Miami mola más que tu

Puede que no lo sepáis pero entre la crítica especializada de videojuegos el título de moda es Hotline Miami, ese juego que aquí analizó muy correctamente nuestro querido Alejandro Dobeson en una de las reflexiones mejor justificadas que he leído sobre la obra en cuestión. Y os aseguro que los halagos no son gratuitos.

Posiblemente si alguien cercano al mundo del videojuego, pero no experto, se pone a los mandos de este producto exclame algo como “¡Por Dios! si esto está más caduco que los juegos de Super Nintendo“, todo por haberle puesto ante un juego de gráficos bidimensionales, perspectiva cenital, controles sencillos y no demasiadas animaciones. Y pese a que la peculiar mezcla no lo haga un mal título, no le faltará cierta razón al usuario al pensar así ya que no tiene porque ser un videojuego que poder recomendar a todo el mundo. Otros juegos de calidad técnica similar (desarrollados también en GameMaker) aparecen gratis o en dispositivos móviles sin que nadie les haga ningún caso, también son buenos, así que ¿por qué ese consenso entre los expertos para elevar a este juego a los altares? …Seguir leyendo +

Etiquetado como: ,

pantallapartida

Anna y el videojuego como ceremonia esotérica

Desarrollado por el pequeño estudio italiano Dreampainters, Anna es un breve juego de terror en primera persona con aserraderos abandonados, poltergeist traviesos y nigromancia para todos los públicos cuyos primeros vídeos promocionales parecían prometer una obra de aromas arties similares a los proporcionados por experimentos interactivos como Dear Esther o The Path pero que una vez jugado se revela como un título más tradicional de lo esperado. O, al menos, no tan singular. Una pizca de Penumbra, un chorrito de Myst y cucharones de mecánicas propias del género point & click son los referentes en los que el juego hunde sus raíces. …Seguir leyendo +

Etiquetado como: ,

pantallapartida

Bucles Digitales

El viernes pasado se estrenó en cines españoles Looper, un contundente y hermoso choque genérico de (neo) noir y ciencia ficción dirigido por Rian Johnson (Brick, The Brothers Bloom) donde los viajes al pasado (y, en cierta manera, también hacia el futuro) juegan un papel central en el proceso de amplificar emociones, desarmar las expectativas del aficionado más resabiado y, en definitiva, en darle una difícil vuelta de tuerca a unos géneros tan codificados que cada vez dejan menos margen a la sorpresa. Es decir, una barbaridad de película que, para el que esto les escribe, se ha convertido ya en uno de los hitos culturales del año. Un entusiasmo que he decidido canalizar en la elaboración de un pequeño y rápido repaso a una serie de videojuegos que, de una u otra manera, se aproximan a esta fascinante posibilidad de hacerle una finta al espacio/tiempo.

Aunque en realidad, pocas excusas nos hacen falta en esta casa para hablar de uno de nuestros temas favoritos. …Seguir leyendo +


Midnight Nowhere, Medianoche en ningún lugar

Kickstarter si es una tienda

A nadie se le escapa el auge del crowdfunding, y mucho menos el aumento desmesurado del número de proyectos que aparecen. Mucho más llamativo es como algunos desarrolladores, autores de renombre con la capacidad de firmar obras, han comenzado a crear proyectos en dichas páginas o a echar pestes sobre las “malvadas” editoras. Los artículos de opinión de los gurús no cesan de repetir el mismo mensaje, que “este modelo de financiación es el futuro”, al menos para los más pequeños. Ahora bien, ¿tenemos claro en qué consiste? …Seguir leyendo +


Rockstar mon amour: psicópatas, macarras y vaqueros

Tras el breve pero intenso repaso a las vicisitudes rockstarianas relativas a su franquicia estrella, a las no pocas polémicas que de ella emanaron y a otros menesteres de índole diversa, retomo el hilo que dejé caer hace unas semanas y continúo con mi entusiasta declaración de amor a la trayectoria creativa del estudio de los hermanos Houser.

Decía, que no es GTA todo lo que reluce en Rockstar, a pesar de que con la citada saga han sido capaces de crear un género imitado y reproducido por otros, hasta el punto de reducir, en el imaginario colectivo del gamer, el término sandbox a todo aquello que se juegue en un entorno más o menos abierto y se articule en torno a la destrucción y a la violencia. En Rockstar han tocado otros palos y normalmente lo han hecho bien, muy bien, desde el beat ‘m up callejero inspirado en el hit cinematográfico setentero The Warriors hasta un arcade de velocidad desmesurada y tunning, pasando por un simulador de tenis de mesa. Y exceptuando el ping pong y el quemar asfalto por motivos evidentes, nunca han prescindido de nutrir sus producciones de buenas dosis de escabro y temáticas incómodas, como queriendo hurgar en las conciencias más acomodadas y arañar un poquito la costra de los prejuicios que rodean al videojuego y su concepción infantilista. …Seguir leyendo +

Etiquetado como:

pantallapartida

Sobre lo excéntrico y lo idiota en Resident Evil

A pesar de que el componente terrorífico ha ido menguando a cada nueva mutación de la saga, todavía hoy todos seguimos asociando el nombre de Resident Evil a ideas de lo espantoso, lo macabro o lo siniestro. No obstante, una característica muy poco comentada, y que sin embargo recorre como un bajo continuo todos los juegos de la serie desde su primera entrega, es el gusto de ésta por lo extravagante, lo ridículo o por lo decididamente idiota. …Seguir leyendo +


pantallapartida

Crash Bandicoot y otras explosiones del cartoon en los videojuegos

No es pequeña la deuda que mantienen los videojuegos con el cine de animación. Mucho más allá del gusto por utilizar personajes simpáticos y escenarios coloridos, gran parte del ocio digital se construyó (muy especialmente en sus dos primeras décadas de existencia) a partir de una serie de características propias del cartoon que se ajustaban con asombrosa fortuna a las dinámicas del nuevo medio. La fascinación por el humor físico, la violencia exagerada y sin consecuencias, la constante violación de las leyes físicas más elementales en aras de la pura diversión o su concepción de la muerte como un estado meramente transitorio son elementos a través de los cuales podemos rastrear, sin mucha dificultad, las líneas de conexión que unen el trabajo de los grandes animadores americanos de mitad de siglo con, por ejemplo, Mario espachurrando de un salto una tortuga en el Reino Champiñón.

La tan característica forma clásica de estructurar un juego a través de fases, esos espacios cerrados e independientes con las justas variaciones entre ellos para asegurar la diversión, podría también ser entendida como una señal más que delata esta contaminación. En la estructura episódica de series como Tom & Jerry, los capítulos muestran pocas diferencias entre ellos, lo ocurrido la semana pasada no parece tener repercusiones después del cartelón de ‘The End’ y el espectador conocía de antemano en qué lugar terminaba la historia: el Coyote nunca atrapará al Correcaminos por mucho que lo intentara, Bugs Bunny siempre se saldría con la suya y Mario, al final, acabará los niveles alcanzando el castillo. …Seguir leyendo +


Wii U: Qué es y qué pensamos de ella

Con motivo del lanzamiento de la nueva consola de Nintendo, hemos decidido recopilar parte de la información de interés sobre la plataforma y, de paso, ofrecer también la opinión sobre el futuro de esta máquina de algunos de nuestros redactores habituales. Alguna no tiene desperdicio.


Los hechos incontestables

El pasado 25 de abril de 2011 desde Nintendo confirmaron lo que casi todo el mundo ya sospechaba, la existencia de la que se consideraba la “primera máquina de la octava generación de consolas”, aunque por objetivos y características apenas lo parezca. De hecho, cuando se presentó Wii U no se dijo que fuese a sustituir a la actual Wii, sino que vendría a complementarla. Además de ser controlada por el Wii Mote o un pad Pro Controller, la gran diferencia con el modelo anterior es su nuevo controlador, una especie de tableta con pantalla resistiva y botones incorporados. Dejaremos el resto de características técnicas para el final pero básicamente el concepto resulta ser la mezcla de una tableta y de la actual Wii. …Seguir leyendo +

Etiquetado como: , ,

Rockstar mon amour: Sobre GTA y la polémica

Pocos nombres tienen en la industria el peso que actualmente posee el gigante Rockstar, sello fundado en 1998 por los hermanos Dan Houser y Sam Houser. El estudio, con 14 años de vida entre pecho y espalda, ha sido a lo largo de su historia lo suficientemente hábil y valiente como para romper no pocos prejuicios, crear un modelo de juego imitado por no pocas franquicias, y hacerse con una impresionante colección de polémicas casi a cada paso que daba. Ciertamente, Rockstar ha hecho fácil lo difícil, algo al alcance de unos pocos; ha conseguido masificar un modelo de videojuego que por su esencia satírica y ultraviolenta parecía, en un principio, un modelo restrictivo y reservado a ciertos sectores minoritarios de jugadores. El mencionado éxito masivo de su populosa marca Grand Theft Auto desembocó, mediante un flujo descontrolado de cantos de sirena previa desvirtuación mediática, en una polémica de proporciones ridículas que podría haberse atajado a tiempo si en este y otros países la gente tomara por fin consciencia de la existencia de las etiquetas por edades y contenidos. …Seguir leyendo +

Etiquetado como: ,

Midnight Nowhere, Medianoche en ningún lugar

Hora de disparos

Hay un pensamiento que me reconcome desde hace unos años, creo que el género de acción en los videojuegos se encuentra estancado. Además, soy un usuario habitual y en ocasiones tengo la sensación de jugar siempre la mismo juego. Observando las benévolas críticas de los medios especializados parece que no pasen los años para el género, pero tras leer con algo más de detenimiento es fácil percatarse de que lo que describen nunca cambia, siempre aparece la misma fórmula, últimamente ni tan siquiera se trabaja con originalidad para los innecesarios guiones. No intento deciros que nunca haya esfuerzos reales por variar los juegos, en realidad creo que si los hay, pero las aproximaciones que usan no funcionan en serie. …Seguir leyendo +

Etiquetado como: ,

La sorpresa, el arma definitiva

Veo muy preocupados a los mandamases de las grandes empresas de videojuegos por la posible aparición de la “nueva generación”. También parecen estarlo por el resultado de las últimas máquinas lanzadas, como la 3DS o la PS Vita, y, sobre todo, por la futura Wii U. Esta inquietud supongo que es debida, junto a una exagerada constricción de la cantidad de novedades, a la necesidad de seguir generando ilusión gracias a factores externos más que a la capacidad de crearlos de manera interna. …Seguir leyendo +

Etiquetado como: , ,