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Eres de los que miran en los accidentes, las colisiones en Burnout Paradise

Mientras que puede resultar complicado encontrar jugadores que no se sientan del todo cómodos en géneros tan populares como las plataformas, los shooters o los beat ’em ups, no es tan difícil conocer gente a la que se les atraganten títulos circunscritos dentro de categorías más particulares como los JRPG o la estrategia de gestión. Sin llegar a los niveles de hermetismo de estos dos ejemplos, la conducción es uno de estos géneros que, aunque presente en la historia del medio desde sus comienzos y con varios títulos imprescindibles a sus espaldas, no termina de entrarle bien a todo el mundo. Por eso, cuando un juego como Burnout Paradise consigue entusiasmar al tipo de jugador que no movería una tripa ante hitos como Gran Turismo, MotorStorm o Forza, tal vez deberíamos preguntarnos qué lo hace diferente. Mi teoría es que, en realidad, el juego de Criterion no va sobre coches, ni sobre conducción, ni sobre carreras; va sobre follar. Y eso nos resulta atractivo a todos.

Burnout Paradise fue la primera (y hasta ahora última) aparición de la franquicia de EA en la actual generación de consolas de sobremesa y, según sus desarrolladores, se planteó como un reboot que debía poner al día la fórmula que tanto éxito consiguió en la primera mitad de la década. Una nueva estructura de mundo abierto, un ambicioso sistema en línea o la incorporación de nuevas tipologías de vehículos y modos de juegos fueron algunas de los grandes cambios que se introdujeron en este título de 2008 y que el departamento de marketing del gigante americano insistió en recordar durante toda su campaña de promoción. No obstante, solo hace falta jugar durante unos pocos minutos para entender que estas características no son sino los entremeses y que el plato principal en Burnout Paradise son sus colisiones.

Este arcade de conducción loca se afilia con firmeza a cierta estética del siniestro total. Muchos son los guiños al mundo de la chatarrería: nuestra colección de coches (según los que entienden de estas cosas, basados en modelos reales) no son guardados en pulcros garajes sino que se amontonan en un desguace que hace las funciones de menú de selección de vehículo, la emisora que nos da consejos recibe el nombre de Trash Radio y, sobre todo, existe una morbosa fascinación por los accidentes de tráfico que, por cómo se ofrecen al jugador y cómo se construyen, transmiten sensaciones tan similares a un encontronazo sexual que resulta difícil pasarlo por alto.

No quiero dar a entender con esto que las imágenes más espectaculares del juego nos vayan a producir cosquilleos genitales (aunque hay gente para todo) sino que la propia mecánica de meternos cacharrazos es, posiblemente, la mejor traducción al videojuego de ciertas emociones relacionadas con,… bueno, echar un polvo.

Intentaré explicarme mejor describiendo el proceso de uno de estos tortazos:

Los accidentes constan de dos fases esenciales, por un lado está la preparación, la acumulación de la tensión que luego será liberada. Como lo que tenemos aquí es un coche, el medio para juntar toda esta tensión es la velocidad. Ponemos nuestro bólido a tope por el asfalto de Paradise City (como verán, el nombre de la ciudad no es inocente) e intentamos evadir obstáculos y negociar las curvas mientras la realidad se distorsiona alrededor nuestro y volamos como caballos desbocados por calles y autopistas sin despegar nunca el dedo del botón de turbo. Las velocidades que alcanzamos no son ningún chiste y al no estar dentro de ningún circuito sino en un mapeado abierto, con tráfico rodado y recorridos caprichosos, se nos demanda un nivel de concentración igual de elevado, al menos, que la cantidad de adrenalina derramada a través de nuestras orejas.

Al mismo tiempo, es importante gestionar bien la duración de esta carrera hacia ningún sitio ya que, como en un revolcón, si nos pasamos puede perder interés y si es demasiado breve el resultado final no nos llegará a satisfacer del todo. Por eso hay que saber calcular el nivel de tensión para no liberarla antes de lo que toca o lo que es lo mismo: equilibrar con gracia las variantes velocidad/tiempo.

Por otro lado, si la velocidad es la forma de generar tensión, la consumación solo puede llegar a través del impacto. Sea de la forma que sea, el choque es la forma de aliviar toda la energía que hemos generado durante la carrera. Estos espectáculos orgásmicos de hierros retorcidos y cristales rotos son extraordinariamente placenteros y el juego ya se encarga de subrayarlos, recreándose en estos momentos mediante el uso cuasi pornográfico de unas cámaras super lentas que eligen siempre el mejor ángulo para mostrarnos, con todo lujo de detalles, el instante exacto de la colisión.

Por supuesto hay muchos tipos de accidentes, desde brutales choques frontales hasta salvajes trompos tras un golpe lateral pasando por vuelos acrobáticos que pondrían los pelos de punta al mismísimo Stuntman Mike. Sea como sea, cuantas más vueltas de campana, cuanto más distancia arrastremos el metal por el asfalto y, en definitiva, cuanto más inservible dejemos los coches implicados, más satisfactorio habrá sido nuestro pequeño juego con la petit mort, porque, como en la vida real, si después de un polvo usted y su pareja no acaban los dos destrozados, es que algo están haciendo mal.

Otro elemento, no menor, para que toda esta operación funcione tan bien como lo hace es, tal vez, una de las características que más sorprenden la primera vez que ponemos las manos sobre el juego y es que, en el mundo de Burnout Paradise, no existen los seres humanos. La ciudad está completamente desierta, los coches se conducen solos y ni siquiera hay peatones por las calles. Puede que resulte una decisión extraña pero, si lo pensamos teniendo en cuenta a los accidentes como sexo, tiene todo el sentido del mundo porque ¿en que mejoraría la experiencia situando a una persona que se transformase en un amasijo de pulpa y carne desgarrada después de cada colisión? Es probable que, en otros medios como la literatura o el cine, hicieran falta personajes con los que el lector o espectador pudiera empatizar pero en un videojuego esta mediación es contraproducente. ¿Cuál sería entonces la sensación? ¿A quién controlaríamos? ¿Al coche o a la persona que conduce el coche? No, tal y como está pensado Burnout Paradise es importante que el jugador sea el propio vehículo, que cuando choquemos seamos nosotros mismos los que estamos chocando y no pensar en el automóvil en tercera persona sino en primera.

Por tanto, el gran acierto de Criterion es conseguir que estos momentos sean altamente adictivos, haciéndonos desear la sensación de fostiarnos MUY fuerte, TODO el tiempo (y si no prueben a dar un volantazo salvador en el último momento, verán que interruptus).

Los accidentes dentro del juego son placenteros y divertidos en sí mismos. Tanto que llegan a difuminar bastante los conceptos de reto y recompensa porque aunque Burnout Paradise cuenta con diversos modos de juego, en realidad son solo oportunidades para chocar de maneras diferentes y, desde luego, no exentas de carga sexual. Si el frenetismo de las carreras con otros vehículos y el afán de llegar primeros a la meta es origen de accidentes no planificados, el modo marked man nos convierte a nosotros en el objetivo de otros conductores kamikaze, mientras que el taken down nos introduce en una suerte de gangbang a 200kh donde se premia la cantidad de coches que consigamos sacar de circulación y en el shut down (el más interesante de todas las variables) nuevos conductores aparecerán por las calles de Paradise City según superemos diferentes pruebas para, al encontrarlos, comenzaremos un intenso cortejo de provocaciones, adelantamientos y persecuciones que solo puede terminar de la única manera posible: con nosotros arremetiendo con violencia sobre su chasis. Si esta imagen no les remite a ninguna experiencia vital personal es que nunca se han divertido lo suficiente en una noche de marcha.

Las ideas del coche como objeto sexual y la de la erótica de los accidentes de tráfico no son nuevas. Novelas como Crash (y su adaptación al cine por David Cronenberg) o películas más recientes como Death Proof ya utilizan los siniestros automovilísticos como metáforas de (entre otras cosas) relaciones sexuales extremas y retorcidas. Sin embargo, y aunque puedo equivocarme, creo que Burnout Paradise es el primer título en el mundo de los videojuegos que convierte a esta relación en el núcleo de su experiencia lúdica. Una idea tan simple y poderosa y que se adapta tan bien a las características del medio que resulta asombroso que a nadie se le haya ocurrido antes aplicarla de esta manera.
Y que no sea la última.

  1. Nunca lo había visto así, ahora tendré que jugar a escondidas, no sea que mi novia me pille haciendo porno motorizado.

    Sólo un pequeño detalle, Burnout: Revenge apareció en la XBOX360 con su excelente modo a dobles en la misma consola, así que técnicamente Burnout Paradise no es el único titulo de la saga en la presente generación de consolas.

  2. A sus pies, como siempre, señor. Burnout es lo mejor que me pasó en la adolescencia, más o menos xD

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