Remedy recrea su Death Rally para sistemas iOS

Los chicos de Remedy, responsables de títulos como Death Rally, Max Payne, o el reciente Alan Wake; han decidido crear un remake de su primer título.

Este no es otro que Death Rally: Un juego de conducción con vista cenital que a simple vista puede recordar a juegos como Micro Machines y en el que el objetivo, más que quedar primero, consiste en disparar, destruir y machacar a los demás corredores para hacerles morder el polvo de la derrota y después llegar tranquilamente hasta la meta dejando atrás un montón de chasis requemados.

Captura de pantalla de Death Really de Remedy para iOS

Su nuevo aspecto

La finlandesa Remedy ha invertido sus esfuerzos en traer este juego de nuevo a la vida con gráficos completamente actualizados, y ha elegido iOS (iPhone y iPad) como plataforma.

Se trata de la primera incursión de esta desarrolladora en el mundo de las plataformas portátiles, un cambio de dirección completamente radical para una compañía que parecía preocuparse cada vez más en crear tramas profundas y psicológicas para potenciar la narrativa de sus juegos. …Seguir leyendo +


Apunta y dispara

La alta costura, como muchos dicen, es cuestión de modas por lo que muchos creen en la tendencia pendular de un sistema que llena de millones el sector textil de cualquier estudios de costura que se precie. Pero este efecto no es algo exclusivo del mundo del prêt-à-porter el sector que nos encandila y que nos hace vibrar también sufre su propio flujo pendular de corrientes. ¿Cuales?

Queda claro que la plataforma jamás puede ser un flujo estable a corto plazo, debido al coste de cada consola, éstas no pasan de moda. Pueden ser mejor o peor acogidas pero son pocos los que llevados por el efecto novedad se pasan a otra plataforma para seguir dando rienda suelta a su disfrute. Y así año tras año, pasando así por todas las consolas de una generación, cosa que económicamente está al alcance de unos pocos.

Es por ello que la única forma de crear dicho flujo es mediante el género de cada título. En la historia ha habido épocas donde cada videojuego que salía competía con el anterior con las mismas armas. Esto provocaba que las compañías optaran por dos opciones con distintas salidas, una primera era apostar por lo mismo esperando que el argumento o la jugabilidad cubriera la sensación de refrito. Y una segunda, el riesgo que supone el crear algo más arriesgado que el competidor y no tener acogida en el sector. …Seguir leyendo +

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Muerte al falso coleccionismo

El año pasado despotriqué suavemente sobre los sistemas de juego bajo descarga, quedó constancia en esta misma página, nada que no hayáis leído antes: tus derechos mermados, básicamente es un alquiler y como sistema de DRM es draconiano. Lloriqueos aparte, estos señores me dan algo similar en prestaciones a un alquiler a través de la red, en algunos casos es indefinido pero ese es otro tema. Alquileres…

La incómoda realidad

He hablado sobre el tema con unos cuantos amigos, un pequeño pero creciente sector comienza a ver el hecho de recibir una caja o disco como un incordio, por momentos me hacen sentir viejo: ¿instrucciones? “De verdad me las voy a tener que leer?”, ¿discos? “es engorroso cuando tienes más de uno”, ¿caja? “otro muerto más en mi estante”. Recibí perlas mejoras comentándolo con expertos del sector pero prefiero que no me cobren derechos por citarles.

Para los que lleguen de nuevas o todo esto les suene a chino hay un par de preguntas interesantes y otra muy obvia. ¿Qué maldita ventaja puede tener una edición física? Aquí tenemos el muermo evidente, pase lo que pase en el mundo y mientras tengas donde correr el juego podrás hacerlo, no vives a expensas de un gran servidor en… Sabe dios donde, yo no. (Incluso si requiere validación y muere, hay formas, total lo has pagado). …Seguir leyendo +


¿La inversión en juegos destinados a los jugadores habituales (hardcores) es aún un buen negocio?

Cowan & Company ha realizado un nuevo estudio concluyendo que la inversión en juegos destinados a los jugadores habituales (hardcores) aún es un buen negocio para un editor tradicional.

Según el estudio, menos de un cinco por ciento de los 2301 encuestados dijo haber comprado menos videojuegos de consola por estar jugando a juegos de móvil, un dispositivo multifunción (Tablets, iPod…), sociales o en línea. El ser humano vive en base a sus costumbres y los hábitos de consumo no son una excepción.

También hay que destacar otros de los datos que añade y que recoge GamesIndustry: pese a existir una fuerte demanda de sistemas de control de movimiento para PlayStation3 y Xbox360 entre los jugadores habituales, la demanda por parte de los jugadores ocasionales es baja. Por ello, asumen que la mejor forma de atraer a más consumidores es bajar los precios del hardware existente en vez de sacar nuevos productos. No es difícil ponerse en la piel de aquellos consumidores que, atacados por una precaria condición económica, hayan tenido que posponer sus deseadas compras.

Un estudio que viene a desmentir lo que el pasado marzo nos vendía IBIS Capital con un discurso completamente opuesto. Según la entidad, los excesivos costes de producción de los grandes títulos suponen un riesgo peligroso. Por el contrario los costes de desarrollo de los juegos sociales o los destinados a dispositivos móviles son mucho menores, pudiendo crecer en equipos de desarrollo reducidos. Aunque tal vez no opinen lo mismo si se paran a observar las superproducciones de EA para iPad, como Madden NFL o Command & Conquer: Red Alert.

Mencionaban directamente que la estrategia de rehacer los mismos títulos una y otra vez bajo la filosofía de “más grande, más rápido” no puede funcionar a largo plazo. Suponer que el consumidor es tan tonto como para no poder diferenciar el mismo producto con otra piel puede ser peligroso: a nadie le gusta que le tomen el pelo y tarde o temprano se darán cuenta, pero ¿será tarde o temprano?

Dos caras de una misma moneda, ambas con su propio peso y razón… lamentablemente, parece que la moneda cae de pie.

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El Fondo de Ciencia, Tecnología y Artes británico se alía con su industria del videojuego

El Fondo Nacional de Ciencia, Tecnología y Artes del Reino Unido (NESTA, por sus siglas en inglés) parece decidido a sumarse a las “nuevas” iniciativas en modelo de negocio que la industria británica del videojuego tiende a estudiar últimamente. En una línea distinta al rentable modelo episódico que también han experimentado en los tiempos recientes y con el apoyo de otros organismos del sector, pretenden hacer suyo el dicho “la unión hace la fuerza” y crear un consorcio de ocho estudios de desarrollo que actuará como productora.

Con las miras puestas en el mercado de la distribución digital, el NESTA, un organismo estatal, invertirá durante el primer año en este consorcio, que después pasaría a autofinanciarse si se cumplen las expectativas. La idea del NESTA es que los estudios tengan una mejor base económica que les permita mantener todos los derechos de sus títulos, poner en común tecnologías y tener mayor capacidad de reacción a la hora de entrar en nuevas plataformas y canales de distribución. Ponen la tilde en aquello de mantener los derechos, algo importante si tenemos en cuenta el habitual sangrado que para las desarrolladoras supone el pedazo del pastel que se llevan las productoras tradicionales.

Por qué llaman “nuevas” e “innovadoras” a este tipo de prácticas daría para debate, pero bien es cierto que no dejan de ser raras avis en una industria amenazada por la obsolescencia de su modelo organizativo. Y, desde luego, suponen un paso adelante en la toma de conciencia por parte de los gobiernos de que la industria del videojuego debe contar con el mismo respaldo institucional que cualquier otra.

Algo que en España no termina de cuajar pese a la publicitada creación de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas, que no termina de concretarse, que no asegura el apoyo estatal y algunos de cuyos nombres propios tienen tendencia a hablar demasiado y con demasiada grandilocuencia mientras hacen poco por la industria y mucho por su proyección propia.

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Dos antiguos empleados de LucasArts crean Fearless Studios

Dos antiguos integrantes de LucasArts, Haden Blackman y Cedrick Collomb han anunciado la formación de un nuevo estudio, Fearless Studios.

Por un lado tenemos a Blackman, el cual ha estado involucrado en proyectos del universo Star Wars como escritor o productor ejecutivo, por el otro a Collomb el cual trabajó como programador a distintos niveles en la compañía. Ambos trabajaron en Star Wars: The Force Unleash.

“En Fearless Studios, nosotros creemos que los grandes videojuegos deben dejar una impresión duradera, una marca indeleble en los jugadores, en nuestra industria, e incluso en la cultura.” – Haden Blackman

Fearless Studio

Los felices padres de la criatura

El nuevo estudio ha llegado a un acuerdo con Marc Jackson, fundador de Seahorn Capital Group, los cuales actuarán como asesores financieros y socios en el desarollo. Jackson tiene más de veinte años de experiencia en la industria del entretenimiento, habiendo ejercido como director en el desarrollo de parques temáticos (Euro Disney), entretenimiento interactivo, y cinco años como director ejecutivo en compañías de videojuegos en títulos como Batman Arkham Asylum además de otros productos de Eidos Interactive.

“Tomando valientes riesgos creativos y enfrentandose a los nuevos retos, Fearless Studios fusionará lo mejor de la narrativa y la jugabilidad para sumergir, atraer e influir a los jugadores de una forma tan profunda como nuestras películas y libros favoritos.” – http://fearlessstudios.com/

En una reciente entrevista de Gamasutra a Fearless Studios Blackman alegó que tras trabajar durante más de una década para LucasArts se sentía preparado para “intentar construir mi propio sandbox… He pasado grandes momentos trabajando con Lucas Arts a lo largo de 15 años… He disfrutado jugando a los sandbox de otros, ahora es el momento de construir el mio propio”. Lejos de renegar de su pasado, comentó algunos de los detalles que le hicieron disfrutar en su antigua compañía o con su antiguo presidente, “Ward tiene una visión para los tipos de juegos que deberíamos estar construyendo; él quería que construyeramos juegos para los jugadores, no necesariamente para nosotros. Esa fue una importante lección… nos presionó para ser innovadores, creativos y tomar riesgos…”.

Hermosos ideales, luego llega el dinero.


Apple publica una polémica guía para la aprobación de aplicaciones en la App Store

Recientemente Apple ha publicado una guía para la aprobación de aplicaciones en su App Store, mediante una serie de normas bien esquematizadas nos explican que evitar y porqué . Entre la prensa y los desarrolladores se ha desatado cierta controversia debido al uso o abuso de las normas en cuestión, aunque tampoco parece haber sentado demasiado bien las recomendaciones iniciales del documento.

Tenemos más de 250.000 aplicaciones en la “App Store”. No necesitamos más aplicaciones de pedos. Si tu aplicación no hace algo útil o provee de algún tipo de entretenimiento duradero, no puede ser aceptada

Legendario anuncio de Apple- 1984

...And you'll see why 1984 won't be like "1984"

Kyle Orland, redactor de Gamasutra.com, apunta que existen más de 800 aplicaciones aprobadas que aparecen en una búsqueda de “fart” (pedo) en la App Store, por ello recomienda sarcásticamente intentar estar entre los ochocientos primeros para asegurarse una plaza.

“Si tu aplicación parece como si hubiese sido improvisada en un par de días o estás intentando tener tu primera aplicación de práctica en la tienda para impresionar a tus amigos, por favor, prepárate para el rechazo. Tenemos un montón de desarrolladores serios que no quieren sus aplicaciones de calidad rodeadas de aplicaciones de aficionados

Ante la anterior frase en Gamesindustry.biz se preocupan por los posibles nuevos desarrolladores que puedan sentirse desalentados. …Seguir leyendo +

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La pescadilla que se muerde la cola

En España se venden al año 800 juegos en formato físico. En formato digital… unos 3000, y no estamos contando las barbaridades que aparecen en smartphones. De todos estos juegos venden realmente unos 50, más o menos. Cincuenta títulos que se reparten un mercado de 1500 millones de euros, o un poco más porque en esta cifra no están recogidas ningún tipo de descargas digitales.

De la descarga digital nos cuentan que otorga a la empresa desarrolladora la posibilidad de auto editarse, permitiendo que el desarrollador cree contenido con la posibilidad de que esté a disposición de todo el mundo, ahorrándole pagar un peaje en una tienda o rendir cuentas a un editor, y a veces sin sufrir los procesos de calificación de edades o de superar los requisitos de un fabricante de hardware. …Seguir leyendo +


El sistema de calificación por edades surcoreano deja bloqueados a los juegos independientes

Según la actual legislación del país asiático, todos los videojuegos deben obtener una calificación por edades designada por la GRB (Game Rating Board) para poder ser distribuidos de forma legal. Estamos ante un sistema obligatorio, al contrario que el actual PEGI europeo o el ESBR norteamericano y canadiense.

Game Rating Board (Corea del Sur)

Game Rating Board, por un mundo limpio

El hecho de no ser un sistema voluntario podría pasar por una mera incomodidad al disponer (al contrario que Australia) de una calificación +18, sin embargo el coste individual de la calificación incluye una tasa que oscila entre los 20$ y los 700$ dependiendo del tamaño de los archivos. Un coste a todas luces inasumible para la mayoría de los desarrolladores independientes muchos de los cuales ofrecen sus proyectos de forma gratuita, algunos de ellos han tenido que dejar en la estacada sus proyectos ante la creciente monitorización de la GRB sobre este tipo de proyectos.

Es interesante recordar que las acciones de este sistema no solo han afectado a los independientes, la GRB tiene intención de iniciar acciones contra Steam y Android Market, bloqueando todo el contenido existente en ambas plataformas hasta que todos los juegos pasen el control y se pague por ellos.

Aparentemente, la excusa dada por la GRB para atacar dichos sistemas es que pese a encontrarse en la red ofrecen soporte e idioma en coreano. Algo parecido se aplica a juegos en línea o web además de los descargables, por lo que en algunos foros se ofrece como solución crear juegos en perfecto inglés para evitar el bloqueo coreano, o directamente anónimos.


Crónica tardía de un apocalipsis bisiesto

La pasada noche del 28 de Febrero al 1 de Marzo ('10), más de veinte millones de consolas dejaron de funcionar al unísono, en un apocalipsis videojueguero sin precedentes. Prácticamente todos los modelos de PlayStation3 impidieron durante veinticuatro horas el acceso a la red PlayStation Network...

La pasada noche del 28 de febrero al 1 de marzo más de veinte millones de consolas dejaron de funcionar al unísono, en un apocalipsis videojueguero sin precedentes como un servidor nunca antes había vivido. Prácticamente todos los modelos del antiguo modelo de PlayStation3, conocido popularmente como PS3 Fat, impidieron durante veinticuatro horas el acceso a la red PlayStation Network y a todos sus servicios, provocand,o en el proceso, la incapacidad de ejecutar una larga serie de títulos que utilizan esta red. ¿Las razones? Resumiendo, los sistemas consideraban que 2010 era un año bisiesto, y ante la imposibilidad de sincronizar fecha con el servidor central, estos impedían el acceso a la mayoría de sus funciones.

Hemos vivido otros pequeños desastres en el mundo de los videojuegos; caídas irremediables de servidores, partidas salvadas que desaparecen sin rastro, juegos que no funcionan según la versión de la consola en que se ejecuten…

Algunos no tan pequeños, dantescos en comparación, como las temibles luces rojas de Microsoft, siempre dispuestas a amargar la vida a los jugadores de Xbox360. Pero ninguno, hasta la fecha, de una trascendencia tal, donde más de la mitad de consolas existentes en el mercado dejan de funcionar para convertirse en poco prácticos pisapapeles de tamaño industrial. Un peculiar apocalipsis que ha dejado para el recuerdo millones de comentarios en foros y blogs alrededor del planeta y que trascendió incluso a periódicos, noticiarios y otros medios de prensa generalista. …Seguir leyendo +


Mecánicas de juego 2D vs. 3D

La mayoría hablan del progreso para defender el 3D, otros por el contrario alegan que el 2D tenía más encanto.

Existen algunas mecánicas de juego, como por ejemplo las plataformas, que en la mayoría de los casos añaden una complejidad innecesaria y molesta a su manejo tras adaptarse a las tres dimensiones: son mecánicas que nacieron principalmente en la época de dorada de las 2D. Del mismo modo, muchos de los juegos que a día de hoy triunfan en un formato de control tridimensional son vilipendiados en cuanto se trasladan a un mundo con una dimensión menos.

Es cierto que en muchos casos es complicado adaptar el sistema de juego a una dimensión extra o a una menos, pero no siempre es imposible. Como ejemplo tenemos a uno de los mejores plataformas de todos los tiempos, Super Mario 64; un plataformas en el se que innovó y donde se pudo adaptar el género correctamente. Los beat’em up y los shoot’em up tampoco se quedaron atrás. Con el salto tecnológico y una nueva generación en ciernes a finales de los noventa la mayoría de las franquicias intentaron dar el salto hacia la novedad. Y la mayoría se estrellaron. Otras, por el contrario, llevaban toda la vida intentando emular esa tercera dimensión sin conseguirlo: los simuladores de vuelo. …Seguir leyendo +