezclar la mitología y los subgéneros de acción. Su historia nos cuenta como Atenea, la hija de Zeus, ha sido secuestrada por Neff el Señor del Mundo Oculto. Para ir a su rescate, Zeus decide resucitar a un valeroso centurión romano que murió en batalla – en una mezcla de la mitología griega y romana bastante sui géneris – y que será el personaje que manejemos en el juego. …Seguir leyendo +


Mercenaries Saga 2: Order of the Silver Eagle

Cada cierto tiempo surge un juego que se convierte en referente de un género. Ya sea por las novedades que aporta o por la calidad tanto técnica como del planteamiento de juego, se transforma en el espejo donde otros se miran; en el título al que la competencia quiere desbancar y los estudios más pequeños imitar.

En el género de los juegos de rol estratégicos, uno de esos referentes es Final Fantasy Tactics. El juego original de Squaresoft, que no llegó a Europa hasta el lanzamiento de su revisión en PSP, Final Fantasy Tactics: The War of the Lions, revolucionó un género trufado de sagas con solera como Shining Force, Fire Emblem o Tactics Ogre. Desde el mismo momento de su salida se convirtió en un modelo, gracias a sus dinámicos y bien planteados combates, a la importancia de la situación de las unidades en los escenarios, a la necesidad de preparar un grupo de combatientes equilibrado y a las diferentes opciones que tiene el jugador para reclutar unidades. Si bien en varios de los títulos de los que Final Fantasy Tactics bebe se presentan muchas de estas opciones, Squaresoft las potenció y creó un título que aún a día de hoy puede rivalizar en diversión con la actual reina del género: la serie Disgaea.

Volviendo al hilo de los referentes, Final Fantasy Tactics es sin duda el principal del juego que nos ocupa, Mercenaries Saga 2: Order of the Silver Eagle, tanto en ambientación como en diseño de personajes y especializaciones. De hecho, el título de Circle Entertainment sigue a pies juntillas los pasos del ya clásico título de Squaresoft.

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Todo empieza con un ataque al príncipe Laz mientras va acompañado de Claude, capitán de la Orden del Águila y personaje central de la trama. El ataque no es fatal, pero va acompañado de un veneno, y, cómo no, el sufrido Claude tiene el deber de buscar y localizar el antídoto para restablecer al malherido príncipe. Evidentemente esto es tan solo la punta del iceberg, y a partir de este momento se desentrañan una serie de intrigas, traiciones y amenazas de guerra que habremos de solventar con la ayuda de los diferentes personajes que vamos reclutando.

Por desgracia, la trama está narrada de forma torpe y apresurada y los personajes son clichés andantes absolutamente faltos de carisma que acaban dándonos igual. El argumento es simplemente un modo de enlazar escenarios de combate, hasta el punto de que la mayoría de los diez personajes que acabarán formando parte de nuestro grupo no tienen más motivación para unirse que la pobre “porque sí”. Sinceramente, se podría prescindir de la trama y dejar a Mercenaries Saga 2 como una sucesión de escenarios de combate y no sólo no se echaría en falta, sino que se agradecería que el juego se dedicara a lo que realmente copia bien.

Porque los combates del juego son una traslación casi literal de los que ya vimos en Final Fantasy Tactics, con lo que si aquellos escenarios de batalla eran de vuestro agrado, estos también lo serán. De diversa índole y dimensiones, con rincones que explorar para conseguir ciertos objetos, son escenarios que permiten diversos tipos de estrategia. Además, los personajes, que son de varias clases, cuentan con un árbol de habilidades bastante extenso y diferentes opciones de evolución de oficios, lo que permite una personalización que es de agradecer.

Lamentablemente, el envoltorio es feo, y técnicamente Mercenaries Saga 2 resulta un título muy discreto. De cara a contar la trama utiliza los mismos modelos y ángulos de cámara de los combates, lo que no ayuda a darle el empaque necesario a la ya de por sí desangelada historia. Las magias están muy lejos de ser espectaculares, con unas animaciones muy escasas y rudimentarias. Del mediocre apartado visual no se salvan ni los menús que utilizaremos para gestionar las misiones, el equipo y las habilidades, que son de colores planos y, lo que es peor, confusos para el jugador. Un servidor ha tardado casi seis misiones en encontrar la opción de mejora de habilidades, o al menos en entender cómo funciona.

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A veces los juegos se exceden con pausas cada pocos minutos para explicar conceptos muy básicos. En este caso, y más al tratarse de un juego digital, echo en falta una mínima explicación de, al menos, dónde está cada opción del menú. Valga esta anécdota, además, como indicador de la escasa dificultad del título, donde sólo he encontrado un reto en escasos tres combates, en los que partía con mucha desventaja.

Como colofón, la banda sonora suena genérica, lo que no ayuda a conseguir la inmersión del jugador, hacerle sentir que el destino de una nación depende de la lucha que libra.

En resumen, Mercenaries Saga 2: Order of the Silver Eagle es un juego de rol estratégico low-cost, tanto en valores de producción como precio, hecho por grandes aficionados a Final Fantasy Tactics que han conseguido copiar unas batallas bastante entretenidas, pero presentadas con un feo envoltorio e hiladas mediante una trama especialmente genérica y mal contada. De todas formas, su precio es muy reducido, y si sois aficionados a los juegos de rol japoneses estratégicos podéis pasar un buen rato con él.


Flame Over

Flame Over: Fuego en la oficina

De pequeño, ser bombero nunca estuvo entre mis futuros profesionales predilectos. Yo siempre quise ser maquinista o, si por las razones que fuese eso no funcionara, astronauta. La fascinación por el fuego me llegó tarde. Realmente hasta que no vi la película Llamaradas y sus impresionantes incendios creo que no consideré como posibilidad eso de rescatar a gente de sitios muy por encima de la temperatura que considero agradable. Por fortuna, la realidad me enseñó que eso era muy peligroso y que mejor sería dedicarse a otras cosas más tranquilas, como rascarme la barriga en el sofá mientras juego a algo. Por ejemplo, a un juego de bomberos.

Curiosamente, aunque es una profesión ciertamente excitante, el trabajo de apagafuegos no se ha prodigado mucho como tema central de un videojuego. Tal vez el ejemplo más memorable sobre el tema sea Burning Rangers (SEGA – Saturn), el juego de acción en el que no solo luchábamos contra el fuego, sino también con las limitaciones del hardware de SEGA, pero ha habido otros representantes destacables como The Firemen (Jaleco – SNES), la saga Emergency (Sixteen Tons – PC) o Firefighter F.D. 18 (Konami – PS2). Hoy hablaremos de la última incorporación a esta familia: Flame Over.

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The Ambition of the Slimes: Cuando los bostezos se volvieron peligrosos

Acostumbrada en estos últimos años a criticar agriamente juegos sin argumento o con uno bastante estúpido —jamás olvidaré la historia de Fantasy Life, que existía básicamente para hacerte probar todos los oficios y a cuyos diálogos no merecía la pena prestar la más mínima atención— encontrar uno que no solo me esté entreteniendo, sino que además me haga querer ver más diálogos que aportan más bien nada a la construcción de la historia del propio juego es como una cruel venganza del destino. El culpable de esto es Ambition of Slimes, que llegó el pasado agosto a la store de Nintendo 3DS, previo paso por la de móviles y tabletas hace más de un año. …Seguir leyendo +

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Fire Emblem Fates: La estrategia más adictiva

Voy a empezar por contando una anécdota personal: A pesar de que siempre me han gustado los juegos “tipo tactics” (empezando por Shining Force), y de poseer varios juegos de la saga Fire Emblem, no jugué el primero hasta una sesión en la que tenía que esperar a realizar algo. En esa tensa espera, decidí perder un poco de tiempo probando la primera entrega de Game Boy Advance (concretamente, en una Nintendo DS). Cuatro horas después pude dejar de jugar, absolutamente absorto y entregado a ese juego de estrategia táctica donde si un personaje muere la única manera de que vuelva a la vida es no haber guardado la partida y volviendo a jugar la pantalla, y de unidades que no sólo mejoran con el tiempo, sino que tienen su propio devenir en la historia.

Tras este encontronazo con la serie Fire Emblem le cogí una mezcla de aprecio y miedo. Aprecio porque estaba claro que ese juego es maravilloso, y muy adictivo. Miedo porque me gusta hacer algunas cosas mas en la vida que jugar a un videojuego (como jugar a otros videojuegos), y ya he sufrido bastante anteriormente con cosas como Civilization o Transport Tycoon como para saber que si me dejan un táctico me puedo quedar ahí.

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Así fue fueron apareciendo Fire Emblems desde entonces: Fire Emblem Sacred Stones, Fire Emblem Path of Radiance, Fire Emblem Shadow Dragon, Fire Emblem Radiant Dawn, Fire Emblem Awakening, y finalmente este Fire Emblem Fates. Y siempre repetía el mismo ritual “seguro que es buenísimo, pero para otros” (aunque reconozco que compré de segunda mano el Path of Radiance en EEUU). Hasta que vi el anuncio de Fire Emblem Fates. En el momento en que vi que había 2 caminos, más uno extra, pensé “si sacan una edición coleccionista con los 3 me lo compro”. Y acto seguido la anunciaron.

Así que como soy hombre de palabra me compré esa edición (no sin cierto sufrimiento), y una vez gastada esa barbaridad de dinero tuve que jugarla (no sin cierto sufrimiento). Así que aquí estoy para contaros de que va la cosa.

<aviso, pequeño spoiler sobre el que se basa el juego>

En Fire Emblem Fates somos un pobre desgraciado que ha sido raptado de una casa “tirando a oriental buena” (Hoshido), para acabar en una familia “tirando a occidental mala” (Nohr). Entre las dos hay una gran rivalidad, y como nuestro protagonista es considerado el hermano de ambas, tras el tutorial se ve obligado a elegir si ir con unos (Estirpe) o con otros (Conquista). Servidor no pudo elegir, y como la edición coleccionista me lo permite, pude tirar por la calle de en medio (Revelación).

<Fin del spoiler>

Esta selección de bando marca totalmente la partida, porque el juego es bastante distinto en cada caso, pero ahora centrémonos en las características comunes: Una vez superada la misión de nuestra elección se nos lleva a un castillo, el cual podemos manejar y por el cual nos podemos mover, de manera que podemos cambiar su aspecto, incorporar nuevos elementos, podemos hablar con nuestras tropas, e incluso usar las diferentes posibilidades que nos dan los edificios que vayamos construyendo (en las tiendas comprar o vender, en el coliseo luchar, darle de comer al dragón astral que tenemos de mascota, convencer a alguien que se una a nuestras tropas en la prisión, invocar a un einherjar, mejorar nuestras armas en la herrería, dar de comer a las tropas en la cantina, y un montón más de posibilidades). Cuando nos hayamos cansado de pulular por nuestro castillo podemos … elegir una misión donde pelear, y entramos en el modo de batallas.

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En las batallas empezamos eligiendo tropa, asignándoles los ítems que queramos, los organizamos en nuestra zona, y cuando estemos listos puede empezar la batalla. La batalla es por turnos, lo que quiere decir que en un turno movemos nosotros, en otro el rival, y finalmente si hay alguien neutral también puede mover. Cuando movemos hay una previsión de qué va a ocurrir (que daño hacemos, que daño nos hacen, si hay un % de crítico), y por si acaso un par de avisos por si hay un enemigo especialmente diseñado para acabar con nuestro personaje o viceversa (por ejemplo, las unidades voladoras son especialmente débiles con los arqueros). También podemos juntar a varios personajes, de manera que aumenta la defensa (y algunas características), o hacer que se apoyen unos a otros, lo que implica que atacan doble. El terreno también cuenta, así como el famoso piedra papel tijera versión Fire Emblem (lanza hacha espada), y otras circunstancias que iremos descubriendo durante la partida.

El diseño de niveles es bastante bueno, con fases que no se conforman en una sucesión de pequeñas batallas, sino que incluyen puzles, desplazamientos o la posibilidad de influir directamente en el terreno mediante las habilidades de las dos familias, y eso incluye que el rival pueda secar un puerto para que pasen por allí sus tropas. También podemos hablar con ciertos lugareños durante las batallas, reclutar tropas, atrapar enemigos, y otras maneras de interacción más allá del “pegar al enemigo”. Un par de detalles del juego: El enemigo huele la sangre, y como una de tus fichas pueda morir, morirá. Además, si jugamos en modo clásico no podrá ser resucitada (salvo por un conjuro que aparece al final).

Además, si dos tropas se apoyan o combaten juntas es muy posible que aparezca un corazón tras el embite. Esto indica que estas dos figuras han mejorado en su relación, y si la mejora es los suficientemente grande pueden hablar una vez estén en el castillo. Estas conversaciones, que suelen ser graciosas y algo simples, hacen que puedan mejorar en su nivel de apoyo, lo que se refleja luego en la batalla, y si se llega al máximo se pueden casar y tener hijos, lo que implica nuevos personajes y nuevos escenarios. Por parte del protagonista puedes realizar esto incluso en un edificio dedicado para tal fin, de manera que al final la pareja estable se establecerá en dicho edificio, y se le podrá visitar entre batalla y batalla.

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Ahora vamos con las diferencias entre caminos. El camino de Hoshido (Estirpe) es el más fácil, con combates bastante sencillos, la posibilidad de tener desafíos para subir de nivel, y un buen puñado de recursos. El camino de Nohr (Conquista) es el más complicado, pues siempre vas con los recursos ajustadísimos, y además nada de poder subir de nivel a los personajes en desafíos. Finalmente, el camino del medio (Revelación) es un poco… el camino del medio, aunque la gracia es que vas a poder manejar a los recursos de todos.

Si a esto le añadimos los DLCs (de pago muchos de ellos), el sistema multijugador, las escenas animadas de gran calidad, y una cantidad enorme de sorpresas (como que una partida puede influir en la siguiente), lo cierto es que nos encontramos con uno de los juegos más aprovechables de los últimos tiempos. Así que, si no os importa, voy a seguir con mi última campaña, que puedo dejarlo cuando quiera.


Headlander: Un juego con mucha cabeza

Sobre el papel, la cooperación de Adult Swim (ese canal televisivo de Estados Unidos que viene a ocupar el espacio de Cartoon Network por las tardes-noches) y Double Fine (una de las desarrolladoras más talentosas del planeta), no podía parecer más atractiva. Una vez conocimos cuál era el juego que iban a lanzar, un juego de aspecto setentero en el que manejamos una cabeza de un astronauta que puede tomar el control de otros cuerpos, lo cierto es que podíamos darnos palmas de la felicidad, porque el juego iba a ser un éxito seguro.

Pero, pudimos jugar a Headlander antes de su lanzamiento (concretamente, durante la GDC) y la verdad es que se me bajó la expectación notablemente. Toda esa parafernalia se quedaba en una especie de caótico “metroidvania” (entiendase como juego que mezcla plataformas, disparos y una cierta exploración), en el que nunca se acababa de dar el control total al jugador en medio de un tutorial bastante largo.

Pero como he dicho anteriormente, Double Fine y Adult Swim se merecen una segunda oportunidad. Así que volvimos a jugar, esta vez a la versión final, y en casa, para ver que nos ofrecen.

El primer detalle importante es la música. Dado que cogen la ambientación disco de los 70, con su psicodelia, su flow y su funk, es de recibo indicar que jugarlo en casa, con sonido, es mucho mejor que en un evento, con ruido por doquier. Además, esta vez cuenta con una intro correcta, y una buena traducción al castellano (aunque las voces sean en inglés).

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Una vez empezamos la aventura lo cierto es que volvemos a encontrarnos con esos sentimientos citados anteriormente. A base de cambios de cámara no jugables y de interrupciones para realizar indicaciones relativamente básicas, Headlander nos saca un poco del juego. Por suerte, esto pasa principalmente al inicio, que hace las veces de tutorial, y una vez superada esta primera fase la experiencia mejora notablemente.

Una vez nos hemos metido en harina el juego se convierte, ahora si, en un metroidvania cachondo y setentero. Sigue teniendo el problema antes citado de ser tal vez demasiado caótico por culpa de la enorme cantidad de disparos en pantalla, ya que cuando hay varios enemigos a la vez el juego se convierte en una verdadera ensalada de tiros, los cuales además rebotan, y si son todos del mismo color es normal perderse entre tanta luz, tanto brillo y tanta explosión. De hecho, durante el juego nosotros manejamos a la última cabeza humana, y esta tiene su vida, la cual se regenera con el tiempo brevemente. Pero para poder avanzar tenemos que tomar control de cuerpos robóticos de todo tipo que hay esparcidos por el juego, desde humanos a perros y otras máquinas. Estos cuerpos tienen su barra de vida, y ésta no se regenera. Así que una estrategia que podemos realizar, y más aún cuando no queremos contribuir a ese caos, es en lugar de disparar (se puede golpear también, pero no es demasiado práctico), dirigirnos hacia su posición andando, despegar nuestra cabeza al empezar a recibir disparos, acercarnos al rival, y antes de estar tan cerca que no te permiten realizar la maniobra, sacar la suya con un aspirador que tiene nuestra cabeza, y ocupar su cuerpo.

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Además, conforme avanza el juego vamos aprendiendo más y más habilidades que le dan más posibilidades al diseño de niveles, lo cual es de agradecer. Relacionado con eso, el juego usa un sistema de apertura de puertas basado en el cuerpo que estamos controlando, de manera que según la situación tenemos que posar nuestra cabeza encima, por ejemplo, de uno rojo o uno naranja, para poder entrar en unas puertas u otras.

Si a todo esto le añadimos un innegable estilo y un gran sentido del humor, lo cierto es que podemos considerar que Headlander es un juego recomendable. Se hace algo duro al inicio, y el caos de disparos está sin arreglar, pero una vez superadas esas reticencias iniciales lo cierto es que puede ser uno de los “metroidvanias” con más personalidad desde Guacamalee, juntandose a otra joya como Ghost 1.0.


Abzu: Los tiburones también van al cielo

En la crítica de videojuegos habitual es común emplear comparaciones entre productos similares. Sin ir mas lejos, el último juego analizado, Maldita Castilla Ex, no se debe comentar sin mentar a la saga Makaimura. Pero en ocasiones esa comparación llega al extremo de ser injusta con el producto del que se está haciendo la crítica por unos u otros motivos.

Uno de esos juegos que ha sufrido este fenómeno es el juego que criticamos ahora, Abzu, el cual es la ópera prima del estudio estadounidense Gigant Squid. Es entendible que se le compare con Journey, con quien comparte no sólo cierto fondo, sino también varias personas clave en el desarrollo, como el director creativo, Matt Nava, o el músico, Austin Wintory.

Pero más allá de esta ambición por hacer un juego que “toque el alma”, y de un evidente parentesco, además de una duración similar (2 horas, ambos pueden ser considerados “videojuegos experienciales”), son juegos diferentes.

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Abzu, de hecho, es un juego más artístico. La premisa, tras finalizar el juego, no os la puedo contar sólo por mi experiencia con el mando (seguramente investigando y leyendo entrevistas podría, pero hemos venido aquí a contaros lo que pasa tras jugarlo). Vendría a ser algo así como que tenemos que ayudar a un buceador a devolver el equilibrio a un mundo acuático. Y sinceramente, es lo de menos. Durante la partida el jugador experimenta un aluvión de sensaciones en forma de imágenes espectaculares bajo del mar, bellísimas estampas con todo tipo de animales acuáticos (peces, cetáceos, cefalópodos, moluscos…), un sonido espectacular, y una serie de pequeños puzles, por decir algo, para seguir avanzando.

Y digo pequeños puzles porque realmente la cosa no pasa de “para pasar de aqui tienes que usar esto”, “buscar esto”, y avanzar. O ver muy claramente que hay que realizar una cantidad limitada de veces una acción. Y eso si, siempre una acción tiene una reacción espectacular, memorable, bellísima.

Abzu tal vez no sea un juego para todos los paladares. Decía hace poco uno de los desarrolladores de “No Man’s Sky” que su juego no es para todo el mundo. Y seguramente ningún juego lo sea, por una u otra razón. Pero Abzu está claro que sabe cual es su público, y por ahora no les ha defraudado. Muestra de ello es la gran cantidad de capturas de pantalla que han aparecido en Steam, Playstation Network o diferentes redes sociales , mientras por otro lado otros usuarios lamentan que “no hay juego” o mucho mejor, que “no se queda en nuestro hipocampo”.

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Porque otra diferencia importante que tiene Abzu respecto a Journey, es que sin querer cualquier persona del mundo del videojuego sabía de sobra no sólo quien era el director creativo en el juego de Thatsgamecompany (Jenova Chen), sino que le sonaban personas como Kelle Santiago (a la que entrevistamos aquí, y de la que tuvimos en exclusiva mundial el anuncio de que el juego ya estaba completo), Robin Hunicke, y de nuevo Austin Wintory. Porque aunque Abzu haya aparecido de la mano de un editor bastante apañado como es 505 Games, la tercera obra de Thatsgamecompany contó con todo el poder del marketing de Sony, los cuales le dieron prioridad en esa lista de juegos que emplean para demostrar que un jugador si es maduro debe pasar por Uncharted, Beyond, Heavy Rain, The Last Guardian y, como no, Journey. En otras palabras, la maquinaria del marketing de Sony se puso manos a la obra para convencernos a todos de que Journey era lo mejor, y 505 Games no tiene esa maquinaria.

Por ello, tal vez, algunas personas crean que Abzu no es uno de esos juegos que se quede en su cerebro mucho tiempo. Pero cualquiera con un poco de sensibilidad, que pueda jugar a Abzu con calma, sin prisa (que son 2 horas si lo hacemos del tirón), explorando un poco sus paisajes y disfrutando de sus animales, descubrirá que Abzu tiene algo que contar (curiosamente, un mensaje parecido a … Flower, donde también trabajó Matt Nava), y que es un placer volver a él como quien vuelve a ver La Gran Belleza de Paolo Sorrentino, Las Velas de Sorolla, La Casa de Paco Roca, u otras formas parecidas de disfrutar la vida.

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Maldita Castilla EX: Lo indie se comercializa

De Locomalito ya hemos hablado alguna vez por aquí. Es un creador independiente malagueño que ha conseguido, ya desde el inicio, que la mayoría de sus juegos sean considerados un referente dentro del “estilo retro indie”, estilo que ahora esta muy de moda, pero que tiene mucha menos relevancia que hace un par de años, cuando no aparecían decenas de juegos así cada día (ya veremos lo que dura “esta moda”).

Dicho esto, Locomalito no sólo decidió hacer juegos retro, sino hacerlos gratuitos. Hasta hace poco, que ha salido su penúltima obra en Xbox One (y se espera que salga en más dispositivos), y ahora si, de pago. Siempre se le ha podido pagar en forma de donaciones o versiones físicas que hace en tiradas limitadas, pero es ahora cuando podemos pagar por un juego en una tienda digital.

Dicho esto, desde Locomalito y Abylight no se han conformado con sacar Maldita Castilla, un homenaje a la saga Makaimura con elementos de la mitología castellana, tal cual lo conocíamos de sus versiones Android y PC (e incluso Raspberry Pi), sino que han realizado una versión mejorada y ampliada, lo que sirve un poco de excusa para poner esos euros a aquellos que ya hayamos disfrutado notablemente de la versión gratuita.

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Dicho esto, me pasa una cosa curiosa con Maldita Castilla (tanto su versión EX como la normal). No me gusta la saga Makaimura más allá de su estética, su carisma y de ciertos detalles, pero en cambio me lo paso muy bien con Maldita Castilla, lo que quiere decir que más allá de su aspecto de homenaje, hay un juego muy diferente. Tal vez sea porque, siendo difícil, es más justo (tiene más puntos de vida que te permiten avanzar con más facilidad, los ítems que te regeneran aparecen con más asiduidad, si pierdes un corazón o una vida es porque ha fallado el jugador y no el juego), y además tiene diferentes caminos y sorpresas, de manera que no sólamente podemos pasarnos el juego y sacar el final malo, sino que tiene muchos detalles ocultos que lo hacen diferente.

Don Ramiro, nuestro Sir Arthur patrio, se enfrenta a lo largo de 8 fases (2 de ellas nuevas), cada una con varios niveles y sus propios jefes (con sus barras de vida y nombre incorporado debajo) se enfrenta a una amenaza a su Reino (Castilla), la cual ha sufrido una maldición. Don Ramiro se enfrentará a todo y a todos para conseguir borrar esa maldición de su tierra natal, pero ya os aseguro que no es nada fácil. Esas 8 fases, con sus multiples niveles, tienen bastantes tipos de jugabilidad aunque el control y el protagonista sean siempre el mismo, de manera que habitualmente Don Ramiro caminará de izquierda a derecha para superar enemigo tras enemigo (hasta 48, todos documentados en una especie de bestiario que han incluído en esta edición) y trampa tras trampa, pero en ocasiones nos encontraremos combatiendo encima de un carro junto con nuestros compañeros de batalla (los cuales aparecen menos de lo que nos hubiera gustado) o huiremos de un gusano gigante.

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Si recomendable es Maldita Castilla, Maldita Castilla Ex es uno de los mejores arcade en dos dimensiones que se puede jugar en la actualidad. Es un magnífico juego que tiene, básicamente, todo lo que le podemos pedir a un título de este estilo.


Grand Kingdom: Mercenarios por doquier

Afortunadamente hemos dejado atrás aquella época en la que las distribuidoras se lo pensaban mucho antes de traer un juego de marcado componente nipón, por más que Sega quiera llevarme la contraria con el Shining Resonance. Gracias a ello podemos incluso disfrutar de juegos de bajo presupuesto que difícilmente nos habrían llegado en generaciones anteriores, como es el caso de este Grand Kingdom que nos ocupa, un RPG táctico que viene de la mano de Spike Chunsoft y que no presenta nada destacable en él… salvo ser endiabladamente divertido.

Poco hay que tratar de la trama o personajes, pues son un mero extra para movernos de un escenario de batalla a otro. En realidad todo se puede resumir en que el juego tiene lugar en una época de extrema rivalidad entre los cuatro reinos que dividen la región, durante la cual los mercenarios se han convertido en un recurso muy valioso al venderse continuamente al mejor postor. Nuestro avatar es un líder de un grupo de mercenarios, y la trama esta protagonizada por la orden de mercenarios a la que pertenecemos, siguiendo nuestra actuación en las distintas guerras que tienen lugar en el juego. Pero el punto fuerte del título es el momento en el que cogemos nuestro peón y lo movemos por el terreno hostil.

Grand Kingdom pone a nuestra disposición una gran cantidad de misiones, diviéndose entre las que hacen avanzar la trama, misiones de rivalidad, de objetivos por reinos y otras de exploración. Afortunadamente la versión europea viene con todo el contenido extra que en el país del sol naciente salió DLC mediante, y nos presenta una ingente cantidad de misiones para que el juego nos dure tantas horas como nosotros queramos.

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Si con esto no tuviéramos suficiente, Grand Kingdom cuenta con un quasi infinito modo online donde firmaremos un contrato con una nación y desplegaremos unas de nuestras seis tropas para tratar de llevar el objetivo de nuestro contratante a buen puerto. Yo sólo puedo definirlo como un auténtico comehoras. Podemos jugar estas misiones, o enviar las tropas para que combatan y vuelvan con botín y algún nivel extra o con la deshonra de una vergonzosa derrota. La gracia de este modo está en que del mismo modo que nosotros entramos a las misiones, otros jugadores también entran, y se combate a muerte por dar la victoria a nuestro reino y creedme, nunca os daréis por vencidos hasta que salga el logotipo de la victoria o derrota en vuestra pantalla.

Todos estos modos coinciden en el sistema de juego: un peón, un tablero y una buena cantidad de rincones que explorar. En el tablero veremos expuestos a algunos enemigos, tesoros y zonas donde recolectar recursos. También los habrá ocultos, para que los paseos no sean tan tranquilos como podrían ser, y nosotros moveremos el peón hasta que el destino que deseemos. Si ese destino fuera un combate todo cambia, y pasamos a una lucha estilo JRPG por turnos, con un estilo dinámico más propio de los JRPGS más recientes en lugar del estilo estático que predominó durante décadas el género.

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La vista pasará a mostrar un escenario de tres profundidades donde estarán nuestros componentes del grupo con el que estemos jugando y los rivales. A partir de ese momento, cada personaje tendrá un turno en el que moverse, atacar y usar habilidades según la energía que se muestre en pantalla, y cuando ésta finaliza, o fallamos un ataque cuerpo a cuerpo, el siguiente personaje toma el turno. Ya de por sí es un sistema entretenido que da para devanarse los sesos, pero gana gracia cuando el combate es un escenario de ataque -defensa. En ese momento, la patrulla defensora contará con elementos en el escenario que pueden molestar el movimiento enemigo, elementos que regeneran salud y otros tipos de ayudas. Con esta adición, el componente estratégico se multiplica, y la posible diferencia de niveles entre personajes queda disminuida por el handicap del terreno. Pero no solo con los obstáculos hay injerencias en el combate, además, en según qué momentos, es posible que haya componentes externos que afecten a lo que ocurre en el campo de batalla. Los personajes pueden ser objeto de ataques zonales de catapultas o ballestas y debemos calcular bien todos los movimientos para que nuestros miembros de la milicia estén a salvo de unos ataques que si no son definitivos, sí decantan bastante la balanza a favor del enemigo.

Como habéis podido leer, en el momento de la acción directa, Grand Kingdom demuestra ser un juego rematadamente divertido, pero, ¿qué ocurre cuando no estamos explorando o batallando? Aquí es donde encontramos el talón de Aquiles del juego de Spike Chunsoft.

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La gestión de todo el equipo, contratos de batalla, relación con las naciones y entrenamiento de tropas se hace desde un menú en la base de los mercenarios. Este menú presenta infinitas ramificaciones, y confunde la profundidad con la complejidad. No será extraño perderse en submenús intentando descifrar la utilidad del punto en el que estamos y, una vez descubierta, no entender por qué está ubicada en un punto tan remoto cuando podría haberse mostrado de forma más sencilla e intuitiva. Además, yo he completado la campaña principal sin acabar de entender de qué valían la mitad de las opciones, porque las explicaciones son vagas y poco claras.

Con esta saturación de menús y opciones, Grand Kingdom puede agobiar al jugador y desanimarlo a continuar con un juego que es muy recomendable cuando consigue que ese jugador se meta en harina. Si la usabilidad de estos menús estuviera más optimizada, o si la utilidad de muchas de las opciones estuviera mucho más clara y fuera más notoria, mejoraría mucho el aspecto, pero por desgracia, los momentos de gestión entre batalla y batalla empañan un producto que, pese a ello, es un grandísimo pasatiempo.