Grim Fandango Remastered, de vuelta a la tierra de los muertos

Es complicado enfrentarse a un análisis sobre un juego que has idolatrado desde su lanzamiento, hace ya diecisiete años. La última aventura salida de la mente de Tim Schafer cuando aún formaba parte de LucasArts consiguió dejar poso en mí como pocos juegos han hecho. La que fue primera incursión de la compañía en la aventura gráfica 3D, aunque prerrenderizada, y una ruptura total con el control point & click común a todos sus trabajos anteriores, vino con un envase de cultura mexicana sazonada con un sentido del humor marca de la casa y una historia de cine negro criminal, traiciones, femmes fatales y muerte dentro de la muerte. Por desgracia, las ventas no acompañaron y a pesar de su buena acogida por parte de la crítica, Grim Fandango se consideró un sonoro fracaso por parte de LucasArts. …Seguir leyendo +


Afterlife, ¿ángel o demonio?

La asociación de Lucas Arts con las aventuras gráficas tuvo un recorrido que se encuentra tan grabado en nuestro cerebro que es una combinación que realizamos instantáneamente. Pero, aunque las aventuras point & click hayan sido lo que más fama le han traído a la compañía norteamericana, no es lo único que ha producido en su amplia vida. Al margen de la explotación de franquicias como Indiana Jones o Star Wars, de cuando en vez –y en menos ocasiones de lo deseado– la subsidiaria de Lucasfilm intentaba ir algo más allá en un videojuego que se saliera de los cánones establecidos en la época.

Afterlife es un buen ejemplo de esta circunstancia, un videojuego de estrategia saliendo del seno de Lucas Arts y muchos años antes de su otra incursión destacable –ya sea positivamente o no– con Star Wars: El Imperio en Guerra. Probablemente, el comienzo del declive de las aventuras gráficas a mediados de los 90, impulsara a Lucas Arts a explorar otros géneros y Afterlife, que fue lanzado para PC y Mac en 1996, contó con una gran expectación por parte de la prensa especializada que, desgraciadamente, no se tradujo en un nivel de ventas masivo. …Seguir leyendo +


Disney cierra LucasArts y cancela sus proyectos

Sin duda se trata de la noticia más importante del día de ayer. Apenas un año después de su venta al gigante de la animación norteamericano, Disney ha cerrado la empresa y ha cancelado sus proyectos. Se trata de un anuncio sorprendente dada la trayectoria de la compañía, pese a que no se encontrara en sus mejores momentos, y la cobertura sobre el suceso en Kotaku ha tenido un gran impacto en la comunidad de jugadores.

Después de evaluar nuestra posición en el mercado de los juegos, hemos decidido pasar LucasArts de un desarrollo interno a un modelo de licencia, minimizando el riesgo de la compañía mientras se logra una cartera más amplia y de calidad de los juegos Star Wars

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Me llamo Ron Gilbert y quiero ser diseñador de videojuegos

La conversación telefónica que cambiaría la vida de Ron Gilbert (La Grande, Oregón, 1964) y de una parte pequeña, pero decisiva, de la historia de los videojuegos estuvo a punto de no producirse nunca. La escena es la siguiente: interior noche. Un teléfono suena en la oficina ya vacía de Human Enginereed Software mientras vemos por la ventana al último empleado, Gilbert, marchándose a casa. Dos llamadas no son contestadas. A la tercera una mano apresurada levanta por fin el auricular y contesta. Con este recurso dramático de primero de guion cinematográfico, Ron Gilbert entró en contacto con Lucas Arts (por aquel tiempo LucasFilms Games) quienes andaban buscando a un programador familiarizado con Commodore 64 para que se encargara de trasladar varios de los títulos que la compañía había lanzado para Atari 800. Al día siguiente, Gilbert ya tenía las maletas hechas y se encontraba camino a California. …Seguir leyendo +


Loom

En 1987, Ron Gilbert cambió la historia de las aventuras gráficas para siempre con la publicación de Maniac Mansion. Más allá de la trama del juego en sí, lo más destacado de este título de Lucasfilm Games fue la introducción del motor SCUMM. Hasta la fecha, los videojuegos del género casi se limitaban a aventuras conversacionales, quizá con alguna ayuda de los cursores para manejar al personaje. El SCUMM nos sumergió de lleno en lo que poco después se conoció como el sistema point & click, un método para combinar una serie de verbos con elementos del entorno. Ni que decir tiene que esto significó toda una revolución para el género. En aquellos tiempos Sierra, principal rival de Lucasfilm, tuvo que desarrollar SCI, su propio intérprete; y hoy en día, las aventuras gráficas se siguen basando en el sistema que un día ideó Ron Gilbert.

Ya en los inicios del SCUMM, muchos creadores descubrieron el potencial que tenía el intérprete y entre ellos destacó Brian Moriarty, que supo darle la vuelta de tuerca más original a este motor de juego con Loom. Moriarty había trabajado para Infocom en los años 80 con diversas aventuras conversacionales y Loom supuso su debut con Lucasfilm en 1990. Desde el primer momento el juego se aleja de otras aventuras de la compañía, es el primero en enmarcarse en un mundo de fantasía y en tomar un tono serio, al menos si obviamos a Indiana Jones & the Last Crusade, un tono que el propio Moriarty recuperó años más tarde en The Dig. …Seguir leyendo +


Metal Warriors

Si hay algo que a mi compañero Raúl le encanta son los shoot’em up clásicos de acción trepidante, pero entre sus gustos siempre se encuentran los títulos que nos regalan ese «algo más» que los terminan de convertir en verdaderos objetos de culto. Por eso, cuando me sugirió escribir sobre Metal Warriors de Super Nintendo no pude más que alegrarme, se de sobra que es uno de esos juegos en los que nadie queda indiferente por lo atrevido de la propuesta.

La primera marca de calidad la pone su desarrollador, Lucas Arts, que se alejó de sus proyectos enfocados a la aventura o a la promoción de las películas del inefable George Lucas para plantearnos un juego de acción completamente nuevo. Probablemente el hecho de no tocar alguno de sus géneros habituales puede que sea el motivo que le llevara a acercarse a Konami para que se hiciera cargo de la distribución. Aunque esto no quiere decir que la compañía estadounidense no pusiera toda la carne en el asador, y entre los créditos encontramos a gente tan destacada como Mike Ebert y Wayne Cline, que participaron en juegos clave de la compañía, como: Maniac Mansion, Loom o The Secret of Monkey Island; o Dean Sharpe, uno de los responsables de Zombies Ate My Neighbors. …Seguir leyendo +

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Telltale

Telltale Games: Episodios interactivos

La empresa que hoy nos ocupa ha demostrado, y con creces, que sabe adaptarse a los tiempos que corren, a pesar de haber tenido varias dificultades importantes. Tras la cancelación de Sam & Max: Freelance Police por parte de LucasArts, Dan Connors, Kevin Bruner y Troy Molander decidieron que ya estaba bien de trabajar dentro de un dinosaurio, que mejor aprovechar sus conocimientos, contactos y experiencia para realizar su propia labor.

Los comienzos fueron bastante duros. Su primer título no pudo estar más alejado de lo que les ha dado renombre: un juego de póquer, Telltale Texas Hold’em, que realmente se realizó para probar su motor de juego, con lo que se obtuvo un resultado relativamente espectacular en su momento. Hay que señalar que el juego tiene cierto componente episódico, así que la filosofía no dista tanto de la de sus obras posteriores. …Seguir leyendo +


El secreto de Monkey Island

Como me toca las narices leer textos largos tanto como a vosotros, el resumen de este artículo se reduce a esto: El secreto de Monkey Island fue el título que me enseñó que los videojuegos podían transmitir emociones. En concreto, la emoción de que se me saltaran las mandíbulas de tanto reír. Ahora ya podéis dejar de leer y volver a hacer click sobre vaquitas en Farmville.

Si por el contrario decidís seguir leyendo, soltaré mi chapa sobre lo importante que fue el título para la historia de los videojuegos y mi carrera en general. De entrada, un poco de historia sobre el título en cuestión… bah, vaya rollo. Casi mejor lo miráis en la wikipedia, que para eso está.

El secreto más buscado

Vale, lo de las emociones: Sí, claro, antes del Monkey (1990) había juegos y sí, claro, algunos podían provocar emociones. Generalmente estas estaban asociadas a la alegría de conseguir un objetivo, acabar con otro jugador en los que tenían alguna opción multijugador y poco más. Las máquinas recreativas apenas dedicaban tiempo a la historia, y los personajes eran planos cuando no simplemente arquetipos. …Seguir leyendo +


Dos antiguos empleados de LucasArts crean Fearless Studios

Dos antiguos integrantes de LucasArts, Haden Blackman y Cedrick Collomb han anunciado la formación de un nuevo estudio, Fearless Studios.

Por un lado tenemos a Blackman, el cual ha estado involucrado en proyectos del universo Star Wars como escritor o productor ejecutivo, por el otro a Collomb el cual trabajó como programador a distintos niveles en la compañía. Ambos trabajaron en Star Wars: The Force Unleash.

«En Fearless Studios, nosotros creemos que los grandes videojuegos deben dejar una impresión duradera, una marca indeleble en los jugadores, en nuestra industria, e incluso en la cultura.» – Haden Blackman

Fearless Studio

Los felices padres de la criatura

El nuevo estudio ha llegado a un acuerdo con Marc Jackson, fundador de Seahorn Capital Group, los cuales actuarán como asesores financieros y socios en el desarollo. Jackson tiene más de veinte años de experiencia en la industria del entretenimiento, habiendo ejercido como director en el desarrollo de parques temáticos (Euro Disney), entretenimiento interactivo, y cinco años como director ejecutivo en compañías de videojuegos en títulos como Batman Arkham Asylum además de otros productos de Eidos Interactive.

«Tomando valientes riesgos creativos y enfrentandose a los nuevos retos, Fearless Studios fusionará lo mejor de la narrativa y la jugabilidad para sumergir, atraer e influir a los jugadores de una forma tan profunda como nuestras películas y libros favoritos.» – http://fearlessstudios.com/

En una reciente entrevista de Gamasutra a Fearless Studios Blackman alegó que tras trabajar durante más de una década para LucasArts se sentía preparado para «intentar construir mi propio sandbox… He pasado grandes momentos trabajando con Lucas Arts a lo largo de 15 años… He disfrutado jugando a los sandbox de otros, ahora es el momento de construir el mio propio». Lejos de renegar de su pasado, comentó algunos de los detalles que le hicieron disfrutar en su antigua compañía o con su antiguo presidente, «Ward tiene una visión para los tipos de juegos que deberíamos estar construyendo; él quería que construyeramos juegos para los jugadores, no necesariamente para nosotros. Esa fue una importante lección… nos presionó para ser innovadores, creativos y tomar riesgos…».

Hermosos ideales, luego llega el dinero.