The Walking Dead: Season 2, magia frustrada

Recuerdo el primer videojuego de The Walking Dead como un gran truco de magia. Un producto que no solo lograba el prodigio de transformar la mecánica del anterior Jurassic Park en algo que podía ser interesante: además, las aventuras de Lee hacían creer que todas nuestras decisiones eran importantes de verdad.

Obviamente, no lo eran tanto como como querían hacernos creer. Telltale hechizó con la historia, pero nuestras decisiones afectaban poco al desarrollo de la acción. Los personajes que no matábamos, morían o desaparecían al poco tiempo; si se renunciaba a cortar un brazo, el personaje dejaba de usarlo. El engaño necesitaba una segunda pasada o conversaciones entre la comunidad para ser descubierto. Pero la ilusión estaba bien planteada. La pregunta que nos hacíamos entre nosotros no era «¿Qué pasó?» sino «¿Qué hiciste tú?».

Telltale Games nos encaminó a preocuparnos por nuestra forma de pensar, y funcionó. El estudio se llevó varios galardones que lo marcaban como el «juego del año», y meses después de terminar la historia que nos maravilló, se sacó otra vez la chistera y volvió, segura y socarrona, preguntando: «¿Quieres verlo otra vez?». …Seguir leyendo +


Akiba’s Trip : Undead and Undressed; Apatrullando la ciudad

Akihabara es, para los aficionados al manga, al anime, a los videojuegos japoneses y al modelismo, entre otras aficiones, algo así como el lugar al que deben acudir una vez en su vida, si no se lo acaban cargando antes entre unos y otros. Es una de las zonas más conocidas de Tokio, tanto como puedan serlo Shibuya, Roppongi, Harajuku o Shinjuku. Todas ellas, de una manera u otra, han tenido su aparición en bastantes videojuegos, y en los últimos tiempos más aún, como podemos ver en juegos como Jet Set Radio, Yakuza, World Ends With You o la futura entrega de la saga Persona.

El primer Akiba’s Trip, por alguna razón que se me escapa en estos tiempos que corren, no consiguió salir de Japón, a pesar de que ahora suele llegar a tierras occidentales cualquier juego que no sea una visual novel, un matamarcianos o rarezas similares, gracias a las diferentes empresas que tienen como principal negocio traernos este tipo de juegos: XSeed, Nippon Ichi Software, Rising Star, Idea Factory, Nyu Media, Gaijinworks, MonkeyPawn o Playism. Es un título de PSP donde nuestro personaje, tras un encuentro con una especie de vampiros que se encuentran en el barrio de Tokio que le da nombre, se convierte en uno de ellos, y la manera de enfrentarse a su destino es… quitarles la ropa para que sufran la inclemencia del sol a la luz del día, evitando que ellos hagan lo mismo con él. …Seguir leyendo +


Hyperdevotion Noire: Goddess Black Heart; Noire acompaña a Neptunia en su salón de la fama

Si alguien me hubiese dicho cuando apareció el primer Hyperdimension Neptunia, allá por el 2011, que  el presente año sería su gran momento no me lo creería. Es más, creo que me hubiese emborrachado a base de whiskys hasta perder la consciencia. No habría imaginado que pudiese llegar ese día para una saga en la que las videoconsolas más conocidas se convierten en diosas y se parten el lomo.

Pero aquí estamos, cuatro años después, y con varias empresas empeñadas en llevar a una consola moribunda y casi abandonada por sus creadores todo juego posible de esta saga, sin que importe el género y lo conocida que sea. Ya sea Nippon Ichi, Namco Bandai, Idea Factory o Badland Games, todas son responsables de que no pueda abandonar Playstation Vita y centrarme en otras plataformas más aceptadas por la sociedad. No paran de salir juegos interesantes para ella, aunque vengan del lejano oriente.

Tras una magnífica primera parte, y después de un sorprendente juego de baile, ha aparecido la secuela, de la que ya hablamos en su versión de Playstation 3 y sobre la que tal vez comentemos algo a posteriori. En uno de mis viajes por tierras lejanas vi un spin-off protagonizado por la diosa de Lastation, Lady Noire. Una entrega tan lateral que ni por mero coleccionismo pensé en adquirirlo, supuse que no tendría importancia. Cual ha sido mi sorpresa al observar el anuncio de que sí, será lanzado en occidente, y más aún al comprobar gratamente que se trata de un juego recomendable. Muy al contrario que la versión original de la primera entrega. …Seguir leyendo +


Under Night in Birth Exe: Late, más luchas a la japonesa

A principios de los noventa hubo un tipo de videojuegos que fue terriblemente popular, un tipo de juegos que permitía poner dos personajes enormes en pantalla y que se diesen mamporros mientras aparecían rayos y efectos de todo tipo. Fue un hito. El pistoletazo de salida lo dio Street Fighter 2 —su primera parte pasó desapercibida ante el público junto al resto de precedentes—, y todas las consolas de 16 bits se peleaban por tener el mejor juego 1 vs 1.

Pasaron por nuestras manos en consolas y, sobre todo, recreativos, además del mentado Street Fighter 2 y secuelas, títulos como Fatal Fury, The King of Fighters, Body Blows, Samurai Shodown o el archiconocido Mortal Kombat, además de los basados en propiedades intelectuales como Dragon Ball o Double Dragon, por nombrar algunos del inmenso elenco de juegos de este estilo. Hasta una estrella del baloncesto, como Shaquille O’Neal, tuvo su juego de lucha. …Seguir leyendo +


Gran Hermano: el juego, comecocos encubierto

En los videojuegos, como en cualquier otra forma de entretenimiento, el oportunismo es común para conseguir grandes réditos económicos sin necesidad de realizar una inversión demasiado grande. El  mejor momento para lanzar un disco es cuando el artista muere; si un concurso tiene éxito enseguida se saca el juego de mesa; si una novela tiene éxito no pasará mucho tiempo para que tenga su propia película… y en el mundo de los videojuegos, sobre todo en la primera década de lo que llevamos de siglo XXI, cualquier éxito televisivo pasa de forma inmediata a tener su propio videojuego ad hoc.

De esta manera, hemos tenido videojuegos de ¿Quién quiere ser millonario?, Pasapalabra o Camera Café. Si bien, por regla general, este tipo de productos no suelen estar caracterizados por una gran calidad, hubo un lanzamiento que fue un paso más allá en el mundo de la sinvergonzonería oportunista y que muchos de vosotros decidisteis dejar aparcado en el olvido. Desde VideoShock os traemos al recuerdo Gran Hermano: El videojuego.

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Grim Fandango Remastered, de vuelta a la tierra de los muertos

Es complicado enfrentarse a un análisis sobre un juego que has idolatrado desde su lanzamiento, hace ya diecisiete años. La última aventura salida de la mente de Tim Schafer cuando aún formaba parte de LucasArts consiguió dejar poso en mí como pocos juegos han hecho. La que fue primera incursión de la compañía en la aventura gráfica 3D, aunque prerrenderizada, y una ruptura total con el control point & click común a todos sus trabajos anteriores, vino con un envase de cultura mexicana sazonada con un sentido del humor marca de la casa y una historia de cine negro criminal, traiciones, femmes fatales y muerte dentro de la muerte. Por desgracia, las ventas no acompañaron y a pesar de su buena acogida por parte de la crítica, Grim Fandango se consideró un sonoro fracaso por parte de LucasArts. …Seguir leyendo +


Daylight: terror muy muy breve

Asustar no es dar miedo. Cualquier persona puede asustar a otra, solo debe esconderse en un rincón oscuro, esperar a que la víctima descuidada pase cerca y dar un buen grito. Se acelera el pulso, se corta la respiración, y después viene la reacción, desde la risa nerviosa a la paliza de rigor al gracioso de turno. Los videojuegos cuentan con la ventaja de que no podemos darle una paliza al software, y con una cara fea en primer plano y un golpe de sonido el susto está garantizado. Sin embargo, dar miedo es más complejo, mantener al jugador en tensión, con el vello erizado, y conseguir que la más suave brisa haga que tenga deseos de esconderse bajo la protección de una sábana bajo el lógico razonamiento de «si no lo veo no es real» está al alcance de pocos, y es la sensación que buscamos los aficionados al terror.

Daylight ha llegado a nuestros PC y PS4 como abanderado del nuevo Unreal Engine 4, con un tráiler que prometía una ambientación opresiva, el uso de un smartphone como iluminación y mapa y las promesas de partidas cortas, pero con alta rejugabilidad, dada la generación aleatoria de escenarios. Y, sobre todo, con la intención de «dar miedo cada partida«. Tras jugarlo con detenimiento, puedo asegurar que Zombie Studios decía la verdad… a medias, y lo de «dar miedo» es mentira. Pero vamos a desgranar poco a poco lo que nos ofrece Daylight. …Seguir leyendo +


Shovel Knight, los caballeros llevaban pala

Hace más de un año nos hacíamos eco en VideoShock de que Yacht Club Games había conseguido llevar a buen puerto su propósito de crowdfunding para desarrollar Shovel Knight. ¿Y qué es lo que hace destacar a esta compañía sobre otras en este, cada vez más, masificado mundo indie? Pues que al contrario que la mayoría de este tipo de empresas, Yacht Club Games estaba formada por programadores curtidos en mil batallas. Fue fundada oficialmente en 2013 por Sean Velasco, antiguo miembro de WayForward Technologies, de donde se llevó al grueso de sus colaboradores.

Quizá estos nombres no os han dicho nada, pero si os comento que estos tipos afincados en Valencia (California) llevan trabajando desde principio de los noventa y han sido responsables de títulos como Shantae, Mickey’s Ultimate Challenge o Contra III: The Alien Wars, probablemente os deis cuenta de que no son, ni mucho menos, unos simples iniciados en el sector.

Shovel Knight-(16)Shovel Knight es el flamante título de debut que, tras un año de desarrollo oficial, llega al mercado el 26 de junio para Windows, 3DS, Wii U, OSX y más tarde para Linux, si bien sus creadores no descartan abrirse a otras plataformas si todo va bien. Lo que nos encontramos con Shovel Knight es todo un homenaje a la jugabilidad y la acción directa clásica de los 8 bits, época que bien conocen los desarrolladores del producto. Se trata de un clásico plataformas de acción en 2D, con algunas pinceladas de rol, en el sentido de que se pueden ir comprando y mejorando diversos ítemes.

El argumento de Shovel Knight es otro homenaje a aquel entonces, cuando la carga argumental era la justa y necesaria para justificar el desarrollo de la aventura. Nuestro protagonista es un caballero que se encuentra con la desgracia de que una malvada hechicera se ha hecho con su amada. Para poder rescatarla, tendrá que enfrentarse a ocho grandes villanos que han sido enviados por la hechicera para evitar que efectúe el rescate. Nuestro caballero es pequeño pero intrépido y, armado con su pala cuchilla, se enfrentará a todo tipo de peligros.

Cada detalle en Shovel Knight honra a diversos juegos de los ochenta y noventa. El propio mapa en el que nos desplazamos entre los distintos niveles bien podría ser el de Super Mario 3. El desarrollo de la acción se realiza de la forma típica del género, contando con la pala como principal arma de ataque. Con ella podemos atacar directamente el enemigo, rebotar y saltar sobre él como si de Duck Tales se tratara e incluso excavar en distintos lugares para encontrar piedras preciosas, pociones o incluso algún que otro camino secreto.

Aparte de la acción directa con nuestra pala, también existe la posibilidad de conseguir y utilizar diversos ítemes mágicos como la bola de fuego, el ataque de la bola con rebote o la invulnerabilidad momentánea. Estos objetos mágicos harán gasto de las pociones que vamos recogiendo por el camino. Tanto el poder mágico como el de ataque, así como otro tipo de mejoras como la salud o la capacidad de llevar pociones, puede incrementarse en las diversas tiendas, en las que haremos buen uso de las piedras preciosas que hemos obtenido con la pala.

Shovel Knight-(11)Lo cierto es que el control es una delicia: aunque es realmente simple e intuitivo, resulta bastante versátil y nos ofrece diversas maneras de abrirnos paso ante los enemigos, por no hablar de lo excelentemente que responde a nuestras acciones, incluso haciendo uso del teclado. Lo mejor de Shovel Knight cuando nos ponemos a jugar es su excelente diseño a la hora de equilibrar la dificultad de las zonas de plataformas, la afluencia de enemigos y la velocidad con la que nos podemos mover, de tal forma que aúna en un título lo más destacado de los plataformas de 8 bits. En definitiva, hace de Shovel Knight un juego divertido como los de antaño, pero con un inteligente modo de checkpoints que puede hacerlo atractivo a las nuevas generaciones, rebajando la dificultad. Si bien los avances en el mapa general se quedan guardados siempre, en cada nivel encontraremos los clásicos checkpoints en forma de esferas de cristal, que además encierran algún objeto valioso, de manera que podemos optar por conservar dicho punto de control o romperlo para obtener el objeto.

Si el juego ya es divertido en sí, el diseño lo termina convirtiendo en una delicia, sobre todo por las diversas referencias que vamos a encontrar. El diseño de niveles recuerda poderosamente a los títulos de Castlevania que vieron la luz en NES; algo similar ocurre con la banda sonora que, sin llegar a copiar, termina evocando dicha saga. Pero los detalles no quedan aquí: el personaje no deja de ser una versión medieval de Megaman, los interludios se hacen a la luz de una hoguera como en Golden Axe, podemos rebotar en pompas como en Bubble Bobble… y así hasta una infinidad de referencias reconocidas por sus autores que van a sacar la nostalgia de los jugadores más veteranos.

En ese diseño de pixel art moderno, lo cierto es que Shovel Knight me ha recordado mucho al trabajo artístico del Scott Pilgrim de Ubisoft. Evidentemente, las localizaciones son totalmente distintas, pero sí es cierto que el trazo y el movimiento de los personajes guardan similitudes. Algo parecido me ocurre con la banda sonora chiptune del juego: también me ha recordado al sonido empleado en el título de Ubisoft. Sin embargo, la música es muy superior en este juego, y no es para menos: la ha compuesto Jake Kaufman, un veterano ya en estas lides, que además es también responsable de la música de la remasterización de Duck Tales. Por si esto fuera poco, el compositor de la banda sonora de Megaman, Manami Matsumae, ha colaborado en alguna de las melodías.

En definitiva, Shovel Knight tiene todas las papeletas para convertirse en uno de los títulos independientes con estilo retro de mayor éxito de los próximos meses. A una jugabilidad que puede atraer a jugadores de todas las épocas se une un componente nostálgico en su justa medida, que puede ser la clave de su éxito. A mí, Shovel Knight me ha conquistado.

—- Actualización —–

Han tardado casi medio año, pero por fin tenemos aquí las versiones de consolas. Tanto la Wii U como la 3DS cumplen de maravilla con lo que se espera de ellas… y tal vez un poco más. La versión de 3DS es la mejor posible para jugar fuera de casa, de manera que tiene ventajas como el uso del 3d (muy leve, pero ahí está) o la posibilidad de manejar el inventario gracias a la pantalla táctil. Además, podemos dejar el juego en suspensión con sólo cerrar la tapa, lo que hace de esta versión la más accesible. Por otro lado, la versión de Wii U es perfecta para poder jugarlo en casa, tanto en televisión como en la pantalla del GamePad, que también se puede usar como inventario en caso de usar la pantalla de nuestro televisor. A falta del prometido DLC que nos permite cambiar de género y de algún añadido nuevo, sin duda alguna estas dos versiones son especialmente recomendables.


Trivial Pursuit, no todo van a ser tiros

En los últimos tiempos son bastante habituales en el territorio español las viralizaciones de todo tipo de bromas sobre el concurso Saber y Ganar. La longevidad del programa y la aparente incorruptibilidad física de su conductor han dado pie a todo tipo de chascarrillos, que se han hecho tremendamente populares. Esto quizá derive de la extrañeza que nos provoca el hecho de que un concurso cultural, simplemente de preguntas y respuestas, haya durado tantos años en antena y con una audiencia que, si bien no es espectacular, es tremendamente fiel.

Análogamente puede pensarse de una idea que surgió en Montreal, hacia 1979, de la mente de Scott Abbot y Chris Haney, grandes aficionados a los juegos de mesa, y que fue el punto de partida para la creación de Trivial Pursuit. El juego, más allá del diseño del tablero y de la definición de las categorías, no es más que un continuo pregunta y respuesta, que poco parecía que fuese a impactar más allá de los empollones de clase. ¡Craso error! En la actualidad se acerca a la mareante cifra de cien millones de unidades vendidas y no hay persona en la faz de la Tierra que no lo conozca. Sin embargo, el éxito fue más bien tardío: dicho punto de inflexión llegó en 1984 cuando, tan solo en Norteamérica, se vendieron veinte millones de unidades. …Seguir leyendo +

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Radikal Bikers, ¡marchando una pizza ibérica!

El principal problema cuando se habla de videojuegos más o menos clásicos de la historia del software hispano radica en que la tan cacareada Edad de Oro del Software Español es un agujero negro que lo absorbe todo. Parece haber una etapa oscura en la que nada ocurrió —más allá de PC Fútbol y Commandos— entre el momento, hacia 1992, de la caída de Topo Soft, Opera Soft y Dinamic y la época actual, donde el desarrollo en España pasa por un momento que está por marcar otro hito.

Es cierto que la llegada de los 16 bits se llevó por delante prácticamente a toda la producción española salvo a Dinamic Multimedia y alguna que otra compañía que siguió su estela, como Digital Dreams Multimedia. Sin embargo, muchos olvidan que en esos años 90 una compañía española trajo a este país los años más gloriosos de la industria española en lo que se refiere al arcade. Muchos habréis adivinado que estamos hablando de Gaelco, una compañía que a posteriori fue tristemente célebre por casi hundir una marca como PC Fútbol, pero que en su época arcade llegó a colocar títulos por todo el mundo.
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Juicios apresurados

Tenía motivos para esperar con ansia The Wolf Among Us. Pese a sus numerosos defectos, The Walking Dead, del mismo estudio, presentaba una historia más honesta y madura que la gran mayoría de videojuegos. Y ya que consideraba que The Wolf Among Us se perfilaba como secuela espiritual de ese juego, pensé que con el debido tiempo y esfuerzo se podía cohesionar mecánica e historia y mejorar el trabajo. Vamos, que podían dar mayor solidez al conjunto de sus partes, y dirigir esta adaptación de los cómics de Bill Willingham hacia la excelencia. Lamentablemente, para disertar acerca de sus virtudes y taras me veré obligado a –en beneficio del interés científico y cultural– destripar detalles fundamentales de trama, es decir, el texto se encuentra plagado de spoilers.

Desde el primer momento Telltale puso las cartas sobre la mesa con fuerza: unos personajes con potencial, un misterio sin explicación y la promesa implícita de cualquier whodunit de que lo realmente interesante no es quién lo hizo, sino por qué.

Pero lo que me ha aportado el juego no ha sido una escalada de emociones, sino más bien decepción tras decepción. Desgraciadamente, The Wolf Among Us no sólo no mejora la sensación presente en su predecesor de que la mecánica y historia no terminan de encajar. En este caso parecen tener la misma relación que dos famosillos que acuden al plató de Sálvame. Juego e historia se insultan, se tiran todo el mobiliario a la cabeza y, finalmente, piden órdenes de alejamiento. …Seguir leyendo +


Novelas de ciego

El mundo de las visual novels es muy curioso, y se trata de un género que persiste desde hace lustros. Un género siempre muy asociado al contenido erótico en el que no es difícil encontrar referencias al «eroge» desde los primeros juegos de los que se tiene constancia. Y aún así han logrado mantenerse vivas entre un reducto de jugadores hardcore y japoneses, o japonófilos. Pocas visual novels se lanzan al mercado en nuestras tierras, pero existen incursiones destacadas en el mercado mainstream como Phoenix Wright. Son cuatro, puede que menos, los títulos que conocemos cada año y aún así ¿alguno de nosotros puede afirma que conoce un mínimo del inmenso montante de títulos listados en la Visual Novel Database? Es algo casi imposible. Parece que el género encontró un sitio muy cómodo en un tipo de subcultura fan bastante oculta. …Seguir leyendo +