MagiCat: Plataformas con maullidos

Hay un juego que tengo en el móvil desde hace tiempo, y que sin ser nada especialmente especial me viene muy bien para cuando quiero jugar con una sóla mano en un lugar con poco acceso a internet (como por ejemplo, sujetándome con una mano en el metro), llamado Miracle Fly. Como lo he jugado bastante, acabé buscando información sobre sus desarrolladores, y son un estudio indonesio llamado Elagotech.

Resulta que hace un tiempo (2-3 años) los desarrolladores que formaban Elagotech separaron sus caminos, y uno de ellos montó el estudio de desarrollo que acabó gestando este MagiCat, de manera que si da la casualidad que sois uno de los 1000 usuarios que oficialmente lo jugaron en Android, es muy posible que os suenen, porque tienen un aspecto durante la partida, de menús, y de enemigos, muy parecido.

Este puzle es de los sencillos, pero otros tienen más encanto.

Pero, y ya centrándonos en MagiCat, a diferencia de Miracle Fly, que es un encantador juego de brujitas que se desplazan por la pantalla disparando rayos en direccion contraria, MagiCat es un plataformas en dos dimensiones de manual. En el controlamos a un gato – mago que tiene que encontrar un artefacto robado . La historia del juego no sólo es una excusa para ponerse a rodar, sino que además está contada en un idioma animal inventado, de manera que los gatos maullan, los pájaros pían, y similares. Así que olvidaos que haya mucha profundidad en el desarrollo del guión, porque como he dicho anteriormente se trata de una mera excusa para ponerse a funcionar.

Además de los vivos colores, este movimiento es el de carga, no es que vuele.

Donde si que encontraremos mucha más profundidad es en el diseño de niveles. Si bien los inicios del juegos no puede hacer pensar que estamos ante un clon de Super Mario Bros 3 o de algún plataforma muy sencillo, con su mapa de fases y cada una de ellas no sólamente muy simples, sino en la que uno de nuestros principales objetivos secundarios es conseguir las 3 gemas de turno para considerar que hemos realizado la pantalla correctamente, cual juego de móvil para jugadores poco habituales. Pero posteriormente nos daremos cuenta que esto es así sólo al comienzo de la partida, porque se empieza a complicar en cuanto a mecánicas, y a pesar de que nuestras acciones son sencillas y propias de un juego de plataformas (saltar, movimiento de desplazamiento rápido y lanzamiento de bolas de fuego) conforme avance el juego aparecerán rompecabezas, retos y laberintos, todo ello a pesar de que las pantallas no son excesivamente extensas. Además, el sistema de control funciona perfectamente, y la curva de dificultad está muy bien calculada, lo que acaba convirtiendo este MagiCat, curiosamente, en un verdadero ejemplo de cómo se tiene que diseñar un juego de plataformas.

Mi nombre es Pond, James Pond.

Visualmente nos encontramos dos aspectos a tener en cuenta. Por un lado, es muy sencillo, y más aún si tenemos en cuenta que algunos de estos «assets» ya los hemos visto antes en un juego de móvil de los muy baratos. Pero por otro lado, todo es coherente y está hecho con sentido, de manera que el aspecto respecto a lo que necesita funcionar es muy correcto, e incluso se permite ciertos lujos en los duelos contra los jefes. Nada, de nuevo, muy espectacular, pero si que son una ligera mejora respecto a lo visto anteriormente.

En resumen, este MagiCat es un plataformas más interesante que la fama que tiene. Es un juego para los amantes del género, a los que no les importa que un gato no hable el idioma humano de turno. Tiene mucho heredado históricamente del género, y además hace sus propias aportaciones. Por todo ello, un juego muy recomendable si os gustan los plataformas en dos dimensiones.


SNK HEROINES Tag Team Frenzy: Las chicas de SNK son guerreras (2)

La historia de SNK ya es más o menos conocida por cualquiera que se precie a seguir los videojuegos, pero por resumir, hay una etapa más o menos exitosa hasta que lanzan la primera Neo Geo, la cual consigue hacerse un hueco destacado en el mercado, y del que intentan aprovecharse. Para ello hacen 2 versiones con CD para intentar seguir la estela de las consolas más exitosas de ese momento (Saturn y Playstation), una versión pensada en gráficos poligonales que se queda en el mercado de recreativas (Neo Geo 64) y finalmente una versión portátil más potente que la competencia de entonces (Neo Geo Pocket y Neo Geo Pocket Color).

SNK se labró una fama tremenda como experta en juegos de lucha en el momento en que representaban un porcentaje enorme del ocio competitivo, especialmente en recreativos, gracias a sagas como Fatal Fury, Art of Fighting, Samurai Shodown, The Last Blade y cómo no, The King of Fighters. Este juego, que originalmente era una mezcla de personajes de juegos anteriores (desde Ikari Warriors a Time Soldiers pasando por juegos de lucha como Fatal Fury o Art of Fighting), acabó siendo un verdadero éxito durante más o menos un lustro, y hasta la fecha sigue teniendo entregas.

Posteriormente, ya para la consola portátil, SNK lanzó un juego centrado en los personajes femeninos, desarrollado por Yumekobo (los padres de esa barbaridad llamada Blazing Star) llamado Gals’ Fighters. Apareció poco antes de que se cerrase el grifo occidental a la consola, y no llegó a aparecer en Europa.

Ahora, y para aprovechar la decente recepción (sin ser una cosa salvaje) de King of Fighters XIV, han querido rehusar el motor y hacer algo parecido a este Gals’ Fighters, pero para dispositivos actuales. Y lo cierto es que la cosa ha quedado… curiosa.

Los combates son entre equipos de dos luchadoras.

La premisa a nivel de historia es algo extraña. Un ser pervertido y malvado ha encerrado a diferentes luchadoras de SNK (incluyendo la conversión a mujer de personajes masculinos como Terry Bogard) en un espacio para luchar, donde, cual arco argumental de Dragon Ball Z, aportan energía para realizar algo muy malvado que tenemos que impedir. Así, mientras vayamos avanzando en la historia a base de combates, nos encontraremos diferentes escenas en las que nuestras luchadoras hablan con el malvado captor, que las vigila a través de las diferentes cámaras puestas a lo largo del escenario.

Como juego de lucha este SNK Heroines es bastante … curioso. Mediante una mezcla de mecánicas más o menos nuevas o poco utilizadas, y un exceso de simplificación de determinadas convenciones en el género (especialmente por parte de SNK), acaban consiguiendo un sistema que más o menos funciona para varios jugadores, pero que en peleas contra la máquina deja la sensación de que o es demasiado difícil o demasiado fácil. Basicamente, las luchadoras tienen dos barras (poder y vida), y hay que bajar la barra de vida hasta un punto rojo en el que si realizamos un ataque muy especial las derrotaremos. Para ello podemos atacar mediante ataques débiles, fuertes, agarres, ataques especiales y muy especiales, de manera que los primeros rellenan la barra de poder cuando atacamos, pero los dos últimos la bajan. La luchadora que no está peleando recarga su barra de poder con el paso del tiempo, y durante el combate aparecen ítems que se pueden utilizar para molestar al rival o dotarnos de ventajas.

Aquí vemos a dos luchadoras batiéndose en duelo.

El juego no cuenta con un número excesivo de luchadoras (15) aunque se espera que aparezcan más en un futuro. Además, como los movimientos especiales se hacen con un botón y una dirección, es muy fácil que enseguida sepamos que podemos hacer, de manera que la gracia está en saber cómo combinar los golpes para poder realizar estos movimientos de la mejor manera. Comentar que se cubre mediante un botón, no apartando a nuestra luchadora, y que hay movimientos como desplazamiento rápido en tierra o aire, o esquiva.

Aparte del combate, la parte más trabajada del juego es la posibilidad de vestir a nuestras luchadoras de la manera que nosotros consideremos. Mientras vayamos jugando ganaremos o desbloquearemos diferentes partes, y luego podremos dejarla a nuestro antojo, de manera que cuanto más juguemos más opciones tendremos. Además de esto el juego cuenta con varios modos de juego, tanto para uno o varios jugadores, pero no podemos hablar de una cantidad enorme.

En resumen, este SNK Heroines es un juego que es posible que haga gracia a los aficionados a las sagas de SNK, y se deja jugar si no se tiene intención de usarlo como base para un sistema competitivo, pero sin duda alguna no es un juego de referencia en el género, convirtiéndose más en un entretenimiento sencillo que en un título en el que los especialistas del género vayan a depositar mucho tiempo.


Miles & Kilo: El retorno de Kid Tripp

Me encuentro a mi mismo reconociendo un juego del que se habló un poco en esta casa cuando hacer juegos de iOS era una tarea noble e interesante.



Kid Tripp:

Kid Tripp es un juego de 2013 que apareció primero en iOS, y posteriormente tuvimos la oportunidad de jugarlo en Nintendo Switch. Es un juego basado en la idea original de Wonder Boy, que para quien no esté al tanto era un precursor de lo que posteriormente se ha llamado como runner platformer o juegos de plataformas en los que el personaje protagonista no para de correr, de manera que para esquivar los obstáculos el jugador tiene que apretar los botones correspondientes de una manera más o menos rítmica relacionada con el diseño de niveles. En la versión original no había más remedio que correr todo el rato, en la versión de Switch se puede activar un botón para que el protagonista corra o ande, de manera que se dota al usuario de cierto control superior al visto originalmente. Su aspecto visual recuerda mucho, por paleta de colores y resolución, a la consola portátil de SEGA Game Gear, algo relativamente poco utilizado y a la postre muy efectivo.

Miles & Kilo:

Llamado originalmente Kid Tripp 2 (de hecho, se conserva algún trailer en la actualidad con ese nombre), es un juego más trabajado y multiplataforma. Originalmente volvió a aparecer en iOS, pero posteriormente se lanzó en PC, donde tuvo cierto éxito de usuarios, pero ningún tipo de caso por parte de la crítica del mundo de ordenadores, más centrada en juegos con más peso o más complejos. A diferencia del anterior abandonan ligeramente la estética Game Gear para acercarse peligrosamente a los designios de la NES, y de hecho recuerda casi más a Adventure Island que a Wonder Boy, pero acaba siendo más una mezcla de las dos opciones más que decantarse claramente hacia ningún sitio. Como juego es una evolución de lo que vimos anteriormente, pues ahora Miles no está sólo, sino que lo acompaña su perro Kilo. Además, su control está mucho más pensado, al menos en las versión para Switch, para ser disfrutado de una manera más pausada, de manera que se maneja como un juego de plataformas «no automático», aunque su diseño de niveles esté mucho más pensado para ser jugado del tirón. Miles puede saltar, agacharse y lanzar frutas, que se recuperarán cuando cojamos ítems a lo largo de la pantalla. Pero además puede encontrarse con Kilo a lo largo de las pantallas, lo que da cierta variedad, pues el perro si que irá corriendo todo el rato, y permite realizar un salto más, un movimiento que nos recordará a algunos juegos de Sonic, y que viene a ser como un salto teledirigido hacia el enemigo que tenga el cursor encima.
Además, hay que destacar los combates contra los diferentes jefes finales, ya que por un lado suponen una variación de los niveles habituales, y por otro lado son los momentos de mayor esplendor visual del juego, además de cierta evolución de las mecánicas del resto del juego.

El futuro:

Sería interesante que tanto el desarrollador como el editor (Four Horses) siguieran trabajando en la evolución de unas mecánicas con las que han creado un par de juegos muy entretenidos. Por desgracia su éxito como desarrolladores independientes no es el mismo de otros juegos similares (pocos), pero aquellos que os acerquéis a esta fórmula lo más normal es que disfrutéis del reto y de la simpatía de ambos títulos.


Fate / EXTELLA: The Umbral Star

Os hemos hablado en una ocasión, de soslayo, de la saga Fate. Concretamente lo hicimos aquí. Es difícil de explicar lo que significa esta saga sin acabar hablando de las peculiaridades de Japón a la hora de consumir ocio, así que vamos a empezar por ello.

Todo empieza con Fate/stay night (フェイト/ステイナイト), una novela visual publicada en 2004 para PC en Japón en círculos de aficionados (同人ソ,doujin en japonés), creada por la empresa Type Moon, fundada por Kinoko Nasu (奈須きのこ, escritor) y Tomotaka Takeuchi (友崇 竹内, artista), los cuales ya habían hecho anteriormente trabajos conjuntos como El Jardín de los Pecadores (空の境界 Kara no Kyoukai), y La Princesa de la Luna (月姫, Tsukihime), su primer gran éxito. Es en base a este éxito que deciden formar la empresa, pero sin abandonar al público que les llevó a ello, esto es, la escena de los productos de aficionados japoneses.

Esta es la pantalla de «descanso». Aquí podemos salvar, hablar y otras opciones.

La escena de los juegos realizados por aficionados es realmente prolífica en Japón, siendo algunas de las obras más conocidas la saga Touhou Project (東方Project), los matamarcianos de Kenta Cho (長 健太), los juegos que aquí hemos conocido gracias a Carpe Fulgur como Recettear, y muchos más. Los aficionados de estos títulos pueden acceder a ellos en sus propias tiendas en tierras niponas, y además pueden acudir a un evento muy conocido llamado Comiket (コミケット) que tiene lugar varias veces al año en Tokio desde el año 1975. Gracias a todo este curioso engranaje se sostiene una amplia economía, realmente endogámica, que permite que aparezcan títulos nipones para varias disciplinas (historietas, dibujos animados, videojuegos, obras de teatro e incluso música tanto grabada como en directo) que de otra manera sería imposible que sucediese.

El juego que nos ocupa es, por así decirlo, la tercera parte de un derivado de Fate/stay night llamado Fate / EXTRA, y que tuvo dos juegos de rol para Playstation Portable, de los cuales sólo uno visitó tierras occidentales, y podéis haceros una pequeña idea de su historia echando un ojo aquí (tan sólo añadir que es encantador ver cómo mezclan todo tipo de héroes más o menos históricos en un mejunje espacio temporal tan elaborado). En esta ocasión nos encontramos con un juego que sigue las directrices marcadas por la saga Dynasty Warriors y derivados en su ámbito jugable, pero que entre una pelea contra multitud de enemigos y la siguiente nos hace leer bastante texto y tomar alguna decisión, ya sea respondiendo preguntas que nos realizan los diferentes personajes que nos encontremos durante la partida, creando equipación para nuestros personajes, hablando con ellos, o incluso pudiendo seleccionar que mejoras queremos llevar en la siguiente batalla. Esto nos puede llevar bastante tiempo, pero realmente la miga del asunto son las batallas.

Esto es lo que veréis durante la mayor parte de la partida. Arriba a la derecha el minimapa, y en el estado de la batalla.

En cada batalla manejaremos a un personaje contra un ejército, aunque teóricamente debería ser la pelea entre dos ejércitos. Por desgracia, el apoyo de nuestra inteligencia artificial es circunstancial, y a diferencia de otros juegos no recibiremos demasiada ayuda por parte de los personajes manejados por la máquina. Esto puede provocar que el desplazamiento en algunas pantallas sea de verdadero correcalles, algo que se ve reforzado por el hecho de que irán apareciendo surtidores de enemigos (llamados plantas) que de normal provocarán que en el momento de verlos en pantalla tengamos que desplazarnos hacia esa posición rápidamente si no queremos ver cómo perdemos una de nuestras valiosas posiciones.

Aparte de eso, y fallos como que a veces la cámara nos deje colgados, o que la mayoría de enemigos estén esperando tranquilamente a que les llegue la hora, lo cierto es que Fate/EXTELLA se deja jugar bastante bien. Tiene ataques muy espectaculares, transformaciones, cambios de personaje en medio de la batalla, uso de ítems u otras habilidades, y conforme vayamos jugando le iremos encontrando la lógica a su planteamiento. Además, por si fuera poco, el juego cuenta con varias historias principales… y también historias secundarias, lo que redunda posteriormente en el trato que tienen unos personajes con otros durante la partida. Todo esto provoca que el juego tenga muchas horas de vida en su interior, lo que es bastante común en su género.

El juego cuenta con varios arcos argumentales que le aseguran muchas horas de vida.

Fate / EXTELLA no es un juego imprescindible salvo que seas un aficionado a esta saga, lo cual fuera de Japón es relativamente raro (y de hecho en Japón, a pesar de la gran cantidad de seguidores, tampoco es lo más común). Si no, es un juego muy apañado, y que en versiones como la Switch puede rellenar un hueco que no existe en las consolas de Sony o en el PC, consolidando la maestría que tiene Marvelous ya en este pseudo género del que ya hicieron anteriormente juegos como algunas entregas de las sagas Senran Kagura o Valkyrie Drive: Bhikkhuni. Un juego que cumple en casi todas sus facetas, y que incluso puede llegar a enganchar, pero que cuenta con algunas imperfecciones que lo alejan de ser una recomendación absoluta.