Los 25 mejores juegos exclusivos de Game Boy

Tras el éxito de las portátiles Game & Watch, y mientras disfrutaban de las mieles que proporcionaba el sistema de sobremesa Nintendo Entertainment System, Nintendo con Gunpei Yokoi a la cabeza del equipo de desarrollo R&D1 diseñó un nuevo dispositivo de cuarta generación que apareció en el mercado japonés el 21 de Abril de 1989. Así nació Game Boy.

Recientemente se han cumplido veinticinco años del nacimiento de la videoconsola original y desde VideoShock hemos querido homenajear al aparato con una breve retrospectiva y un listado de los que consideramos los mejores títulos exclusivos de su historia.

Vida, obra, y legado del imperecedero ladrillo

La videoconsola portátil Game Boy original disponía de un corazón Sharp de 8 Bits a 4,19 MHz, de tan solo 8 KB de RAM, y de otros 8 KB de memoria de vídeo. Su capacidad le permitía mostrar grandes y numerosos sprites en su pantalla de 160×144 píxeles con cuatro tonos de gris (o verde). Y pese a encontrarse equipada únicamente con un altavoz permitía el uso de cuatro canales distintos a los desarrolladores y de reproducción estéreo a través de la salida de auriculares. Un equipamiento algo modesto pero aceptable para la época. El formato para su control se encontraba en consonancia con la propuesta de sobremesa de la compañía. Dos únicos botones de acción (A y B), más otros dos nombrados como Start y Select, acompañaban a la emblemática y cómoda cruceta o pad direccional.

hudson_game_boyEvidentemente no se encontró sola en su carrera, nació en un mercado creciente y repleto de competidores. Nintendo no tardó en compartir espacio con gigantes de la talla de Atari, que ese mismo año presentó Atari Lynx, o un par de años más tarde con Sega y su Game Gear. Ambas videoconsolas contaban con lujosas pantallas a color. Sin embargo la mayor debilidad de Game Boy, un hardware menos potente que el de sus competidores, fue también uno de sus principales valores de cara a los consumidores ya que permitió que la compañía japonesa ofreciese Game Boy a un precio mucho menor que el de la competencia a su salida en diversos países. Además, su pantalla monocromo permitía unas diez horas de juego.

Nintendo mantuvo el diseño del aparato hasta 1995 y no presentó una sucesora real hasta el lanzamiento en 1998 de Game Boy Color, casi coincidiendo con la desaparición de Game Gear, y pese a todo el nuevo dispositivo continuaba ofreciendo compatibilidad con los videojuegos en cartucho de la Game Boy original.

Tal fue la fama cosechada por el aparato que Nintendo no retiró el nombre de Game Boy de la circulación hasta la aparición de Nintendo DS en 2004, tras varias revisiones del hardware y dos consolas totalmente nuevas con sus propias revisiones.

Imperdibles y exclusivos

Veinticinco años más tarde, con centenares de videojuegos en el mercado, y 118 millones de unidades vendidas junto a Game Boy Color y sus revisiones, os presentamos los que hemos considerado como los 25 mejores juegos exclusivos de Game Boy. Un listado de reseñas y justificaciones de nuestros autores, sin títulos que se consideren conversiones de otras máquinas (¡lo sentimos Tetris!), con el que esperamos que disfrutéis conociendo o recordando los clásicos que hicieron famosa a la consola.


Irina Moreno Martinez

Pokémon Red & Blue (Game Freak, 1999)
Pokémon llegó a Game Boy como el pack «todo en uno»: instaba a la autosuperación y a la perseverancia, atraía con una historia en la que un niño se marchaba de casa para emprender una aventura acompañado de sus fieles amigos los pokémon, y te pedía que, por encima de todo, los capturaras a todos y fueras el Campeón, el mejor entrenador del mundo. La juventud de su protagonista fue uno de los ganchos para los niños y preadolescentes del momento, y sus «150 o más» –como nos recordaba el rap de Pokémon en la adaptación a televisión resultaban atractivos tanto para chicos como para chicas. Nintendo sabía que, aunque al principio, este juego impresionase más a los chicos poco a poco el sector femenino también formaría una parte importante de los jugadores.

Por otro lado, Pokémon guardaba en su historia algo más. En nuestra aventura por ser el mejor entrenador, veíamos como nuestro personaje se hacía cada vez más fuerte y respetable junto con sus pokémon y también se veían envueltos en una lucha contra el mal provocado por el Team Rocket, el equipo rival. Además, la generosidad y consejos de todos los habitantes de Kanto animaban al jugador a seguir adelante y ser, no solo el más fuerte si no también una buena persona. Pokémon nació para crear un fenómeno, y así lo hizo.

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David Jaumandreu

Trax (HAL Laboratory, 1991)
Aunque hoy en día suene extraño, HAL Laboratory tuvo un catálogo de lo más variado antes de enfocarse prácticamente en exclusiva en su más famosa creación; Kirby. Uno de los títulos que nos dejaron en esa olvidada y prolífica etapa fue la divertida exclusiva para Game Boy llamada Ponderetsu Tank (o el tanque inútil), conocido en occidente bajo el insulso nombre de Trax. A los mandos de un pequeño tanque torpe y gracioso, pero equipado con un arsenal que nos permitía destrozar absolutamente todo lo que se nos cruzara por el camino, el juego nos invitaba a acabar con un extenso ejército enemigo que contaba con algunas de las máquinas de guerra más originales y disparatadas que he visto jamás en un título de la época.

Variado, alegre, con una excelente banda sonora e incluso un modo para cuatro jugadores, el único punto débil de Trax fue quizás un control al más puro estilo «dual stick shooter» algo inapropiado para los dos botones de Game Boy: el cañón que necesitábamos reorientar constantemente giraba en un solo sentido y a golpe de botón.

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Dragon Ball Z: Gokū Hishōden (Bandai Co, 1994)
La franquicia más popular de los 90 se tomó su tiempo en llegar a la portátil de Nintendo, pero cuando lo hizo en el año 94 fue de la manera más original. Dejando a un lado tanto los sistemas de cartas como los combates a pantalla partida popularizados en los títulos previos basados en Dragon Ball, Bandai optó por transformar las luchas de Son Goku y compañía en batallas de estrategia por turnos más aptas para las limitaciones de Game Boy.

El título contaba con un sorprendente apartado gráfico, haciendo uso de secuencias de ilustraciones sacadas del propio manga para representar las acciones de los luchadores, una completa banda sonora a la altura de la serie y una extensión que repasaba los eventos desde el Torneo de artes marciales contra Piccolo hasta la derrota de Vegeta. Una adaptación ideal para disfrutar en la pequeña pantalla, que capturaba perfectamente la esencia de Dragon Ball Z.

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Motocross Maniacs (Konami, 1990)
Uno de los juegos más populares durante los inicios de Game Boy y que capturaba perfectamente la esencia de la portátil: ágil, directo, sencillo y, sobretodo, divertido. Colocarse a los mandos de la moto para superar los disparatados circuitos era siempre un placer gracias a un control preciso y un excelente diseño de niveles que nos permite volver una y otra vez pese a haberlos superado en numerosas ocasiones.

Simple en el apartado gráfico, pero memorable en el sonoro, Motocross Maniacs es uno de esos títulos capaces de atraparte hoy de la misma manera en que lo hizo entonces. Y no nos olvidemos de la posibilidad de disfrutarlo junto el accesorio Cable Link y otro jugador para doblar la diversión.

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Donkey Kong Land (Rare, 1995)
El “hermano pequeño” del juego que volvió a poner a Donkey Kong en el mapa no dejó la huella que marcó el título de Super Nintendo, pero sí que funcionó lo suficientemente bien como para convertirse en una trilogía.

La transición a los cuatro niveles de gris de Game Boy supuso un impacto gráfico importante, provocando cierta confusión entre elementos cuando se detenía la acción, así como la adaptación a la limitada resolución que dificultaba la visión de algunos de los peligros que nos acechaban más allá del borde de la pantalla. Sin embargo Rare consiguió mantener la fluidez de las animaciones, el gran tamaño de los sprites, la animada banda sonora y, sobretodo, el excelente, a la vez que complicado, diseño de niveles del original, para hacer de Donkey Kond Land un plataformas más que memorable. Lo recordaremos también por ser uno de los primeros y escasos títulos que sacaron provecho a las capacidades de Super Game Boy para mejorar la experiencia al jugarse en una Super Nintendo.

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Jose Antonio Herrera

The Simpsons: Bart escape from Camp Deadly (Imagineering, 1993)
Los Simpsons son un fenómeno mundial, o mas bien lo eran, y desde su creación multitud de adaptaciones a videojuegos han sido creadas para explotar la gallina de los huevos de oro.

No es el juego que nos ocupa uno de los mas famosos pero si que era una aventura original en su planteamiento, y sobre todo con mucha mala leche, donde Bart y Lisa deben escapar del Campamento Mortal (me he permitido traducir al castellano el nombre), donde mil peligros les acechan: abejas asesinas del tamaño de perros, niños psicóticos, peleas de comida, precipicios, derrumbamientos, e incluso residuos nucleares. Todo ello aderezado con un control duro como el solo, sonidos digtalizados de la voz de Bart (todo un mérito en Game Boy, aunque se escuchasen como un gato siendo degollado) y un sentido del humor que roza lo sádico. Gracias a este juego «Eat my shorts» y «Aye Caramba» son dos frases que me acompañarán siempre.

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Raúl García Luna

The Legend of Zelda: A Link’s Awakening (Nintendo, 1993)
A Link’s Awakening es a la vez una digno sucesor de la saga de The Legend of Zelda y una anomalía en toda regla. Al igual que sus antecesores, todos sus escenarios se encuentran medidos al pixel y es poco habitual encontrar alguna porción de mapa sin secretos o sin retos en nuestra travesía, además combina de un modo divertido la exploración cenital con algunas zonas de scroll lateral y plataformas. Y es uno de esos juegos que pueden convertir en un reto con puzles y un camino a recorrer algo tan mundano en los videojuegos como el obtener un leve ampliación del inventario o la vida.

Pero no solo se encuentra repleto de los elementos de diseño clásicos de la saga durante los 8 y 16 Bits, si no que se trata de uno de los pocos que no ocurre en las tierras de Hyrule (el entorno habitual para sus leyendas), y cuyo objetivo principal no es salvar a la princesa que da nombre a la saga. De hecho, Zelda ni siquiera aparece durante el juego. Tampoco debemos buscar la Trifuerza.

La original historia nos deja ante un Link naufrago y atrapado en la isla de Koholint. Mientras intenta escapar, nuestro protagonista se verá inmerso en una cruzada para lograr liberar a la isla del mal que la asola despertando al Pez Volador, el custodio de la isla y el único que nos puede ayudar a salir.

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Kwirk (Atlus, 1989)
La obra de Atlus es uno de esos títulos que pasan injustamente desapercibidos a lo largo de la historia. Un videojuego de puzles que nos cuenta la historia de Kwirk y su novia Tammy, dos tomates que deciden explorar una ciudad subterránea repleta de laberintos. De camino, Tammy termina perdiéndose y Kwirk deberá avanzar a través de los pasillos para rescatarla. Un planteamiento tan sencillo como accesorio. Sin embargo, sus niveles se reparten en tres modos de juego con una mecánica y diseño distintos que nos permiten resolver puzles sala a sala, en plantas enteras a lo largo de todo un pasillo, o compitiendo en un pasillo contra un compañero. Una delicia sencilla de finales de la década.

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Kid Icarus: Of Myths and Monsters (Nintendo, 1991)
La continuación de las aventuras de Pit en la saga Kid Icarus vino a parar directamente a Game Boy, del mismo modo en que lo hizo la saga Metroid, Castlevania o Zelda. Al igual que el título original su mecánica es una rica mezcla entre los plataformas más clásicos de Nintendo, con mucha exploración, disparos, y el uso de objetos. Pero la verdadera virtud del título no se encuentra solamente en expandir la idea del original con un nuevo set de niveles sino que corrige otros de los problemas más criticados de la primera entrega. Uno de sus baluartes es la implementación de un nuevo scroll que puede realizarse en todas las direcciones, algo que permite explorar con mayor soltura el entorno, además se incluyó la posibilidad de planear mientras caemos, un sencillo detalle de diseño que aligera sensiblemente la dificultad y altera el desarrollo de nuestra exploración.

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Castlevania: Belmont’s Revenge (Konami, 1991)
La archiconocida saga de cazadores de vampiros también tuvo su representación en la portátil de Nintendo con tres títulos. El primero de ellos, titulado The Adventure, pese a estar desprovisto de algunas de las mecánicas más icónicas de la saga fija el punto de partida de las aventuras de Christopher Belmont y el comienzo del Belmont’s Revenge. Ambas partes transcurren con anterioridad a la época del cazador de vampiros Simon Belmont aunque presentan un esquema argumental similar, centrado en la familia Belmont y su titánica labor de combatir las huestes de Drácula.

El presente título no solo presenta una trama rica, algo accesorio en un juego de plataformas pero que nunca está de más, también logró plasmar la esencia de la saga a través de sus mecánicas de una manera fiel pese a las limitaciones del hardware.

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Teenage Mutant Ninja Turtles III: Radical Rescue (Konami, 1993)
Es imposible haber sobrevivido a la década de los noventa del pasado siglo sin recordar algunas de las más emblemáticas series de dibujos animados de la época. Básicamente por la saturación en los medios. Radical Rescue no fue la primera adaptación a videojuego protagonizada por las famosas tortugas ninja, tampoco la más innovadora ya que su desarollo bebía en gran medida de títulos como Castlevania o Metroid. Sin embargo, posee una baza poco habitual en las adaptaciones de franquicias audiovisuales: la de representar fielmente la esencia de la serie a través de las diferencias de los personajes y cómo se compenetran entre ellos gracias a sus habilidades.

Continuando con la historia de las entregas anteriores, la premisa plantea a un Shredder fugándose de la cárcel, raptando a la reportera April O’Neil de nuevo, y con tres de las tortugas yendo raudas al rescate de su amiga. El título nos deja poco después a los mandos de la tortuga Michaelangelo, que descubre horrorizada cómo sus compañeros no solo han ido al rescate sin él, si no que también han sido capturadas. Desde ese momento tendremos que vagar por el laberíntico escenario, rescatando a nuestros amigos, Raphael, Donatello, y Leonardo, y cambiando el control a cada una de las tortugas recuperadas. Las habilidades concretas de cada uno de los personajes serán cruciales para poder superar la aventura.

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Monster Max (Rare, 1994)
La obra de Rare, con Jon Ritman y Bernie Drummond a la cabeza de su desarrollo, se nos presenta con una vista isométrica que muestra unos lujosos gráficos. El aspecto general es muy similar a los de sus anteriores títulos para la consola ZX Spectrum: Batman y Head Over Heels; y, al igual que en los casos mencionados, estamos ante un videojuego de aventura, exploración y resolución de puzles donde es necesario esquivar todo tipo de obstáculos.

El videojuego, además de trasladar la esencia de este tipo de obras, lo hacía a lo grande. Tenía el doble de tamaño que Head Over Heels y más de seiscientas localizaciones. Aunque su planteamiento tal vez fuese algo menos atrayente que el de los anteriores. Encarnamos a Max, un monstruo músico de rock, que decide unirse a la resistencia para pelear contra un malvado humano llamado Krond que ha conquistado su planeta y ha prohibido la música.

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Super Mario Land (Nintendo, 1991)
En pleno auge de las continuaciones de franquicias de Nintendo desde NES hasta la exitosa Game Boy, la compañía japonesa presentó una nueva versión de Super Mario Bros titulada Super Mario Land. El buque insignia de los plataformas de Nintendo tuvo su primera aparición en la portátil en 1991.

El videojuego compartía algunos elementos del planteamiento con sus predecesores, como el fin último de rescatar a una princesa, pero nuestro objetivo era el de liberar a Daisy de las garras del vil Tatanga, el misterioso astronauta. Ni rastro de Bowser o Koopa. Pero además también incluía variaciones en su mecánica. No todos los enemigos podían ser derrotados saltando sobre su cabeza, lo que exigía replantearse algunas estrategias. El power up de la flor de fuego, que tradicionalmente sirve a Mario para lanzar bolas de fuego, nos permite además recoger monedas dispersas o poco accesibles por el escenario. Un detalle que también altera significativamente el desarrollo de los niveles.

Gracias al escaso tamaño de los sprites y a la rápida velocidad con la que todo se mueve en pantalla podemos decir que hasta el escenario introductorio puede suponer un pequeño reto. El juego era duro, exigía precisión, y devolvía a los inicios de la saga. Y, por supuesto, el disponer de un par de fases donde podíamos manejar un avión o un submarino terminaban de rematar la variada experiencia.

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Victor Navarro Remesal

Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (Nintendo, 1993)
Qué cosa más rara eran los Mario de Gunpei Yokoi, y qué alegría que existan. La línea de sobremesa aceptó una excursión extraña casi por azar con el Super Mario Bros. 2 occidental, pero es que en Game Boy Mario era todo experimento y fiesta. Cambiaban los objetos y las reglas y valía un poco todo: los niveles del fontanero astronauta, por citar algo, son un delirio maravilloso. Los mundos seguían esa filosofía, y lo mismo recorríamos una estatua-robot gigante de Mario que nos metíamos dentro de una tortuga, probando que hay vida más allá de las cavernas y los niveles de lava. Los New Super Mario Bros podrían tomar nota.

Además de todo esto, Super Mario Land 2 tiene el mérito de introducir uno de los personajes más icónicos de Nintendo, y eso que apareció como trilladísimo doppleganger malvado: el desquiciado Wario.

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Wario Land – Super Mario Land 3 (Nintendo, 1994)
Una de las razones por las que Nintendo es jefa de los plataformas es porque es capaz de plantear modelos muy definidos y variados dentro del mismo género. Así, cada uno de sus personajes tiene un control propio, con tacto e identidad inconfundibles, y el resto del reglamento se adapta a ese perfil. Un juego de saltos de Mario no tiene nada que ver con uno de Yoshi o de Donkey Kong o, yendo al trapo, con uno de Wario.

Lo de llamarlo Super Mario Land 3 tiene sus justificaciones comerciales, pero a nivel de concepto la ruptura es total. Wario deja de ser una sombra malvada de Mario para convertirse en un protagonista agreste, menos almibarado, que se controla como un toro y se dedica más a la fuerza bruta y la exploración que a la velocidad o el salto preciso.

La temática pirata y la avaricia del loco fanegas encajan de lujo con el acento en la acumulación de tesoros, verdadero motor de la partida. Las siguientes entradas de la saga siguieron experimentando hasta llegar a convertir a Wario en un inmortal cazador de riquezas. Luego le cayó el sanbenito de los microjuegos, que está muy bien, pero yo sigo añorando sus días de gloria monocroma.

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Kirby’s Dreamland (HAL Laboratory, 1992)
Me cuesta no pensar en Kirby como la mascota no oficial de Game Boy; tan asociados los tengo. Vale, los juegos de este bicho glotón son facilísimos y este primer Kirby’s Dream Land no es diferente, pero y qué. Ya en aquel entonces la bola glotona probaba que hay más placeres además del reto, como por ejemplo el finísimo control y el festín audiovisual. Todo en esta entrega es bonito: los enemigos, los escenarios, las animaciones, los sonidos, las músicas (¡especialmente las músicas!). La limitada cuatricomía y los píxeles de GameBoy le sientan bien, además, porque rebajan empacho de azúcar. No sé yo si el Kirby rosa e hipercolorido es pasarse de frenada.

Dream Land es una tierra a la que no me cansaré de volver y que el juego sea tan fácil es una ventaja para las revisitas: recuerdo un verano en el que, cada dos por tres, enchufaba el ladrillo y lo recorría de principio a fin en poco más de media hora, como el que se escucha su disco favorito por enésima vez o relee un relato breve.

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Xabi Pou

Wario Land 2 (Nintendo, 1998)
La fórmula que se sacó de la manga Nintendo para dar una entidad propia al archienemigo de Mario cristalizó en este juego con el añadido de un factor muy importante: La inmortalidad. Antes de que hubiera polémicas con los nuevos Prince of Persia, Nintendo ya exploró éste terreno convirtiéndolo en uno de los pilares del juego, junto con la bestialidad del personaje.

Wario no puede morir, así que puede quemarse, convertirse en zombi, en muelle o aplastarse. Se le pueden hacer mil y una perrerías para solucionar unos sencillos puzles que demuestran la versatilidad de su personaje. Para redondearlo, se recorre un árbol de niveles que convierten la travesía en una experiencia llena de secretos y que da tanta importancia al cachondeo como para hacer un boss conejo jugador de basket o una tanda de niveles que sólo aparecían si al inicio del juego dejabas a Wario durmiendo como un «angelito». Posiblemente era el titulo dónde éste antihéroe desprende más personalidad. Y sí, incluso contando los Wario Ware.

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Alicia Guardeño

Kirby’s Dreamland 2 (HAL Laboratory, 1992)
Kirby’s Dreamland 2 fue una revisión sobre la primera entrega, con diversos añadidos que bien merecen su aparición en esta lista. Kirby obtuvo su archiconocida capacidad de copiar habilidades al absorber enemigos. Dispone siete mundos con diversos niveles a los que se accedían mediante puertas que sobrepasan notablemente la escasa duración del original. Podemos conseguir tres animalitos como ayudantes que tras rescatarlos y posteriormente suponen una gran ayuda para atravesar las fases, cada uno a su estilo. Y ofrece un buen componente de rejugabilidad al tener que descubrir el cómo obtener las Gotas Arco Iris para poder lograr el verdadero final del juego.

Si bien los juegos de Mario eran indiscutiblemente los reyes de los plataformas, Kirby’s Dreamland 2 demostraba ser único en el género por sus extrañas mecánicas y logró atraer un público que de otra manera nunca hubieran tocado una Game Boy hasta la llegada de Pokémon Red and Blue.

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Ramón Nafria Nagore

Mystic Quest – Final Fantasy Adventure: Mystic Quest (Square, 1993)
Recuerdo conocer este videojuego gracias a la Hobby Consolas de la época. Recuerdo ver cómo se le vilipendiaba en favor del Zelda de esta consola. Recuerdo encontrarlo barato y hacerme con él por esa misma razón. Y recuerdo haber llorado con su final.

Se trata de un spinoff de la saga principal Final Fantasy convertido en Action RPG, con el nombre cambiado para Europa debido a que no hubiesen aparecido las dos primera entregas en nuestra región. En ella conocí los Chocobos, a Square, y una historia mucho más profunda de lo que parece en un videojuego de portátil. Ser el primer título de la saga Mana o Seiken Densetsu de Square la convierten en algo digno de recordar, y al margen de eso es una joya que perdurará en mi mente mientras me funcione.

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Quien engañó a Roger Rabbit (Capcom, 1992)
Es un título divertido gracias a la variedad de situaciones presenta, con un desarrollo basado en la resolución de puzles, que no llega a ser demasiado largo ni difícil, y que permite ser disfrutado de una manera muy portátil, muy de Game Boy. De hecho, es un título que terminé en un castigo de clase.

Sus características resultan una verdadera lección sobre cómo hacer una videoaventura basada en una propiedad intelectual con la fama de la película de las navidades, y más teniendo en cuenta que no es una mera versión de un título de sobremesa.

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Gargoyle’s Quest (Capcom, 199)
La famosa gárgola de la serie Ghosts ‘n Goblins (Makaimura), conocida como Firebrand o Red Arremer, volvió en una mezcla de juego de rol, acción y plataformas que dio comienzo a una pequeña saga.

Al inicio del título nuestro personaje apenas es un enemigo más de las fuerzas del bien que acaba de cambiar de bando, un villano de baja estofa, pero poco a poco va aprendiendo habilidades que lo convierten en un protagonista a tener muy en cuenta y que nos permiten disfrutar de una travesía muy variada gracias a la mezcla de géneros. Una obra muy especial que ha tenido sus secuelas y que, por alguna razón inexplicable, se paró en la maravillosa continuación para Super Nintendo.

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Pinball: Revenge of the Gator (HAL Laboratory, 1990)
Un título de pinball puede no parecer algo demasiado atractivo o diferente sobre el papel. Pero lo cierto es que si tiene carisma en sus diseños, diferentes tipos de jugabilidad, un desarrollo que otorga cierta sensación de progresión y bastantes secretos que añadir a las virtudes inherentes a los juegos de pinball (como el jugar con la física o la adicción que genera el intentar superar una puntuación máxima), es fácil decir que estamos ante uno de los mejores juegos de pinball de la historia de Game Boy.

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Metroid II: Return of Samus (Nintendo, 1992)
Fui a comprar este juego sin saber nada de su protagonista o de su mito. Recuerdo que me pareció similar a Megaman, pero más ágil, con más variedad de situaciones y con un mapa abierto. Su diseño hizo que le dedicará mi tiempo con tal vicio que apenas me duró un día, hasta fui a la tienda quejándome y pensando que el juego estaba mal.

Y pese a no conocerlo en realidad no me equivocaba. Incluso comparado con el título original de NES incluía suficientes mejoras, en forma nuevos objetos, armas, y Morph balls, como para ser nombrado y recordado con una identidad propia.

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Dr. Franken (Elite Systems, 1992)
Se trata de una especie de mezcla entre los Castlevania y los Metroid donde manejamos a un Frankestein en la misión de encontrar las distintas partes de su novia. El título nos forzaba a explorar superando puzles mientras tirábamos rayos a los enemigos, avanzando pantalla tras pantalla, todo ello con una banda sonora de lujo. La animación recordaba poderosamente a la de Prince of Persia y se mostraba con unos gráficos enormes. Así que el apartado audiovisual estaba fantásticamente rematado.

Su desarrollo es algo complicado al principio pero su buen diseño en los niveles hacen complicado que nos suelte hasta solucionar el problemilla de Franky. No en vano tuvo una secuela en Game Boy, se continuó la franquicia en Super Nintendo, y estuvieron tentados de lanzar una revisión para Game Gear y NES.

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Fortified Zone (Jaleco, 1991)
Se trata de un interesantísimo juego de acción donde manejamos a dos personajes, chico y chica, en lugar de uno solo y de manera alternativa salvo que se juegue a dos jugadores. El personaje del chico es el que puede usar todo el armamento especial, lo que le da más potencia de fuego, mientras que la chica es más ágil, lo que le permite llegar a determinados lugares a los que el chico no puede llegar o de hacerlo perdería vida en el proceso. Este planteamiento y la variedad de sus muchos retos en sus cuatro niveles lo convirtieron en un verdadero éxito en la época que le permitió tener hasta dos secuelas, la segunda para Super Nintendo.

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Somos conscientes de que al escoger un número máximo de títulos siempre hay juegos que se quedan en el tintero y, a buen seguro, ahora mismo el nombre de alguna ausencia imperdonable estará recorriendo vuestra mente. Pero podéis solucionarlo y compartir vuestros recuerdos en los comentarios, para eso están, para que nos digáis qué imprescindibles están entre vuestros títulos más recordados… sean exclusivos o no.

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