Lone Survivor

Hace muchos años que el género de los survival horror comenzó su andadura con lo que ahora entendemos como clásicos. Juegos como Alone in the Dark presentaban una mecánica de juego que ha perdurado hasta nuestros días; otros como Dark Seed mostraron una ideas similares dentro un género distinto. Todos aportaron algo. Los que ahora vemos como antecedentes cercanos están comenzando a dejar de serlo. Lejos van quedando los inicios de la saga Resident Evil o los de Silent Hill, aquellos que devolvieron cierto lustre al videojuego de terror, y es fácil ver como sus creadores miran con mejores ojos a mecánicas propias de los juegos de acción.

Lone Survivor es una vuelta a los orígenes del terror en el videojuego creada por un desarrollador independiente, Jasper Byrne de Superflat Games. Con un aspecto propio de un juego de 8 o 16 bits y gráficos en dos dimensiones logra proporcionar la misma tensión que la mayoría de sagas citadas en el párrafo anterior. Lo logra, al menos en parte, gracias a uno de los pilares sobre los que se sostiene toda historia de terror: el trasfondo.

Sin un nombre propio que importe ni recuerdos despertamos en una cama, perdidos en un edificio extraño que nos sirve a la vez de cárcel y de refugio. En el exterior, terribles criaturas víctimas de una plaga hacen su vida, aunque esta sea vagabundear sin rumbo; no les importamos y sólo ante un encuentro directo se muestran agresivas. No es bueno perturbar la paz de las almas en pena. A nuestro alrededor vemos pequeños retales de historia, restos de un diario que bien podría ser nuestro, e incluso notas dejadas por algún benefactor, pero nada logra aclarar lo sucedido. Ni siquiera la vieja radio junto a la cama capta señal alguna. Pero no solo importa su aspecto, cuidado pero casi desenfadado, o su difuso y clásico inicio porque tras unas horas somos presa de las reglas del juego.

En un mundo devastado y repleto de muertos en vida al final solo hay una cosa importante, la supervivencia. Y no hablamos de esa imagen idealizada de las películas o videojuegos modernos, disparando a todo lo que se mueve y disponiendo de curas mágicas instantáneas. En el título de Jasper Byrne debemos encontrar comida que consumir, útiles que nos ayuden en nuestra travesía, pilas para la linterna, puede que algún fármaco para momentos difíciles y sobretodo preocuparnos de descansar lo suficiente durmiendo. A través de sencillos pasillos bajo una vista lateral podemos movernos por los rincones del edificio para lograr víveres antes de escapar a un lugar más seguro.

Nuestro trayecto ocurre en la penumbra de la noche y por ello la iluminación juega un papel vital en la historia. La travesía incluye un pequeño laberinto de puzles sencillos que solo pueden ser resueltos jugando con luz o sin ella, pero también está trufada de encuentros con enemigos. Estos pueden ser erradicados con una pistola de escaso calibre, también se les puede esquivar ocultándonos en las sombras, entre la oscuridad, e incluso en alguna ocasión podemos dejar bengalas o comida que atraiga su atención. Y aunque no conformen una motivación para avanzar la estrategia ante ellos modificará gravemente nuestras prioridades al ser todos los elementos consumibles. Las balas se agotan y deben ser recogidas, el alimento escasea, e incluso para abrir una lata deberemos buscar antes un abrelatas. Algunos alimentos deben ser cocinados, y otros solo nos ayudan combinados entre si. Y además, la única manera de salvar nuestro avance es durmiendo en la cama del piso que usamos como refugio. Cada nuevo día que sobrevivamos significará un avance guardado.

En conjunto parece que el desarrollo sea duro y complejo pero en realidad no lo es tanto, el sistema está levemente simplificado, lo suficiente como para no asfixiar al jugador. Nunca moriremos de hambre ni de sueño, la carencia de cuidado por estos elementos solo merma nuestra resistencia. Una penalización grave, hasta el punto de que en el peor estado posible el más mínimo contacto enemigo o golpe podría matarnos. Eso si, la penalización se diluye si usamos drogas.

Allá donde las reglas del juego no logran llegar, a mantener la tensión, si lo hace la genial ambientación y el juego de iluminación. La música, que también podemos escuchar y comprar en línea, también cumple su papel. Los diálogos del protagonista consigo mismo o las descripciones que nos ofrece de aquello que examina también tienen su peso.

Uno de los primeros consejos que encontramos si somos observadores, es una nota que nos advierte que el recorrido puede variar dependiendo del punto de origen. Un mismo pasillo o agujero en la pared no tiene porque ser igual entrando desde los dos extremos. ¡Es de locos! ¿cómo puede cambiar el recorrido de un pasillo? pero nadie nos explica de donde viene la plaga, o porque. Tras las dos primeras conversaciones con supervivientes no es difícil comenzar a cuestionarse que es real y que no. La pequeña alteración de las reglas del juego en forma de teletransportes desde el espejo de nuestro refugio, los cambios en los escenarios o los personajes, y algunos diálogos sin demasiado sentido, logran que cuestionemos la cordura de nuestro personaje. Triquiñuelas nuevas y viejas que vienen perfectamente enlazadas en el recorrido.

Lone Survivor es una historia sobre la supervivencia de un niño enclenque en un ambiente hostil, posiblemente desequilibrado, puede que por un trauma anterior o puede que por los horrores que le rodean. Nos proporciona una experiencia en la que las reglas varían y lo verdaderamente importante es el uso que hacemos de las mismas. Las decisiones que tomamos y como afrontamos los extraños retos en nuestro camino nos proyectan directamente al clásico final, un punto en el que debemos enfrentarnos con las posibles repercusiones de nuestros actos.

  1. Me estoy resistiendo a comprarlo porque tengo más juegos de los que puedo disfrutar en estos momentos. En cuanto tenga algo de tiempo y vaya acabando algunas de mis últimas adquisiciones, Lone Survivor caerá. Con un poquito de suerte incluso lo encontraré rebajado.

  2. Me encuentro exactamente en l misma situación. Demasiados juegos por pasarme, y mucho curro en cuanto acaben mis vacaciones. Pero cuando pueda me lo compraré.

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