Sobre la narrativa interactiva

Estamos en plena precampaña marketiniana de Heavy Rain. En ella, su director, David Cage, nos dice que su producto no es un videojuego. Y ciertamente su último trabajo excede los límites que marcan los videojuegos. ¿Trasciende en el terreno de la narrativa interactiva?

Estamos en plena precampaña marketiniana de Heavy Rain. En ella, su director, David Cage, nos dice que su producto no es un videojuego. Con ello no quiere decir que Adese no va a registrar los datos de Heavy Rain, o que se va a vender en una sección distinta en los centros comerciales, sino que su último trabajo excede los límites que marcan los videojuegos.

Esta aseveración, aparte de altisonante, es parte de la campaña de Marketing. No exenta de razón (el término videojuego es de cuando Pong y demás, y no quiere decir más que “juego que se ve – que se proyecta en una pantalla”), pero sinceramente Heavy Rain no trasciende en exceso algo que ya se lleva mucho tiempo trabajando, y es la narrativa interactiva.

Narrativa interactiva es Colossal Cave, es Maniac Mansion, es Metal Gear Solid, es Shenmue, es Fallout, es Doukutsu Monogatari, es cualquier obra de ocio interactivo digital en la que haya una historia, y participe el usuario de una manera más o menos activa. …Seguir leyendo +


Mecánicas de juego 2D vs. 3D

La mayoría hablan del progreso para defender el 3D, otros por el contrario alegan que el 2D tenía más encanto.

Existen algunas mecánicas de juego, como por ejemplo las plataformas, que en la mayoría de los casos añaden una complejidad innecesaria y molesta a su manejo tras adaptarse a las tres dimensiones: son mecánicas que nacieron principalmente en la época de dorada de las 2D. Del mismo modo, muchos de los juegos que a día de hoy triunfan en un formato de control tridimensional son vilipendiados en cuanto se trasladan a un mundo con una dimensión menos.

Es cierto que en muchos casos es complicado adaptar el sistema de juego a una dimensión extra o a una menos, pero no siempre es imposible. Como ejemplo tenemos a uno de los mejores plataformas de todos los tiempos, Super Mario 64; un plataformas en el se que innovó y donde se pudo adaptar el género correctamente. Los beat’em up y los shoot’em up tampoco se quedaron atrás. Con el salto tecnológico y una nueva generación en ciernes a finales de los noventa la mayoría de las franquicias intentaron dar el salto hacia la novedad. Y la mayoría se estrellaron. Otras, por el contrario, llevaban toda la vida intentando emular esa tercera dimensión sin conseguirlo: los simuladores de vuelo. …Seguir leyendo +


Boicots, firmas y falta de honradez

¿Realmente sirven algo los famosos boicots auspiciados por los usuarios? Sí, se habla mucho del periodismo ciudadano, el poder de los blogs, la presión de las redes sociales y varias decenas de bonitos conceptos que nunca se reflejan en la realidad cotidiana...

Internet es maravillosa. Con un ordenador y una conexión a la red de redes podemos leer las noticias, jugar, charlar con los amigos, conocer gente, hacer la compra… Casi cualquier cosa que se nos pase por la cabeza está al alcance de nuestro teclado y nuestro ratón, o nuestros dedos si tenemos uno de esos fantásticos teléfonos del futuro donde lo controlamos todo arrastrando nuestro apéndice por la pantalla. Es fantástico poder obtener tanto con tan poco esfuerzo.

Claro que esta ausencia de esfuerzo a veces transforma los contenidos de la red en pura intrascendencia. Sí, se habla mucho del periodismo ciudadano, el poder de los blogs, la presión de las redes sociales y varias decenas de bonitos conceptos que nunca se reflejan en la realidad cotidiana y se quedan en millones de palabras que cruzan la red como un rayo de sol atraviesa un cristal. Esta misma futilidad es la que hace que cada vez que oigo hablar de boicots, recogidas de firmas online y quejas organizadas me de un ataque de risa. …Seguir leyendo +


La dificultad, o el momento en que salvas a una princesa para que te mate una rata

El objetivo máximo de los videojuegos tiende a ser entretener sin frustrar a ningún jugador, ¿hasta que punto pueden rebajarse los estándares de dificultad y obligar al sistema de juego a superar tus propios retos sin dañar la diversión del título?

En “Islas en la red” de Bruce Sterling hay un momento obviamente alegórico reflejado en un elemento sorprendente: la protagonista, en mitad de una serie de avatares que le cambiarán la forma de pensar, se encuentra encerrada con una máquina recreativa antigua, la del comecocos, y no es capaz de entender cómo se diseñaban juegos donde sólo se podía perder. Más tarde o más temprano, pero en esos juegos siempre se acababa perdiendo.

Irónicamente uno de los pocos puntos especulativos de la novela donde acierta Bruce Sterling es en el diseño actual de los videojuegos, donde la intención es no frustrar al jugador. Pero podemos pensar un poco más en este tema, y dar un par de vueltas al concepto de dificultad: ¿cuál es la adecuada? ¿Cómo se debe introducir en un juego? ¿Frustra más un juego extremadamente fácil o extremadamente difícil? Desde aquella época donde siempre estábamos condenados a perder a una época actual donde el juego te empuja a seguir hasta el final caiga quien caiga, ha habido muchas sutilezas que no paran de reinventar los conceptos de recompensa y castigo en los videojuegos. Y esto nos ha venido a la cabeza tras leer un artículo donde se preguntan si la dificultad ajustable es una buena decisión de diseño: si es el juego el que se debe adaptar a la habilidad del jugador. Lo cual es un concepto bastante tramposo, pensándolo bien. …Seguir leyendo +


Social Network, Red social

Sobre las redes sociales y los videojuegos

Desde hace unos días podéis seguir VideoShock a través de un grupo en Facebook y una página en Twitter. Aprovechando la ocasión uno de nuestros redactores nos da su visión sobre la futura integración de las videoconsolas en las mencionadas redes sociales. ¿Es útil o deseable ese nivel de saturación?

Vivimos en un mundo donde la información y la gestión de la misma cada vez juegan un papel más importante, más allá del devenir de las empresas, en nuestras propias vidas.

El avance de la era digital ha facilitado el acceso a una serie de herramientas que permiten compartir experiencias de nuestras vidas en la forma que se desee. No menos importante es la inmediatez con la que puede hacerse. Comprobar información sobre nuestras inquietudes y amigos de forma casi constante se ha convertido en un hábito recurrente en la vida de muchos.

En cierto modo, las consolas ya nos permiten realizar este tipo de funciones aunque de una manera mucho más incómoda y limitada en comparación a lo que podamos encontrar en la web. Pero, tal y como reza el dicho, “si no puedes con ellos…”: Microsoft pretende añadir Facebook y Twitter a su servicio Live, bien por mejorar su experiencia social en linea o tal vez en un intento de arrebatarnos momentos de ocio frente al PC para pasar a compartirlos con su plataforma de entrenimiento. …Seguir leyendo +

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¿Dónde están las noticias españolas?

Vivimos en el país que representa el cuarto mercado de Europa en cuanto a videojuegos y sin embargo nos limitamos a hacernos eco de la última ocurrencia anglosajona.

Trabajando en la redacción de nuestro contenido más deficitario, en cuanto a que apenas se lee para la cantidad de horas conlleva generarlo, me he encontrado con que la gente de Eurogamer España ha cumplido su primer año de vida, así que felicidades y a continuar en la brecha, que siempre he sido aficionado a la edición inglesa. Pero no me he puesto delante del teclado para hacer la pelota sino para darle vueltas a un comentario que he visto repetido en los dos artículos publicados al respecto del aniversario.

Tanto Xavi Robles como Albert García hacen referencia al gran problema de la información sobre videojuegos de nuestro país: su inexistencia. Sí, lo reconozco, suena raro decir eso cuando tu lector RSS te devuelve más de 200 resultados de páginas españolas, pero cuando uno se para a repasar resulta que tan solo cuatro corresponden a eventos acaecidos dentro de nuestras fronteras. La cosa se vuelve más delirante si tenemos la ocurrencia de contar las noticias que solo tienen interés directo para Estados Unidos o el Reino Unido, las cuales duplican a las nuestras. …Seguir leyendo +

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El fin de la primera parte

¿Es necesaria una generación intermedia entre la actual y la futura o deberíamos estar ahorrando para nuevos aparatos de entretenimiento? Ni lo uno ni lo otro.

No es la primera vez ni será la última, pero casi todos los veranos nos desayunamos alguna especulación sobre futuras consolas. El año pasado la gente de Crytek ya nos dejaba claro que para 2011 o 2012 tendríamos nueva generación. La verdad es que no hace falta ser un experto en artes arcanas para aventurar que en seis años estaríamos planteándonos sustituir nuestros amados (u odiados) centros de entretenimiento por sus flamantes sucesores. Lo curioso de este año es que alguien deposite sus esperanzas en una generación intermedia, como así lo hacía Rich Hilleman (Chief Creative Officer de EA o diseñador jefe para entendernos) durante una conferencia a finales del mes de agosto.

Por las consolas afectadas por la reflexión de Hilleman, Xbox 360 y Playstation 3, hemos de suponer que lo que el directivo de EA desea es que los monstruos de los gráficos se adapten al sencillo estilo impuesto por Nintendo con la Wii, su tipo de control y sus juegos de bajo coste. Por el mismo camino parecen ir los intereses de Microsoft y Sony con sus respectivos Project Natal y Sony Motion Controller, pero esta es una revolución que no les llevará a ningún sitio. Tras el éxito de Nintendo la interacción física con los videojuegos ya se puede dar por descontada como parte del futuro del medio, siendo la compañía de Kioto la principal beneficiada en este escenario gracias tanto a su experiencia como a su marca. …Seguir leyendo +


Censura alemana al videojuego

Alemania, ese país que antaño era sinónimo de prosperidad y eficacia, se ha convertido para la industria de los videojuegos en un agujero negro, una pequeña pesadilla que pone en peligro los derechos más elementales tanto para creadores como para jugadores.

En otros tiempos, desde la comodidad de nuestros hogares, nos hacía gracia que en Turok, por ejemplo, cambiasen el color de la sangre a un verde chillón; no pasaba de la mera anécdota que juegos como Dead Rising fueran vetados sin remedio en Alemania; ya lo adquirirán de importación, pensábamos. Pero todo ha llegado demasiado lejos. Con las últimas propuestas de ley aceptadas y por aceptar en el Parlamento germano, se crea un peligroso precedente en la Europa de los iguales.

La reciente y triste matanza de Winnenden, que no hace más que sumarse a una lamentable sucesión de sucesos similares, consiguió que aquel amarillismo americano que tan lejos nos parecía estar, haya aterrizado de repente en nuestras costas. Pese a que con Columbine, entre otros trágicos sucesos, ya se había demostrado por activa y por pasiva que los videojuegos no son más que un factor de los muchos que forman a una persona y no el culpable directo de sus delirios, la historia se repetía, una vez más, en Alemania. …Seguir leyendo +

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Bibliotecas de videojuegos: ¿utopía?

Hace poco, surgió una idea en nuestras mentes que creemos merece ser comentada, la existencia de “bibliotecas” de videojuegos en diversos países y la posibilidad de ver algo similar en España. Dándole vueltas al asunto, en el fondo no parece una idea tan descabellada ni tan compleja.

En la mesa redonda de la última edición de Calsi surgió un tema que creo que merece ser comentado. Una de las múltiples preguntas que se sacaron a debate fue la existencia de “bibliotecas” de videojuegos en diversos países y la posibilidad de ver algo similar en España. Dándole vueltas al asunto, en el fondo no parece una idea tan descabellada ni tan compleja como otras.

¿Por qué?

¿Qué razón hay para que las bibliotecas (bibliotecas públicas, si no digo lo contrario) alberguen videojuegos? De entrada por un simple tema de coherencia. Actualmente las bibliotecas españolas almacenan y ofrecen todo tipo de documentos: libros, publicaciones periódicas, música, películas, archivos de ordenador, etcétera, siendo la principal fuente de consulta para la mayor parte de la población. Estas obras cubren todo el espectro desde la información técnica hasta el puro entretenimiento, dibujando un paisaje cultural del país y del mundo en general, pero obviando al videojuego como parte de ese paisaje. Éste, siendo un medio de expresión perfectamente válido, debería estar al alcance de los ciudadanos para su consulta y disfrute.

Después tenemos razones mucho más prosaicas pero tal vez más cercanas al interés de muchos. …Seguir leyendo +

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En España no se gestiona bien el videojuego

¿Puede arrancar la industria española del videojuego sin gente preparada para conducirla? Antonio López nos habla sobre el tema en un breve pero interesante artículo.

En el presente año tuve la suerte de formar parte de una mesa redonda sobre videojuegos en la universidad politécnica de Valencia, dentro del VIII Workshop Calsi. La compañía era buena (Nae, José Vicente Pons y Calpe) pero el desarrollo del evento no fue especialmente excelso. Podemos buscar varias explicaciones como la mala hora (era el último evento de todos) o la coincidencia con el deporte rey (partido de Champions), aunque en mi opinión esto puede verse como un fiel reflejo del estado del interés por el videojuego en España entre el público general.

No quiero decir que fuéramos el mejor y más divertido grupo de “ponentes”, pero cuando no consigues que el público entre en la charla, llega un punto en el que te preguntas si están interesados en el tema o solo pasaban por allí. Es cierto que bajo el título genérico de “videojuegos” que aparecía en el programa podía entrar cualquier cosa, pero creo que se trataron temas suficientes como para que alguien se hubiese sentido impelido a hacer preguntas. ¿Nadie tenía curiosidad sobre modelos de negocio, desarrollo en España, estilos del videojuego español, juego en linea, comunidades online, interfaces y otro largo etcétera de temas que se trataron? Apenas tres preguntas en casi dos horas. …Seguir leyendo +

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