Mass Effect

Corría el hermoso año 2007. Xbox 360 vivía su apogeo sin rumores de sucesión, en Sony decían que PlayStation 3 tendría una vida de al menos diez años mientras PlayStation 2 les miraba de reojo, y Bioware acababa de sufrir un pequeño traspié con el lanzamiento de Jade Empire para la Xbox original y los ordenadores con Windows, un juego aclamado por la crítica y olvidado por el público, sin pena ni gloria.

Mientras tanto, en la misteriosa y lejana Alberta, en Canadá, el equipo de Bioware desarrollaba las semillas de lo que sería otro juego destinado a perderse en la larga sombra de Baldur’s Gate 2, Dragon Age: Origins, y además nos regaló una curiosa obra, un juego ramplón de disparos con ligeros toques de rol. Mass Effect fue creado inicialmente en colaboración con Microsoft Game Studios para Xbox 360, aunque acabó apareciendo también en PC gracias a Demiurge Studios y Electronic Arts.

Mirándolo detenidamente, este título de disparos ofrece un control pobre en comparación a su coetáneo Gears of War. No tiene sistema de coberturas, carece de la espectacularidad cinematográfica de la saga de Epic Games y, en gran medida, el ritmo no se acerca en épica al viejo Halo. Al contrario que en Baldur’s Gate o The Elder of Scrolls IV: Oblivion, el hilo argumental es completamente lineal. Pero, a pesar de toda esta medianía, el título de Bioware logró obtener respuestas extremas en la mayoría usuarios: provoca amor u odio sin concesión alguna. Y no es fácil entender a la vez por qué Mass Effect es un juego proverbial y mediocre a la vez.

Érase una vez…

El juego nos pone en la piel del comandante John (o la comandante Jane) Shepard, de aspecto y características personalizables. Shepard es un soldado de la Alianza de Sistemas Humanos que debe progresar y sobrevivir de misión en misión.

En este particular universo ficticio, evidentemente futurista, la humanidad descubrió en Marte allá por el 2148 un viejo artefacto alienígena. Tras estudiar su tecnología, los humanos encontraron otro artefacto más, congelado en el vacío del espacio. El objeto, de proporciones planetarias, fue confundido habitualmente por los astrónomos con una luna de Plutón, pero en realidad se trataba de un relé de masa, un gran aparato capaz de manipular la masa de la materia (creando un corredor espacio-tiempo donde la masa tiende a cero) para permitir el viaje instantáneo hasta otra máquina similar en la lejanía. Y este era tan sólo uno de los muchos nodos que interconectaban multitud de sistemas estelares por toda la galaxia. Gracias a esta tecnología perdida, la del efecto de masa, la especie humana no tardó en aventurarse a las estrellas entrando en conflictos con otras especies inteligentes y logrando colonizar otros mundos.

La nueva vida en la vía láctea es cruel y en absoluto somos los protagonistas. El espacio que abarca buena parte de la red de relés de masa se encuentra dominado por el Consejo de la Ciudadela, un conglomerado de especies inteligentes regido por tres representantes máximos, entre los que no se cuenta ningún humano. Los disciplinados guerreros turianos poseen la mayor y más avanzada flota de combate estelar; las matriarcas asari, comprensivas y extremadamente longevas, proveen de la sabiduría que sólo el tiempo puede conceder; los salarianos ofrecen la tecnología y el punto de vista único de un científico calculador. Mientras ellos dominan el Consejo, la humanidad vive una ciu0dadanía de segunda junto con otras muchas ilustres razas, subyugada a las decisiones del  Consejo, siempre por su propia seguridad.

Nuestro alter ego, Shepard, se ve inmerso desde la primera batalla en extraños acontecimientos, en masacres y robos cerca de las ruinas de esa extinta raza, los proteanos, que se cree que diseminó los relés de masa por el universo. En las instalaciones humanas, cual plaga, aparecen ahora criaturas feroces allá donde antes había colonos. Y, para colmo de males, un antiguo enemigo del Consejo ha sido avistado en los extremos de los dominios de la Alianza: las entidades sintéticas denominadas Geth acechan en los lugares más insospechados.

Por fortuna, no estamos solos. Casi todo el tiempo disponemos de al menos dos soldados a nuestras órdenes, y conforme avance la trama podremos reclutar a más personal para sacar ventaja de la variedad de habilidades disponible.

El renegado de las estrellas

Uno de los aspectos más controvertidos fue el inconstante ritmo de la trama que se alterna con momentos de paseo y disparos, la acción. En estos pasajes nuestro personaje y sus dos acompañantes deben lidiar en un camino lineal contra hordas de hostiles que portan el mismo armamento que nosotros usamos. Pese a contar con munición ilimitada, el saqueo de cadáveres es necesario porque es imprescindible añadir constantemente modificaciones para el armamento con el fin de paliar el inexacto control. Las armas, todas ellas, disponen de una terriblemente molesta dispersión de la munición, y hasta prosperar lo bastante en el juego no se reduce. Disparar con el clásico fusil es un experiencia demasiado cercana a la también clásica escopeta pero con un alcance mayor.

Las situaciones de combate están diseñadas para usar a nuestros esbirros de manera inteligente, pero una vez más el inexacto control hace que a menudo nos estorben, que no nos ayuden, o que en alguna ocasión nos obedezcan hasta morir. Para colmo de males, el sistema de clases nos obliga a escoger con demasiado cuidado. El juego exige ser un soldado, y nadie que no lo sea lo superará fácilmente; de hecho, las engañosas descripciones pueden jugarnos una mala pasada, porque ¿quién pensaría que un Vanguardia, un sujeto «destinado a estar en primera línea de batalla», sería un inútil integral que apenas puede portar una recortada?

Algunas de las misiones se basan en la exploración, muchas en realidad, y nos obligan a pasear por lunas vacías en busca de piratas o minerales marcados en un mapa. Un paseo que se torna aún más molesto por culpa el vehículo de exploración, el MAKO, supuestamente preparado para entornos de baja gravedad. Mención aparte para los minijuegos de «Simón dice« diseminados por las zonas de combate, en los que se nos exige acertar una secuencia de teclas para hackear un terminal de datos o abrir una puerta, estrangulando el flow del combate.

Los descansos reales entre acciones de combate se reducen a paseos interminables por eriales interactivos. En la mayoría de casos nos encontraremos a unos pocos personajes diseminados por un espacio vacío demasiado amplio. Estos intérpretes apenas tienen unas líneas de diálogo, habitualmente estériles, que siempre se resuelven con el mismo esquema: respuesta bondadosa, respuesta malvada, obtener más información, y ocasionalmente un extremo más de cada tipo. Un pasatiempo muerto.

Paragon, el adalid virtuoso

Nada de lo mostrado en este texto hasta ahora es falso, nadie ha mentido, y posiblemente la parte de arriba no sea más que un amasijo de quejas al borde del meme, pero siempre hay una cara B.

Es cierto que la historia principal, y en realidad casi todas las secundarias beben de clichés de la ciencia ficción, como muchos otros libros, videojuegos, o incluso canciones, pero es que son clásicos ineludibles para cualquier aficionado. Pormenorizando sobre la trama, podría añadir sin mucho esfuerzo que en la mayoría de grandes sagas de ciencia ficción los humanos no son los protagonistas, o si lo son encarnan ese papel como parias que deben luchar por su supervivencia, a menudo de forma poco ética. La representación de los dilemas a los que se enfrenta la humanidad como especie y los delirios políticos en este videojuego son dignos de cualquier libro de Robert A. Heinlein. Tampoco es difícil ver semejanzas entre el consejo de la Ciudadela y la República Galáctica de Star Wars. O palpar las incontables referencias a Mundoanillo de Larry Niven en la propia estructura de la Ciudadela, una enorme estación autosuficiente con un gran anillo habitable en el centro. Que no cunda el pánico, Halo no inventó nada. Y es cierto que las razas regentes en el Consejo encarnan atributos extremos que se muestran en la humanidad, pero su concepción y el detalle con el que se las representa añade suficiente riqueza como para justificarlas. El videojuego no trata en ningún momento clichés baratos, escoge los que se han asentado como referentes.

Nuestro alter ego, Shepard, eventualmente es ascendido a un estatus de agente especial, los llamados espectros. Los agentes especiales del consejo son lo más parecido a un Jedi que se haya visto jamás en un videojuego, al menos obviando a las adaptaciones directas de la saga de La guerra de las galaxias. Con ilimitados recursos, y capacitados para desobecer cualquier norma o ley en pos de la paz, son enviados a zonas de conflicto para en primera instancia mediar, y en última imponer la paz por la fuerza. En nuestro nuevo cargo como espectro no solamente acabaremos con incontables hordas de enemigos, a menudo podremos debatir y ahondar en las premisas por las que esos seres atacan, dando así un contexto real al conflicto, y forzando necesariamente la mezcla de rol, exploración, debate y finalmente lucha que muestra el juego.

Y nunca estaremos solos. El elenco de acompañantes es casi tan diverso como la propia vida en el orden galáctico, representantes de las razas más belicosas o influyentes acabarán uniéndose a nuestro equipo. Esta variedad nos permite investigar con mayor precisión en las culturas de otras razas, algunas de ellas de hábitos poco comunes incluso para la ciencia ficción.

Es cierto que existen decisiones de diseño que pueden verse como molestas y ocurren todas ellas en los momentos de combate. Por ejemplo: nuestros primeros encuentros con la munición usada por los soldados. Se trata de esquirlas de ferrita cortadas en el interior de cada arma, que únicamente requiere para funcionar de un bloque sólido que permite miles de disparos; suficiente para cualquier misión sin ninguna recarga, aunque tienen sus inconvenientes. En el proceso de cortado se genera calor y este calor debe disiparse, por tanto, la cantidad de ráfagas seguidas que podemos disparar siempre es finita. Por otro lado, la esquirlas catapultadas siempre impactan en una zona, nunca en un punto concreto. Estas características convierten al sistema de mejoras de armamento en algo obligatorio. El título muestra un acercamiento distinto a las bases ya asentadas en los juegos de acción, lo justifica a nivel jugable y argumental, y sin ser malo impone un ritmo absolutamente marciano, posiblemente refrescante, casi un reto.

El sistema de poderes es muy cercano al mostrado en los clásicos juegos de rol de fantasía: cualquier habilidad suplementaria y poderosa implica la pérdida de capacidad de combate directo. El complejo control de los poderes y la personalización de las armas pasan mayor factura en las misiones complicadas, sobre todo si la clase de nuestro personaje no es soldado. El soldado es el único capaz de utilizar todas las armas, por lo que se adapta con mayor facilidad al combate, pero no dispone de apenas ningún poder. No se trata de un defecto per se, es un sistema poco convencional para un juego de disparos que lo hace más difícil, sobre todo si pretendemos jugar sin pensar.

El resto de clases permiten combinar poderes y armamento, y en general pueden combinarse a su vez con los del resto del pelotón consiguiendo resultados mucho más destructivos que los de un simple soldado. Además, nuestros compañeros obedecen ciegamente permitiendo estrategias suicidas sin penalización debido a la cómoda resurrección y cura de todo el pelotón a través de una habilidad.

Aquellos que esperaban un juego de combate basado en tiroteos se vieron absolutamente defraudados al encontrarse con los largos periodos de paseo, el rol y la exploración. En las grandes zonas abiertas a la exploración se nos exige mediar entre los distintos personajes si queremos lograr unos objetivos muy concretos, en alguna ocasión hasta es necesario resolver algún pequeño puzle. Nuestras palabras afectan en un sentido u otro las discusiones aunque no todas dispongan de repercusión en la trama. Y es cierto que a menudo las negociaciones se simplifican en exceso, pero logran transmitir la problemática moral en ambos sentidos.

Dos caras de una misma moneda

El videojuego es una ristra de virtudes y defectos contrapuestos de manera interminable. Los clichés, todos ellos, no vienen a resolver o a simplificar cuestiones, sirven como punto de partida y vienen perfectamente hilados e incluso dan lugar a algunos detalles ingeniosos conforme avanza la trama.

En la historia y las conversaciones se justifica cada rama de cada árbol de los parques de la ciudadela, las esquirlas como balas, el infame sistema de transporte terrestre (MAKO para los amigos), o incluso todo el sistema de poderes del juego mediante ciencia ficción dura. Hay quien sufre al ver una gran cantidad de texto dispuesta en forma de enciclopedia en el juego, donde, cual Elder of Scrolls, se nos dé contexto, pero no hay razón para sufrir cuando es algo opcional. Muchos títulos cuentan con una gran labor de producción justificando cada detalle de manera coherente, y en realidad es todo un acierto mostrarlos como un anexo.

Hablamos de un juego valiente en el que se tomaron decisiones arriesgadas, algunas molestas, muchas ingeniosas, pero al menos interesantes. Un título que te permite encontrarte con los insectores del Juego de Ender y escuchar cómo están tristes porque sus chiquillos no pueden escuchar su canción; ser casi un Jedi en la antigua república; debatir sobre sistemas teológicos y políticos; pasear por el Mundoanillo; hacer arqueología tecnológica como si paseamos por RAMA; encontrarnos con una de las predicciones más aterradoras de Arthur C. Clarke. Todo entre otras innumerables referencias, que además se hilan con buen gusto.

Hablamos de un juego imperfecto, como el producto de cualquier orgánico, de diseño cuestionable pero tallado con el máximo cuidado. Un imprescindible.

  1. De acuerdo contigo en prácticamente todo. Es un juego con fallos y virtudes, y desde mi punto de vista las virtudes sobrepasan los fallos de sobra. La única excepción es lo de que hace falta ser soldado para no sufrir. Yo llevé un ingeniero hasta el nivel 60 y aunque no fue un paseo, no tuve grandes dificultades. Y una cosa más. Raúl, tio, yo te tenía por una persona culta, de bien… como me usas mal la palabra eventualmente? (varias veces). Has perdido puntos xD

  2. Empezaré por lo peor, las faltas: En realidad no soy más que un mono con un teclado y en ocasiones, más de las que me gustaría, escribo con demasiada prisa. Lo que único que puedo hacer cuando veis un gazapo es daros las gracias por avisar, corregirlo y procurar que no se repita, y aunque hubiese una excusa no la daría. Gracias 🙂

    Por cierto, tenemos dos correctores… así que el tirón de orejas no me lo voy a llevar yo solo xD.

    Respecto al tema del soldado tienes razón en parte, no es tan complicado jugar con otra clase pero si es más difícil, sobretodo si intentas jugar como si fuese un soldado puro. No es un defecto grave, el sistema de clases está bien, pero entiendo que se trata de un problema en la curva de aprendizaje. Tal vez, una sola línea de texto no vasta para explicar de un modo claro como cambia la manera de jugar de un tipo de personaje a otro.

    PD: El mono se quedará sin cerveza por un tiempo xD.

  3. Si, en eso tienes razón. El sistema de clases está bien, pero jugar con soldado es más «cómodo». De hecho, tengo que confesar que la partida del ingeniero, cuando la pasé al ME2, al dar la opción de cambiar de clase, probé con soldado. Ya se que el 2 es otro rollo totalmente, pero es cierto que llevando un soldado piensas menos a la hora de combatir, es más facil o intuitivo, como prefieras.

    PD: pobre mono, dale cerveza, que dentro de nada son fiestas.

  4. Sólo le veo un problema a este texto y es que siempre tratas al juego como shooter con tintes de rol. Todos los problemas que le ves vienen desde el acercamiento que haces del juego. Cuando lo jugue desde un primer momento lo vi como un juego de rol con tintes de shooter: las fases de disparos no son más que un distanciamiento del resto de juegos de rol en los que el combate es con espadas. De hecho hasta tu mismo dices que los puntos negros del control en el combate se van solucionando a lo largo del juego y esto es consecuencia de que es un juego de rol: al «levelear» disminuyes la dispersión, al conseguir mejores «espadas» quitas más vida, al conseguir más «magias» tienes más opciones en los combates…
    Comparar aunque sea en lo más mínimo a Mass Effect con Gears of War creo que es un error de apreciación importante, pues por ejemplo conozco gente, roleros de pro, que no salieron de la ciudadela por primera vez hasta llevar 10 horas y haber desgranado cada una de las misiones secundarias y haber disfrutado todas esas horas mucho más que cualquier combate.
    En mi caso, disfruté cada una de las lineas del códice, todas las conversaciones de los ascensores y la sensación de estar explorando planetas semideshabitados con el MAKO. Pero esto fue quizás por que me acerque a ME buscando rol, no disparos.

  5. JoseCharlie lo siento, me acerco al juego como lo que es, un simulador de Espectro del Consejo de la Ciudadela (Jedi de la República para los amigos, sicario del estado para los muy amigos). Como tal, nuestro papel exige: mediación, investigación, adaptación, y por narices repartir amor en forma de balas a los hostiles que pueblan la mayor parte del juego (como si te digo que son espadazos). Por este último elemento me debo fijar en como se muestra la mecánica de combate. En el caso de ser una parte marginal del juego podría obviarla, pero no lo es.

    Si un detalle de diseño molesto se arregla con el paso de los niveles gracias a nuestro esfuerzo será genial para todos, pero no por ello hay que dejar de decir que se trata de un detalle molesto o erróneo.

    Mass Effect puede tener una curva molesta para los habituales, criminal para los novatos. Al inicio molesta a los jugadores de rol, y molesta a los jugadores de acción, y aun con todo es un gran juego del que lo mejor, para mi, es lo que has citado: La ciudadela, la ambientación en todos los recovecos y la exploración.

  6. Entonces si haces la mecánica de disparos digamos «completa» desde el principio, ¿Para qué quieres subir niveles, ganar puntos de habilidad para distribuirlos por un lado u otro del árbol y obtener habilidades? Es normal que la dispersión del arma sea elevada cuando no tienes mucho nivel, pero conforme avanzas se va arreglando, esa es la diferencia con un juego de acción en el que quien gana la habilidad es el jugador, no el personaje. Simplemente son dos formas de solucionar un mismo problema.

  7. No me malinterpretes, subir de nivel, adquirir habilidades o mejorar el equipo siempre es beneficioso, sean tiros, golpes o rol puro y duro. El problema no es la idea, la idea es buena, es de hecho, como ya dije en la crítica, genial, la errata está en la curva de aprendizaje que no está bien medida. Y no lo digo yo, que más que sufrirla la disfruté como un niño, es que veo fácilmente donde alguien se puede encallar y después me lo dijeron muchos xD.

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