PEGI introduce un nuevo indicativo para advertir sobre el discurso intelectual en los videojuegos

Es bien sabido que muchos jugadores tildan de aburridos o mediocres a los juegos con cierta carencia de escenas jugables. Si estos títulos además incorporan algún compendio de poemas, sátiras, si traen consigo un hilo argumental que induzca pensamientos profundos o emociones, además, se los suele tachar de intelectuales.

Algunos ven en esta extraña mezcla un producto sólo aptos para una élite intelectual, los únicos capaces de apreciarlos. Para otro grupo, aún más extenso, se trata de experiencias audiovisuales más o menos entretenidas pero no de juegos, y rara vez aprecian su lado interactivo.

Lo que sí es una realidad imborrable, y común a todos, es el mar de quejas lanzadas por los padres ante la campaña navideña desde principios de mes. Los padres están atemorizados ante las posibles implicaciones tras las fechas de los tradicionales regalos. Dichas quejas han sido recogidas en una demanda colectiva auspiciada por la Organización de Consumidores (OCU), desde la cual, los padres reivindican un mayor control de este tipo de juegos.

PEGI Discurso IntelectualTal como recoge El País en un extenso reportaje en su suplemento dominical, la revista El País Semanal, los jugadores habituales también parecen hastiados con el problema. Uno de los estremecedores testimonios nos lleva ante Manolo, un joven de apenas 22 años que fue a comprar un regalo para un amigo en la popular tienda digital Steam:

Abrí el Steam, como cualquier día, para repasar las ofertas. Lo reconozco, suelo comprar compulsivamente y a diario. Aquel día tenía que hacer un regalo y me acerqué a la zona de independientes. Utilicé mi método habitual: lancé un dado y compré el juego en el listado de ofertas cuyo número había aparecido en el dado. Mi amigo me llamó media hora después: a pesar de su nombre, el juego no tenía tiros, ni voces, ni tías desnudas. Me habían timado. Sólo tenía una horrenda voz en off. ¡Incluso era en blanco y negro!

Estos y otros sobrecogedores relatos han obligado a la Pan European Game Information (PEGI para los amigos, Pegi para los muy amigos) a identificar este tipo de productos para evitar males mayores. A partir de ahora, sean juegos independientes, digitales o grandes superproducciones en caja, todos deberán llevar un distintivo especial similar a otros que ya existen dentro de este sistema de calificación por edades. Estos logotipos, que identifican videojuegos con contenido explícito de violencia, sexo, discriminación, drogas, miedo, lenguaje soez, ludopatía, o juego en línea, ahora también indicarán que incluyen lo que han tenido a bien denominar como “discurso intelectual”.

La campaña navideña está perdida a nivel físico, pero se asume que en los próximos días este distintivo será visible en la mayoría de tiendas virtuales residentes en la Unión Europea.


Un videojuego ayuda en el estudio de como los niños aprenden el lenguaje

Integrantes de las universidades de Carnegie Mellon y Stockholm han diseñado un videojuego con el fin de entender como los infantes aprenden y escuchan el lenguaje. El videojuego nos plantea una situación en la que debemos seguir una serie de instrucciones narradas, sin embargo, todas ellas se presentan en un idioma completamente alienígena creado a partir de sonidos distorsionados. Este idioma pese a ser ininteligible se aproxima a las complejidades del lenguaje natural.

Durante el estudio, 49 adultos probaron el juego y tras únicamente dos horas lograron extraer suficiente información de los mensajes como para poder avanzar en el juego. Según los creadores de la prueba, este método emula la respuesta de los infantes de un modo más efectivo que otras pruebas. Además, se asume que podría ser usado en el estudio clínico de la dislexia. Uno de los colaboradores del proyecto en Carnegie Mellon, Lori Holt, expresó lo siguiente:

Tradicionalmente, el cuando estudiamos en el laboratorio el aprendizaje de los adultos no tiene nada que ver con como los infantes aprenden el lenguaje, [...] Este videojuego tiende puentes entre las dos poblaciones — bebés y adultos — modelando un reto para los adultos similar al que supone el aprendizaje del lenguaje para los infantes.

Los resultados completos del estudio serán presentados el próximo 27 de mayo en en próximo encuentro de la  Acoustical Society of America. A titulo personal creo que estos resultados, además de suponer un avance científico, correctamente aplicados podrían mejorar sustancialmente los métodos de aprendizaje en los sistemas de juego o las nuevas mecánicas. Y así, mientras lloramos la pérdida de los manuales tal vez podríamos olvidarnos también de los tutoriales evidentes y molestos que castran algunos de los juegos de la actualidad. Puede que incluso volviese a ser rentable producir juegos educativos.

Etiquetado como: , ,

japon

Todos con Japón

En el momento de escribir estas líneas sobre el país nipón se ha cernido una gran catástrofe de carácter natural, se están preparando para lo peor que ha pasado por allí desde Hiroshima y Nagasaki.

Aunque a todo el mundo le puede parecer terrible lo que están sufriendo los japoneses (rencorosos de la segunda guerra mundial aparte) nuestra generación es especialmente sensible al sufrimiento por el que están pasando los hijos del sol naciente.

Para mi generación, Japón es el segundo referente cultural a nivel internacional después de Estados Unidos. Antes de nacer (soy del 79) mis padres ya pudieron disfrutar de series como Mazinguer Z, Heidi o Marco, además de cosas como Godzilla, Ultraman y otros engendros siderales que al poco tiempo de vida ya pudimos disfrutar con varias reposiciones. En 1978 Taito lanzaba al mercado Space Invaders, cuando yo era pequeño se trataba de los primeros “marcianitos“, mientras sonaban Parchís, leíamos a Mortadelo, jugábamos a los Tente, en la tele echaban el Equipo A y en los cines Tron, también teníamos a Commando G, Ana de las Tejas Verdes, La Aldea del Arce o La Abeja Maya. …Seguir leyendo +


undermymind

Argumentos nos sobran

Una de las grandes pérdidas de la humanidad fue la de todos aquellos documentos y libros que la biblioteca de Alejandría guardaba. La historia cuenta que fueron todos quemados y convertidos en cenizas, de hecho vivo enamorado de esta magnifica historia desde que la vi en “El nombre de la rosa” – con un soberbio Sean Conery – pero no quiero hablar de películas, todo llegará.

La pena es que tras un libro siempre hay un buen argumento, otra cosa muy diferente es que este libro te llegue o te aporte algo diferente, pero queda claro que es un acceso a la cultura bastante placentero. Y aunque muchos libros son temáticos y carecen de una linea argumental clara, las bibliotecas y librerías están llenas de historias que maravillan a más de uno.

Es por ello que cuando uno se propone jugar a un videojuego, necesita casi por obligación que se dé un paso más allá ya que el salvar a la princesa es una excusa demasiado manida. No todo es el salvar a la humanidad, ni desentrañar quien es el culpable en una trama, basta ya de presentar conflictos bélicos o simplemente de infiltrarnos en organizaciones del mal. …Seguir leyendo +

Etiquetado como: ,

La red social de jugadores Raptr alcanza los 6 millones de usuarios

La red social de jugadores Raptr ha anunciando la consecución de financiación extra por valor de 15 millones de dólares, actualmente sus fondos ascienden a la 27 millones. Esta red social permite a los jugadores compartir su estado en distintas redes de juego en línea: Steam, Xbox Live, Playstation Network y Xfire. Además, el cliente cuenta los logros obtenidos, las horas de juego y aunque casi parece que se otorgue mayor peso al sistema de notas extraído directamente de Metacritic permite puntuar o incluso comentar. También incluye acceso a los sistemas de mensajería de las principales redes como son ICQ, Msn, Yahoo, Gtalk, Facebook y Aim, que se incorporan a los propios de los sistemas de juego.

Red social de jugadores RaptrEn declaraciones a diversas publicaciones digitales Dennis Fong, director de la compañía, dijo sobre la inyección de capital que “Estamos muy emocionados con la idea de ser respaldados por DAG Ventures, Tenaya Capital y Accel Partners mientras seguimos creciendo”. Respecto a la acogida por parte público Fong añadió que “Junto con el crecimiento del número de usuarios de nuestra aplicación estamos alcanzando más de un millón de visitantes únicos diarios en nuestra página, y hemos expandido nuestra presencia a los móviles”, recordemos que la compañía cuenta con una aplicación para iPhone desde Junio del pasado año.

Un repaso rápido a las condiciones de uso y la política de privacidad nos deja unos párrafos muy interesantes: …Seguir leyendo +

Etiquetado como: , ,

Añadidos dos nuevos servicios al sistema Facebook Credits

Ya os habíamos hablado del nuevo sistema de pago en Facebook y de que la red social hará obligatoria su propia moneda para las aplicaciones a partir de julio. Ahora, a través de GamePolitics, sabemos que además implementarán dos nuevos servicios afines a su sistema de crédito. El primero, Buy with friends, nos permitirá enviar ofertas sobre los distintos ítemes en venta de los juegos a nuestros amigos. Mientras que el segundo servicio, llamado Frictionless payments (pagos cómodos), proveerá al usuario de la capacidad de adquirir pequeñas cantidades de créditos Facebook de una manera más cómoda.

Un estudio no demasiado alejado en el tiempo señalaba la creciente tendencia a realizar pagos en juegos sociales, con lo que desde esa perspectiva es comprensible que los directores de Facebook hayan decidido sacar el mayor partido posible. Por otro lado, estos nuevos servicios, unidos a la actual tendencia de muchas aplicaciones a intentar colarse en las actualizaciones de estado para promocionarse o incluso promover el spam, pueden resultar abrumadoras para el usuario medio, entendiendo como tal a aquellos que no consuman aplicaciones o realicen compras en la red de forma habitual.

Si las “mejoras” añadidas resultan beneficiosas o no a largo plazo es algo que solo los usuarios y desarrolladores de esta red podrán juzgar.

Etiquetado como: , ,

Meristation pierde el recurso contra Prisa

Esta historia comenzó hace ya muchos años, allá por el 2002 la no tan joven Meristation fraguó un acuerdo con el grupo PRISA, en principio esto traería una nueva época de bonanza y prosperidad a la redacción capitaneada por Pep Sanchez (no, no es el de AnaitGames), sin embargo, Prisa tenía un pequeño as en la manga en forma de clausula que le permitía en el futuro comprar la página.

PRISA compra Meristation

Dramatización

Hace ya tres años, en el 2007, la página en cuestión decidió mudarse a un servidor externo a PRISA, aparentemente el gigante de las telecomunicaciones había intentado ejercer su derecho de compra, según el diario El País (propiedad del grupo) ante la mudanza la entidad aseguraba que “PRISACOM es la titular de los derechos sobre dicha web, sin que haya autorizado ningún cambio de servidor“. A esto, le sucedió un litigio que culminó en enero del año 2008 cuando en Meristation perdieron el recurso de apelación, según el diario 20Minutos la sentencia rezaba que Prisa “podrá comprar el magazine electrónico dedicado al mundo de los videojuegos, al precio que se pactó en un primer contrato firmado en 2002“. Pero no se vayan todavía, existía la posibilidad de recurrir al Tribunal Supremo y así se hizo. Hoy, Meristation hacía público que habían perdido su recurso en el supremo. Así pues, estaban en manos de Prisa Digital (antes Prisacom), la rama encargada de dirigir los medios digitales.

Desde la redacción de la publicación digital, Pep Sanchez se mostraba entusiasta y resignado con su nuevo papel, anunciando también mejoras en el servidor, una nueva página, pero sobre todo que seguirían trabajando en Meristation y mentando un “acuerdo amistoso” que lo permitirá.

Llevo todo el día esperando pero parece que nadie quiere hacerle eco a Meristation, una página de la que es fácil encontrar tanto detractores como aficionados, dado su volumen y su arraigo entre los usuarios de la porción de la red de habla hispana me ha sorprendido.

Sea como fuere, VideoShock le desea a la vieja redacción de nuestro particular Goliat un futuro como poco igual de brillante que su pasado… y que todos lo veamos.

Etiquetado como: , , , ,

Farmville pierde el liderazgo a causa de problemas con la privacidad de datos en sus juegos

Tras 15 meses dominando el mercado de las redes sociales, el juego para Facebook FarmVille ha perdido su posición dominante en las estadísticas de uso. El sustituto que ocupa el primer puesto es Phrases, una aplicación que permite a los usuarios publicar texto, imagen o cuestionarios.

La principal razón parece ser la inclusión de una nueva política en el sistema de notificaciones de Facebook, la intención con este cambio era reducir el inevitable spam que acompaña a muchas de la aplicaciones.

Desde el cambio de seguridad FarmVille ha pasado de 84 millones de usuarios activos al mes a 53.9. Dicen que la intención es lo que cuenta, y aunque es posible que en momentos dentro de la compañía no lo vean tan claro era un cambio necesario para proteger a los incautos usuarios, o tal vez deberíamos decir ingenuos, que no leen las condiciones de uso. Lamentablemente en algunas ocasiones no basta con comprobar los términos de uso. …Seguir leyendo +


opa-opa-forever

Críticas casuales

Hay un tema que preocupa algo a las distribuidoras, y es el punto de vista de los medios especializados a la hora de afrontar la crítica de determinados videojuegos.

El problema, poniéndonos en la perspectiva de estos medios, no es la realización de la crítica de un juego para un público menor de edad que la persona que se encarga de ella, sino la visión que tienen las distribuidoras sobre cómo tienen que afrontar esta crítica cuando el juego está enfocado “al público casual”. …Seguir leyendo +