Mito y género en God of War

Casi cualquier persona aficionada al mundo de los videojuegos conoce a estas alturas los modos y maneras del amigo Kratos, modos que no han cambiado desde que irrumpiera en el mundillo con su primera aventura para Playstation 2 hace ya siete años. La historia del espartano, de hecho, arranca con un acto de violencia intrínseca contra su propia familia, a partir del cual se suceden una serie de acontecimientos que Kratos irá resolviendo como mejor sabe, o mejor dicho, de la única manera que sabe; a hostia limpia y empleando la fuerza bruta aun cuando se enfrenta a entidades que a priori están muy por encima de su poder y sus posibilidades como simple y taciturno mortal.

Pese a que la interpretación y representación de las figuras mitológicas sea más o menos libre y carezca Kratos de astucia, que es una de las mejores y más afiladas herramientas de que se sirve la tradición clásica para resolver sus lides, hay un elemento presente en God of War que sí captura muy bien la esencia de estas tradiciones clásicas, y no es otra que la violencia, una violencia extrema y descarnada. Es más, la historia de Kratos se acerca más a una merienda familiar en el campo con mantelitos de ganchillo, pasteles de fresa y refrescos light, que a las simpáticas historias de barbarie, torturas, mutilaciones, violaciones, vejaciones, raptos, desmembramientos y masacres que relatan muchos de los mitos grecolatinos, cimientos de nuestra tradición literaria y cultural occidental.

Hasta aquí no hay ningún problema, o no debería haberlo, al menos, puesto que cada entrega de la franquicia God of War ha sido un producto catalogado para mayores de 18 años y etiquetado según la naturaleza de sus contenidos, como TODOS los videojuegos que salen a la venta en nuestro país. Todo normal, hasta que algunos señores (y señoras), esos guardianes de la moral y el bien, habrán considerado que el empleo de la violencia en un producto de ocio para mayores de edad es inocua y apropiada si dicha violencia se emplea contra enemigos de formas masculinas, pero mala y denigrante si el enemigo es una mujer, o algo parecido.

Esta cuestión estuvo de actualidad hace algunas semanas, cuando David Hewitt, game design manager de Sony Santa Monica, comentaba que quizá habían enfocado mal la extrema violencia de sus juegos, y que el problema radicaba especialmente en el uso de esa violencia contra personajes femeninos, ya que suscitaba una sensación desagradable dada la imagen de fragilidad de estos personajes. Personalmente, me resulta harto curioso que después de todo este tiempo y tras un número no desdeñable de entregas, sea precisamente ahora que perciban esta supuesta problemática, por lo que me inclino a pensar que se trata de una decisión fruto de presiones externas, presiones de esos mencionados guardianes (y guardianas) del bien, sin cuya aportación y labor intachable estaríamos aun violando y matando con palos y piedras.

Y esta cuestión me molesta, me molesta muchísimo, me molesta como jugadora, como mujer, pero sobre todo como persona con dos dedos de frente. Me molesta porque nos remite a la enésima forma y manifestación que se ejercita actualmente, en favor de una mal enfocada igualdad entre hombres y mujeres, desde los entramados de la llamada política social. Porque esto no es igualdad, esto responde a la irritante tendencia actual de sobreproteger a toda costa a la mujer, de desequilibrar la balanza social a favor de las mujeres como si ellas mismas no pudieran hacerlo o no tuvieran ya los mismos derechos legitimados que cualquier hombre. Porque hacer malabarismos estúpidos con políticas de sobreprotección y paridad forzosa no hace sino marcar las diferencias, dar una imagen desvalida de las mujeres que no necesitamos puesto que actualmente no es real. Y porque toda esta parafernalia y toda esta pamplina no serían necesarias si viviéramos en una sociedad bien educada.

En otras palabras, si la igualdad fuera tal, si fuera real y estuviera convenientemente anquilosada en las raíces de nuestra realidad social, yo podría sentarme tranquilamente a jugar a un videojuego (que, recordemos, es un entretenimiento ficticio, y muchos de ellos son para adultos) y cortarle el pescuezo a una arpía con tetas igual que a un centauro de pelo en pecho sin que nadie se escandalice por ello, ni mucho menos, haga analogías imposibles entre eso y la violencia de género. Y esta cuestión me cabrea tanto o más porque, aparte de responder a susceptibilidades de la citada igualdad mal entendida y peor ejercitada, nos remite, nuevamente, a la propia naturaleza del videojuego. Esta violencia contra figuras femeninas en un videojuego molesta especialmente porque aparece en un videojuego y no en una película para adultos o en una novela. Porque la noción de videojuego sigue inextricablemente unida, en tantas y tantas cabezas, al concepto de juego infantil, lo cual es tremendamente frustrante para los que verdaderamente sabemos de qué va esto, lo disfrutamos y lo vivimos como parte de nuestro ocio o cultura, allá donde cada cual quiera etiquetarlo. Porque si se hacen analogía con la violencia de género y tan solo ése fuera el problema, de manera análoga habría que revisar, modificar y censurar unos cuantos años de cine y otros tantos siglos de literatura para evitar que nuestras pobres mentes débiles y estúpidas puedan verse arrastradas hacia semejante maldad.

La falta de madurez en el mundo del videojuego es algo palpable, pero creo que a menudo señalamos en la dirección equivocada; los videojuegos pueden y deben ser inmaduros, brutos y excesivos, porque así están bien y porque siempre habrá otros tantos que aporten cosas diferentes, pero lo realmente preocupante es la inmadurez que orbita en torno a ellos, ejerciendo presiones externas que, como en este caso, sobreprotegen de manera forzada a un medio que intenta mostrarse y crecer con su propio lenguaje, y al mismo tiempo fomentan la distancia, y por tanto la desinformación, entre aquellos que los conocen únicamente desde el otro lado de la pantalla, en boca del tertuliano a sueldo de turno.

  1. El otro día, con la historia de los separatistas rollo ETA del nuevo Counter, Facua estuvo sembrada. A un tuitero le contestaban «No tiene nada que ver una serie o una película que invitarte a disfrutar emulando a un etarra matando policías».

    Es cierto que todavía se trata al videojuego como un entretenimiento menor en ciertos sectores, como bien apuntas, pero me parece incluso más grave la imposibilidad de algunas personas para comprender que los jugadores somos capaces de entender la diferencia entre realidad y ficción. Eso es lo que les hace querer tratarnos, one more time, como a niños, porque ellos SABEN qué es bueno para nosotros, impidiéndonos que le cortemos la cabeza a un súcubo por si se nos ocurre darle una torta a nuestra pareja después, o que podamos plantar bomba con txapela por si se nos ocurre quemar cajeros luego.

  2. Tralfamadoriano cuando hace semanas discutimos sobre el feminismo a través de Twitter y te comenté que a menudo las cosas se hacían mal me refería en parte a esto.

    Eva mencionó a las arpías, pero lo cierto es que la mitad de las figuras mitológicas griegas son mujeres de armas tomar que no dudarían en descabezar, destripar y descuartizar a un enemigo (o a un triste mortal que estorbe).

  3. La misma historia se repite desde «Final Fight» con Poison… Mucho gráfico bonito pero siguen con los mismo prejuicios de antaño. Si te encontrases contra un ejercito formado solo por mujeres ellas no dudarían en disparar, ¿tú dudarías?

  4. Cuanta verdad doc. Y recuerdo que hace tiempo atrás uno que otro grupo de «estos» se quejó de tener una mujer como protagonista en Tomb Raider. ¿Por qué? … Porque daba la idea de lesbianismo a las mujeres. La otra parte de la torta.

  5. Los Lemmings por un estudio de un Instituto de la mujer, «diferencia sexual en los videojuegos»:

    «Así se habla de excavadores, albañiles, paracaidistas, escaladores, y todos y todas los asociamos a papeles masculinos. En este sentido, aunque la pretensión de los diseñadores posiblemente haya sido una cierta “asexualidad” en las tareas que han de desarrollar los personajes de este videojuego, no consiguen eludir el inconsciente colectivo. Y los trabajos que se proponen son fundamentalmente atribuidos al mundo masculino. Se obvian trabajos como cuidar, atender, limpiar, administrar, etc., como labores para el desarrollo de este juego»

    Se pone a un lemming enfermera o a un lemming barriendo y se les acusaría de machistas para arriba, pero con bonita palabrería. Después de esto , que carece de sentido, me lo creo todo de la corrección idiota a la que aspiran determinados grupos.

    http://www3.unileon.es/dp/ado/ENRIQUE/Documento/libro-videojuegos.pdf

    Por la página 434 está lo de los Lemmmings.

    Pd: Ah, no se puede ganar en un videojuego porque forma parte de un comportamiento machista el ganar a toda costa, y un juego diseñado para hacer el burro, al no premiar la deportividad, el compañerismo y los valores cívicos, es un peligro.

  6. Gracias por vuestros comentarios. Anima bastante escribir sobre un tema controvertido y encontrar algo de apoyo y comprensión.

    Por cierto, estoy echándole un ojo al documento que Sd a aportado del Instituto de la Mujer, y realmente no sé si reír o llorar. El asunto lo enfocan desde su arranque de una forma totalmente fallida puesto que presuponen que los juegos son juguetes y por tanto deben actuar como paradigma educativo en valores de igualdad, inclusión, etc.

    Por si hay algún lector despistado, quiero aclarar que aquí no se cuestiona, en absoluto, la necesaria existencia de unos valores que eduquen en la igualdad entre hombres y mujeres, lo que irrita es la tendencia al sobreproteccionismo y la noción de videojuego como juguete y por tanto debe educar. Los que hay que sí lo son, pero hay otros tantos, tantísimos, que son entretenimiento para adultos. Simplemente.

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