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Acerca de Pablo Algaba

Pablo Algaba es una especie de gamer perteneciente a la familia Bloguerus Vulgaris. Su hábitat natural se encuentra en el blog pantallapartida, aunque no es raro avistarlo también en Giant Magazine, Mondo Píxel y en su post semanal para Videoshock. Lento y torpe, es fácil de atrapar en twitter (@pantallapartida), a donde acude asiduamente buscando comida y apareamiento.
Pablo Algaba ha repartido su ego en el 1.2% de los artículos de la web.
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Weapon Shop de Omasse

Pongámonos un poco en situación: en 2011, un comité de sabios dentro de Level-5 cree ver en la portátil tridimensional de Nintendo el tablero ideal sobre el que poner en marcha su nuevo proyecto, una obra colaborativa que estaría formada por cuatro pequeños juegos cuyo único lazo de unión sería la singularidad y la marcada personalidad de sus autores. Para destacar además cierto carácter artesanal y comunitario, la bautizaron como Guild Series. …Seguir leyendo +

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Puertas mágicas: a propósito del misterio en el videojuego

En 2010, cuando Perdidos se encontraba a punto de bajar la persiana tras seis temporadas de emocionantes aventuras pop e incontables saltos de tiburón, Damon Lindelof y Carlton Cuse avisaban que su folletín isleño no tenía ninguna intención de terminar con una larga lista de explicaciones, ni de señalar la salida del laberinto, ni ofrecer una revelación última que encerrara todos sus contradictorios hechos en un sistema cerrado y coherente. Muy al contrario, el último corte a negro dejó la mayor parte de las incógnitas suspendidas en el aire, y en esta ocasión ningún cliffhanger prometía futuras respuestas. El enfado monumental que despertó entre buena parte del público es bastante elocuente del riesgo que se corre al intentar dejar sobre la cabeza del espectador el enorme peso de un signo de interrogación gigante, pero, tal vez, en tiempos de fetichización de lo explícito y de privilegio del subrayado y la sobreexplicación, este sea el precio a pagar por defender los que Keats denominaría como capacidad negativa: cierto estado mental del hombre que le permite “ser en la incertidumbre, los misterios, las dudas, sin ninguna irritante búsqueda de razones y hechos”. …Seguir leyendo +


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Me llamo Ron Gilbert y quiero ser diseñador de videojuegos

La conversación telefónica que cambiaría la vida de Ron Gilbert (La Grande, Oregón, 1964) y de una parte pequeña, pero decisiva, de la historia de los videojuegos estuvo a punto de no producirse nunca. La escena es la siguiente: interior noche. Un teléfono suena en la oficina ya vacía de Human Enginereed Software mientras vemos por la ventana al último empleado, Gilbert, marchándose a casa. Dos llamadas no son contestadas. A la tercera una mano apresurada levanta por fin el auricular y contesta. Con este recurso dramático de primero de guion cinematográfico, Ron Gilbert entró en contacto con Lucas Arts (por aquel tiempo LucasFilms Games) quienes andaban buscando a un programador familiarizado con Commodore 64 para que se encargara de trasladar varios de los títulos que la compañía había lanzado para Atari 800. Al día siguiente, Gilbert ya tenía las maletas hechas y se encontraba camino a California. …Seguir leyendo +


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La fantasía del último hombre

En un momento del documental Žižek! (Astra Taylor, 2005), el filósofo esloveno interpretaba nuestra fascinación por las fantasías del fin del mundo como metáforas sencillas, concretas, fácilmente imaginables, de un escenario mucho más complicado de visualizar como es el fin del capitalismo. El colapso definitivo del sistema por una plaga o un desastre natural masivo adquiriría, de este modo, cierto componente purificador: la única alternativa posible a un Orden Mundial que se presenta ante nosotros como perpetuo e inmutable. Aunque teniendo en cuenta algunas de las ficciones sobre el fin de los tiempos más exitosas de los últimos años, quizá podríamos añadir una apostilla a esta afirmación de Žižek: no sólo nos gusta inventar mil y una formas distintas de eutanasia global; también queremos tener asientos VIP desde donde poder ver cómo cae la Bomba y, si es posible, quedarnos para el afterparty. …Seguir leyendo +

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You Can’t Force a good Star Wars Game

No les descubro nada si les digo que en esta casa somos mucho de lo retro, de sprites como Land Rovers, de los valores del arcade y de la estética 16-bits; por otro lado, de lo que no somos nada amigos es de la nostalgia, ni nos entusiasma aquello de proteger recuerdos y, por supuesto, tampoco nos van nada los regodeos seniles en the good old times. Por eso, de vez en cuando, nos parece un ejercicio saludable para nuestras neuronas y para nuestra capacidad crítica volver la mirada atrás, hacia clásicos que nos entusiasmaron en su día, para buscarles las cosquillas, para comprobar si el paso del tiempo les sienta tan bien a todos los juegos como a Super Mario World o Street Fighter II o si, por el contrario, se avinagran y revelan su verdadera cara (pocha) con décadas de diferencia. Esta semana cogemos de la pechera no a uno, sino a tres juegos: los tres celebrados cartuchos que a principios de los noventa convirtieron la trilogía cinematográfica de La Guerra de las Galaxias en tres títulos de acción para Super Nintendo. …Seguir leyendo +

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Dishonored

Dishonored, el héroe desnortado

Figura poco mediática pero esencial para comprender algunos de los grandes logros del mundo de los videojuegos durante los últimos años, Harvey Smith se encuentra hoy en el foco de todos los aficionados gracias a Dishonored, juego que junto a Raphaël Colantonio ha estado gestado durante más de tres años dentro de la filial tejana de Arkane Studios (Arx Fatalis, Dark Messiah, Bioshock 2) y con el que Smith da un nuevo golpe en la mesa, demostrando que hitos como las dos primeras entregas de Deus Ex no fueron fruto de la casualidad y que no muchos autores actuales están tan autorizados para hablar de jugabilidad emergente (ese Santo Grial) y tan dotados como él para llevar un paso más allá lo que entendemos por interactividad en un videojuego.  …Seguir leyendo +

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Anna y el videojuego como ceremonia esotérica

Desarrollado por el pequeño estudio italiano Dreampainters, Anna es un breve juego de terror en primera persona con aserraderos abandonados, poltergeist traviesos y nigromancia para todos los públicos cuyos primeros vídeos promocionales parecían prometer una obra de aromas arties similares a los proporcionados por experimentos interactivos como Dear Esther o The Path pero que una vez jugado se revela como un título más tradicional de lo esperado. O, al menos, no tan singular. Una pizca de Penumbra, un chorrito de Myst y cucharones de mecánicas propias del género point & click son los referentes en los que el juego hunde sus raíces. …Seguir leyendo +

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Bucles Digitales

El viernes pasado se estrenó en cines españoles Looper, un contundente y hermoso choque genérico de (neo) noir y ciencia ficción dirigido por Rian Johnson (Brick, The Brothers Bloom) donde los viajes al pasado (y, en cierta manera, también hacia el futuro) juegan un papel central en el proceso de amplificar emociones, desarmar las expectativas del aficionado más resabiado y, en definitiva, en darle una difícil vuelta de tuerca a unos géneros tan codificados que cada vez dejan menos margen a la sorpresa. Es decir, una barbaridad de película que, para el que esto les escribe, se ha convertido ya en uno de los hitos culturales del año. Un entusiasmo que he decidido canalizar en la elaboración de un pequeño y rápido repaso a una serie de videojuegos que, de una u otra manera, se aproximan a esta fascinante posibilidad de hacerle una finta al espacio/tiempo.

Aunque en realidad, pocas excusas nos hacen falta en esta casa para hablar de uno de nuestros temas favoritos. …Seguir leyendo +


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Sobre lo excéntrico y lo idiota en Resident Evil

A pesar de que el componente terrorífico ha ido menguando a cada nueva mutación de la saga, todavía hoy todos seguimos asociando el nombre de Resident Evil a ideas de lo espantoso, lo macabro o lo siniestro. No obstante, una característica muy poco comentada, y que sin embargo recorre como un bajo continuo todos los juegos de la serie desde su primera entrega, es el gusto de ésta por lo extravagante, lo ridículo o por lo decididamente idiota. …Seguir leyendo +


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Crash Bandicoot y otras explosiones del cartoon en los videojuegos

No es pequeña la deuda que mantienen los videojuegos con el cine de animación. Mucho más allá del gusto por utilizar personajes simpáticos y escenarios coloridos, gran parte del ocio digital se construyó (muy especialmente en sus dos primeras décadas de existencia) a partir de una serie de características propias del cartoon que se ajustaban con asombrosa fortuna a las dinámicas del nuevo medio. La fascinación por el humor físico, la violencia exagerada y sin consecuencias, la constante violación de las leyes físicas más elementales en aras de la pura diversión o su concepción de la muerte como un estado meramente transitorio son elementos a través de los cuales podemos rastrear, sin mucha dificultad, las líneas de conexión que unen el trabajo de los grandes animadores americanos de mitad de siglo con, por ejemplo, Mario espachurrando de un salto una tortuga en el Reino Champiñón.

La tan característica forma clásica de estructurar un juego a través de fases, esos espacios cerrados e independientes con las justas variaciones entre ellos para asegurar la diversión, podría también ser entendida como una señal más que delata esta contaminación. En la estructura episódica de series como Tom & Jerry, los capítulos muestran pocas diferencias entre ellos, lo ocurrido la semana pasada no parece tener repercusiones después del cartelón de ‘The End’ y el espectador conocía de antemano en qué lugar terminaba la historia: el Coyote nunca atrapará al Correcaminos por mucho que lo intentara, Bugs Bunny siempre se saldría con la suya y Mario, al final, acabará los niveles alcanzando el castillo. …Seguir leyendo +


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Qué esperar cuando estás esperando un remake de Final Fantasy VII

Desde SquareEnix ya han confirmado lo que desde mediados de julio era un secreto a voces: Final Fantasy VII, probablemente la entrega más popular de su franquicia más popular, estará disponible en Steam durante algún instante indeterminado (pero próximo) de lo que queda del año. De por sí, el relanzamiento de un juego de hace dos generaciones de consolas, asequible de segunda mano y disponible desde hace tiempo en la tienda virtual de Sony, no debería levantar mucho revuelo pero es que no estamos hablando de un juego cualquiera, es el juego que a finales de la década de los noventa supuso el primer contacto de muchos con las bondades inmersivas y las épicas del juego de rol oriental, uno de los títulos más queridos de la historia y que para no pocos jugadores su sola mención resuena en la misma frecuencia de onda que en la mente de otros funcionan Braveheart o Gladiador (sin ser FFVII nada de eso); es decir, como la experiencia lúdica definitiva. Sin embargo, el verdadero motivo de la agitación ante cualquier mínima noticia relacionada con este JRPG, es que pone como locas a todas las neuronas de la zona del cerebro que controla las ansias de remakes. …Seguir leyendo +

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King Kong

Primer golpe. Si hacemos caso a la historia oficial, el germen de lo que, hasta el momento, es la última aparición en cines de King Kong, habría que situarlo en el interior-noche de una casa de Wellington a principio de los años setenta, donde la emisión del film original de Merian C. Cooper y Ernest B. Schoedsack en la televisión neozelandesa golpeó con la fuerza de varios autobuses de dos plantas el cerebro de un Peter Jackson de diez años que, en ese preciso instante, cartografiaría un mapa mental con el objetivo último de convertirse en director de cine y rehacer, en sus propios términos, la fábula del gorila gigante.

Segundo golpe. Treinta años más tarde, en un escenario muy parecido, otro relámpago cruzó la sala de estar de la familia Jackson para impactar de nuevo en la frente al director de Criaturas Celestiales: en solo cuatro días durante las navidades de 2004 completaba al alimón con su hijo pequeño el título francés de aventuras Beyond Good & Evil, una producción de escasa fortuna comercial pero de hondo calado entre todos aquellos que alguna vez lo probásemos y que, de alguna manera, suponía la actualización de una cierta tendencia del software francés (muy en la línea de Eric Chahi) inclinado por juegos levantados alrededor de historias muy compactas, de enfatizar las cualidades narrativas de la dirección artística, de la elegante apropiación de algunos recursos cinematográficos y de un intento por implicar al jugador no solo a través de la acción más inmediata, sino también valiéndose de recursos mucho más emotivos. …Seguir leyendo +

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