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Sobre lo excéntrico y lo idiota en Resident Evil

A pesar de que el componente terrorífico ha ido menguando a cada nueva mutación de la saga, todavía hoy todos seguimos asociando el nombre de Resident Evil a ideas de lo espantoso, lo macabro o lo siniestro. No obstante, una característica muy poco comentada, y que sin embargo recorre como un bajo continuo todos los juegos de la serie desde su primera entrega, es el gusto de ésta por lo extravagante, lo ridículo o por lo decididamente idiota.

No es Capcom la primera, ni la única, casa inclinada hacia la espantajería. De hecho, es una tendencia omnipresente en la gran mayoría de productos lúdicos nipones, que independientemente de la solemnidad de su propuesta, siempre encuentran hueco para dejar entrar lo loco en su universo, a veces como guarnición tras completar los modos principales, pero la mayoría de ocasiones como un elemento definitorio de su carácter. Namco con Soul Calibur y Tekken, sus dos juegos de tortas más famosos, lleva años subiendo la barra del delirio a cada entrega (mini juegos de volleyball, canguros boxeadores, cosplay extraterrestre), mientras que Konami nunca ha dejado de incluir en sus juegos de fútbol la posibilidad de enfrentar al Real Madrid contra un equipo formado por once perros cabezones. Incluso en obras tan aparentemente poco concebidas para la chorrada como Metal Gear Solid, al final, lo delirante y lo idiota acaban formando parte esencial de la propuesta.

En el capítulo de Extra Lives que Tom Bissell le dedica al juego del Huésped Malvado, ya señala que bautizar una gran ciudad del medio-oeste norteamericano como Raccoon City (en cristiano: Ciudad Mapache) debe ser el equivalente oriental de inventarse una localidad japonesa de nombre Port Sushi. Si Resident Evil nos ofrece esta información en la introducción al primer título de la saga tal vez quiera decir que tendríamos que tomarnos menos en serio todo lo que viene después.

Es posible que muchos de los momentos más risibles no fuesen buscados por el equipo de desarrollo. Estoy más inclinado a pensar que la asombrosa habilidad que tienen todos los personajes de la primera trilogía de juegos para hacer el moonwalk se trate de un efecto secundario de un sistema de control muy útil para moverse en entorno de cámaras fijas y ángulos complicados antes que un chiste interno. Por otro lado también apostaría toda mi paga semanal a que disparates como los de Wesker (el malo de toda la función) reconvertido en acróbata cyberpunk o la lucha de uno de los protagonistas contra una roca siete veces más grande que él (no se pierdan el detallado informe que en GamesAjare entrega Mr. Pink al respecto) son intentos muy fallidos de molar. Sin embargo, no puedo sino imaginarme las oficinas completas de Capcom desternillándose de risa durante los momentos en los que se decide que un nivel completo de Resident Evil Outbreak. File #2 gire en torno a un elefante zombi o cuando se empiezan a incluir personajes como viejóvenes vestidos al gusto del s.XVIII o agitanados policías madrileños (como suena) a un catalogo que con los años ha ido pareciéndose cada vez más al staff del ‘Circo Ilusiones’ que a las figuras que esperaríamos encontrar en cualquier ficción de terror.

Capcom tampoco pierde oportunidad de deslizarse de espaldas, sin frenos y con los ojos cerrados por la pendiente de la más pura inconsciencia cuando llega la hora de incluir extras desbloqueables al completar la aventura (o lo que los más jóvenes conoceréis como DLC’s de pago): los trajes alternativos para cada uno de los protagonistas se han convertido en un clásico de la franquicia y terreno abonado para que gangsters, dominatrix, enfermeras sexys, cowboys, gladiadores americanos y caballeros medievales participen también del horror. Y sin embargo, nada de esto es comparable a lo que hasta hoy se mantiene como el cénit del dislate dentro de la franquicia de los zombis: el Tofu Mode, una pequeña campaña complementaria a la historia de Resident Evil 2 marcada por su dificultad extrema y por estar protagonizada por una barrita de dos metros de leche de soja cuajada.

La última fuente de ‘memes’ y chanzas que ha generado la saga ocurrió cuando, a principios de este mismo año, se empezaron a difundir los primeros detalles de Resident Evil 6 junto con un logo que podría servir para dar resultados muy extraños en un test de Rorschach y que hasta la propia Capcom ha reconocido que, ciertamente, puede llevar a pensar en actividades muy extremas con una jirafa. La explicación oficial es que se trata de una pura coincidencia pero, teniendo en cuenta la tradición de la compañía, no me extrañaría que más de un responsable del título esté todavía aguantándose la risa.

  1. No veo nada malo en que lo juegos tengan un poco de humor o Japonesadas, como yo las llamo. A mi personalmente me encantan. Y lo que se quejan de escenas ridículas en los dos últimos RE, es porque han jugado poco a la saga…

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