Papers, Please… más por menos

¿A quién va usted a creer, a mí o a sus propios ojos?

Esta frase, que pronunciaba Chico Marx en Sopa de ganso, mientras lucía un evidente disfraz del presidente de Freedonia, es perfectamente aplicable a la novela 1984 de George Orwell. Y es algo curioso, pero no carente de sentido, puesto que ambas obras eran una farsa y se congratulaban de molestar a poderes políticos. Y esa idea, tan en boga últimamente en un país de políticos de credibilidad supuestamente inmaculada y expertos en todo, es la que articula Papers, Please en todos y cada uno de los ficticios días en los que sucede.

El juego empieza con el nombramiento del jugador como inspector de inmigración para la ficticia nación comunista de Arstotzka. Consiste en evitar que la gente que supone una amenaza para los ciudadanos del país, inocentes todos por supuesto, no consiga entrar en la nación. Pero, cada vez que recibimos una nueva orden o una lista de criminales que arrestar, es inevitable que salten todas las alarmas: ¿qué ha hecho esa gente?, ¿qué les sucede tras la detención?, ¿y si fueran asesinos?, ¿y si fueran a derrocar el gobierno?, ¿podría ser que fuera aceptable desobedecer? …Seguir leyendo +

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Maslibres.org solicita la retirada del videojuego que deja a Benedicto XVI como proxeneta

Según informa Vadejuegos, Maslibres.org, plataforma creada por la organización procatólica Hazte Oír, ha solicitado la retirada del juego Vatican Quest de Minijuegos.com. Aunque actualmente el título se encuentra disponible en diversas plataformas de juegos Flash.

Desde la plataforma Maslibres.org su portavoz, Manuel Vidal, exige la retirada inmediata del videojuego, tal y como le han hecho saber a Óscar Moreno, responsable de Round Games en España.

Reducir a caricatura el drama de los abusos sexuales a menores y lucrarse con ello ofende a la víctimas y a sus familias, y representar a Benedicto XVI como proxeneta y a los cardenales como pederastas es una ofensa para los católicos. La moda de zaherir a la Iglesia y a los católicos ha de tener un límite. Desgraciadamente, en algunas páginas web donde se ofrece el juego éste se ha convertido en el más practicado por sus lectores.

Vatican Quest fue publicado el pasado Marzo por la conocida página de juegos Flash Round Games. Se trata de un videojuego de plataformas en el que el otrora papa Benedicto XVI toma el protagonismo, siendo la misión la de ir buscando niños para ir entregándoselos a los cardenales con la evidente lectura sexual de dicha acción. Round Games siempre se ha caracterizado por la producción de videojuegos satíricos sobre la actualidad política y social.

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Diogenismo culpable

Creo que no soy el único con una lista de juegos pendientes capaz de asustar al más pintado. No dejo de comprar y comprar, aprovechando la oferta más nimia y justificando mis actos con un «ya lo jugaré más adelante«, autoengañándome pese a saber bien que «más adelante» habré comprado otros juegos que ocuparán ese espacio. Pero aunque, como decía al inicio de esta disertación, no soy el único, sí he notado en mí una actitud que agrava la situación y ha sido al verlo en terceros, y comentarlo con ellos, cuando he tomado verdadera conciencia de ello. Soy un comprador culpable.

Mi problema viene concretamente de los juegos retro para PC, y debo señalar con dedo acusador a la plataforma de descarga digital GOG (Good Old Games). Sí, soy aficionado a los títulos retro-PC, mucho, y sigo jugando cada vez que tengo oportunidad. Creo que por ello tengo una lista de juegos en GOG desmesurada y casi inabarcable aun viviendo tres vidas. Al margen del tiempo, el problema viene por la compra de muchos juegos que se que no voy a jugar porque soy consciente de que no tengo ya la paciencia, o ellos el encanto, de aquellos tiempos. Pero aun así corro a ponerlos en el carrito para hacer checkout en cuando los veo, antes de que mi cerebro se dé cuenta, aprovechando que mira para otro lado. …Seguir leyendo +

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Sony enseñó el terror

Que Sony no enseñara la máquina, que no diera precio, que no especificara prestaciones no tiene importancia. Ni que sea o no sea un PC; es su negocio: espacio habrá para todo, allá ellos con su estrategia. Ni siquiera el tema de la retrocompatibilidad: huelga decir que esto lleva pasando desde el principio de los tiempos. La importancia está en lo que sí enseñó. Dejando al margen algo como Knack, que unas buenas risas nos proporcionó a los que vimos el streaming “latino” (latino: ese concepto desvirtuado), Sony enseñó al mundo que quiere que el futuro pase por criar más y más tarados hiperconectados, más attention whores que vayan por ahí desplegando su muy particular sabiduría de expertos en todo y en todo momento. Una pesadilla que ha conseguido que la ya de por sí delirante teoría de los quince minutos de fama sea algo en lo que ojalá nos hubiéramos quedado. …Seguir leyendo +

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Hombres anuncio

Hace tiempo que en publicidad existe una clasificación de los consumidores en relación a su apego a la marca. Es evidente que a la hora de desarrollar estrategias publicitarias no es lo mismo explorar el terreno de los consumidores potenciales que cuidar a los siempre agradecidos prescriptores de la marca que les ayudan a expandirse. Pero desde la aparición de las redes sociales, las técnicas tradiciones han evolucionado de forma que se ha pasado de que la publicidad busque a las personas a que estas busquen la publicidad. Y no sólo eso, sino que en mundos como el de las rebajas digitales las estrategias han evolucionado de forma que ni siquiera se ha de conseguir al prescriptor ya que son ellos los que llegan por sí solos. …Seguir leyendo +

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Mito y género en God of War

Casi cualquier persona aficionada al mundo de los videojuegos conoce a estas alturas los modos y maneras del amigo Kratos, modos que no han cambiado desde que irrumpiera en el mundillo con su primera aventura para Playstation 2 hace ya siete años. La historia del espartano, de hecho, arranca con un acto de violencia intrínseca contra su propia familia, a partir del cual se suceden una serie de acontecimientos que Kratos irá resolviendo como mejor sabe, o mejor dicho, de la única manera que sabe; a hostia limpia y empleando la fuerza bruta aun cuando se enfrenta a entidades que a priori están muy por encima de su poder y sus posibilidades como simple y taciturno mortal.

Pese a que la interpretación y representación de las figuras mitológicas sea más o menos libre y carezca Kratos de astucia, que es una de las mejores y más afiladas herramientas de que se sirve la tradición clásica para resolver sus lides, hay un elemento presente en God of War que sí captura muy bien la esencia de estas tradiciones clásicas, y no es otra que la violencia, una violencia extrema y descarnada. Es más, la historia de Kratos se acerca más a una merienda familiar en el campo con mantelitos de ganchillo, pasteles de fresa y refrescos light, que a las simpáticas historias de barbarie, torturas, mutilaciones, violaciones, vejaciones, raptos, desmembramientos y masacres que relatan muchos de los mitos grecolatinos, cimientos de nuestra tradición literaria y cultural occidental. …Seguir leyendo +

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La supervivencia de la Gaygamercon está garantizada

No hace demasiado se inició un proyecto en Kickstarter con la intención de crear la primera feria en San Francisco de videojuegos y tecnología orientada al público homosexual, transexual y bisexual, la Gaygamercon. Su objetivo era recaudar 25.000 dólares que hicieran realidad el proyecto.

Según la organización, el estereotipo más extendido sobre los jugadores de videojuegos es el de un chico heterosexual, blanco, encerrado en un cuarto oscuro golpeando un mando. Creen que esto afecta negativamente a su capacidad para relacionarse con otros jugadores y que es demasiado habitual escuchar todo tipo de insultos homofóbos en las comunidades de jugadores. Desean crear una comunidad de videojugadores que pueda albergar a todo tipo de jugadores sin que los prejuicios puedan afectarles. …Seguir leyendo +

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Midnight Nowhere, Medianoche en ningún lugar

La economía sumergida de las redes sociales y la atención digital

Muchos de los pequeños estudios que hoy comienzan ven con horror la dificultad que tiene obtener un pedacito de cuota de mercado, o puede que sólo algo de atención sobre si mismos, y que los costes crecientes. Mientras tanto, las empresas dedicadas a la publicidad especializada de videojuegos ven como sus costes aumentan desorbitadamente a veces perdiendo clientes en el proceso o sencillamente pudiendo ofrecer cada vez peores resultados. Y por su lado, las tiendas digitales pretenden hacerse cada vez menos cargo de la publicidad de los productos que venden o sencillamente de la gestión del contenido.

Pero nada de esto es nuevo, las redes sociales y los portales de venta ya acaparan casi toda la atención del público así que la verdadera razón para escribir el batiburrillo de datos que tenéis ante vosotros fue la lectura de un estudio realizado por la consultora Barracuda Labs. El texto que han presentado tan sólo indica que la atención del público ya no se busca, ahora se compra. …Seguir leyendo +


PEGI introduce un nuevo indicativo para advertir sobre el discurso intelectual en los videojuegos

Es bien sabido que muchos jugadores tildan de aburridos o mediocres a los juegos con cierta carencia de escenas jugables. Si estos títulos además incorporan algún compendio de poemas, sátiras, si traen consigo un hilo argumental que induzca pensamientos profundos o emociones, además, se los suele tachar de intelectuales.

Algunos ven en esta extraña mezcla un producto sólo aptos para una élite intelectual, los únicos capaces de apreciarlos. Para otro grupo, aún más extenso, se trata de experiencias audiovisuales más o menos entretenidas pero no de juegos, y rara vez aprecian su lado interactivo.

Lo que sí es una realidad imborrable, y común a todos, es el mar de quejas lanzadas por los padres ante la campaña navideña desde principios de mes. Los padres están atemorizados ante las posibles implicaciones tras las fechas de los tradicionales regalos. Dichas quejas han sido recogidas en una demanda colectiva auspiciada por la Organización de Consumidores (OCU), desde la cual, los padres reivindican un mayor control de este tipo de juegos.

PEGI Discurso IntelectualTal como recoge El País en un extenso reportaje en su suplemento dominical, la revista El País Semanal, los jugadores habituales también parecen hastiados con el problema. Uno de los estremecedores testimonios nos lleva ante Manolo, un joven de apenas 22 años que fue a comprar un regalo para un amigo en la popular tienda digital Steam:

Abrí el Steam, como cualquier día, para repasar las ofertas. Lo reconozco, suelo comprar compulsivamente y a diario. Aquel día tenía que hacer un regalo y me acerqué a la zona de independientes. Utilicé mi método habitual: lancé un dado y compré el juego en el listado de ofertas cuyo número había aparecido en el dado. Mi amigo me llamó media hora después: a pesar de su nombre, el juego no tenía tiros, ni voces, ni tías desnudas. Me habían timado. Sólo tenía una horrenda voz en off. ¡Incluso era en blanco y negro!

Estos y otros sobrecogedores relatos han obligado a la Pan European Game Information (PEGI para los amigos, Pegi para los muy amigos) a identificar este tipo de productos para evitar males mayores. A partir de ahora, sean juegos independientes, digitales o grandes superproducciones en caja, todos deberán llevar un distintivo especial similar a otros que ya existen dentro de este sistema de calificación por edades. Estos logotipos, que identifican videojuegos con contenido explícito de violencia, sexo, discriminación, drogas, miedo, lenguaje soez, ludopatía, o juego en línea, ahora también indicarán que incluyen lo que han tenido a bien denominar como «discurso intelectual».

La campaña navideña está perdida a nivel físico, pero se asume que en los próximos días este distintivo será visible en la mayoría de tiendas virtuales residentes en la Unión Europea.


Un videojuego ayuda en el estudio de como los niños aprenden el lenguaje

Integrantes de las universidades de Carnegie Mellon y Stockholm han diseñado un videojuego con el fin de entender como los infantes aprenden y escuchan el lenguaje. El videojuego nos plantea una situación en la que debemos seguir una serie de instrucciones narradas, sin embargo, todas ellas se presentan en un idioma completamente alienígena creado a partir de sonidos distorsionados. Este idioma pese a ser ininteligible se aproxima a las complejidades del lenguaje natural.

Durante el estudio, 49 adultos probaron el juego y tras únicamente dos horas lograron extraer suficiente información de los mensajes como para poder avanzar en el juego. Según los creadores de la prueba, este método emula la respuesta de los infantes de un modo más efectivo que otras pruebas. Además, se asume que podría ser usado en el estudio clínico de la dislexia. Uno de los colaboradores del proyecto en Carnegie Mellon, Lori Holt, expresó lo siguiente:

Tradicionalmente, el cuando estudiamos en el laboratorio el aprendizaje de los adultos no tiene nada que ver con como los infantes aprenden el lenguaje, […] Este videojuego tiende puentes entre las dos poblaciones — bebés y adultos — modelando un reto para los adultos similar al que supone el aprendizaje del lenguaje para los infantes.

Los resultados completos del estudio serán presentados el próximo 27 de mayo en en próximo encuentro de la  Acoustical Society of America. A titulo personal creo que estos resultados, además de suponer un avance científico, correctamente aplicados podrían mejorar sustancialmente los métodos de aprendizaje en los sistemas de juego o las nuevas mecánicas. Y así, mientras lloramos la pérdida de los manuales tal vez podríamos olvidarnos también de los tutoriales evidentes y molestos que castran algunos de los juegos de la actualidad. Puede que incluso volviese a ser rentable producir juegos educativos.

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