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Bucles Digitales

El viernes pasado se estrenó en cines españoles Looper, un contundente y hermoso choque genérico de (neo) noir y ciencia ficción dirigido por Rian Johnson (Brick, The Brothers Bloom) donde los viajes al pasado (y, en cierta manera, también hacia el futuro) juegan un papel central en el proceso de amplificar emociones, desarmar las expectativas del aficionado más resabiado y, en definitiva, en darle una difícil vuelta de tuerca a unos géneros tan codificados que cada vez dejan menos margen a la sorpresa. Es decir, una barbaridad de película que, para el que esto les escribe, se ha convertido ya en uno de los hitos culturales del año. Un entusiasmo que he decidido canalizar en la elaboración de un pequeño y rápido repaso a una serie de videojuegos que, de una u otra manera, se aproximan a esta fascinante posibilidad de hacerle una finta al espacio/tiempo.

Aunque en realidad, pocas excusas nos hacen falta en esta casa para hablar de uno de nuestros temas favoritos.

En su naturaleza de agradecidos artefactos receptores de todo aquello capaz de molar, los videojuegos han recogido y adaptado una tradición cultural que, aunque más antigua, explotó en serio con (sobra decirlo) la publicación en 1895 de La Máquina del Tiempo de H.G. Wells y fue ganando fuerza a lo largo de las décadas posteriores gracias a la progresiva aceptación de nuevas teorías científicas que pusieron patas arriba los fundamentos de la física tradicional al dinamitar, entre otras cosas, la noción de tiempo absoluto. A partir de ahí, la creciente fascinación que producía el tema se vería reflejada en la literatura, el cine, el cómics e, incluso, alguna que otra leyenda urbana hasta llegar a finales de siglo donde penetraron rápidamente en el terreno de los videojuegos, un ámbito que parecía estar especialmente bien adecuado para albergar el concepto.

Los viajes temporales son parte fundamental del lenguaje de los videojuegos desde sus primeros balbuceos y raro es encontrar un juego (retro o de ayer por la tarde) que no se sirva de saltos en el tiempo para, por ejemplo, indicar el fracaso del jugador devolviéndole al pasado, deshaciendo todos sus avances y arrebatándoles una ‘vida’ o para mandarle de una patada al futuro mediante el primitivo sistema de ‘passwords’ o permitiendo el uso compulsivo de puntos de guardado.

Paradojas del abuelo, portales dimensionales, velocidades ultralumínicas (lamentablemente para todos, el experimento descrito en en este último enlace ha sido ya rebatido), manecillas de reloj girando en sentido contrario… De todo esto podemos encontrarnos en el mundo de los videojuegos y es sorprendente la cantidad de excusas argumentales, mecánicas retorcidas y saludables disparates que la idea de viajar hacia delante o hacia atrás en el tiempo ha generado. Pasemos ahora a comentar algunas de las soluciones que el ocio digital ha encontrado para aproximarse al tema.

Aventuras en el tiempo

A la hora de tratar con los saltos temporales, un videojuego cuenta, de inicio, con dos posibles caminos a seguir: o integrar estas violaciones de la física dentro de la propia estructura y mecánicas de juego o bien utilizarlas como un mero (pero encantador) telón de fondo, como excusa argumental para añadir colorido a niveles y enemigos. La gran mayoría de los títulos que abordan el tema se ubicarían dentro de esta última categoría, un punto de partida argumental mínimo e idiota, pero también altamente atractivo es su dislate, que justifique, por ejemplo, situar un avión de combate del futuro en medio de las más famosas batallas aéreas del s.XX en el shoot’em up de Konami Time Pilot; empujar fuera de su tiempo a tres bigotudos vikingos en el juego de acción y puzles The Lost Vikings; organizar torneos mortíferos entre luchadores de varias épocas históricas en Eternal Champions o Killer Instinct; o recorrer niveles inspirados en estampitas históricas en el clásico beat’em-up de las Tortugas Ninja Turtles In Time o en el plataformas de PlayStation Crash Bandicoot 3 Warped.

Rebobine, por favor

Como comentaba más arriba, prácticamente desde que existen los videojuegos éstos han estado ligados a los viajes en el tiempo. Pero la tradicional manera de castigar al jugador por sus fallos tiene más de efecto colateral de unas decisiones de tipo práctico que de una intencionada exploración de las posibilidades del medio para deformar el tiempo en maneras sorprendentes. Sin embargo, existen otros juegos que sí han retorcido de forma deliberada este código de los primeros tiempos del medio para conseguir nuevas experiencias. Por su brillantez en utilizar esta fórmula para hermanar mecánicas de juego e intenciones narrativas, Braid, el plataformas de Jonathan Blow, es tal vez el primer nombre que nos viene a la cabeza cuando hablamos de títulos cuya jugabilidad orbita alrededor de estos micro-saltos temporales. Con solo pulsar un botón, el juego nos permite ‘rebobinar’ nuestra partida hacia el punto del pasado deseado, lo que permite corregir posibles errores de ejecución pero también es la herramienta para la resolución de los puzles y la clave para descodificar la historia del juego. De manera menos sofisticada, pero igual de divertida, títulos como el olvidado cartucho de Game Boy Catrap, o las nuevas entregas de Prince of Persia, basan gran parte de su interés en este «Ctrl+Z» jugable.

Fantasmas de las Partidas pasadas

Tal vez, una de las formas más curiosas con las que los videojuegos han experimentado las posibilidades lúdicas de ignorar las reglas de lo que consideraríamos una línea temporal convencional, es también una de las características que por su éxito, por haberse convertido en un estándar, puede llegar a pasar más desapercibida. Aunque es muy posible que el primer juego en incluir un corredor fantasma apareciera en una fecha mucho más temprana, el primer recuerdo de enfrentarme de manera directa contra mi yo del pasado lo sitúo en el Super Mario Kart de Super Nintendo. Dentro del modo contrarreloj, el juego nos hacía compartir pantalla con un corredor translúcido que repetía al milímetro el recorrido de nuestro mejor tiempo en un circuito determinado. La memoria del cartucho rescataba un momento del pasado generado por el propio jugador y, en un pliegue imposible del espacio/tiempo, lo incorporaba como un elemento importante del reto y de la experiencia de la carrera. A partir de ese momento la idea comenzó a popularizarse en títulos como Wipeout, Porsche Challange, Colin McRae Rally o Formula 1, pero sin abandonar nunca el género de la conducción o la velocidad, hasta que hace pocos años el juego PSP Echoshift (sucesor del excepcional Echochrome) sacó la idea del corredor fantasma fuera de su ámbito habitual y la aprovechó para un inteligente juego de rompecabezas donde la solución para superar los niveles pasaba por construir con nuestro personaje bucles temporales.

El efecto mariposa

Una mariposa agita sus alas en Tazmania y en París llueve en lugar de hacer frío. En el 600 A.C. un niño pelirrojo con katana ayuda desinteresadamente a una mujer a preparar un guiso y 400 años más tarde el alcalde de una ciudad portuaria es un anciano de buen corazón y no un cretino egoísta. Este último ejemplo es una de las muchas situaciones causa/efecto de Chrono Trigger, uno de los mejores (y de los pocos) juegos que integran los saltos temporales en el mismo núcleo de sus mecánicas de juego. No existen muchos más ejemplos donde esta estructura de efecto mariposa a través de semanas, meses, años o incluso siglos sea el eje principal, pero cuando se ha utilizado los resultados siempre han sido excepcionales: el ya mencionado JRPG Chrono Trigger, The Legend of Zelda: Ocarina of Time (en Majora’s Mask también se juega caprichosamente con el tiempo pero eso es otra historia) o el poco valorado Shadow of Memories. Pero sin duda, Day of the Tentacle es el juego más sobresaliente dentro de esta sub-categoría. El primer título como director (al menos como co-director junto con Dave Grossman) de Tim Schafer fue esta secuela de Maniac Mansion, uno de los primeros éxitos de Lucas Arts, del que retomaba la ubicación del caserón, la pandilla de película de fraternidades y la posibilidad de controlar varios personajes. La vuelta de tuerca que le dio a la fórmula fue enviar a los protagonistas al pasado y al futuro en letrinas-del-tiempo permitiendo así la exploración simultánea de un mismo escenario en diferentes épocas históricas. El resultado: uno de los juegos con más carcajadas por píxel cuadrado de la historia y con los acertijos más divertidos del género, incluso con algunos que exigían pequeños cambios en la historia norteamericana para resolverse.

Otros bucles

Existen, por supuesto, otros acercamientos al tema que, por insólitos, se escapan de una clasificación rápida como ésta. Juegos como el FPS Singularity ofrecen un ingenioso gimmick al jugador que le permite crear pequeños espacios donde manipular el tiempo a voluntad: crear una esfera de slow-motion para aniquilar enemigos con tranquilidad, devolver a su estado original un escenario en ruinas para salvar obstáculos o envejecer rápidamente a un enemigo para eliminarlo son algunas de las opciones de juego más originales que hemos visto en los últimos años. Por otro lado, la excusa de la serie Assassin’s Creed para viajar al medievo o al renacimiento a través de la memoria genética del protagonista poco tiene que ver con los flashbacks tradicionales y sí que se encuentran más cercanos (cada vez más, según avanza la serie) a la idea de memoria cuántica con la que también se juega en Looper.

Por supuesto, el tema es inagotable y mucho tendrán que cambiar las cosas para que no sigan apareciendo juegos que incluyan estas transgresiones temporales. La siguiente fecha en el calendario para los amantes de estas violaciones temporales parece que hay que ubicarla en febrero de 2013, con un Bioshock Infinite que en algunos de sus tráiler ya ha dejado entrever que los tejidos dimensionales pasado/futuro podrán ser rasgados, el cómo y sus implicaciones dentro de la trama o la mecánica de juego son aún un misterio, claro, pero si la posibilidad de que nuestras acciones sobre una ciudad steampunk flotante puedan alterar quién protagonizará Regreso al Futuro casi un siglo más tarde no les disparata la imaginación, no sé entonces qué podría hacerlo.

  1. Final Fantasy VIII también jugaba con el concepto de imposibilidad de cambio de la historia, de hecho el pliegue de espacio-tiempo es una parte fundamental de la (confusa) trama.

    Siempre que he tenido que experimentar con las posibles consecuencias de alteraciones de eventos pasados he acabado mareado. Con los juegos no es una excepción (excepto Chrono Trigger, con ese no).

  2. Ops, lo lei hace días, y se me olvidó comentarte esto: El articulo una pasada, como siempre, pero con la referencia a «Be Kind, Rewind», soy todo tuyo.

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