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Bucles Digitales

El viernes pasado se estrenó en cines españoles Looper, un contundente y hermoso choque genérico de (neo) noir y ciencia ficción dirigido por Rian Johnson (Brick, The Brothers Bloom) donde los viajes al pasado (y, en cierta manera, también hacia el futuro) juegan un papel central en el proceso de amplificar emociones, desarmar las expectativas del aficionado más resabiado y, en definitiva, en darle una difícil vuelta de tuerca a unos géneros tan codificados que cada vez dejan menos margen a la sorpresa. Es decir, una barbaridad de película que, para el que esto les escribe, se ha convertido ya en uno de los hitos culturales del año. Un entusiasmo que he decidido canalizar en la elaboración de un pequeño y rápido repaso a una serie de videojuegos que, de una u otra manera, se aproximan a esta fascinante posibilidad de hacerle una finta al espacio/tiempo.

Aunque en realidad, pocas excusas nos hacen falta en esta casa para hablar de uno de nuestros temas favoritos. …Seguir leyendo +


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Sobre lo excéntrico y lo idiota en Resident Evil

A pesar de que el componente terrorífico ha ido menguando a cada nueva mutación de la saga, todavía hoy todos seguimos asociando el nombre de Resident Evil a ideas de lo espantoso, lo macabro o lo siniestro. No obstante, una característica muy poco comentada, y que sin embargo recorre como un bajo continuo todos los juegos de la serie desde su primera entrega, es el gusto de ésta por lo extravagante, lo ridículo o por lo decididamente idiota. …Seguir leyendo +


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Crash Bandicoot y otras explosiones del cartoon en los videojuegos

No es pequeña la deuda que mantienen los videojuegos con el cine de animación. Mucho más allá del gusto por utilizar personajes simpáticos y escenarios coloridos, gran parte del ocio digital se construyó (muy especialmente en sus dos primeras décadas de existencia) a partir de una serie de características propias del cartoon que se ajustaban con asombrosa fortuna a las dinámicas del nuevo medio. La fascinación por el humor físico, la violencia exagerada y sin consecuencias, la constante violación de las leyes físicas más elementales en aras de la pura diversión o su concepción de la muerte como un estado meramente transitorio son elementos a través de los cuales podemos rastrear, sin mucha dificultad, las líneas de conexión que unen el trabajo de los grandes animadores americanos de mitad de siglo con, por ejemplo, Mario espachurrando de un salto una tortuga en el Reino Champiñón.

La tan característica forma clásica de estructurar un juego a través de fases, esos espacios cerrados e independientes con las justas variaciones entre ellos para asegurar la diversión, podría también ser entendida como una señal más que delata esta contaminación. En la estructura episódica de series como Tom & Jerry, los capítulos muestran pocas diferencias entre ellos, lo ocurrido la semana pasada no parece tener repercusiones después del cartelón de ‘The End’ y el espectador conocía de antemano en qué lugar terminaba la historia: el Coyote nunca atrapará al Correcaminos por mucho que lo intentara, Bugs Bunny siempre se saldría con la suya y Mario, al final, acabará los niveles alcanzando el castillo. …Seguir leyendo +


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Aladdin vs Aladdin

Por si no os habíais dado cuenta aún, estamos surfeando en el mismísimo fin de los tiempos, todo se desmorona a nuestro alrededor mientras la cuenta atrás del reloj maya nos acerca inexorablemente hacia el día del Ragnarok. El tiempo se nos agota y mientras unos continúan su vida como si nada y otros queman cartuchos disfrutando sus últimos meses, algunos héroes se han embarcado en la misión de hacer inventario, de decidir y dejar un registro de aquello que más entusiasmó a la Civilización Humana para que seres de los eones por venir queden fascinados antes nuestra capacidad de generar cosas molonas. Desde hace meses ya hay medios impulsando consultas populares con el fin de conocer lo mejor que tiene que ofrecer nuestro planeta, El País, por ejemplo, descubrió con su ‘Guerra de Series’ que el mejor método para desentrañar cuál era show televisivo definitivo no era otro que enfrentándolos unos a otros en una estructura de octavos de final propia de cualquier campeonato deportivo. Un movimiento maestro que sólo era la punta del iceberg de un sentimiento colectivo mucho mayor y que el colosal Hematocrítico (junto con Noel Ceballos), en su aparentemente infinita capacidad de detectar pulsiones sociales profundas, ha llevado hasta el extremo poniéndo en marcha la ‘Guerra de Cosas’, formidable iniciativa que tiene como objetivo dejar claro de una vez por todas cuál es la cosa más molona que hayan visto los 4540 millones de años de la Tierra. …Seguir leyendo +


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Eres de los que miran en los accidentes, las colisiones en Burnout Paradise

Mientras que puede resultar complicado encontrar jugadores que no se sientan del todo cómodos en géneros tan populares como las plataformas, los shooters o los beat ’em ups, no es tan difícil conocer gente a la que se les atraganten títulos circunscritos dentro de categorías más particulares como los JRPG o la estrategia de gestión. Sin llegar a los niveles de hermetismo de estos dos ejemplos, la conducción es uno de estos géneros que, aunque presente en la historia del medio desde sus comienzos y con varios títulos imprescindibles a sus espaldas, no termina de entrarle bien a todo el mundo. Por eso, cuando un juego como Burnout Paradise consigue entusiasmar al tipo de jugador que no movería una tripa ante hitos como Gran Turismo, MotorStorm o Forza, tal vez deberíamos preguntarnos qué lo hace diferente. Mi teoría es que, en realidad, el juego de Criterion no va sobre coches, ni sobre conducción, ni sobre carreras; va sobre follar. Y eso nos resulta atractivo a todos. …Seguir leyendo +


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¿Nos gusta de verdad lo retro?

En abril del año pasado, a manera de salva de la temporada de blockbusters,  Marvel Studios estrenó en todo el mundo la primera adaptación cinematográfica de Thor, un film que junto con las dos cintas de Iron-Man, El Increíble Hulk y el Capitán América formaba parte de la medida estrategia marvelita de preparar a una audiencia masiva -no necesariamente familiarizada con la mitología de la Casa de las Ideas- para el acontecimiento del verano 2012: el híper-espectáculo súperheroico que pretendía ser (y viva dios que lo ha sido) Los Vengadores.  Así pues, el film protagonizado por el Dios del Trueno debía de alcanzar dos objetivos: el ser un entretenimiento sólido y válido por sí mismo como servir de anuncio de cosas por venir. Es posible que esta condición de película-tráiler lastrase el resultado final de una superproducción de la que se puede salir con la sensación de que, en algún momento del proceso de producción, alguien decidió que era mejor reservarse las mejores cartas para el futuro. Había, no obstante, momentos formidables e ideas que gustarían tanto a los buenos degustadores del cine de acción y sci-fi bizarro como a los más fanáticos del personaje, pero también es verdad que cierta autocontención no dejó del todo satisfechos ni a unos ni a otros. …Seguir leyendo +


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Lo indie en las trincheras

Hace dos fines de semanas el calendario de estrenos cinematográficos y la programación del Phenoma Experience me permitieron ver, de manera casi seguida, dos películas imprescindibles: primero el megablockbuster Los Vengadores y poco después la comedia absurda Aterriza Como Puedas (en el combo también entraba Grease, pero eso es irrelevante para lo que quiero explicar aquí). Más allá de ser dos productos destinados a la inmortalidad, los films de Whedon y de los Zucker no podrían ser más distintos y sin embargo ambos cuentan con un gag sorprendentemente parecido relacionado con el mundo de los videojuegos: en un momento dado, a mitad del circo Marvelita, Tony Stark (a.k.a. Iron Man) en un alarde de percepción del entorno, es capaz de detectar las múltiples actividades que están ocurriendo en el puesto de mando de la nave de S.H.I.E.L.D., incluso a uno de los pilotos jugando a Galaga en uno de los super ordenadores de última tecnología con los que cuenta la fortaleza flotante. Mientras, en Aterriza Como Puedas, un plano muy loco muestra como en medio del caos de la torre de control del aeropuerto de Chicago, algunos personajes recogen una lavadora y otros dos controladores de vuelo echan un partida al Basketball de Atari en lugar de estar atendiendo a sus cosas de controladores de vuelo. …Seguir leyendo +


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Verde que te quiero Hunters

Todos hemos escuchado las voces apocalípticas que desde hace años (al menos desde Resident Evil 4) repiten aquello de “ya no se hacen videojuegos de miedo como los de antes“. No sé qué tipo de nervios de acero tienen estos jugadores pero a mí nunca me han faltado títulos que me pusieran los pelos de punta: Obscure, Project Zero, Penumbra, Kuon, Doom 3 o Condemned son solo algunos ejemplos de juegos escalofriantes lanzados durante la última década, mientras que el recién estrenado Lone Survivor y el futuro Zwei, el nuevo proyecto de Shinji Mikami, indican que el canguelo todavía no ha pasado de moda en el ocio digital. …Seguir leyendo +


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Del cómic al videojuego, todo un mundo de colores y Cel-Shading

Creo que no me equivoco demasiado si les digo que una de las cosas más bonitas que pudimos ver la semana pasada es este vídeo del pequeño experimento en After Effects realizado por Mattias Peresini, definido por él mismo como “un intento de aplicar un renderizado cel-shading con un estilo orgánico” y que en la práctica se traduce en un exuberante baile de partículas de cientos de colores reventando en explosiones de hipnótica belleza. …Seguir leyendo +

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Los héroes de acción

Una de las ideas más interesantes que se manejan en “Pantalla global. Cultura mediática y cine en la era hipermoderna” (Gilles Lipovetsky y Jean Serroy, 2007) es la de que, al contrario de lo que pudiera parecer por la agresiva competencia que supone internet, la televisión, la música o los smartphones, el cine está hoy más vivo y presente en nuestras vidas que nunca porque su lenguaje y muchas de sus técnicas han sido ya tan interiorizadas por todos que se ha convertido en la principal herramienta que utilizamos tanto para dar sentido como para construir la realidad.

Las barreras que separan la vida del cine se han vuelto, como mínimo, borrosas, convirtiendo al mundo en un gran escenario que funciona 24/7, una puesta en escena ficcionalizada donde conceptos como trama, arcos narrativos o giros dramáticos se han convertido en parte fundamental del discurso mediático que nos cuenta lo que ocurre, desde retransmisiones deportivas a campañas electorales pasando por atentados terroristas. La vida imitando al arte y las personas convertidas en personajes. …Seguir leyendo +


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Revisitando el final de Prince of Persia

Darle forma a un mundo perfecto, con ciudades racionalmente distribuidas, reparto justo de la riqueza y ausencia de ejércitos o armas de destrucción masiva es la parte que más disfruto cuando juego a un Civilization; una fantasía edénica donde gasto turnos y horas en cubrir todas las casillas del mapeado (incluso aquellas por la que no recibiré ninguna bonificación) con bosques de infinitos abedules y hermosura incomparable. Para ello siempre establezco el nivel de dificultad lo más bajo posible y hago uso de todas las ‘trampas’ que se me ofrecen. Los seguidores del código de conducta del buen hardcore gamer tal vez ya hayan dejado de leer, pero para los que os hayáis quedado me defenderé diciendo que poder jugar sin preocuparme por rivales con ansias expansionistas o no verme agobiado en exceso por problemas de índole social y económico, dejan que toda mi atención se centre en aquello con lo que los juegos de Sid Meier me hacen sentir más realizado: la posibilidad de comportarme como un dios benévolo que pone orden en la naturaleza. …Seguir leyendo +

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Las magias en Assassin’s Creed

Aunque en más de una ocasión, desde esta misma sección semanal, he defendido y celebrado las bondades de juegos modestos que apuestan todo a la elegancia y austeridad de su diseño, eso no quiere decir que, por ser una fórmula mucho más utilizada, le haga ascos a mamotretos locos, inflados con mil mecánicas distintas y donde se nota que, en algún lugar del viaje, el que llevaba el timón perdió la brújula y decidió tirar hacia delante siguiendo las eternas palabras del Dr. Frasier Crane: “Si menos es más, imagina cuanto más será más“. Por eso no solo me muero de ganas de probar juegos como Dear Esther, Fez o Gunpoint, sino que también salivo cuando veo el disparatado tráiler de un Resident Evil 6 que promete ser el juego de terror descerebrado definitivo. …Seguir leyendo +