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¿Nos gusta de verdad lo retro?

En abril del año pasado, a manera de salva de la temporada de blockbusters,  Marvel Studios estrenó en todo el mundo la primera adaptación cinematográfica de Thor, un film que junto con las dos cintas de Iron-Man, El Increíble Hulk y el Capitán América formaba parte de la medida estrategia marvelita de preparar a una audiencia masiva -no necesariamente familiarizada con la mitología de la Casa de las Ideas- para el acontecimiento del verano 2012: el híper-espectáculo súperheroico que pretendía ser (y viva dios que lo ha sido) Los Vengadores.  Así pues, el film protagonizado por el Dios del Trueno debía de alcanzar dos objetivos: el ser un entretenimiento sólido y válido por sí mismo como servir de anuncio de cosas por venir. Es posible que esta condición de película-tráiler lastrase el resultado final de una superproducción de la que se puede salir con la sensación de que, en algún momento del proceso de producción, alguien decidió que era mejor reservarse las mejores cartas para el futuro. Había, no obstante, momentos formidables e ideas que gustarían tanto a los buenos degustadores del cine de acción y sci-fi bizarro como a los más fanáticos del personaje, pero también es verdad que cierta autocontención no dejó del todo satisfechos ni a unos ni a otros.

Si el film fue recibido con cierta tibieza por parte de crítica y público, lo mejor que se puede decir a este respecto de los videojuegos oficiales para PlayStation 3 y Xbox 360, desarrollados por Liquid Entertainment, es que dejaron a aquellos quienes han podido probarlos algo fríos (bueno, en realidad las críticas fueron atroces). Yo no he jugado a esta adaptación para consolas de sobremesa del superhéroe del martillo divino por lo que no me arriesgaré a emitir ningún juicio sobre ellos, aunque es cierto que las reviews y los vídeos pintan un escenario, cuanto menos, poco estimulante. Sea como sea, parece que ha existido unanimidad en calificar a este título como insatisfactorio, lo que no ayudará a mantener con cariño en nuestras cabezas esta solo correcta adaptación del cómic. ¡Pero, ay! Si lo que queríamos era un producto que tratara con justicia al mítico (nunca mejor dicho) superhéroe, tal vez estábamos mirando en la dirección equivocada.

El mismo día que llegaban a las tiendas los títulos para las máquinas de Sony y Microsoft, también lo hacía la versión para Nintendo DS, ésta desarrollada por los californianos de WayForward quienes durante la última década se han ido construyendo poco a poco una reputación de estudio con mano y buen gusto para las mecánicas 2D y las estéticas del pixelazo. Desde luego, Thor no ha sido la excepción dentro de su catálogo, un beat’em up bidimensional izquierda/derecha de correctísima factura (brillante en algunos instantes) cuyas virtudes orbitan alrededor de dos conceptos: el primero de ellos es el del talento del protagonista para despachurrar trolls, goblins y demonios helados con decenas de movimientos, combos y magias que invitan a experimentar diferentes maneras de partir lomos, con especial énfasis en aquellas acciones que permiten arrojarlos por los aires, mantenerlos en vilo a base de martillazos y devolverlos de nuevo al suelo de un golpe para seguir encadenando tortas en una suerte de ballet aéreo del dolor y la colleja donde alguien podría ver, no sin razón, una declinación en 2D de ciertas ideas introducidas por Devil May Cry. Para asegurar que esta mecánica pueda desplegarse con alegría, el juego aprovecha la doble pantalla de la Nintendo DS para extender en vertical el espacio jugable, dejando la inferior para el suelo firme y la superior como el lugar ideal para los combos aéreos más salvajes.

Si la primera virtud es puramente mecánica, la otra característica que sitúa muy por encima de la media a este juego es el mimo puesto en todos los aspectos de su apartado visual. Tomando como referencia el artwork oficial del film, pero en ningún momento sintiéndose atados a él, Mark Brooks y Sonia Oback (quienes ya habían trabajado juntos dentro de Marvel en varios cómics de Thor) aplican un leve rediseño a personajes y escenarios dejándolos aptos para que los pixel artists de WayForward saquen lo mejor de sí mismos y den como resultado uno de los juegos en 2D más espectaculares que el que esto les escribe haya podido ver nunca en soporte alguno. No sólo los personajes están bellísimamente modelados sino que su animación es fluida y rápida; los escenarios, por su parte, a pesar de la simplicidad de su diseño, se muestran ricos en detalles, con asombrosos efectos atmosféricos y los gigantescos final bosses no tendrían por qué envidiar a nada que Konami o Capcom nos enseñara en sus mejores momentos de Super Nintendo o Megadrive, más bien todo lo contrario. Unos feedback visuales morrocotudos que a un juego de mecánica impoluta y repetitiva le sientan como anillo al dedo.

En definitiva, Thor para Nintendo DS es un título que, aunque machacón y poco profundo, ofrece una experiencia tan pura y es tan honesto y transparente con sus incuestionables virtudes como con sus evidentes carencias que es difícil ponerse cascarrabias con él

¿Y entonces? ¿Si tanto nivel atesora cómo es posible que apenas hayamos oído hablar de él? ¿Por qué tan pocos medios se animaron a hacerse eco de sus bondades? ¿Cómo es posible que en menos de un año ya se pueda encontrar a paletadas en los cajones de oportunidades de las tiendas especializadas? Pues si me están mirando a mí para que les de una respuesta ya les digo que no se me ocurre nada para explicar que el entusiasmo con el que han sido recibidas otras propuestas retro como Fez, Lone Survivor o Super Meat Boy le haya sido negada a Thor.

Otro que tampoco sabe cómo explicar esta situación es Austin Ivansmith, una de las mentes pensantes dentro de WayForward y director de esta adaptación para DS del blockbuster veraniego, quien hace poco más de un año se lamentaba en su blog personal de cómo la misma prensa especializada a la que se le llenaba la boca con elogios hacia propuestas revisionistas del pasado 8bits y 16bits pasaba de puntillas por encima de juegos realizados por su compañía para dispositivos portátiles (Game Boy Advance y Nintendo DS) como Contra 4, Alien Infestation, Godzilla Domination, The Flash o Batman: The Brave and the Bold.

Aunque tal vez la clave para entender todo esto la diese, entre líneas, el propio Ivansmith quién señalaba en el mismo artículo que:

En el fondo, creo que la gran pregunta es si a la gente le importa algo que estemos trabajando bajo las mismas limitaciones en paleta y memoria con las que durante años han lidiado los desarrolladores, mientras que nuestra competencia hace juegos que parecen pixelados pero que, en realidad, están hechos sin ningún tipo de limitación. Que el recorrido que la gente hace por memory lane con cubos llenos de nostalgia es el mismo camino en el que nosotros nos hemos instalado, el mismo que hemos estado perfeccionando y del cual nunca nos hemos marchado. Que estamos creando versiones de primer nivel (no solo en nombre sino en ejecución técnica y talento) de los mismo elementos que innumerables personas llevan como una medalla para demostrar que echan de menos los días del píxel.

Desde luego, no le falta la razón al afirmar que WayForward es de las escasas desarrolladoras que, ignorando el corte que la aparición de las consolas de 32bits con sus polígonos bailongos y sus espacios tridimensionales supusieron para toda una forma de hacer juegos, continúan explorando y evolucionando las posibilidades de los píxeles y la bidimensionalidad situándolos como representantes de cierta forma tradicional de entender los videojuegos frente a propuestas revisionistas cargadas de melancolía y cuyos resultados, aunque excelentes en muchos casos, ofrecen experiencias bien distintas a aquellas que pretenden emular. Pero la pregunta que queda en el aire es: ¿Es posible que nuestra pose por el retro sea solo eso, una pose? ¿Tal vez Thor no calase lo hondo que se hubiera merecido porque sus virtudes retro no estaban filtradas por el tamiz de la nostalgia?