Crystalis

En nuestro tradicional viaje en el tiempo de los miércoles vamos a realizar una parada en 1990 para revisar un videojuego de la conocida compañía nipona SNK. Es oír el nombre de dicha empresa y seguramente se os vendrá a la cabeza la consola Neo Geo y multitud de juegos de acción. Sin embargo, vamos a acercarnos a un título que se aleja de este concepto, ya que nos encontramos con un videojuego para NES que podemos enmarcar dentro de los Action-RPG al más puro estilo The Legend of Zelda. Estamos hablando de Crystalis. …Seguir leyendo +

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Wadjet Eye Games presenta junto a Wormwood Studios el juego Primordia

Wadjet Eye Games presenta la obra de un nuevo y pequeño estudio llamado Wormwood Studios. Los nuevos auspiciados por Dave Gilbert traen Primordia, una historia ambientada en un futuro distópico repleto de robots, muerte y desolación donde apenas queda vida orgánica. Tal como reza la descripción del título, «han pasado siglos desde que el legendario Hombre andó por el planeta». Sus autores pretenden ofrecer una aventura centrada en los puzles y retos lógicos clásicos pero con un enfoque moderno, con grandes dosis de exploración pero sobre todo amigable para el usuario.

En esta nueva aventura de tipo point & click encarnamos a Horatio, un robot que sobrevive y protege su libertad guarecido tras las ruinas desoladas de la ciudad de Metropol, pero todo cambia cuando le roban su preciada fuente de energía y se ve forzado a abandonar la seguridad de su hogar. Sin conocer más detalles de la trama y el desarrollo es complicado hacer comparaciones, sin embargo el tono sarcástico, la historia, el mundo dividido, nuestro pequeño compañero, el abrigo y los dibujos que adornan cada fondo recuerdan poderosamente al Beneath Steel Sky de Revolution Software.

Al margen de la calidad, en números planos los desarrolladores cuentan en cincuenta los escenarios dibujados a mano, decenas las máquinas y personajes con los que interactuar de manera compleja, además de alguna animación a la altura de la resolución. Datos fríos que posiblemente digan menos que recordar la buena mano del estudio con sus anteriores apadrinamientos relacionados con la ciencia ficción: Gemini Rue y Resonance. …Seguir leyendo +


Gene Effect

Una vieja tecnología encontrada en una mina de Marte le sirve a la humanidad en un futuro no muy lejano para buscar recursos en otros planetas. Tiempo después una nave se ha perdido en una misión, y nos mandan a rescatarla, un encargo que a priori pinta muy sencillo pero que no tarda en convertirse una aventura llena de sorpresas. …Seguir leyendo +

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Mass Effect 3

Con dos años de diferencia entre Mass Effect 2 y su secuela, y el traspaso a la plataforma Playstation 3 y los PC de medio mundo, se generaron unas expectativas difíciles de cumplir pero no imposibles. Han pasado dos largos años tras la última escamaruza del comandante Shepard y su extensa tripulación, una misión suicida de la que nadie esperaba vernos volver, y a la que solo podía seguirle una guerra total, sin cuartel ni fronteras. El comandante Jane o John Shepard traicionó a la organización terrorista Cerberus, acabó con el último segador vivo de la galaxia junto con la amenaza de sus criados los recolectores y permaneció a la espera de La llegada de los segadores para iniciar la guerra. …Seguir leyendo +


Mass Effect 2

En 2007, justo tras el lanzamiento de Mass Effect, Bioware fue comprada por Electronic Arts. Este hecho propició dos cosas: la aparición del título mencionado en PC de la mano de Demiurge Studios y EA; y un aumento de los recursos para su futura continuación. Además, rompía la barrera de la exclusividad de plataforma para la saga, Mass Effect 2 podría aparecer en Playstation 3, un hecho que planteaba diversos problemas.

Mass Effect estaba pensado para presentar su historia en varios episodios o partes. Por ello, las decisiones tomadas en los conflictos, en las negociaciones o nuestro alineamiento moral, tendrían gran repercusión en las posibles continuaciones. Ofrecer un juego con una carga argumental tan grande, cercenado, sin su primera parte, podría dañar el contexto y obligar a tomar decisiones de diseño desagradables. No es difícil encontrarse con obras que adaptas o continuadas desde otro medio acaban perdiendo al menos la mitad de su duración en presentar situaciones, conflictos y personajes que ya deberían conocerse. Mass Effect 2 logra romper esa necesidad de manera magistral. …Seguir leyendo +

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Mass Effect

Corría el hermoso año 2007. Xbox 360 vivía su apogeo sin rumores de sucesión, en Sony decían que PlayStation 3 tendría una vida de al menos diez años mientras PlayStation 2 les miraba de reojo, y Bioware acababa de sufrir un pequeño traspié con el lanzamiento de Jade Empire para la Xbox original y los ordenadores con Windows, un juego aclamado por la crítica y olvidado por el público, sin pena ni gloria.

Mientras tanto, en la misteriosa y lejana Alberta, en Canadá, el equipo de Bioware desarrollaba las semillas de lo que sería otro juego destinado a perderse en la larga sombra de Baldur’s Gate 2, Dragon Age: Origins, y además nos regaló una curiosa obra, un juego ramplón de disparos con ligeros toques de rol. Mass Effect fue creado inicialmente en colaboración con Microsoft Game Studios para Xbox 360, aunque acabó apareciendo también en PC gracias a Demiurge Studios y Electronic Arts.

Mirándolo detenidamente, este título de disparos ofrece un control pobre en comparación a su coetáneo Gears of War. No tiene sistema de coberturas, carece de la espectacularidad cinematográfica de la saga de Epic Games y, en gran medida, el ritmo no se acerca en épica al viejo Halo. Al contrario que en Baldur’s Gate o The Elder of Scrolls IV: Oblivion, el hilo argumental es completamente lineal. Pero, a pesar de toda esta medianía, el título de Bioware logró obtener respuestas extremas en la mayoría usuarios: provoca amor u odio sin concesión alguna. Y no es fácil entender a la vez por qué Mass Effect es un juego proverbial y mediocre a la vez.

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Cyberlords – Arcology

Resulta curioso que ver como los juegos más populares o más trasladados al ecosistema móvil son aquellos que peor se adaptan a ese medio. Es difícil encontrar juegos de estrategia por turnos, de fácil salvado y segmentados en el tiempo, o aventuras gráficas y dramas interactivos basados en la pulsación sobre la pantalla, sin embargo no cuesta encontrar títulos deportivos, juegos de puzles o plataformas de precisión, todos ellos necesitados de controles virtuales que a menudo son mal implementados. Mientras tanto, van creciendo el número de núcleos de procesador, la RAM, y la integración de tarjetas gráficas dedicadas en los móviles de nueva hornada.

Tan habitual es el absurdo mencionado que a veces uno se extraña de encontrar juegos de géneros minoritarios o en recesión, juegos como Cyberlords Arcology. Handygames nos ofrece una aventura de acción, rol, y estrategia en un trasfondo cyberpunk, con soldados, mercenarios y supervivientes, todos ellos con implantes cibernéticos, en una ciudad colmena repleta de desigualdades económicas. Los aficionados al género literario darán gracias, el resto de incautos, y puede que algún novato, podrán ver un precedente de relativa actualidad en Deus Ex: Human Revolution, pero solo en su vertiente argumental. …Seguir leyendo +

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Lo nuevo de Locomalito, Verminest, disponible a partir de hoy

El nuevo tributo del desarrollador independiente malagueño Locomalito está al borde de su lanzamiento. Previsto para hoy mismo, aunque aun no se encuentre disponible, They came from Verminest, o sencillamente Verminest, es un título gratuito en el que nuevamente explora las posibilidades de los matamarcianos desde el punto de vista más clásico.

Además de referentes claros como Galaga o Centipede en lo que respecta a la mecánica de juego, el autor añade una estética propia de las viejas producciones de ciencia ficción nortemaricanas de serie B de los años 50 (Them!, The Deadly Mantis, Black Scorpion, Tarantula o Godzilla!). …Seguir leyendo +


Time Commando

Recientemente he estado disfrutando de esa maravilla jugable llamada Castlevania: Lord of Shadows, uno de los títulos que más me ha encandilado en los últimos tiempos y que, además me ha dado un regustillo retro por dos razones primordialmente: su duración, es la demostración de que en la generación actual puede haber juegos que duren más de diez horas; y el sistema de juego al que yo llamo «linealidad explorativa». ¿Qué es esto último? Un juego que tiene un desarollo líneal, pero que dentro de ese camino dirigido nos da pequeñas alternativas de exploración y descubrimientos de lugares secretos, pero sin el apabullamiento de kilómetros de exploración de un juego de cajón de arena donde el 50% del tiempo lo dedicamos a desplazarnos sin hacer nada. ¿Pero no ibas a hablar de Time Commando? Efectivamente, al jugar al título de Konami, aunque a priori no tengan nada que ver, se me vino a la mente Time Commando, un título que contenía ambas características y que, ya en su momento, tuvo un gran acabado tecnológico que no menguó su adictiva jugabilidad. …Seguir leyendo +

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Avance: Binary Domain

Hablar del reciente Yakuza Studio es hablar del capítulo más glorioso, ventas (occidentales) aparte, de la Sega actual. No hablamos solamente de las diferentes entregas de la aventura de Kazuma Kiryu, sin duda alguna uno de los mejores juegos del momento y posiblemente de todos los tiempos, sino también de títulos como F-Zero GX/AX, Super Monkey Ball, Virtua Striker 3-4 o la fantástica versión de Daytona USA para Dreamcast.

Conocida anteriormente como Amusement Vision, y con una cabeza visible tan notoria como Toshihiro Nagoshi, el hombre más oscuro y brillante (de piel) de todo Japón, parece ser la única experanza (interna, porque externamente Sega tiene estudios muy potentes, como Sports Interactive o Creative Assembly, además de los trabajos que les Platinium Games por encargo) de la brillantez que anteriormente atesoraban el Sonic Team, AM2, Overworks, Smilebit o HitMaker. …Seguir leyendo +

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Gemini Rue, Asteroid Blues

Gemini Rue, Asteroid Blues

Más que de manual, un manual en si misma

En los tiempos que corren dedicar el espacio de una web a criticar una aventura gráfica no suele ser visto con buenos ojos, sobre todo si han de dejarse de lado otros títulos. Antaño este género acaparaba la atención de gran parte del espectro del público pero… tranquilos, no me alejaré demasiado ni analizaré las causas, solo pretendo contextualizar.

El título del que hoy hablo toma prestadas sus características de una época casi olvidada. Hablamos de un momento de la historia de los videojuegos en el que los jugadores querían retos, necesitaban decidir por sí mismos entre los caminos posibles cual definiría su viaje para poder creer en la ilusión del recorrido abierto, necesitaban leerlo, y cuanto más largo o distinto mejor. Todo debía guardar al menos una descripción, si era ingeniosa, mejor.

Las aventuras solo sobreviven bien en nuestros recuerdos

Gemini Rue - En las calles de BarracusAlgunos desarrolladores han invertido su tiempo de manera gratuita en un intento de recuperar esos años. Otros, más valientes quizás, lo han convertido en su modo de vida. Wadjet Eye Games es uno de esos arriesgados estudios, que además de crear videojuegos con un fuerte carácter añejo, retro si lo preferís, intenta adaptar algunos de los elementos para acomodarlos a los tiempos actuales. En esta misma línea creativa tenemos a Joshua Nuernberger, un estudiante de UCLA que tras varias incursiones en el terreno independiente, finalmente, presentó su primer juego a los premios IGF (Independent Game Festival) donde ganó entre los estudiantes, Wadjet Eye Games se ocupó de distribuir digitalmente una versión mejorada de la obra. …Seguir leyendo +


Deus Ex: Human Revolution

Deus Ex: Human Revolution

Siempre he pensado que el ámbito del ocio digital y el cine presentan unos paralelismos cada vez mas marcados. Ambos comenzaron su andadura de forma simple y con muchos detractores, ambos tuvieron un crecimiento meteórico en cuanto a tecnología, riesgo, costes y beneficios, así como el espectro de público al que va dirigido, y en ambos estamos pasando una época de clara falta de originalidad. Así pues, en el cine estamos en plena época de remakes,secuelas y reinicios de sagas, y en los videojuegos tenemos la originalidad en pequeñas obras de bajo coste como contenido descargable, siguiendo con el sistema de remakes, reboots y secuelas, cuando no juegos directamente clónicos, para los grandes lanzamientos, los que generan beneficios.

Fruto de esta falta de originalidad, Square-Enix, propietaria del estudio Eidos, decidió resucitar la saga Deus Ex, título de culto para los jugadores de PC. Un juego que recogía la visión y el combate de los juegos de disparos en primera persona y le añadía un componente muy marcado de rol, la libertad de decisión, amén de un argumento de ciencia ficción ambientado en una sociedad donde cualquier humano puede mejorar sometiéndose a una intervención donde se le añadían aumentos tecnológicos que potenciaban sus habilidades. …Seguir leyendo +

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