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Out There, perdido y sin destino

A veces es molesto reconocer la verdad, y es que no todo el mundo está hecho para vestir a rayas, de traje, o ir en vaqueros. Encontrarle amigos al cuero a veces resulta complicado. Y ni siquiera los modelos sirven para vestir cualquier tipo de vestimenta sin algún ajuste. Pero cuando encuentras a alguien a quien le encaja ese tipo de ropa, bien sea por su estilo personal o fisionomía, la tela suele lucir bien. Del mismo modo, no es fácil encajar cualquier mecánica en todo videojuego. Explorar espacios complejos en un juego de acción rápida puede obligarnos a despertar de la orgía de sangre digital y arruinar la experiencia pero en otro título tal vez sea el verdadero motivo para seguir avanzando minuto a minuto.

Out there, del pequeño equipo francés Mi-Clos Studio, es un videojuego modesto al que las rayas le sientan extremadamente bien. El título toma como punto de partida un momento futuro en el que la humanidad se encuentra exhausta, sin apenas recursos, y ha emprendido una misión desesperada de un solo hombre a una de las lunas de Júpiter. Sin embargo, algo ha salido mal y cuando nuestro protagonista sin nombre despierta cae en la cuenta de que no se encuentra ni en Ganímedes ni en nuestro sistema solar. Un encuentro fortuito con una estación alienígena abandonada le hace comprender que aún puede encontrar respuestas y emprende un viaje por toda la galaxia para conocer la verdad de lo sucedido.
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I have no mouth and I must scream, experimentos fallidos

No hay forma de ganar en el sentido convencional. Sólo hay formas de perder heróicamente, gloriosamente y en la cima de la humanidad de uno. O de perder ignominiosamente, de forma egoísta y cobarde.

Con esta frase del manual se presenta I have no mouth and I must scream, una aventura gráfica que aparecía el 1995 de la mano de The Dreamers Guild y Night Dive Studios y que se basaba en la historia corta de Harlan Ellison del mismo nombre.

Esta frase, con todo lo que implica, es una buena muestra de lo que promete el título. Un título que pretendió acercar la literatura al videojuego. Por supuesto, es imposible pensar en un juego de tales características y que pretendiera ser mínimamente comercial en la época de los noventa, con lo que resulta sencillamente un eslogan publicitario. Muy atractivo, y representativo a la vez de lo bueno y lo malo de este juego. …Seguir leyendo +


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The Swapper, traslaciones filosóficas

Posiblemente al lector habitual le suene el título de The Swapper ya que ha copado parte de los medios más populares gracias a las numerosas nominaciones y premios que ha recibido. El videojuego, desarrollado por los finlandeses Olli Harjola y Otto Hantula junto a Tom Jubert, ha logrado menciones en la Penny Arcade Expo, IndieCade, Game Connection o Nordic Game, así que la pregunta inevitable es ¿son realmente merecidas? …Seguir leyendo +


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System Shock 2: estirpe cyberpunk

En la lista de juegos que han marcado un antes y un después hay muchos y muy buenos ejemplos de cómo el videojuego se retroalimenta de si mismo. El caso más evidente en estos tiempos es la regeneración de salud famosa por la saga Halo (Bungie, 2001), aunque el mérito corresponde a Hydlide (T&E Soft, 1984), o las coberturas, creadas por WinBack: Covert Operations (KOEI, 1999) y perfeccionadas por Gears of War (Epic Games 2006). Sin embargo, es posible que uno de los casos de influencia más considerable en como afrontar un FPS más allá de la acción pura lo encontremos en System Shock (Looking Glass Studios, 1994). System Shock estableció un estándar a la hora de contar una historia bajo la envoltura de un FPS cyberpunk, añadiendo toques de rol y un argumento opresivo para el jugador. …Seguir leyendo +

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Flashback: memoria de reemplazo

Flashback es uno de esos juegos que se las apañan para coger lo mejor de un montón de grandes y ideas y hacer real la frase que afirma que, en ocasiones, el total es mayor a la suma de las partes.

La herencia más evidente, es Prince of Persia, aquel sensacional juego de Brøderbund, mucho más que de Another World, mil veces tomado por su precuela y mil veces erróneamente, pues no comparten nada aparte del uso de la rotoscopia para las animaciones. …Seguir leyendo +


Wetlands

Wetlands

Recientemente estuve hablando del excelente videojuego de carreras Big Red Racing, que conocí gracias a una colección por fascículos que lanzó Planeta DeAgostini con el nombre de Juegos CD-ROM 8Mb allá por 1998. El título de Big Red Software era la primera entrega de dicha colección, pero no venía solo ya que lo acompañaba Wetlands, un juego que aún era más desconocido para mí y que resultó ser una grata sorpresa.

Estamos situándonos a finales de los 90, una época que marca un boom en la llegada de los ordenadores personales como un elemento básico en cada hogar. Cada pocos meses aparecían nuevos modelos de ordenadores con más potencia, más velocidad y más capacidad, los videojuegos y el CD-ROM eran un excelente escaparate para sus capacidades. Es por ello que durante esa época era muy frecuente que se primara el aspecto visual sobre la jugabilidad y Wetlands es un buen ejemplo de esa práctica. Pero no nos equivoquemos, eso no significa que estemos ante un mal título, simplemente hay que contextualizar ciertas peculiaridades del juego. …Seguir leyendo +


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X-COM: Enemy Unknown, la gran obra de Microprose y Mythos Games

El intelecto del hombre admite ya que la vida es una lucha incesante, y parece que ésta es también la creencia que impera en Marte.
La guerra de los mundos, H.G. Wells (1898)

El ser humano, ese mágico animal pensante, cobarde y mezquino como él sólo, apenas puede concebir un contacto alienígena si no es bajo la amenaza de la propia destrucción. El recelo intemporal ante lo extraño se refleja, entre otras variadas expresiones, bajo la forma de miedo atroz a unos violentos y despiadados visitantes que podrían ser casi tan inhumanos como nosotros. Qué mejor que destruir al invasor mientras acarreamos la propia naturaleza humana en un cómodo tetrabrick espacial, llevando por bandera la suspicacia por lo desconocido, y con más intensidad si cabe, el terror hacia lo incognoscible. …Seguir leyendo +

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Endless Space

Endless Space

En los tiempos que corren resulta extraño ver como algunos autores se arriesgan para montar empresas, sobre todo cuando las propuestas que ofrecen son absolutamente mundanas. Y es que en realidad, no importa si tus contribuyentes o asociados son jugadores atraídos mediante un crowdfunding o inversores especializados, resulta vital tener algo bueno que ofrecer y no siempre es fácil verlo.

Los ex de Ubisoft, Mathieu Girard y Romain de Waubert, salieron del gigante francés en busca de una mayor libertad de movimiento en sus diseños. Tenían en mente crear un buen juego de estrategia, uno de los llamados 4X en referencia a sus elementos fijos: exploración, expansión, explotación, y exterminio. No es un género especialmente popular, de hecho casi parece que ante él la mayoría de jugadores muestran respuestas opuestas de amor u odio, así que posiblemente que parte del equipo de desarrollo trabajase creando Dark Messiah of Might and Magic debió tener un gran peso en las rondas de financiación. Como poco el currículum previo de Amplitude Studios fue suficiente para que casi pudiesen asegurar el lanzamiento del título sin recurrir al crowdfunding. …Seguir leyendo +


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You Can’t Force a good Star Wars Game

No les descubro nada si les digo que en esta casa somos mucho de lo retro, de sprites como Land Rovers, de los valores del arcade y de la estética 16-bits; por otro lado, de lo que no somos nada amigos es de la nostalgia, ni nos entusiasma aquello de proteger recuerdos y, por supuesto, tampoco nos van nada los regodeos seniles en the good old times. Por eso, de vez en cuando, nos parece un ejercicio saludable para nuestras neuronas y para nuestra capacidad crítica volver la mirada atrás, hacia clásicos que nos entusiasmaron en su día, para buscarles las cosquillas, para comprobar si el paso del tiempo les sienta tan bien a todos los juegos como a Super Mario World o Street Fighter II o si, por el contrario, se avinagran y revelan su verdadera cara (pocha) con décadas de diferencia. Esta semana cogemos de la pechera no a uno, sino a tres juegos: los tres celebrados cartuchos que a principios de los noventa convirtieron la trilogía cinematográfica de La Guerra de las Galaxias en tres títulos de acción para Super Nintendo. …Seguir leyendo +

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Faster Than Light

Con demasiada frecuencia los retrofílicos nos deshacemos en elogios y aquí entono un irredento mea culpa— ante el videojuego moderno que, evocando al de antaño, hunde sus raíces en la tradición machaca-botones, desarbolando por la vía rápida la coraza de nuestros aguerridos corazones pixelados. De hecho, no puedo negarles que ya estaba buscando la mejor manera de venderles Faster Than Light como un videojuego de los de antes cuando, con las manos inmóviles sobre el teclado, me percaté de que estaba a punto de cometer un gravísimo error. “Si alguien más me dice que esto es como en los viejos tiempos, juro que me tiro por la ventana” le dijo un crepuscular Buster Keaton a Chaplin en Candilejas (1952). Pues eso mismo. …Seguir leyendo +

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Bucles Digitales

El viernes pasado se estrenó en cines españoles Looper, un contundente y hermoso choque genérico de (neo) noir y ciencia ficción dirigido por Rian Johnson (Brick, The Brothers Bloom) donde los viajes al pasado (y, en cierta manera, también hacia el futuro) juegan un papel central en el proceso de amplificar emociones, desarmar las expectativas del aficionado más resabiado y, en definitiva, en darle una difícil vuelta de tuerca a unos géneros tan codificados que cada vez dejan menos margen a la sorpresa. Es decir, una barbaridad de película que, para el que esto les escribe, se ha convertido ya en uno de los hitos culturales del año. Un entusiasmo que he decidido canalizar en la elaboración de un pequeño y rápido repaso a una serie de videojuegos que, de una u otra manera, se aproximan a esta fascinante posibilidad de hacerle una finta al espacio/tiempo.

Aunque en realidad, pocas excusas nos hacen falta en esta casa para hablar de uno de nuestros temas favoritos. …Seguir leyendo +


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Total Annihilation

Vaya un año el 1997, fue un gran momento para los amantes de la estrategia en tiempo real. Cierto es que servidor se alborota con facilidad cuando de RTS se trata, pero en este caso está justificado y para comprender este glorioso año certificando que no se trata de una exageración se hace imprescindible el echar la vista atrás y esbozar un breve retrato del género en dicha época. Y es que a lo largo de 1995 vivimos la definitiva consolidación del género con los eternos Command & Conquer y Warcraft II como máximos exponentes. Y si el 1996 llegó y se fue acompañado de una relativa calma —rota quizás por Command & Conquer: Red Alert— el año 1997 acogió una auténtica avalancha de títulos. Raro era el mes en el que alguna compañía no anunciara a bombo y platillo aquel título que supuestamente “redefinía el género”, mientras todas aquellas intentonas quedaban, más que habitualmente, en una serie de pequeñas modificaciones a un esquema prácticamente escrito en piedra. …Seguir leyendo +

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