Fist of Jesus: Bloody gospel of Judas

Me vais a perdonar, queridos lectores, que desaproveche esta oportunidad para sermonearos sobre la religión y la espiritualidad. Si mi habilidad para escribir fuera otra o mis conocimientos sobre el mundo de las creencias fuesen más amplios tal vez os podría ofrecer un interesante artículo sobre la religión en los videojuegos, la influencia del cristianismo en la cultura occidental y cómo afecta esto a nuestro día a día. Por desgracia la secularización de mis intereses tuvo lugar hace bastante tiempo y difícilmente podrían interesarme menos los temas relacionados con la teología y las creencias.

En contraste con lo anterior el uso de la iconografía religiosa en la cultura popular desde una óptica humorística o subversiva me parece delicioso. Aun recuerdo la primera vez que vi Jesucristo cazavampiros y como disfruté de aquel redentor punk y karateka que impartía conversiones a base de hostias. O las risas con las canciones de los surfistas católicos en otro clásico del cine “de calidad” como es Kárate a muerte en Torremolinos. Por eso cuando me enteré de que el corto Fist of Jesus, donde el hijo de Dios se enfrenta a una horda de vaqueros zombis en Galilea, tenía un juego sabía que lo necesitaba -sobre todo si eso les ayudaba a transformar el corto en un magno largometraje de serie Z-. …Seguir leyendo +

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Persona Q: Shadow of the Labyrinth, mis colegas y yo nos vamos a otra saga

En el momento que oí el anuncio de un juego con el que podría volver a controlar a mis amigos de Iwatodai e Inaba ya me lo vendieron. Tal es el poder que Persona 3 y Persona 4 tienen sobre mi. Ambos juegos consiguieron que, literalmente, fuera un compañero de viaje de los grupos SEES y el equipo de investigación desentrañando los misterios que tenían ante ellos, y en ambos juegos, la sensación de vacío ante la despedida mientras veía pasar ante mi las letras de crédito fue muy grande.

Por ello, al conocer el proyecto de este cross-over entre títulos no cabía en mi de gozo. No me hacía falta saber nada más, incluso me daba igual el carácter caricaturesco chibi que se había implantado para el primer título de la saga Persona en Nintendo 3DS. Es más, no tenía ninguna duda de que lo disfrutaría pese a que el estudio encargado de desarrollarlo era conocido por otra saga con mucha solera, la saga Etrian Odyssey. Y efectivamente así ha sido pero, hay que tener en cuenta un detalle, este juego se acerca más a los Etrian que a mis queridos Persona 3 y 4 así que si no os gusta pintar mapas y recorrer de arriba a abajo cada vez los más complejos laberintos tenéis dos opciones, o huir de él o dejaros atrapar por las conversaciones de vuestros queridos amigos del tercer y cuarto capítulo de Persona. …Seguir leyendo +


Dangan Ronpa 2, de contrastes y extremos

¿Es posible aportar nuevas ideas en un género fosilizado? Un vistazo atrás nos dice que sí, siempre. En pocas décadas de historia del videojuego hemos visto la supuesta muerte de categorías enteras de juegos y su resurrección a los pocos años con nuevos conceptos y fuerzas renovadas.

Dangan Ronpa: Trigger Happy Havoc –primera entrega de la serie que nos ocupa- no fue el juego que dotaría de popularidad infinita a las visual novel, pero sí que insuflaba nueva vida a un género que poco a poco estaba quedando arrinconado y olvidado en Europa. Aportaba nuevas ideas, frescura y descaro. Los escenarios, venían representados como dioramas. Los personajes, como recortables de papel. Colores vivos y sangre rosa chillón se daban la mano, y se mezclaban asesinatos brutales con una estética J-Pop aún más exagerada que la de la saga Persona. No es moco de pavo, precisamente. …Seguir leyendo +

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Pokemon Rubí Omega y Zafiro Alfa: Guía para crear una reedición fiel y repleta de sorpresas

Han pasado ya casi veinte años desde que Pokemon Rojo y Azul -Rojo y Verde en Japón- salieran al mercado y el fenómeno no parece sino haber crecido notablemente hasta nuestros días.

Más de 700 pokemon repartidos en seis generaciones son la evidencia del alcance que pueden llegar a tener los videojuegos, extendiendo el fanatismo con una serie de anime y manga, merchandising de todo tipo o juegos de cartas. Actualmente, Pokemon puede presumir de no ser un juego solo para niños, pues ha conseguido mantener la fidelidad de aquellos que comenzaron a jugar la saga desde el principio y que han crecido con ella; pudiendo descubrir que el juego puede ir más allá del “Hazte con todos” y llegar a la competición internacional.

Pokemon Zafiro Alfa y Rubí Omega son el tercero de los remakes de ediciones anteriores de Pokemon. La primera reedición la encontramos en Rojo y Azul con Pokemon Rojo Fuego y Verde Hoja –el hecho de que fuera Verde y no Azul se debe a que en Japón se pusieron a la venta las ediciones Rojo y Verde, como ya hemos comentado antes–, seguido de Pokemon Plata y Oro, con Plata SoulSilver y Oro HeartGold y finalmente llegamos a Rubí y Zafiro, de Game Boy Advance. Aunque las dos primeras reediciones incluyeron una buena cantidad de novedades –sobre todo a nivel gráfico–, es en ésta última en la que mayores cambios hemos podido disfrutar. …Seguir leyendo +

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Tennis Elbow, toda una carrera con la raqueta

La temporada 2015 de ATP ya lleva unas cuantas semanas rodando y cuenta con su primer gran hito en el más que conocido Open de Australia que comenzó a disputarse durante esta semana. Para los poco duchos en la materia tenística, la temporada casi se limita a los cuatro Grand Slam y a la competición por selecciones de la Copa Davis, pero los verdaderos aficionados al deporte de la raqueta saben que una temporada ATP cuenta con mucho más que eso.

Dentro del mundo de los videojuegos de tenis, este concepto de una temporada completa no ha sido tan explotado como podría pensarse en un principio. Aunque títulos como los de la saga Virtua Tennis nos ofrecen un modo Carrera, su parecido al sistema real de clasificación y competición es ínfimo. Hace un par de años, le echamos un vistazo a Advantage Tennis, un videojuego de Infogrames que si permitía coger la carrera de un jugador, hacerlo evolucionar y, sobre todo, ir torneo a torneo subiendo puestos en el ránking hasta llegar a ser números uno. A pesar de que aún tenía sus limitaciones -el ránking contaba solamente con 100 jugadores- fue un primer paso en este campo y a buen seguro que el título que hoy nos ocupa, Tennis Elbow, tomó muchas referencias del videojuego de Infogrames. …Seguir leyendo +


Daze Before Christmas, Santa Claus salva la navidad

Me llena de orgullo y satisfacción, a mí y a toda la redacción de Videoshock, en estas fechas tan entrañables, traeros un videojuego navideño que suponga una extensión en nuestra felicitación de estas fechas. Daze Before Christmas supone una rara avis dentro del mundo del videojuego ya que, a pesar de que podría considerarse lo contrario, las festividades navideñas no ha sido un tema tan explotado como podría pensarse. Si bien podemos encontrar un buen puñado de títulos que comenzaron allá a principio de los 80 en los microordenadores, lo cierto es que en buena parte se tratan de videojuegos que no salen de la estela amateur o de encargos ad hoc de alguna marca comercial para tan señaladas fechas.

Sin embargo en Daze Before Christmas tenemos detrás a una distribuidora como Sunsoft con un cierto prestigio en las fechas en que se publicó el juego, gracias a títulos como Aero the Acro-Bat, que además llegó para Super Nintendo y Mega Drive –las consolas que dominaban el mercado doméstico en 1994–. Como responsable del desarrollo de Daze Before Christmas encontramos a Funcom, una compañía noruega que había sido fundada un año antes. Quizá su nombre no resuene en exceso en la estela internacional, pero si no podemos reconocerla estaríamos pasando por alto que la empresa aún existe hoy en día y que es responsable de títulos exitosos como The Longest Journey o Age of Conan. …Seguir leyendo +

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Shin Megami Tensei IV, no hay decisión buena

A poco que os gusten los JRPG y no os importe en demasía que no estén en castellano conoceréis la saga Persona. En esta publicación, de hecho, un servidor y uno de los directores nos hemos declarado abiertamente enamorados de su tercer y cuarto episodios. La saga Persona no nació de forma espontánea, sino que vino como una escisión de otra saga proveniente de la adaptación al videojuego de una novela de Aya Nishitani. Digital Devil Monogatari: Megami Tensei fue el punto de partida para dos juegos homónimos bien distintos para MSX y NES, siendo el primero un ARPG y el segundo un JRPG con combates por turnos claramente inspirado en Wizardry.

Esta primera entrega fue desarrollada por Wolfteam y su segunda, ya gestada a manos de Namco para NES exclusivamente, continuó con su sistema de juego heredado del conocido título de rol occidental. Pero no fue hasta que Atlus tomó el control de la franquicia cuando se convertiría en ese juego de rol lleno de preguntas con el objetivo de incomodar al avatar, y por ende al jugador. Con Shin Megami Tensei se potenciaba todo lo que una invasión demoniaca a Japón podría dar de si y el héroe podía decidir cómo afrontarlas.

A partir de aquí aparecieron muchos spin-offs -algunos muy reconocidos como los Persona, o el enorme Digital Devil Saga que tuvo que ser partido en dos entregas-, muchas subentregas que aparecieron en consolas dispares, y tan sólo cuatro entregas numeradas desde 1991 hasta el día de hoy. En esta ocasión hablaremos del más reciente, de Shin Megami Tensei IV, la última entrega de la saga que demuestra que Atlus se fija en los aciertos de las sagas surgidas de este universo para corregir errores de la rama principal. …Seguir leyendo +

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The Evil Within, por poco

Nunca he sido muy admirador de Shinji Mikami. Cuando se le nombra como padre del género Survival Horror tiendo a apresurarme en dejar claro que ya había representantes del género bastante anteriores a su Resident Evil, y cuando se dijo que con Tango Gameworks iba a volver a poner el género en el candelero no puede evitar recordar el giro a la acción que le dio a su saga más representativa con Resident Evil 4, así que, sinceramente, en ningún momento he creído en este juego. Siendo bizarro, creo que mis mis expectativas iban entre el escepticismo leve y la falta total de confianza.

Sin embargo, la experiencia que tuve con Darksiders hizo que me replanteara varias veces mis expectativas a la hora de ponerme a los mandos, y decidí darle un voto de confianza al japonés ex de Capcom. La verdad es que quería un juego de terror moderno que disfrutar como los de antaño, uno que no me dejara con la sensación de coitus interruptus con la que me he quedado tras jugar a los exponentes del género, y si bien The Evil Within ha superado con creces mis prejuicios, de nuevo me vuelve a dejar a medias. Pero esta vez no ha sido por falta de ambición a la hora de crearlo, más bien al contrario. Y es que tal vez, cuando se va a intentar hacer pasar miedo a alguien, la complejidad no es tu mejor aliada. …Seguir leyendo +


Castle Master, rol añejo en 3D

A la hora de pensar en videojuegos de rol en el mundo de las videoconsolas, en seguida se vienen a la cabeza todo un tropel de títulos, la mayoría de estética o temática japonesa, en lo que en los últimos años se denomina como JRPG. Si nos metemos en el campo de los ordenadores personales y, sobre todo, nos vamos atrás en el tiempo, el panorama cambia bastante. En este tipo de plataformas es el rol occidental el que prevalece, un estilo muy diferente, quizá más variado argumentalmente hablando y con una influencia más profunda del rol tradicional más allá del ocio electrónico. Videojuegos como Heimdall, Bloodwych, Dungeon & Dragons o, incluso, HeroQuest, ponen de manifiesto que el consumidor medio de videojuegos de rol de ordenadores era diametralmente distinto al de consolas.

Y dentro de esta gran cantidad de títulos, en 1990 se lanzó un título que destacó por algo que no suele ser habitual en este género y mucho menos en ordenadores personales. Castle Master fue un videojuego que logró fama más por sus características técnicas que por la propia obra en su conjunto, ya que nos presentaba un entorno totalmente tridimensional en el que, prácticamente, nos podíamos mover con total libertad. Un concepto que distaba bastante de otros juegos de la época en perspectiva cenital o isométrica, y mucho más de aquellos basados en turnos. …Seguir leyendo +


Ice Cream Surfer: Cute ‘em up a la española

Los amantes de los matamarcianos -aunque cada día seamos menos- seguimos echando de menos que aparezcan nuevos juegos de nuestro amado género para las últimas plataformas. Curiosamente, siempre aparecen a la salida de la máquina pero luego la cosa acaba quedándose en muy pocos títulos, y muy poco destacables, para cada videoconsola.

Dentro de los subgéneros de los matamarcianos hay uno, el que llamamos cute ‘em up, que lleva sin dar señas de vida desde hace varias generaciones. Aunque en honor a la verdad hay que reconocer que si aparecen algunos juegos de este subgénero –Flying Hamster o Aqua Kitty: Milk Mine Defender, son pruebas de ello- pero se les hace tanto caso como si no existiesen. Por si alguien se ha perdido, diremos que los cute ‘em up son un subgénero de los clásicos matamarcianos donde los enemigos, el protagonista y los escenarios son tan rebonicos que más que liarse a pegar tiros tenemos ganas de rebozarnos allí. Los ejemplos más remarcables provienen principalmente de las sagas Fantasy Zone y Parodius/TwinBee. …Seguir leyendo +


Daylight: terror muy muy breve

Asustar no es dar miedo. Cualquier persona puede asustar a otra, solo debe esconderse en un rincón oscuro, esperar a que la víctima descuidada pase cerca y dar un buen grito. Se acelera el pulso, se corta la respiración, y después viene la reacción, desde la risa nerviosa a la paliza de rigor al gracioso de turno. Los videojuegos cuentan con la ventaja de que no podemos darle una paliza al software, y con una cara fea en primer plano y un golpe de sonido el susto está garantizado. Sin embargo, dar miedo es más complejo, mantener al jugador en tensión, con el vello erizado, y conseguir que la más suave brisa haga que tenga deseos de esconderse bajo la protección de una sábana bajo el lógico razonamiento de “si no lo veo no es real” está al alcance de pocos, y es la sensación que buscamos los aficionados al terror.

Daylight ha llegado a nuestros PC y PS4 como abanderado del nuevo Unreal Engine 4, con un tráiler que prometía una ambientación opresiva, el uso de un smartphone como iluminación y mapa y las promesas de partidas cortas, pero con alta rejugabilidad, dada la generación aleatoria de escenarios. Y, sobre todo, con la intención de “dar miedo cada partida“. Tras jugarlo con detenimiento, puedo asegurar que Zombie Studios decía la verdad… a medias, y lo de “dar miedo” es mentira. Pero vamos a desgranar poco a poco lo que nos ofrece Daylight. …Seguir leyendo +


Shovel Knight, los caballeros llevaban pala

Hace más de un año nos hacíamos eco en VideoShock de que Yacht Club Games había conseguido llevar a buen puerto su propósito de crowdfunding para desarrollar Shovel Knight. ¿Y qué es lo que hace destacar a esta compañía sobre otras en este, cada vez más, masificado mundo indie? Pues que al contrario que la mayoría de este tipo de empresas, Yacht Club Games estaba formada por programadores curtidos en mil batallas. Fue fundada oficialmente en 2013 por Sean Velasco, antiguo miembro de WayForward Technologies, de donde se llevó al grueso de sus colaboradores.

Quizá estos nombres no os han dicho nada, pero si os comento que estos tipos afincados en Valencia (California) llevan trabajando desde principio de los noventa y han sido responsables de títulos como Shantae, Mickey’s Ultimate Challenge o Contra III: The Alien Wars, probablemente os deis cuenta de que no son, ni mucho menos, unos simples iniciados en el sector.

Shovel Knight-(16)Shovel Knight es el flamante título de debut que, tras un año de desarrollo oficial, llega al mercado el 26 de junio para Windows, 3DS, Wii U, OSX y más tarde para Linux, si bien sus creadores no descartan abrirse a otras plataformas si todo va bien. Lo que nos encontramos con Shovel Knight es todo un homenaje a la jugabilidad y la acción directa clásica de los 8 bits, época que bien conocen los desarrolladores del producto. Se trata de un clásico plataformas de acción en 2D, con algunas pinceladas de rol, en el sentido de que se pueden ir comprando y mejorando diversos ítemes.

El argumento de Shovel Knight es otro homenaje a aquel entonces, cuando la carga argumental era la justa y necesaria para justificar el desarrollo de la aventura. Nuestro protagonista es un caballero que se encuentra con la desgracia de que una malvada hechicera se ha hecho con su amada. Para poder rescatarla, tendrá que enfrentarse a ocho grandes villanos que han sido enviados por la hechicera para evitar que efectúe el rescate. Nuestro caballero es pequeño pero intrépido y, armado con su pala cuchilla, se enfrentará a todo tipo de peligros.

Cada detalle en Shovel Knight honra a diversos juegos de los ochenta y noventa. El propio mapa en el que nos desplazamos entre los distintos niveles bien podría ser el de Super Mario 3. El desarrollo de la acción se realiza de la forma típica del género, contando con la pala como principal arma de ataque. Con ella podemos atacar directamente el enemigo, rebotar y saltar sobre él como si de Duck Tales se tratara e incluso excavar en distintos lugares para encontrar piedras preciosas, pociones o incluso algún que otro camino secreto.

Aparte de la acción directa con nuestra pala, también existe la posibilidad de conseguir y utilizar diversos ítemes mágicos como la bola de fuego, el ataque de la bola con rebote o la invulnerabilidad momentánea. Estos objetos mágicos harán gasto de las pociones que vamos recogiendo por el camino. Tanto el poder mágico como el de ataque, así como otro tipo de mejoras como la salud o la capacidad de llevar pociones, puede incrementarse en las diversas tiendas, en las que haremos buen uso de las piedras preciosas que hemos obtenido con la pala.

Shovel Knight-(11)Lo cierto es que el control es una delicia: aunque es realmente simple e intuitivo, resulta bastante versátil y nos ofrece diversas maneras de abrirnos paso ante los enemigos, por no hablar de lo excelentemente que responde a nuestras acciones, incluso haciendo uso del teclado. Lo mejor de Shovel Knight cuando nos ponemos a jugar es su excelente diseño a la hora de equilibrar la dificultad de las zonas de plataformas, la afluencia de enemigos y la velocidad con la que nos podemos mover, de tal forma que aúna en un título lo más destacado de los plataformas de 8 bits. En definitiva, hace de Shovel Knight un juego divertido como los de antaño, pero con un inteligente modo de checkpoints que puede hacerlo atractivo a las nuevas generaciones, rebajando la dificultad. Si bien los avances en el mapa general se quedan guardados siempre, en cada nivel encontraremos los clásicos checkpoints en forma de esferas de cristal, que además encierran algún objeto valioso, de manera que podemos optar por conservar dicho punto de control o romperlo para obtener el objeto.

Si el juego ya es divertido en sí, el diseño lo termina convirtiendo en una delicia, sobre todo por las diversas referencias que vamos a encontrar. El diseño de niveles recuerda poderosamente a los títulos de Castlevania que vieron la luz en NES; algo similar ocurre con la banda sonora que, sin llegar a copiar, termina evocando dicha saga. Pero los detalles no quedan aquí: el personaje no deja de ser una versión medieval de Megaman, los interludios se hacen a la luz de una hoguera como en Golden Axe, podemos rebotar en pompas como en Bubble Bobble… y así hasta una infinidad de referencias reconocidas por sus autores que van a sacar la nostalgia de los jugadores más veteranos.

En ese diseño de pixel art moderno, lo cierto es que Shovel Knight me ha recordado mucho al trabajo artístico del Scott Pilgrim de Ubisoft. Evidentemente, las localizaciones son totalmente distintas, pero sí es cierto que el trazo y el movimiento de los personajes guardan similitudes. Algo parecido me ocurre con la banda sonora chiptune del juego: también me ha recordado al sonido empleado en el título de Ubisoft. Sin embargo, la música es muy superior en este juego, y no es para menos: la ha compuesto Jake Kaufman, un veterano ya en estas lides, que además es también responsable de la música de la remasterización de Duck Tales. Por si esto fuera poco, el compositor de la banda sonora de Megaman, Manami Matsumae, ha colaborado en alguna de las melodías.

En definitiva, Shovel Knight tiene todas las papeletas para convertirse en uno de los títulos independientes con estilo retro de mayor éxito de los próximos meses. A una jugabilidad que puede atraer a jugadores de todas las épocas se une un componente nostálgico en su justa medida, que puede ser la clave de su éxito. A mí, Shovel Knight me ha conquistado.

—- Actualización —–

Han tardado casi medio año, pero por fin tenemos aquí las versiones de consolas. Tanto la Wii U como la 3DS cumplen de maravilla con lo que se espera de ellas… y tal vez un poco más. La versión de 3DS es la mejor posible para jugar fuera de casa, de manera que tiene ventajas como el uso del 3d (muy leve, pero ahí está) o la posibilidad de manejar el inventario gracias a la pantalla táctil. Además, podemos dejar el juego en suspensión con sólo cerrar la tapa, lo que hace de esta versión la más accesible. Por otro lado, la versión de Wii U es perfecta para poder jugarlo en casa, tanto en televisión como en la pantalla del GamePad, que también se puede usar como inventario en caso de usar la pantalla de nuestro televisor. A falta del prometido DLC que nos permite cambiar de género y de algún añadido nuevo, sin duda alguna estas dos versiones son especialmente recomendables.