Wii U: Qué es y qué pensamos de ella

Con motivo del lanzamiento de la nueva consola de Nintendo, hemos decidido recopilar parte de la información de interés sobre la plataforma y, de paso, ofrecer también la opinión sobre el futuro de esta máquina de algunos de nuestros redactores habituales. Alguna no tiene desperdicio.


Los hechos incontestables

El pasado 25 de abril de 2011 desde Nintendo confirmaron lo que casi todo el mundo ya sospechaba, la existencia de la que se consideraba la “primera máquina de la octava generación de consolas”, aunque por objetivos y características apenas lo parezca. De hecho, cuando se presentó Wii U no se dijo que fuese a sustituir a la actual Wii, sino que vendría a complementarla. Además de ser controlada por el Wii Mote o un pad Pro Controller, la gran diferencia con el modelo anterior es su nuevo controlador, una especie de tableta con pantalla resistiva y botones incorporados. Dejaremos el resto de características técnicas para el final pero básicamente el concepto resulta ser la mezcla de una tableta y de la actual Wii. …Seguir leyendo +

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Nintendo tiene fecha para el desembarco de Nintendo 3DS XL

Tras algo más de un año de vida en el mercado internacional, problemas de ventas, y bajadas súbitas de precio, Nintendo anuncia una nueva versión del Nintendo 3DS.

El modelo, llamado Nintendo 3DS XL, tiene el mismo rol que su casi homónima de la pasada generación portátil, más destinada a acercarse a un público concreto que a ofrecer reemplazo alguno como si hizo la versión Lite de DS. Tanto es así que no ha sido incluido en su diseño el segundo stick que puede adquirirse como accesorio para su hermana pequeña.

Como es evidente, la principal novedad del producto radica en su nuevo tamaño, tal como aseguran sus creadores, un 90% más grande que la original, razón por la que también ha sido mejorada la batería. La plataforma aparecerá el 28 de Julio en Europa junto a una tarjeta SD de 4GB, y compartirá día de estreno con los títulos New Art Academy y FreakyForms Deluxe Your Creations Alive!.

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GameGadget liberará mañana su SDK

En una comparativa de nuevas consolas portátiles mencionamos con bastante detalle a una futura contendiente, GameGadget. Una de sus características era la de desbancarse de otros productos por su enfoque, muy independiente, y hacerlo sin aproximarse al espectro de emuladores casi pirata de algunos dispositivos Android fabricados en China. El dispositivo era GameGadget y parece estar pasando sin pena ni gloria entre la mayoría de publicaciones de nuestro país.

Según cuentan en Game Development el kit de desarrollo aparecerá mañana y asumimos que será accesible desde el espacio en su página web dedicado a los desarrolladores. En principio, el SDK debe propiciar tanto la creación de nuevos juegos como el traslado (porting) de los mismos a esta nueva plataforma. Los videojuegos podrán ser publicados en la propia tienda de aplicaciones de la consola y serán los desarrolladores los que escojan el precio.

Recordando vagamente las especificaciones vemos que dispone de un procesador de doble nucleo de 433MHz, 65Mb de RAM, soporte para tarjetas SD y una pantalla de 3.5″. Unas especificaciones algo austeras pero acordes al futuro precio de salida, fijado en las 99 libras. Por si alguien lo duda, se trata de un producto creado en Reino Unido, y estará a la venta a partir del próximo 30 de Marzo únicamente desde su página web.

Entrando en algo más de detalle sobre el desarrollo, en su página para desarrolladores podemos leer la cantidad de librerías y recursos gratuitos con los que cuenta. Sería interesante estudiar hasta que punto el uso de tantas librerías GPL y LGPL podría afectar a los productos bajo esta plataforma. …Seguir leyendo +

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Pocket Game PG-100, el regalo definitivo

En mi grupo de amigos tenemos una costumbre muy saludable y habitual: solemos hacer regalos que creemos que pueden interesar al receptor. En ocasiones especiales incluso procuramos desembolsar grandes cantidades de dinero para un fondo común. Partiendo de este detalle, cuando uno ve que su cumpleaños se acerca suele pensar “¿Con qué delicia me deleitarán este año?”. Algunos ya estarán empezando a cansarse de este achaque de sinceridad y vida privada, así que iré al grano.

Mi querido amigo y compañero Ramón Nafria tuvo a bien regalarme en mi último cumpleaños una fastuosa consola china llamada Pocket Game PG100, de Prixton. Si eres de los que no conocen al señor Nafria y aún se está preguntando por qué haría algo así, deberías leer sus propias palabras para entenderlo.

Incauto de mí, la primera vez que tuve ante mis ojos el aparato creo que sonreí como un bobo, las palabras que salieron de mi boca fueron algo así como “Vaya, una especie de NES portátil ¡fantástico!“. Atareado y con diversas preocupaciones cerniéndose sobre mi cabeza decidí que el cachivache quedaría aparcado en un estante, al menos durante unos meses. Y así fue, hasta hace unos días. En una de esas largas noches de calor (el verano está cerca), insomnio y pocas ganas de aprovechar la madrugada para trabajar la vi, negra e impoluta desde un rincón oscuro. Mi aburrimiento y la excelsa programación televisiva de la madrugada hicieron el resto. …Seguir leyendo +


El polémico sistema de juego OnLive lanza su Microconsola por 99$, para algunos será gratis

El próximo 2 de diciembre se abrirá al público la venta de la microconsola de OnLive al precio de 99$ con un juego de “regalo”, un polémico sistema del que ya hemos hablado por aquí en otras ocasiones.

Para los que no recuerden de que va el tema, la microconsola o caja tonta, como pasaré a llamarla a partir de ahora, es un simple receptor/emisor de video y emisor/receptor para el mando, teclado o ratones conectados. Como a estas alturas todos sabréis, todo el procesamiento que requiera el juego se realiza en un servidor de la compañía. La caja tonta de juego OnLive solo requiere a su vez otro tipo de caja tonta para funcionar, una televisión, y por supuesto una conexión a la red que nosotros mismos debemos pagar.

Feo, fuerte y formal

Cuando el sistema inició su andadura era necesaria una suscripción mensual para poder acceder a tus juegos comprados, actualmente los bondadosos dueños de la compañía solo nos piden que paguemos la licencia de uso temporal o la compra (alquiler para los amigos) de los juegos, y digo alquiler porque si la comunidad deja de jugar al juego pasados tres años no te garantizan que siga ahí.

Un servidor ha estado probando el nuevo sistema, tranquilos no he vendido mi alma al diablo, solo he quedado a cenar con él.

Blue Screen Of Death

Blue Screen Of Death

Inocente de mi, pensé en disfrutar de unas cuantas demostraciones, para mi sorpresa no son demostraciones (demos) sencillamente se nos deja acceso al juego completo durante 30 minutos, ¡fantástico!, se acabaron las taimadas jugarretas de desarrolladoras o distribuidoras para enseñar solo lo mejor… aunque no puedo contaros más maravillas o penas del sistema, mis tres intentos de uso en mi vetusto PC con Windows XP, teoricamente suficientemente potente, han acabado en un error fatal del sistema con BSOD incluido.

Mientras resuelvo el pequeño problemilla hay un par de detalles importantes que puedo comentar, según GamesIndustry aquellos que ya hayan comprado al menos dos juegos desde la plataforma para PC/MAC pueden obtener la caja tonta con sus accesorios (mando y cables) valorados en 99$ gratis, eso sí pagando los gastos de envío. Aquellos que solo compraron un juego, recibirán como premio de consolación un código promocional para otro más.

“Because Founding Members like you believed in OnLive, you made it possible for us to analyse OnLive usage patterns, for us to be able to test millions of Internet connections throughout the US, and for us to understand what users like and don’t like. Without your help, we could not have gotten to where we are today.”

Los sujetos de pruebas se lo merecen. There is a cake…

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¿La inversión en juegos destinados a los jugadores habituales (hardcores) es aún un buen negocio?

Cowan & Company ha realizado un nuevo estudio concluyendo que la inversión en juegos destinados a los jugadores habituales (hardcores) aún es un buen negocio para un editor tradicional.

Según el estudio, menos de un cinco por ciento de los 2301 encuestados dijo haber comprado menos videojuegos de consola por estar jugando a juegos de móvil, un dispositivo multifunción (Tablets, iPod…), sociales o en línea. El ser humano vive en base a sus costumbres y los hábitos de consumo no son una excepción.

También hay que destacar otros de los datos que añade y que recoge GamesIndustry: pese a existir una fuerte demanda de sistemas de control de movimiento para PlayStation3 y Xbox360 entre los jugadores habituales, la demanda por parte de los jugadores ocasionales es baja. Por ello, asumen que la mejor forma de atraer a más consumidores es bajar los precios del hardware existente en vez de sacar nuevos productos. No es difícil ponerse en la piel de aquellos consumidores que, atacados por una precaria condición económica, hayan tenido que posponer sus deseadas compras.

Un estudio que viene a desmentir lo que el pasado marzo nos vendía IBIS Capital con un discurso completamente opuesto. Según la entidad, los excesivos costes de producción de los grandes títulos suponen un riesgo peligroso. Por el contrario los costes de desarrollo de los juegos sociales o los destinados a dispositivos móviles son mucho menores, pudiendo crecer en equipos de desarrollo reducidos. Aunque tal vez no opinen lo mismo si se paran a observar las superproducciones de EA para iPad, como Madden NFL o Command & Conquer: Red Alert.

Mencionaban directamente que la estrategia de rehacer los mismos títulos una y otra vez bajo la filosofía de “más grande, más rápido” no puede funcionar a largo plazo. Suponer que el consumidor es tan tonto como para no poder diferenciar el mismo producto con otra piel puede ser peligroso: a nadie le gusta que le tomen el pelo y tarde o temprano se darán cuenta, pero ¿será tarde o temprano?

Dos caras de una misma moneda, ambas con su propio peso y razón… lamentablemente, parece que la moneda cae de pie.

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El modo Cooperativo de “Halo: Reach” no funciona en la Xbox 360 Slim de 4GB

El 15 de septiembre ya estaba disponible en las tiendas de todo el mundo el nuevo “Halo: Reach”, este producto de la compañía Bungie luce un acabado gráfico impresionante y el diseño de niveles parece ser más que satisfactorio. Sin embargo, no todo es alegría y alborozo. Un grupo de usuarios han reportado un error que les impide jugar a la totalidad de los modos que trae el título, en concreto, es imposible jugar al modo Co-Op de Halo: Reach con la consola Xbox 360 Slim de 4GB, este modelo vino a sustituir a la anterior versión económica de Xbox 360, conocida como Arcade, y que ya utilizaba una memoria interna de menor tamaño.

NobleTeam - Halo: Reach

Noble Team no llegará plenamente a todas las consolas

Podemos encontrar el “error” en cuestión marcado como una característica más (y no un simple fallo) en la página preguntas y respuestas (FAQ) de Xbox:

Q1: Error -> “Uno o más de los jugadores no dispone de una unidad de disco duro de Xbox 360. Se requiere un disco duro de Xbox 360 para jugar al modo co-op en Xbox Live o System Link“

A1: Algunos juegos, incluido Halo: Reach, requieren un disco duro para utilizar algunas de las características de juego. Las consolas Xbox 360 Arcade y Xbox 360 4G Slim traen consigo una unidad de memoria Flash, no un disco duro. No obstante, es posible comprar un disco duro de forma separada.

Evidentemente una unidad de memoria flash externa (pendrive) tampoco soluciona o cambia la “característica”. Es curioso que la mayoría de juegos puedan utilizar de forma indistinta memorias flash y discos duros, oficiales o no. Según nos cuentan en Nukezilla parecen existir problemas con el caché necesario para jugar a Halo: Reach, además parece que el problema no es nuevo, en una entrada del foro de Bungie.net algunos usuarios relataban problemas similares con “Halo: ODST”.

Como última solución es posible adquirir un disco duro para el viejo modelo Arcade o para el nuevo Slim 4GB, los modelos son específicos para cada consola. Mientras tanto, Eurogamer contactó con un representante de Microsoft que alega “somos conscientes del problema y estamos trabajando rápido para resolverlo”, insisten en que se trata de un problema temporal.

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La pescadilla que se muerde la cola

En España se venden al año 800 juegos en formato físico. En formato digital… unos 3000, y no estamos contando las barbaridades que aparecen en smartphones. De todos estos juegos venden realmente unos 50, más o menos. Cincuenta títulos que se reparten un mercado de 1500 millones de euros, o un poco más porque en esta cifra no están recogidas ningún tipo de descargas digitales.

De la descarga digital nos cuentan que otorga a la empresa desarrolladora la posibilidad de auto editarse, permitiendo que el desarrollador cree contenido con la posibilidad de que esté a disposición de todo el mundo, ahorrándole pagar un peaje en una tienda o rendir cuentas a un editor, y a veces sin sufrir los procesos de calificación de edades o de superar los requisitos de un fabricante de hardware. …Seguir leyendo +


Sony consigue la prohibición de PSJailbreak y su distribución en Australia

A mediados del pasado agosto una noticia conmocionó el panorama de la programación independiente y alegal en PS3, un fabricante había creado un dispositivo que podía romper la protección de antipiratería de PS3 en cualquier modelo, viejo y gordo o delgada (FAT & SLIM) ya poco importaban.

Este nuevo artefacto del tamaño de un pendrive podía cargar copias de seguridad (lícitas o no) además de  programas caseros desde una unidad de disco USB externa, también desde la propia unidad de disco duro interna. La facilidad de uso y simplicidad de instalación preocupa de forma evidente a los integrantes de la industria, mientras que muchos usuarios se rejocijan en los foros.

PSJailbreak (PS3)

Pequeño y de fácil instalación

Ante este panorama, Sony demanda a los distribuidores respaldados por los fabricantes del dispositivo para procurar sacar el dispositivo de las tiendas, acusándolos de violación del copyright e incumplimiento del DMCA.

Mientras continua la demanda en la corte del Distrito norte de California, el pleito en Australia ha sido resuelto a favor de Sony, por lo que PSJailbreak no puede venderse en Australia, los minoristas que vendían el producto a través de sus páginas web tienen orden de retirar el producto de su catálogo además de compensar a Sony por las molestias.

Aparentemente aun queda una última vía para aquellos decididos a atacar el sistema de Sony,  utilizar teléfonos móviles de última generación (smartphones) programados para realizar el trabajo de PSJailbreak, tal como apuntan en Engadget y Gamepolitics el programa en cuestión ya ha sido portado a varias plataformas, entre ellas a una calculadora e incluso existe una versión de código abierto lista para implementar sobre hardware barato.


Microsoft vs Datel: Las memorias perdidas

Antes de entrar en detalle sobre el caso judicial que hoy nos ocupa deberíamos recordar brevemente la historia de cada contendiente. Por un lado tenemos a los chicos de Redmond (A.K.A Microsoft) a los cuales no hace falta mucho para presentarles, se trata de una de los mayores fabricantes de Sistemas Operativos, o al menos del más famoso, aunque si están leyendo esto probablemente piensen primero en él como el máximo responsable de la plataforma XBox 360.

Al otro lado del cuadrilátero tenemos a Datel, compañía que tal vez no les suene puesto que en algunas ocasiones apenas muestra su propio nombre, prefiriendo utilizar como marca reconocible algunas gamas de productos siendo las más reconocibles aquellas destinadas a las videoconsolas. En su mayoría, se trata de periféricos que nos permiten aumentar las posibilidades de nuestros equipos de juego con opciones que los fabricantes originales posiblemente no apoyarían (copias de seguridad, almacenamiento extra, baterías extra, etc), en otras ocasiones simplemente crea periféricos con las mismas posibilidades que los oficiales pero a un precio… digamos más competitivo.

El precio es un rasgo identificativo de los productos de Datel, ¿Por qué resultan tan baratos? Bueno, eso es sencillo de responder, uno de los costes que se ahorran es la licencia (bastante cara) que da derecho, entre otras cosas, a las especificaciones del hardware necesarias para desarrollar un periférico. …Seguir leyendo +


Crónica tardía de un apocalipsis bisiesto

La pasada noche del 28 de Febrero al 1 de Marzo ('10), más de veinte millones de consolas dejaron de funcionar al unísono, en un apocalipsis videojueguero sin precedentes. Prácticamente todos los modelos de PlayStation3 impidieron durante veinticuatro horas el acceso a la red PlayStation Network...

La pasada noche del 28 de febrero al 1 de marzo más de veinte millones de consolas dejaron de funcionar al unísono, en un apocalipsis videojueguero sin precedentes como un servidor nunca antes había vivido. Prácticamente todos los modelos del antiguo modelo de PlayStation3, conocido popularmente como PS3 Fat, impidieron durante veinticuatro horas el acceso a la red PlayStation Network y a todos sus servicios, provocand,o en el proceso, la incapacidad de ejecutar una larga serie de títulos que utilizan esta red. ¿Las razones? Resumiendo, los sistemas consideraban que 2010 era un año bisiesto, y ante la imposibilidad de sincronizar fecha con el servidor central, estos impedían el acceso a la mayoría de sus funciones.

Hemos vivido otros pequeños desastres en el mundo de los videojuegos; caídas irremediables de servidores, partidas salvadas que desaparecen sin rastro, juegos que no funcionan según la versión de la consola en que se ejecuten…

Algunos no tan pequeños, dantescos en comparación, como las temibles luces rojas de Microsoft, siempre dispuestas a amargar la vida a los jugadores de Xbox360. Pero ninguno, hasta la fecha, de una trascendencia tal, donde más de la mitad de consolas existentes en el mercado dejan de funcionar para convertirse en poco prácticos pisapapeles de tamaño industrial. Un peculiar apocalipsis que ha dejado para el recuerdo millones de comentarios en foros y blogs alrededor del planeta y que trascendió incluso a periódicos, noticiarios y otros medios de prensa generalista. …Seguir leyendo +


Resumen de la semana (19-25/10/2009)

Software

Empecemos por el juego que acapara más titulares esta semana: Call of Duty: Modern Warfare 2. La última entrega de la saga de disparos ha levantado ampollas al anunciar que su versión para PC no contará con la posibilidad de montar servidores privados ni soportará modificaciones de los jugadores. Las razones esgrimidas son facilitar el juego y reducir la cantidad de tramposos, aunque sospechamos que el beneficio inherente de tener control sobre los servidores es la auténtica razón de fondo. En respuesta, los futuros  jugadores han comenzado una campaña de firmas pero aunque la compañía las “ha escuchado” no parece que vayan a modificar sus planes. Así que si no se produce un rechazo masivo en el punto de venta podemos dar la bienvenida a IWNet, la red propia de Infinity Ward apoyada en Steam. …Seguir leyendo +