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Lo indie en las trincheras

Hace dos fines de semanas el calendario de estrenos cinematográficos y la programación del Phenoma Experience me permitieron ver, de manera casi seguida, dos películas imprescindibles: primero el megablockbuster Los Vengadores y poco después la comedia absurda Aterriza Como Puedas (en el combo también entraba Grease, pero eso es irrelevante para lo que quiero explicar aquí). Más allá de ser dos productos destinados a la inmortalidad, los films de Whedon y de los Zucker no podrían ser más distintos y sin embargo ambos cuentan con un gag sorprendentemente parecido relacionado con el mundo de los videojuegos: en un momento dado, a mitad del circo Marvelita, Tony Stark (a.k.a. Iron Man) en un alarde de percepción del entorno, es capaz de detectar las múltiples actividades que están ocurriendo en el puesto de mando de la nave de S.H.I.E.L.D., incluso a uno de los pilotos jugando a Galaga en uno de los super ordenadores de última tecnología con los que cuenta la fortaleza flotante. Mientras, en Aterriza Como Puedas, un plano muy loco muestra como en medio del caos de la torre de control del aeropuerto de Chicago, algunos personajes recogen una lavadora y otros dos controladores de vuelo echan un partida al Basketball de Atari en lugar de estar atendiendo a sus cosas de controladores de vuelo.

La diferencia entre estos dos chistes está en que…, bueno, en que no hay diferencia. Un film de 1980 y otro de 2012 utilizan títulos de más o menos la misma época (1978 en el caso de Basketball; 1981 el matamarcianos de Namco). Cierto es que eran pocas las opciones con las que contaban los responsables de Aterriza Como Puedas, a principios de los ochenta Basketball era la vanguardia tecnológica, pero para The Avengers se podía haber optado por un Call of Duty, un Assassin’s Creed o un Mass Effect y, sin embargo, el elegido final fue un título con más de treinta años a sus espaldas.

Por supuesto, la explicación a este desfase la encontramos en la fiebre revivalista que impregna todas la facetas de la vida de este comienzo de siglo XXI, pero creo que también algo tiene que ver el gran poder evocador del píxel (a años luz del poco carismático polígono texturizado) que, con el tiempo, se ha conseguido asentar en nuestro imaginario colectivo como una perfecta y poderosa metáfora de ‘lo videojuego‘. Por eso pienso que la elección del shooter de Namco (o Nameco según algunos) responde a la voluntad de situar en la cabeza de los espectadores la idea abstracta de videojuego que el título concreto de Galaga.

Lo indie

En este camino del videojuego hacia la autoconciencia, del uso del píxel como símbolo de toda la historia de un medio y (también, por qué no) como elemento atómico bello en sí mismo, la escena independiente ha jugado un papel no menor. A través de propuestas situadas a los márgenes de los canales de producción/distribución convencionales se han venido colado propuestas que jugueteaban sin complejos con estéticas y mecánicas propias de la década de los ochenta. Como se comentaba el otro día en el programa que Fallo de Sistema le dedicó a Fez, no cabe duda de que la emulación de estas formas del pasado responde fundamentalmente tanto a motivos de producción (juegos técnicamente más elementales suponen un ahorro de dinero y tiempo) como a motivos emocionales (los píxeles como contenedores que encierran toda la nostalgia de una generación). Pero, en un momento en el que la penetración social de los videojuegos está empezando a convertirlos en otra cosa completamente diferente a lo que conocíamos, creo que puede existir una tercera razón que explique el éxito del pixelazo en plena séptima generación de consolas: frente a las tendencias del mainstream actual (y los que imitan al mainstream sin tener las perras del mainstream, que aquí en los videojuegos sabemos que no andamos sobrados de serie media) que camina como un trolebús por la senda del hiperrealismo gráfico, del descenso del nivel de dificultad, del desequilibrio mecánica/narrativa, del que-le-pueda-gustar-también-a-la-abuela, el píxel, en toda su abstracción, simboliza la fidelidad a ciertos valores que están siendo reemplazados por otros nuevos (sin ser esto ni bueno ni malo en sí mismo, ojo).

Propuestas tan dispares como Cave Story, Canabalt, Gemini Rue o Gunpoint, prometen al jugador respeto ciertas características difíciles (¿imposibles?) de encontrar hoy en día en los lanzamientos de los grandes estudios, y lo hacen desde el primer golpe de vista a sus gráficos. El píxel como declaración de intenciones.

Por supuesto que existen juegos dentro de las vías tradicionales donde también podemos encontrar estas virtudes (From Software o Platinum Games puede ser buenos ejemplos y no recuerdo mayor carta de amor hacia el píxel y hacia el mundo del videojuego como la que supone No More Heroes) y tampoco todo el monte es orégano en el mundo indie, pero si de algo podrán presumir los desarrolladores que van por libre en tiempos de Heavy Rains, Skyward Swords y Ninja Gaidens 3, es de su condición de última trinchera pixelada y salvaje frente al empuje de un mercado de videojuegos cada vez más monstruoso, fofo y casualizado. Solo eso ya debería despertar nuestras simpatía.

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