Midnight Nowhere, Medianoche en ningún lugar

La economía sumergida de las redes sociales y la atención digital

Muchos de los pequeños estudios que hoy comienzan ven con horror la dificultad que tiene obtener un pedacito de cuota de mercado, o puede que sólo algo de atención sobre si mismos, y que los costes crecientes. Mientras tanto, las empresas dedicadas a la publicidad especializada de videojuegos ven como sus costes aumentan desorbitadamente a veces perdiendo clientes en el proceso o sencillamente pudiendo ofrecer cada vez peores resultados. Y por su lado, las tiendas digitales pretenden hacerse cada vez menos cargo de la publicidad de los productos que venden o sencillamente de la gestión del contenido.

Pero nada de esto es nuevo, las redes sociales y los portales de venta ya acaparan casi toda la atención del público así que la verdadera razón para escribir el batiburrillo de datos que tenéis ante vosotros fue la lectura de un estudio realizado por la consultora Barracuda Labs. El texto que han presentado tan sólo indica que la atención del público ya no se busca, ahora se compra.

La dolencia no es nueva, pero ya se ha extendido

Esta empresa puso en marcha tres cuentas falsas en Twitter y compraron con ellas de 20.000 a 70.000 seguidores falsos para cada una desde eBay y otros sitios accesibles desde el buscador de Google. Según los datos recogidos el coste medio de la compra de mil seguidores ronda los 18 dólares, un precio bajo, y además se permiten vender no sólo seguimiento, también retweets o menciones. Buscando y sin mucho esfuerzo pude comprobar que Facebook por su cuenta no se queda fuera de esta economía sumergida y de hecho ya ha ofrecido datos claros sobre los impostores, desde la compañía alegan que el 8,7% de sus cuentas son falsas y esto son 83.000.000 usuarios. Por otro lado, todos sabemos que la nueva red social Google Plus acapara parte de las mejoras que se han añadido en los últimos años al resto, pero también sus males, y desde el blog Genbeta Socialmedia leemos que las empresas mencionadas también venden «+1» de Google.

Facebook CreditsNo hace falta ser una lumbrera para entender lo que esto significa, los mecanismos de control de las redes sociales son tan débiles que permiten generar tendencias sobre títulos de manera artificial. Algo moralmente cuestionable pero no por lo artificial del método, la publicidad convencional también lo es, si no porque constituye una estafa. Además, dado que el usuario medio ha aprendido a ignorar las zonas patrocinadas, incluso toda área alejada del contenido, estas compras ilegítimas pueden llegar a ser mucho más provechosas que las campañas de publicidad legales en esas mismas redes sociales. Hasta el triste pretexto de tener más seguidores que tu competencia puede permitir coordinar una campaña que posicione un producto como trending topic en Twitter.

Cuando la plaga llama a tu puerta

Pero mirémonos un poco el ombligo, hablemos directamente de videojuegos y no de su publicidad en un medio. Evidentemente, la idea expuesta es exportable al mercado de las tiendas digitales, y de hecho desde Touch Arcade pude comprobar un rumor que ya me había llegado a través de varios colegas que son desarrolladores independientes: existe al menos una empresa que mediante bots puede lograr que una aplicación entre en el Top 25, su coste ronda los 5.000 dólares y supongo que ante el beneficio posible también es un coste barato. Esta práctica incluso puede verse como algo lícito puesto que los bots logran esto haciendo compras reales o descargando la aplicación.

Desde la publicación inglesa tontean con la idea de que Apple pueda estar al tanto y lo ignore, una visión maquiavélica que pese a todo aún permanece alejada de la que ofreció Daniel Sánchez Crespo sobre la compañía de Cupertino en su intervención durante el Gamelab Mobile.

La cura

Mirando a otros mercados digitales como por ejemplo Steam, fuertemente regido por sus directores, podríamos aventurar que existe un método para regir correcta y justamente una tienda digital pero el reciente Greenlight indica que a corto plazo no es tan sencillo. La plataforma de juegos independientes Greenlight ofrecerá a los desarrolladores un acceso a la tienda a través de votaciones de la comunidad, ideal, y además para realizar dichos votos en teoría se requerirá una cuenta autorizada en su tienda y esto implica tener al menos un videojuego, es decir una compra realizada con esa cuenta. Sin embargo, es algo que no parece que pueda suponer un problema para los vendedores de posicionamiento dado su trabajo en la Apple Store.

Basar toda la gestión y promoción de los nuevos productos en un sistema social sin la seguridad adecuada es peligroso, puede conllevar las mismas consecuencias negativas que una tienda sin demasiada supervisión como Google Play o, peor, sufrir el azote de las estafas dejando a los desarrolladores nóveles varados y sin futuro. Y podrían tomarme por un loco pero lo cierto es que un reciente estudio de la empresa Apptrace avala mi argumento. La compañía ha lanzado hace apenas una semana una herramienta de análisis de la App Store de Apple mediante la cual han detectado 400.000 aplicaciones que no se han descargado ni una sola vez, aplicaciones zombi que no necesariamente han de ser productos de mala calidad o clones. Una escalofriante cifra que, al margen de las bondades de la plataforma, pone de manifiesto lo que supone depender únicamente de la aceptación social en un medio descontrolado.

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