Los 25 mejores juegos exclusivos de Mega Drive

Hace aproximadamente 25 años, un 29 de octubre de 1988, la compañía nipona Sega lanzó al mercado japonés la videoconsola Mega Drive (más tarde Genesis en EE.UU.). Posiblemente la máquina doméstica más potente de la época. El aparato llegó en un momento delicado, cuando el mercado doméstico parecía dominado por la omnipresente Nintendo Entertainment System y el resto de consolas y micrordenadores se repartían el pastel. Sega había tenido un lento avance con su Master System pero continuaba siendo realmente fuerte en los salones recreativos así que prepararon una reentrada fuerte en el mercado.

Mega drive contaba con un procesador de 16 Bits Motorola 68000, varios coprocesadores para el control del sonido y retrocompatibilidad con Master System, y 64KB de RAM de vídeo con los que podía mostrar hasta 64 colores de una paleta de 512. Recapitulando aún más sobre sus datos en crudo, hay que destacar cómo el equipo llegó a vender más de 37 millones de unidades, y con su título Sonic the Hedgehog superó los seis millones de unidades. Incluso vio su vida extendida artificialmente a través de diversos periféricos que la dotaban de más opciones y mejores prestaciones generales, como una unidad de CD-ROM (Mega CD) o un coprocesador principal (Sega 32X).

Desde VideoShock hemos querido rendirle un pequeño homenaje a través de las obras que mejor calaron en el público con un listado de los «Mejores 25 juegos exclusivos de Mega Drive», muchos de ellos de la propia Sega, junto a una breve justificación de por qué fueron imprescindibles en su época…

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Me llamo Ron Gilbert y quiero ser diseñador de videojuegos

La conversación telefónica que cambiaría la vida de Ron Gilbert (La Grande, Oregón, 1964) y de una parte pequeña, pero decisiva, de la historia de los videojuegos estuvo a punto de no producirse nunca. La escena es la siguiente: interior noche. Un teléfono suena en la oficina ya vacía de Human Enginereed Software mientras vemos por la ventana al último empleado, Gilbert, marchándose a casa. Dos llamadas no son contestadas. A la tercera una mano apresurada levanta por fin el auricular y contesta. Con este recurso dramático de primero de guion cinematográfico, Ron Gilbert entró en contacto con Lucas Arts (por aquel tiempo LucasFilms Games) quienes andaban buscando a un programador familiarizado con Commodore 64 para que se encargara de trasladar varios de los títulos que la compañía había lanzado para Atari 800. Al día siguiente, Gilbert ya tenía las maletas hechas y se encontraba camino a California. …Seguir leyendo +


Video Games Quiz, tus conocimientos sobre el mundo del videojuego a examen

Los juegos tipo Quiz están de moda. Parece que nos encanta ser los que más sabemos de marcas, equipos de fútbol o logotipos comerciales. Aprovechando esa tendencia, los chicos de Undercoders han lanzado Video Games Quiz para iOS, pero han decidido cambiar un poquito las reglas de juego habituales en estos juegos, y de hecho está vez nos tocará poner a prueba nuestros conocimientos sobre un tema que ya tenemos algo más mascado: los videojuegos. …Seguir leyendo +


Loom

En 1987, Ron Gilbert cambió la historia de las aventuras gráficas para siempre con la publicación de Maniac Mansion. Más allá de la trama del juego en sí, lo más destacado de este título de Lucasfilm Games fue la introducción del motor SCUMM. Hasta la fecha, los videojuegos del género casi se limitaban a aventuras conversacionales, quizá con alguna ayuda de los cursores para manejar al personaje. El SCUMM nos sumergió de lleno en lo que poco después se conoció como el sistema point & click, un método para combinar una serie de verbos con elementos del entorno. Ni que decir tiene que esto significó toda una revolución para el género. En aquellos tiempos Sierra, principal rival de Lucasfilm, tuvo que desarrollar SCI, su propio intérprete; y hoy en día, las aventuras gráficas se siguen basando en el sistema que un día ideó Ron Gilbert.

Ya en los inicios del SCUMM, muchos creadores descubrieron el potencial que tenía el intérprete y entre ellos destacó Brian Moriarty, que supo darle la vuelta de tuerca más original a este motor de juego con Loom. Moriarty había trabajado para Infocom en los años 80 con diversas aventuras conversacionales y Loom supuso su debut con Lucasfilm en 1990. Desde el primer momento el juego se aleja de otras aventuras de la compañía, es el primero en enmarcarse en un mundo de fantasía y en tomar un tono serio, al menos si obviamos a Indiana Jones & the Last Crusade, un tono que el propio Moriarty recuperó años más tarde en The Dig. …Seguir leyendo +


Los grandes del shareware

Aunque el mundo de los videojuegos ha evolucionado mucho a lo largo de su historia, hay cosas que no han cambiado tanto y los problemas con los que se enfrenta un equipo amateur de programación suelen ser casi los mismos que hace veinte años. Con vistas a triunfar en este mundillo, cualquier desarrollador os comentará que la parte más difícil en el proceso de gestación de un videojuego o una aplicación se encuentra en hallar un método de distribución que maximice el público que va a tener acceso al producto y minimice la inversión económica que hay que hacer en el mismo. Hoy en día, plataformas como Google Play, XBox Live Arcade o AppStore han facilitado este proceso (lo que no quiere decir que estas vías no tengan sus propias deficiencias), pero antes de su existencia, los diversos equipos amateur de programación tenían que tirar de creatividad para poder conseguir lanzar su producto. …Seguir leyendo +


Rise of the videogame zinesters

No es muy clara la procedencia de los fanzines, pero si es cierto que existen fans en el mundo para cualquier cosa. Muchos de ellos aplicados. Los fanzines son un fenómeno periodístico desarrollado a partir de los años 60 con diversas temáticas. Aunque no es muy clara su procedencia exacta sí es cierto que su difusión se extendió de la mano de artefactos tecnológicos como la fotocopiadora. Por aquel entonces, antes de la revolución informativa que supuso internet, cualquier rumor sobre temas no cubiertos por la TV o Radio, pero era poco. Existían soportes, si, personajes, cintas de audio, videocasetes y papel… pero nunca equiparables a la pisada de internet, o la del vendedor de la tienda de discos.

Los juegos también tuvieron sus fanzines, sobre todo especializados en el rol y géneros un poco más densos y oscuros. Sin embargo, en la industria de los juegos pocas veces se desarrollaron producciones bajo tierra, de temática y forma apartada del público mayoritario. Y así llegamos a los 80, con el nacimiento de los ordenadores de 8 bits, hablamos de una época que tiene muchas similitudes con la actual, porque los programadores no veían su libertad de distribución acotada por medios técnicos e incluso había posibilidades de negocio, de envíos de cintas a contrareembolso, anuncios breves y catálogos fotocopiados. Buscando en los santuarios del ZX Spectrum, se pueden encontrar verdaderas ocurrencias y esperpentos. …Seguir leyendo +


Independence Game

Hoy en día, a ningún buen aficionado al mundo de los videojuegos le es ajeno el término Indie, en referencia a videojuegos independientes, con presupuestos ajustados, pequeños grupos de desarrollo y faltos, a priori, del apoyo de una gran compañía. ¿Pero cuál es el origen de los videojuegos Indie? ¿Desde cuándo se denominan así? Vamos a intentar dar respuesta a esto con un breve repaso.

Primeramente, vamos a ver los orígenes del término. Indie es un apócope de la palabra independent (independiente en castellano), que empezó a usarse con asiduidad en el mundo musical con la explosión a finales de los 70 de la revolución punk, donde aparecieron pequeñas compañías discográficas promocionando nuevos grupos. El Indie Rock se generalizaría en la década de los 80 en los mercados británico y estadounidense y, concretamente en España, tendría su momento álgido durante los 90 con la aparición de compañías como Subterfuge Records. Paralelamente, este término se ha ido usando para referirse a los circuitos independientes de otras formas de arte como el cine, la televisión y, por supuesto, los videojuegos. …Seguir leyendo +


A tortas con la independencia

No sabemos si fue antes el huevo o la gallina, pero no hay ninguna duda de que el primer desarrollador de videojuegos fue independiente.

Hay dos ideas básicas tras esa independencia: La primera es la falta de una financiación; la segunda es no tener un compromiso con un editor o un distribuidor. La ausencia de estas dos características refuerza las posibilidades de que el desarrollo tenga más carácter, personalidad, originalidad, todo aquello que haría avanzar al medio y enloquecer a las masas.

Pero todos sabemos que lo que al principio eran unas simples pruebas realizadas en una universidad ha acabado siendo una industria muy rentable. Una industria que ya pasó una crisis en el 83 y que se ha movido entre el dominio estadounidense y el japonés, todo a pesar de la importancia del campo de batalla europeo y de la esperada importancia futura de terrenos como el chino. …Seguir leyendo +


Historia del Spectrum

Esta semana se celebra el 30 aniversario del lanzamiento de un microordenador famoso, aquel que cambió de manera radical la manera en que informática y usuario se trataban por aquella época, especialmente en España y Reino Unido. Por ello, desde Videoshock hemos tenido a bien dedicar esta semana a recordar todo lo que supuso. …Seguir leyendo +


Los 25 mejores juegos exclusivos de Master System

El pasado 20 de Octubre se cumplieron 25 años del lanzamiento de la Sega Mark III en tierras niponas, plataforma que en occidente fue conocida a posteriori como Sega Master System.

Desde Videoshock consideramos que es una máquina que no ha tenido suficiente prosa a pesar de ser la consola de 8 bits que mayores ventas tuvo en el mayor mercado de videojuegos del mundo (Europa), además de continuarse vendiendo en países como Brasil . Por ello consideramos relevante hablar de cuales fueron los títulos que hicieron suspirar a los poseedores de otras plataformas de la época, o los que hicieron que los jugadores de entonces se decidiesen por esta en lugar de otras posibilidades, además de las conversiones de recreativa o los juegos que eran conversiones de Sega Mega Drive. …Seguir leyendo +


Call of Duty Black Ops

La historia ya no se aprende solo en los libros

Los videojuegos han supuesto un incremento en la velocidad de respuesta (por el sinfín de movimientos que se realizan con los mandos, ratones y demás) e incluso en la agilidad mental. Además, con algunos videojuegos podemos entrenar y mejorar nuestra visión periférica.

Sin embargo, siempre hay una vocecilla (a veces más) que señala a los videojuegos como una de las causas de porqué los adolescentes desatienden sus obligaciones y dedican una gran parte del tiempo en las consolas. Lo que ignora esa voz es que aquellos videojuegos que se clasifican como “violentos”, “absurdos” y “sinsentido” tienen un trasfondo inimaginable. Muchos son los videojuegos que, en vez de basarse en un contexto ficticio, se sitúan en algún momento histórico para establecer la sinopsis de la entrega.

Para empezar, hablaremos de aquellos que la mayoría considera violentos. Cierto es que los juegos de disparos (ya sean en primera o tercera persona) no dejan mucho lugar a pruebas de lógica. Y más si su contexto es una guerra en la que exterminar al enemigo suele ser el objetivo. Aún así, hay muchas veces en las que es necesario mirar más allá. …Seguir leyendo +


Bizarre Creations

Fundada en 1994 y radicada en Liverpool (Reino Unido), Bizarre Creations pasó en quince años de ser uno de los referentes en juegos de conducción a hacer juegos de disparos del montón y ser liquidada a manos de Activision. Ahora que su cierre ya es una realidad, repasemos algo de su historia.

La andadura del estudio comienza con la aparición de las consolas de 32 bits a mediados de los 90. En esas fechas, el futuro director de Bizarre, Martyn Chudley, hacía la guerra por su cuenta creando juegos dentro de Psygnosis donde, bajo el nombre de Raising Hell Productions, ya tenía en su haber un par de juegos para Megadrive (Fatal Rewind y Wiz ‘n’ Liz). Estas primeras producciones tuvieron una acogida discreta pero fueron suficientes para que Chudley comenzara a formar lo que conoceríamos como Bizarre Creations.

Captura de Formula 1 para Playstation

Formula 1 - Playstation (1996)

El nombre de la empresa es una de esas ideas tontas que dan buenos resultados. Tras haber tenido problemas con SEGA por el uso de la palabra «Hell» (infierno), Chudley no se había decidido por ningún nombre para su equipo, pero necesitaba uno para enviar a Psygnosis la demo en la que estaban trabajando. La primera idea fue Weird Concepts; no convenció, así que alguien del equipo usó el tesauro que incluye Microsoft Word con el nombre para ver qué salía. Bizarre Creations fue el resultado.

Ya con esta denominación y bajo el manto de Psygnosis comenzaron a trabajar en el que sería su primer éxito: Formula 1 para Playstation. El juego, desarrollado en catorce meses con tan sólo once personas, fue el videojuego más vendido en Europa durante 1996 y el segundo a nivel mundial del catálogo de Playstation. Tal vez no fuera el mejor videojuego sobre la Fórmula 1 jamás creado, pero ya tenía las señas de la compañía: coches, éxito e independencia. …Seguir leyendo +