avatar

Acerca de La redacción

VideoShock como ente también tiene sus opiniones y las expresa por medio de “La redacción”.

La redacción ha repartido su ego en el 1.3% de los artículos de la web.

Semana del Videojuego de Barcelona: Dias 2, 3 y 4. Gamelab, Syndiecate, Burger Developer Awards

Hemos pensado que en lugar de cubrir Gamelab y eventos paralelos de la manera habitual, vamos a aprovechar que Irina, que también es de Videoshock, ha acudido en calidad de asistente a Gamelab, Syndiecate y los Burger Developer, para tener una visión más fresca y menos viciada de lo que ofrecen estos eventos. Así que le hemos hecho una especie de crónica a dos, una especie de conversación – entrevista, la cual os dejamos aquí transcrita:

Ramón:
¡Buenas tardes Irina!

Irina:
¡Hola!

Ramón:
¿Asi que la semana pasada fuiste al Gamelab?

Irina:
Así es. Algunos de los que formamos el Nugget Team pudimos acercarnos por primera vez

Ramón:
Y así, unas primeras impresiones… ¿qué tal fue la experiencia?

Irina:
Impresionante, en el sentido más literal. El hotel en el que tuvo lugar era puro lujo y era perfecto para un evento como ese. No esperábamos encontrar a tantos estudios independientes como los que vimos y eso hizo que el ambiente fuera muy acogedor.

Ramón:
Fantástico. ¿Y si te tuvieses que quedar con un momento de todo la semana, con cual te quedarías?

Irina:
El segundo día, el miércoles. Acudió más gente que el día anterior y ya nos empezábamos a conocer la mayoría. Ya no daba tanta vergüenza probar los juegos de los demás y charlar con la gente. Además, el hecho de que por la noche se cocinara una fiesta con piscina y barra libre de cerveza parecía la excusa perfecta para hacer piña

Ramón:
Luego hablamos de la fiesta de la piscina, pero antes, vamos a hablar de las charlas, que son la parte más conocida del evento ¿Que charla – ponencia te pareció más interesante?

Irina:
Las charlas son un tema complicado. Es cierto que tanto eso como los workshops tocaron en conjunto todas las ramas que podrían interesar dentro de los videojuegos (programación, comunicación, etc), pero quizá si se echó de menos algo diferente en algunas de ellas, como en la de John Romero, que acabó siendo más una entrevista de “cómo te va por casa”.
Al margen de eso, si tuviera que quedarme con una, sería con la de Telltale. También tiene mucho que ver que a mi me encante contar historias, pero me llama la atención lo que este equipo está haciendo actualmente en los videojuegos; aunque también tengo una pequeña parte crítica al respecto.
Pienso que lo que “le resta mérito” a Telltale es que sus juegos se basen en otros proyectos conocidos. Hacer una miniaventura por capítulos sobre Juego de Tronos o The Walking Dead no es arriesgado, sabes que solamente por el hecho de que esas palabras aparezcan en el título del juego tienes muchas posibilidades respecto al resto de videojuegos. Como estrategia, parece inteligente. como jugadora…me parece jugar con medio camino hecho. No tienes que inventarte un universo, ya lo hizo otro con la diferencia de que con éste puedes jugar ¿Tú fuiste a todas las conferencias o sólo a las que más te interesaban?

Dan Connors

Ramón:
Precisamente, sólo fui a dos, una fue la de Dan Connors (CEO de Telltale) por eso de hacer juegos episódicos como ellos, y a la otra a la que fui fue la mesa de trabajo de desarrolladores.
Me hubiera gustado ir a la de desarrolladores independientes, pero me veré obligado a verla por Internet cuando las cuelguen.

Irina:
A esa segunda también fui, y de admitir que salí muy motivada y con ganas de hacer muchas cosas dentro de la industria (a pesar de que no tengo súper poderes). Pero lo bueno, y a la vez malo de la misma es que creo que acabó siendo una conversación en una barra de bar sobre las lamentaciones personales de unos cuantos. Y, ya que estuvimos en la misma conferencia, ¿qué te pareció a ti la de Dan?

Ramón:
Pues lo cierto es que muy didáctica para alguien como yo, pero como dices, es como un refrán que no quiero reproducir aquí, pero que dice algo así como que “si tienes posibles, es todo mucho más fácil”, al menos en resultados, y en nuestro caso no se aplica porque no es lo mismo vender Batman que Blues And Bullets.

Irina:
Exacto, esa es la parte que no me termina de convencer de la fórmula de Telltale

Ramón:
¿Tu llegaste a ir a la charla de Rami Ismail, Daniel Benmergui y familia?

Irina:
No, lamentablemente no. Empezamos a probar todos los juegos que había por allí y se nos fue el santo al cielo ¿Sabes algo sobre cómo fue?

Ramón:
Nada, de hecho creo que coincidía en parte o todo con la mesa de trabajo. Vamos, tal vez sea por el hecho de que no había unos paneles físicos por ahí visibles diciendo cuando era cada charla, que si, se podían ver en Internet, y a lo mejor hasta lo daban con la entrada, pero hubiera sido un detalle.

Irina:
En eso creo que coincidimos absolutamente todos los que estuvimos en Gamelab. Era imposible acordarse de todo, y estar mirando el móvil constantemente para ver qué conferencia tocaba en cada momento era pesado Pienso que no hubiera costado demasiado imprimir el programa en unos cuantos folios y pegarlos por ahí, tirando por lo más rápido

Ramón:
O siendo mas profesional, hacer unos carteles como en la GDC, o cualquier evento serio del estilo. Además de charlas y la mesa de trabajo, ¿participaste en alguna otra actividad dentro del Gamelab?

Irina:
Estuve probando las VR, tanto las de Playstation como las que llevaron algunos equipos. Las de Playstation me generaron sentimientos contradictorios. Dependiendo de la demo que jugaras, te mareabas o no y la calidad visual variaba bastante. Aún así la diferencia es notablemente mejor respecto a la última vez que probé unas gafas de VR, hace un par de años, en Dreamhack.
Las probé también con Hypnos de ZehnGames, y aunque la estética del juego me pareció muy bonita, la mecánica de movimiento con las gafas en vez de con el tradicional mando no me pareció acertado, acababa por marear mucho. Tú supongo que ya las habrás probado en otros eventos. ¿Las llegaste a utilizar en Gamelab?

Ramón:
No, yo las habia probado en unos cuantos eventos antes asi que no, no las probé allí. Si que, relacionado con VR probé Annie Amber de Carlos Coronado y lo cierto es que me parece atractivo, aunque a la par se aleje algo de los juegos que me suelen gustar.

Irina:
Oh, he oído hablar de él, bueno, y también hemos visto algún vídeo en las clases del máster. Todo lo que se hace con VR me llama mucho la atención, pero me tengo que acostumbrar aún, me mareo con facilidad

Ramón:
¿probaste los juegos de Playstation Talents?

Irina:
¡No! Otra de las cosas pendientes que me quedaron de Gamelab

Ramón:
yo sabia de sobra que estaban… pero no los llegue a ver…

Irina:
Aunque escuché comentarios al respecto. No parecía que ofrecieran nada especialmente novedoso ni llamativo

Ramón:
¿Alguna cosa más, o entramos en los juegos allí expuestos?

Irina:
¡Vamos con los juegos! Es la parte más divertida, siempre. Así, sin pensar, ¿a cuál te viciarías más?

Ramón:
Pues… a mi me ha sorprendido mucho SOLO, porque a muchos otros ya los conocía.El del robot me ha hecho gracia. Tetsuhiro se llama.

Solo

Irina:
Sí, ese tuvo muchos pretendientes, me di cuenta

Ramón:
A Cavemen Warriors le veo margen de mejora, pero creo que tiene potencial y luego ya otros viejos conocidos como Etherborn, Maze of Gods, Zenith o Mikul

Irina:
Coincido

Ramón:
¿Algo que añadir de algún juego… o la manera de exponerse… o nos adentramos en las procelosas aguas de … la fiesta de la piscina?

Irina:
Solo una pequeña mención a un juego que me conquistó brutalmente por la estética, Happy Hop. Nada nuevo que haya inventado, pero esa minúscula maquina recreativa amparada por dos peluches adorables y coloridos y esa música de cumpleaños epiléptico hizo que al día siguiente todo el Nugget Team estuviéramos enganchados.

Ramón:
Vale, hablemos de la fiesta de la piscina. ¿Que pasó allí?. Cuéntanos a los que no pudimos ir.

Irina:
Fue genial: Es cierto que pocos fueron los valientes que se metieron a la piscina, pero ya por la noche refrescaba y todos veníamos directos desde Gamelab, así que mucho abrigo no llevábamos. Pero el lugar era perfecto, había espacio de sobra para todos, aunque a la casa principal no se pudiera acceder y fue un puntazo encontrar a Jordi de Paco sirviendo los hot dogs de la cena. Creo que fue una gran oportunidad para hablar un poco de todo con mucha gente interesante lejos de los stands, conferencias y cámaras de Gamelab; así al menos lo hice yo

Syndiecate party

Ramón:
Entonces, como resumen… y teniendo en cuenta que como fuiste como estudiante pagaste menos que la gente de la calle…¿recomiendas ir a Gamelab, que mejorarías, y que destacarías?

Irina:
El precio, aún siendo de estudiante, duele. Entiendo que mucha gente no se lo pueda permitir, si además le sumas alojamiento y transporte. Pero merece la pena, y ya no tanto por las conferencias, que al final me parecieron un poco flojas, sino por toda la gente que conoces, con la que intercambias conocimientos y experiencia, opiniones y oportunidades, es increíble como surgen ideas y nuevos proyectos con tanta facilidad, aunque evidentemente no siempre lleguen a buen puerto

Ramón:

¿Y sobre los Burger Development Awards?

Irina:
Sencillamente brutal. No puedo decir más. La gente se lo toma en serio, y no es para menos, pero hay un ambiente de colegueo y risas que lo hace genial. Fue un rato muy muy muy divertido a pesar de su brevedad. Y merendar hamburguesa, para mi que me encanta la comida, es la guinda del pastel.Repetiría sin pensarlo dos veces. De hecho, el año que viene pensamos colar nuestro juego en los premios como sea.

BurgerDeveloper

Ramón:
perfecto, pues creo que como explicación de que es el Gamelab es bastante completa. Así que … ¡muchas gracias Irina!


El futuro es ahora, el nuevo camino VideoShock

Lo sentimos amigos. Estábamos esperando a obtener el nuevo diseño de la página que hemos encargado a una potente agencia de publicidad pero, como somos gente a la que las cosas nos queman en las manos, no hemos podido resistirlo y queremos informaros antes de que acabe el año de nuestro próximo gran proyecto.

Si todo va bien, en los próximos meses lanzaremos una nueva linea editorial tanto en papel como en formato digital, con los mejores textos de nuestros autores más influyentes. Sí, la amada VideoShock da el salto al mundo editorial para dominar un mercado tan complejo como es el de la literatura sobre videojuegos. …Seguir leyendo +

Etiquetado como: ,

Los juegos del año 2014 en Videoshock, JoDAS para todos

Como en años anteriores, y separándonos de la habitual tendencia de establecer ganadores absolutos durante el año que ya se extingue, hemos realizado una modesta recopilación de aquellos títulos que han pasado por nuestras manos –las de los autores de esta casa– y que permanecen por alguna buena razón en nuestras mentes o corazones, nuestros JuegOs Del Año, sus JoDA, o sus GoTY si ustedes lo prefieren.

Pueden aparecer aquí por ser un buen exponente en su género, o puede que por mostrar alguna clase de avance narrativo, o tal vez porque sea lo único que les haya llamado la atención lo suficiente como para perdurar en su memoria. Por tanto, en el siguiente listado no encontrarán un ganador, ni se trata de una justificación que implique que cualquier ausente no deba ser recordado, se trata de una defensa personal e intransferible de lo que representan para ellos.

Sin más preámbulo, les dejamos a solas con las defensas y argumentos de nuestros redactores. Esperamos que si encuentran un título injustamente ignorado defiendan el motivo de por qué debería haber sido mencionado y lo compartan con nosotros; estaremos encantados de leerles.

…Seguir leyendo +

Etiquetado como:

Los 25 mejores juegos exclusivos de Game Boy

Tras el éxito de las portátiles Game & Watch, y mientras disfrutaban de las mieles que proporcionaba el sistema de sobremesa Nintendo Entertainment System, Nintendo con Gunpei Yokoi a la cabeza del equipo de desarrollo R&D1 diseñó un nuevo dispositivo de cuarta generación que apareció en el mercado japonés el 21 de Abril de 1989. Así nació Game Boy.

Recientemente se han cumplido veinticinco años del nacimiento de la videoconsola original y desde VideoShock hemos querido homenajear al aparato con una breve retrospectiva y un listado de los que consideramos los mejores títulos exclusivos de su historia.

Vida, obra, y legado del imperecedero ladrillo

La videoconsola portátil Game Boy original disponía de un corazón Sharp de 8 Bits a 4,19 MHz, de tan solo 8 KB de RAM, y de otros 8 KB de memoria de vídeo. Su capacidad le permitía mostrar grandes y numerosos sprites en su pantalla de 160×144 píxeles con cuatro tonos de gris (o verde). Y pese a encontrarse equipada únicamente con un altavoz permitía el uso de cuatro canales distintos a los desarrolladores y de reproducción estéreo a través de la salida de auriculares. Un equipamiento algo modesto pero aceptable para la época. El formato para su control se encontraba en consonancia con la propuesta de sobremesa de la compañía. Dos únicos botones de acción (A y B), más otros dos nombrados como Start y Select, acompañaban a la emblemática y cómoda cruceta o pad direccional. …Seguir leyendo +

Etiquetado como: , ,

Los juegos del año 2013 en Videoshock, JoDAS para todos

Es indudable que todo el mundo guarda en su mente y en su corazón un pequeño listado de sus títulos favoritos. Un grupo de tamaño variable con aquellos títulos que les ha hecho disfrutar o que les ha sorprendido gratamente. Por tanto, al margen de cualquier elección de un representante triunfal absoluto para este año —algo habitual en estas fechas—, hemos recopilado las justificaciones de nuestros autores sobre cuáles son sus JuegOs Del Año, sus JoDA, o sus GoTY si ustedes lo prefieren.

Como comentaba, no encontrarán un listado absoluto de lo mejor, ni un ganador al inicio o al final, esperamos, además, que no entiendan que para nuestros colaboradores sean los únicos que deben ser mencionados. Estos son tan solo los juegos que cada uno recordará de un modo más intenso. Se trata, por tanto, de una defensa personal y lo que representan para ellos. Tal vez estén aquí por ser los mejores en un género concreto o tan solo por suponer algún avance para el mismo.

Cada redactor ha escogido libremente según sus propios criterios entre lo que ha podido disfrutar y no de entre un listado sin sentido con todo lo que ha aparecido durante el año. Porque también somos conscientes de que, hoy en día, es complicado disfrutar del tiempo suficiente para dar cuenta de todos los videojuegos del circuito comercial, e imposible por completo acaparar toda la extensa escena independiente.

Sin más preámbulo, les dejamos a solas con las defensas y argumentos de nuestros redactores. Esperamos que si encuentran un título injustamente ignorado defiendan el motivo de por qué debería haber sido mencionado y lo compartan con nosotros; estaremos encantados de leerles.
…Seguir leyendo +


Los 25 mejores juegos exclusivos de Mega Drive

Hace aproximadamente 25 años, un 29 de octubre de 1988, la compañía nipona Sega lanzó al mercado japonés la videoconsola Mega Drive (más tarde Genesis en EE.UU.). Posiblemente la máquina doméstica más potente de la época. El aparato llegó en un momento delicado, cuando el mercado doméstico parecía dominado por la omnipresente Nintendo Entertainment System y el resto de consolas y micrordenadores se repartían el pastel. Sega había tenido un lento avance con su Master System pero continuaba siendo realmente fuerte en los salones recreativos así que prepararon una reentrada fuerte en el mercado.

Mega drive contaba con un procesador de 16 Bits Motorola 68000, varios coprocesadores para el control del sonido y retrocompatibilidad con Master System, y 64KB de RAM de vídeo con los que podía mostrar hasta 64 colores de una paleta de 512. Recapitulando aún más sobre sus datos en crudo, hay que destacar cómo el equipo llegó a vender más de 37 millones de unidades, y con su título Sonic the Hedgehog superó los seis millones de unidades. Incluso vio su vida extendida artificialmente a través de diversos periféricos que la dotaban de más opciones y mejores prestaciones generales, como una unidad de CD-ROM (Mega CD) o un coprocesador principal (Sega 32X).

Desde VideoShock hemos querido rendirle un pequeño homenaje a través de las obras que mejor calaron en el público con un listado de los “Mejores 25 juegos exclusivos de Mega Drive”, muchos de ellos de la propia Sega, junto a una breve justificación de por qué fueron imprescindibles en su época…

…Seguir leyendo +


Los mejores videojuegos exclusivos de Playstation 2

A principios de enero del presente 2013 Sony anunció el cese en la fabricación de Playstation 2 a nivel mundial. La segunda videoconsola de Sony en las fechas del anuncio había vendido la cifra de 153 millones de unidades por todo el globo, además, durante su primera etapa, logró imponerse por encima del último envite de Sega en el terreno del hardware, al primero de Microsoft mientras Nintendo iba a la deriva con Gamecube y, durante la última, resistió como opción económica ante toda una nueva generación de videoconsolas.

Sin duda, han sido trece largos y cambiantes años en los que su extenso catálogo de títulos ha sido su principal embajador. Y, desde VideoShock, queríamos hacer un homenaje a la máquina rememorando los mejores videojuegos cuyo origen ha sido la Playstation 2; sin multiplataformas ni conversiones. Esperamos que disfrutéis de la defensa de los mismos, y si hemos obviado algún imprescindible de Playstation2 no dudéis en añadirlo desde los comentarios.

…Seguir leyendo +

Etiquetado como: , ,

Los juegos del año 2012 en Videoshock, JoDAS para todos

Al margen de la habitual y necesaria elección de un representante triunfal de la industria del videojuego, un GOTY, en VideoShock solemos defender con especial énfasis que nuestros autores expresen su opinión libremente y que la justifiquen lo mejor que sepan. Así que en lugar de escoger mediante votaciones estériles cuál es el mejor título del año, hemos decidido que cada autor exprese cuáles han sido sus JuegOs Del Año, o como nos gusta llamarlos por aquí: JoDAS.

Por tanto, el siguiente texto no es una lista absoluta de lo mejor, ni entendemos que nuestros autores opinen que aquellos juegos que no han mencionado sean malos o peores. Se trata de una defensa personal de algunos títulos que pueden ser importantes por alguna razón, tal vez por ser los mejores o tan sólo por haber supuesto un avance de algún tipo. Cada uno ha escogido según sus propios criterios entre lo que ha podido disfrutar. Porque también entendemos que, hoy en día, es casi imposible disponer del tiempo suficiente para dar buena cuenta de todos los videojuegos del circuito comercial, e imposible por completo acaparar todo el universo independiente.

Así pues, disfrutad de la defensa y de los argumentos, y si veis algún título injustamente ignorado defended vuestras propias ideas; estaremos encantados de leerlas. …Seguir leyendo +


Wii U: Qué es y qué pensamos de ella

Con motivo del lanzamiento de la nueva consola de Nintendo, hemos decidido recopilar parte de la información de interés sobre la plataforma y, de paso, ofrecer también la opinión sobre el futuro de esta máquina de algunos de nuestros redactores habituales. Alguna no tiene desperdicio.


Los hechos incontestables

El pasado 25 de abril de 2011 desde Nintendo confirmaron lo que casi todo el mundo ya sospechaba, la existencia de la que se consideraba la “primera máquina de la octava generación de consolas”, aunque por objetivos y características apenas lo parezca. De hecho, cuando se presentó Wii U no se dijo que fuese a sustituir a la actual Wii, sino que vendría a complementarla. Además de ser controlada por el Wii Mote o un pad Pro Controller, la gran diferencia con el modelo anterior es su nuevo controlador, una especie de tableta con pantalla resistiva y botones incorporados. Dejaremos el resto de características técnicas para el final pero básicamente el concepto resulta ser la mezcla de una tableta y de la actual Wii. …Seguir leyendo +

Etiquetado como: , ,

Independientes e imprescindibles

Es imposible dedicar una semana a los juegos independientes sin hacer un repaso de los juegos que, a juicio de los miembros de la redacción, son imprescindibles para saber hasta donde y cómo llega el videojuego independiente. Y como el término “independiente” es de difícil definición, hemos dejado que cada uno dijera los juegos que prefiriese. Este es el listado de los juegos que consideramos “indiespensables“.
…Seguir leyendo +


Super Nintendo, SNES

Los 20 mejores juegos exclusivos de Super Nintendo

El Cerebro de la Bestia. Modo7. 32,768 Colores de paleta, 4096 en pantalla. 8 canales de Sonido. Datos y palabras que nos impactaron constantemente hace 20 años por estas tierras.

Lanzada en su tierra natal, Japón, el 21 de noviembre de 1990, la consola Super NES de 16 Bits de Nintendo (o como la llamaron en nuestras tierras: Super Nintendo) apareció finalmente en la península el 16 de Junio de 1992. Su hardware era inusual para la época, contaba con un procesador principal poco potente y multitud de coprocesadores dedicados, la peculiaridad lastró inicialmente algunos de los desarrollos de las compañías ajenas al fabricante pero finalmente fue la característica que le permitió ofrecer grandes obras, algunas de ellas entre las más punteras de su generación.

A lo largo de sus 20 años de vida logró vender la nada desdeñable cantidad de 49,45 millones de unidades, convirtiéndola en la consola más vendida de la era de los 16 Bits, dando guerra incluso durante la etapa inicial de los 32 Bits al lado de la primera PlayStation de Sony (en realidad un afortunado add-on de la propia consola de Nintendo).

Una vida larga y prospera, pero difícil. La Super Nintendo y sus aguerridos desarrolladores lidiaron con la también excelente Megadrive de Sega, una consola repleta de buenos títulos. Como siempre, de este tipo de luchas por la fama, la gloria, y la fortuna, el máximo beneficiado fue el usuario, y prueba de ello es la presente lista. En el presente texto os presentamos los que hemos considerado cómo los 20 mejores juegos exclusivos de toda la historia de Super Nintendo, sin contar conversiones de recreativa ni títulos multiplataforma. …Seguir leyendo +


Cambios significativos en el software de la página

Asumamoslo queridos lectores, el tiempo es finito y cada día escasea más. A lo largo de los años hemos intentado automatizar todos los procesos posibles por vuestra comodidad y por la de nuestros escritores. Creemos que lo verdaderamente importante es el contenido, pero también lo es lograr que no haya muchas distracciones.

Cuando al inicio de nuestro segundo año decidimos abrir un foro lo hicimos pensando con ilusión que sería un lugar en el que codearnos con nuestros lectores habituales, un sitio en el que compartir opiniones y del que no queríamos preocuparnos demasiado. Iniciamos su andadura en una mala época, y somos conscientes de que las redes sociales evitan que crezca demasiado pero no pensamos que por ello sea un espacio sobrante. …Seguir leyendo +

Etiquetado como: