La dificultad, o el momento en que salvas a una princesa para que te mate una rata

El objetivo máximo de los videojuegos tiende a ser entretener sin frustrar a ningún jugador, ¿hasta que punto pueden rebajarse los estándares de dificultad y obligar al sistema de juego a superar tus propios retos sin dañar la diversión del título?

En “Islas en la red” de Bruce Sterling hay un momento obviamente alegórico reflejado en un elemento sorprendente: la protagonista, en mitad de una serie de avatares que le cambiarán la forma de pensar, se encuentra encerrada con una máquina recreativa antigua, la del comecocos, y no es capaz de entender cómo se diseñaban juegos donde sólo se podía perder. Más tarde o más temprano, pero en esos juegos siempre se acababa perdiendo.

Irónicamente uno de los pocos puntos especulativos de la novela donde acierta Bruce Sterling es en el diseño actual de los videojuegos, donde la intención es no frustrar al jugador. Pero podemos pensar un poco más en este tema, y dar un par de vueltas al concepto de dificultad: ¿cuál es la adecuada? ¿Cómo se debe introducir en un juego? ¿Frustra más un juego extremadamente fácil o extremadamente difícil? Desde aquella época donde siempre estábamos condenados a perder a una época actual donde el juego te empuja a seguir hasta el final caiga quien caiga, ha habido muchas sutilezas que no paran de reinventar los conceptos de recompensa y castigo en los videojuegos. Y esto nos ha venido a la cabeza tras leer un artículo donde se preguntan si la dificultad ajustable es una buena decisión de diseño: si es el juego el que se debe adaptar a la habilidad del jugador. Lo cual es un concepto bastante tramposo, pensándolo bien.

Este concepto sobre todo va orientado a los juegos de rol. Un juego de rol de ordenador, o de consola, tiene los conceptos de dificultad ya definidos en los primeros Ultima o Wizardry: el jugador no sólo va a tener que adaptarse al sistema de juego y a lo que éste premia o no (ya se sabe, juegos donde un ladrón no sirve para nada, etcétera), sino que los primeros combates serán milagrosos si se sale con vida. Con más o menos matices este modelo ha seguido con los años con otra particularidad: si el jugador sale del camino marcado, se encuentra con monstruos de un nivel muy superior al suyo. Como contraste tenemos el reciente Oblivion, donde tras horas y horas de juego, salvar princesas, matar dragones y demás, puede destrozarte una rata de nivel 40.

Bien, pero aparte de esto ¿vale la pena adaptar el juego dinámicamente al jugador? No parece una buena idea por una cosa bastante simple: el jugador nunca sabrá si está mejorando o no. Este fenómeno se suele dar en el único aspecto criticable de Left 4 Dead: no sólo castiga a los jugadores que se encuentran alejados del grupo mandando hordas, sino que castiga la habilidad del grupo con muchos más enemigos poderosos. Así el juego, al menos durante su primer centenar de partidas, seguirá siendo una odisea para estar vivo al final de las fases. ¿Qué necesidad hay de hacer esto? ¿Por qué no dejar al jugador que decida cómo quiere enfrentarse él a los enemigos? ¿Qué hay de malo en que un guerrero de nivel 20 entre en una cueva de ratas y las pueda destrozar sin problemas?

Y aquí entra otro de los males referidos a la “dificultad”, y es que muchas veces es más bien aumentar el nivel de paciencia. Un mal endémico del diseño actual, como se ve en, por ejemplo, Metal Gear Solid 4: destruir a un enemigo no requiere una estrategia compleja, sino de una serie de movimientos (cubre, dispara, mueve) que se deben repetir una y otra vez. Normalmente cuando se aumenta la dificultad apenas se hace con la inteligencia artificial, y sí con la cantidad de disparos que necesita el enemigo antes de morir, o la cantidad de enemigos que aparecen en pantalla. El juego, pues, no es que se haga más difícil, sino que se hace mucho más pesado.

O lo que es peor: pedir unas rutinas de inteligencia artificial más avanzadas (digamos que el enemigo no venga directamente corriendo hacia ti cual guerrero berserker) está ligado a que haya más enemigos y necesiten más disparos. Aquí no podemos dejar de mencionar otro aspecto que cada vez resulta más incómodo: no existe un punto medio entre un nivel de dificultad “fácil” y uno “difícil”. Excepto casos excepcionales como Half Life 2 los juegos, cada vez más orientados al usuario de consolas, parecen señalar a dos usuarios: el lerdo y el auténtico viciado que pasa horas frente al monitor. A este último, ¿de verdad le va a motivar ese aumento de dificultad que sólo está castigándole por ser más hábil?

Por otro lado nadie debería tener tanto miedo en dejar morir al jugador. Aunque casos como el del Burnout Paradise, donde no aparece nunca “game over” ni nada parecido, son ejemplos ingeniosos de diseño, el del último Prince of Persia, aunque se quiera ocultar bajo un sistema de checkpoints avanzados, no deja de frustrar por lo contrario de lo que evita: es un juego demasiado fácil, se avanza demasiado pronto, todo llega demasiado rápido. ¿Qué clase de reto hay cuando uno toma un café mientras usa el mando y aún así el juego le permite ganar? Parece que con ese intento de que todo el mundo sea capaz de jugar con la consola o el PC los diseñadores se han convencido de que el público potencial tiene problemas de inteligencia, y olvidan algo tan simple como que no todo el mundo va a disfrutar con un videojuego, tenga capacidad para jugarlo o no.

Todo esto suena a una vuelta de tuerca más sobre el concepto del jugador habitual y el ocasional, pero nada más lejos de la realidad: un juego «casual» puede castigarte por no dedicar tu atención (¿No mueren los tamagotchis? ¿Y los sims?) y el problema es considerar que esa dedicación por parte del jugador para aprender los mecanismos es siempre mala. Ni hace falta hacer tutoriales para todo (hay casos hilarantes de tutoriales para shot’em ups) ni el problema de lo poco accesible de ciertos géneros (la aventura gráfica, los simuladores) es la accesibilidad, sino la dedicación para adaptarse a sus reglas. No desmotivemos al público mediante juegos que parecen llevarle de la mano, no confundamos esto con linealidad, y no pongamos ratas de nivel 40 en un juego de rol.

  1. Lo de la rata de nivel 40 me ha recordado al conejo de los Monty Python en «Los caballeros de la Mesa Cuadrada».

    Gran artículo.

    PD: Yo soy de los que siempre eligen la dificultad «Easy» XD

  2. Por lo que se ve, el Dragon Age ha recibido críticas por que es muy difícil. De hecho, hay ya por ahí una petition online de estas para evitar que Bioware haga más fácil el próximo por culpa de esas críticas. XDD

  3. ¿El Dragon Age? Pero si ni ha salido… y tiene desde el principio niveles de dificultad facil, normal, dificil y pesadilla. Y se puede cambiar entre ellos en cualquier momento. Y los desarroladores han dicho que el nivel de dificultad similar a Baldur’s Gate es dificil… en fin, los habra que se quejan y hacen petition por todo.

  4. Una cosa es la dificultad (que ha bajado drásticamente desde que el videojuego se usa como vehículo para contar historias) y otra cosa es la frustración con la que nos obsequiaban los maravillosos desarrolladores en la época donde los plataformas y los juegos de acción 2D reinaban (a ver quién tiene huevos a decirme que el Contra era fácil).

    Lo malo es que poco a poco los juegos se van haciendo películas interactivas, y como ejemplo el Gears of War 2, donde es prácticamente imposible quedarse atascado, las zonas mas complicadas salen al 3º intento y de la parte final ya ni hablamos. Y del Fable 2 ni hablamos, si hubiera supuesto un ligero reto hubieran ganado muchos enteros y no se quedaría en un Sims con leches.

  5. Bueno, Julián, hay muchos puntos matizables en lo que dices. Primero que el videojuego se lleva usando como vehículos para contar historias desde el Adventure del 77. Segundo que intentaba dejar claro que esa frustración era parte de la forma de poner dificultad (ese concepto de «este juego no está para acabárselo»). Y tercero, que lo de los juegos como películas interactivas, vale, puedo decir Dragon’s Lair y me paso como tres pueblos, pero ya en los 90 con la cosa del cdrom hubo ejemplos (y algunos con éxito) de historias interactivas a mogollón.

    Pero como al final parece que estás pensando lo mismo que yo, pues lo dejamos así 🙂

    Jehuty: no sé si tú alguna vez has cambiado la dificultad a mitad del juego. A mí me parece una trampa y un poco vagancia, como lo de tener un libro de pistas de una aventura gráfica dentro del juego: un juego debería proveerte de los suficientes elementos para no tener que buscar ayuda.

    Y bueno, no sé cómo será el Baldur’s Gate de difícil, pero ahora lo estoy empezando, llevo alrededor de 10 horas, y los lobos me siguen haciendo polvo.

  6. En mi opinión la única manera de conseguir en un juego el nivel de dificultad adecuado es desde un buen diseño inicial. Tal cual se han planteado hasta ahora los niveles de dificultad la única diferencia entre unos y otros es la cantidad de enemigos/vidas/puntos de daño/oportunidades con las que contamos en la partida. El juego ideal habría de ser igual para todos e ir adaptándose a la evolución del jugador pero con unos límites que evitaran la eliminación total del reto (Prince of Persia) o el castigo indiscriminado a los más habiles (Eternal Champions) y sin que el jugador pudiese darse cuenta de lo que está ocurriendo.

    Otra cosa necesaria es recuperar la noción de que no todo el mundo puede pasarse un juego. El elitismo de algunas tareas es lo que las hace interesantes o admirables y si cualquiera puede pasarse cualquier juego sin necesidad de un esfuerzo extra ¿qué sentido tiene hacerlo?

    Carlos: Un consejo para el Baldur’s; no intentes jugar limpio y asume la debilidad de tus personajes. Huye mucho, aprovecha el diseño del juego y alarga los combates. No es bonito pero vivirás para contarlo ;D

  7. Completar un juego no es una tarea elitista salvo en algunos géneros, yo no veo la necesidad de tener que decirle a un jugador «oye chato, no vales para esto, te quedas sin ver cómo continua la historia», del mismo modo que cuando sales de una proyección del cine te sientes ofendido si la película no tiene por donde cojerse o es tan simple que da rabia malgastar en ella tu dinero.

    Del mismo modo que he usado Gears of War 2 como ejemplo de baja dificultad se puede decir que su primera parte es todo lo contrario, siendo ya en su nivel fácil un juego que hará que los novatos las pasen canutas, y con una parte final épica y dificultosa. Del mismo modo, Bioshock también representa una dificultad bien medida, que se ajusta totalmente para hacer una experiencia de juego gratificante en el momento que desactivamos las Vitacámaras. No es imposible crear una experiencia de juego gratificante para el jugador sin que tengamos que caer en el elitismo de «sólo algunos elegidos podrán completarlo», y revisando los ejemplos, podemos ver que en ambos, el aumento de la dificultad corresponde mas a la IA de los enemigos que a su «vida».

  8. Yo si creo en que acabarse un juego deba ser algo no apto para todo el mundo.

    Pongámonos en situación. Hoy en día acabarse juegos (hablo de juegos de esos que se llevan notazas por las primeras dos horas de juego) es algo demasiado fácil. Ponerse modo dificil ya no marca una diferencia tan abismal (en la mayoría de juegos) como podría suponer antaño pasar de un dont hurt me a nightmare. Ahora mismo me da igual si aquello se conseguía por medios más o menos lícitos. Tu te acababas el juego y joder… salias de tu cuarto como si hubieras conquistado Roma, es más, en tu mente a tus pies que apenas acariciaban el suelo en su grácil paso se disponía una alfombra roja y trompetas anunciaban la salida del héroe victorioso de la más dura de las batallas. Dios había creado al ser perfecto y ese ser había cumplido su voluntad al acabar él sólo con cualesquiera que hubieran sido los blasfemos que osaron importunarle.

    Hoy en día terminas un juego y jé, bien, a ver que ponen en la tele.

    Eso por un lado. Por otro pongamos el tema de cómo se ha de aumentar o ajustar la dificultad. Es obvio que lo ideal sería una mejora paulatina de la IA. Es decir, que fuera capaz de ir recordando la forma en la que has ido progresando y dentro de unos niveles asumibles, trate de impedirte conseguir avanzar siempre con una misma mecánica. Forzarte a evolucionar dentro de tu juego. Es decir, avanzar del modelo Prince of Persia a uno en el que debieras defenderte mejor, buscar diferentes timmings a la hora de golpear. En este sentido creo que Morrowind trató de avanzar en ese sentido pero Bethesda se ha acabado pasando a lo fácil tras ver las ingentes cantidades de dinero que dan DLCs de juegos con exceso de ayuda.

    y…eso es todo por hoy que hay que dormir.

  9. El panorama de los videojuegos está cambiando cada día que pasa. Ayer, los videojuegos eran un territorio en el que únicamente se movían los verdaderos fanáticos, gente que pasábamos horas y horas delante de nuestra consola u ordenador desmarañando misterios, recorriendo plataformas o perdiéndonos en laberínticos niveles. Hoy la cosa está cambiando.

    Desde hace años, el mundo de los videojuegos está recibiendo la entrada de personas que no disponen de ese tiempo para dedicar a un juego, pese a sentirse atraídos hacia esta afición. Los jugadores que antaño podían pasar horas y horas frente a la pantalla, hoy tenemos que compaginar nuestra afición con otras muchas tareas y quehaceres diarios. En resumidas cuentas, el medio está creciendo, se está haciendo adulto.

    A la hora de diseñar un juego, se deben tener en cuenta todos estos factores y aplicarlos de la mejor forma posible al producto final. Como muy bien se indica en el artículo, no se trata de hacer juegos en los que sea más complicado o más sencillo llegar hasta el final. Se debe conseguir ese equilibrio en el que, tanto jugadores dedicados como jugadores ocasionales, encuentren el reto suficiente como para sentir satisfacción al ir avanzando a lo largo de la historia, pero tampoco desanimarse y convertir ese reto en frustración. La forma de conseguir eso, en la mayoría de casos y como bien se indica, es a través de la inteligencia artificial del programa, haciendo que un mismo juego pueda ser adaptarse a cualquier perfil de jugador y ser disfrutado por cualquiera.

    En otros medios, por ejemplo la literatura, sería equiparable a la forma en la que se dosifica la información. No se disfruta de la misma manera una novela de Agatha Christie si desde el principio sabes quien es el asesino, o cuando terminas de leerla no te has enterado de la mitad de cosas. En este caso, como con el tema de la dificultad en los videojuegos, se trata de algo totalmente propio de la persona que lo está leyendo (o jugando). Se trata de una variable que es totalmente diferente en cada uno de nosotros, pero que gracias a la potencia de procesamiento de hoy en día, se debería intentar ajustar de una forma dinámica a cada jugador, ofreciendo una experiencia única a cada persona.

    En definitiva, mi opinión personal es que conforme se avecina el futuro de esta, nuestra afición, que cada vez está más abierta a que cualquier persona pueda disfrutarla, creo que los desarrolladores de videojuegos deberían hacer tanto (o más) hincapié en favorecer la experiencia única de juego de cada jugador, que en intentar llevar al límite las posibilidades gráficas del hardware.

  10. Gabriel, pero una cosa: esto no tiene nada que ver con la cantidad de tiempo ni dedicación, y de hecho un Prince of Persia «cellshade edition» es muchísimo más largo que el Prince of Persia original, pero muchísimo, o sea que más horas hay que dedicarle por narices. La cosa no es «hemos llegado a un panorama adulto», que por otro lado no lo creo así – los juegos los veo cada vez más infantilizados – sino que se intenta hacer que un juego sea «acabable» por todo el mundo cuando eso, directamente, es un sinsentido. Mírame a mí: soy un torpe con los RTS. Pero torpe natural. Además, por cosas del destino, acabo teniendo casi todos originales, y me encanta su esquema de misión, historia, crear tanquecitos, llevarlos para un lao, y tal. Pero mi síndrome de atención o alguna otra disfunción cerebral me impiden ser capaz de pasarme de la tercera pantalla de un Red Alert, de un Warcraft, de cualquiera. Porque no, porque soy un torpe, y lo mío son otras cosas, y ya está, y no seria más feliz con el juego tratándome como idiota para poder pasar fases; se me da mal y ya está. Pues eso aplicado con el resto de juegos.

  11. También hay que mencionar que en las secuelas de los juegos, al añadir más combos y posibilades de acción sin aumentar la dificultad de los enemigos, el juego se vuelve mucho más fácil. Es el caso del Kingdom Hearts o el Metal Gear Solid, las segundas partes son más fáciles.

  12. Creo que no me expliqué correctamente. El tiempo y dedicación al que yo hago referencia es, principalmente, a cada sesión que uno puede dedicar a jugar. Y hablo, sobretodo, de mi propia experiencia, que veo también reflejada en mi entorno en muchos otros casos.

    Si yo hoy, por ejemplo, puedo dedicarle una hora a jugar y no podré volver a coger ese juego hasta dentro de tres, cuatro días, o quizá una semana, me enfrasco en un reto en el que apenas voy a avanzar, la próxima vez que coja el juego estaré en el mismo sitio y me aburrirá. Si eso me pasa muy a menudo, al final el juego se quedará en su caja a coger polvo. Y al igual pasaría si me puedo pasar ese mismo juego simplemente pulsando un botón una y otra vez. Sí, lo habré terminado, pero, como alguien comentaba, lo guardaré en la estantería y al girarme, me habré olvidado completamente de él.

    Lo que yo intento decir es que los desarrolladores deberían trabajar más en esas inteligencias artificiales, en esos mecanismos ocultos tras el juego, que nos hacen avanzar más rápidamente o más lentamente. ¿Por qué un juego tiene que ser igual de difícil para mi que para ti? ¿Por qué esos RTS en los que dices ser tan torpe, no pueden adaptarse a tu torpeza y permitirte seguir avanzando? Ojo, no de una manera gratuita, si no reflejando el esfuerzo que tu tienes que invertir en solventar una situación que otro puede pasar sin ningún problema.

    Los videojuegos son un medio interactivo y lo que yo vengo a criticar (o comentar) es que nos olvidamos que esa interactividad va más allá de dispararle a un cristal y que este se rompa. Esa interactividad debería crear una experiencia de juego única para cada jugador, y eso incluye la dificultad.

    Por otro lado, lo de llegar a un panorama adulto, no quiere decir que los contenidos sean adultos, si no que el medio va siendo consciente de si mismo, va tomando posición en la sociedad y se integra cada día más en ella, y eso tiene que contar. Hay que tener en cuenta que pasa de ser un mero entretenimiento a ser un medio de expresión (algunos incluso dicen que artístico). Ha pasado de contarte la historia en la que transcurre el juego en el interior del manual a estar integrada dentro del juego. Está pasando de contarte esa historia a través de animaciones, a estar íntimamente ligada con el desarrollo de esa misma historia jugable. En definitiva, evoluciona, con lo cual, la realidad que vivía el videojuego hace 20 años es diferente a la que vive hoy.

  13. «¿Por qué esos RTS en los que dices ser tan torpe, no pueden adaptarse a tu torpeza y permitirte seguir avanzando? Ojo, no de una manera gratuita, si no reflejando el esfuerzo que tu tienes que invertir en solventar una situación que otro puede pasar sin ningún problema.»

    Por la misma razón que no pido a mi padre que juegue para dummies cuando me reto al ajedrez con él, aunque siempre me gane.

  14. El caso es totalmente diferente por muchos motivos. Aparte de las diferencias más evidentes, la gran diferencia es que cuando tu padre te gana jugando al ajedrez, has llegado al final de juego, terminas la partida con un resultado. Si al comenzar tu defensa siciliana, tu padre se levantara de la mesa porque acabas de hacer el movimiento que le va a permitir ganarte y, por lo tanto, no te permitiera llegar al final, entonces el ejemplo quizá podría equipararse.

    De todas formas, es obvio que no existe ninguna verdad absoluta en el planteamiento y que cada juego, cada género, cada caso es un mundo… pero en el caso de los juegos en los que quieres contar una historia a lo largo de todo el juego, va a ser imposible conseguirlo a menos que el jugador no llegue hasta el final. ¿Solo los elegidos son dignos de comprender toda esa historia? Entonces, ¿los libros no deberían traducirse bajo ningún concepto? ¿las películas ni doblarse ni subtitularse? Creo que nos hubiéramos perdido muchas cosas… al igual que se lo está perdiendo mucha gente con los videojuegos por no ser accesibles a «todas las audiencias»… por lo tanto, si se consigue avanzar en ese sentido, de una manera inteligente (no haciéndolo más sencillo, si no adaptando la dificultad y, por su puesto no a cualquier precio) me parece estupendo.

  15. Gabriel, que son casos distintos también: no vas a comparar leer un libro sin traducir que jugar a un juego. Lo que digo es que los juegos no son para todo el mundo… y mira, te voy a traer un ejemplo con libros: no todos los géneros literarios son para todo el mundo. El género negro, por ejemplo, tiene ejemplos estupendos de novelas chungas con personajes negativos, pero precisamente por ser tan negativa y chunga hay gente a quien no le va a gustar nunca, ni va a entrar en esa dinámica, ni los va a disfrutar, ni les va a enganchar. Y digo género negro por no mencionar ciencia ficción, el género donde más esfuerzo de contextualización se pide de todos los existentes.

    Que por eso creo que es cosa mía lo de los RTS. Que no es un problema del esquema del género, que es mío, y la prueba de que yo soy el raro es que es un género que a un porcentaje muchísimo mayor le gusta, lo disfruta, puede pasar niveles y demás. ¿Y frustrado por no llegar al final? Ni de coña. Es decir, me gustaría, pero habiendo tantas opciones por ahí hablar de frustración por no ver el final es ir un poco lejos. Lo que sí me frustra es no llegar a controlar esa mecánica, pero te insisto, es que ya sé que es una cosa mía y que disfruto mucho más de uno por turnos. O de una aventura gráfica, vamos.

    Y por otro lado, a mí lo de llegar al final de los juegos tampoco es algo que me mate, eh. El último que me acabé fue el Mass Effect, y francamente, para haber visto ese final…

  16. La verdad, los juegos son cada vez más fáciles…hasta yo que no soy un experto me he pasado COD4 o Batman Arkham Asylum en poco tiempo (y no soy de los que dedica mucho tiempo a un juego) Además de fáciles son demasiado cortos. Pagamos más de 60€ por un juego que te lo pasas en 2 semanas y encima sin tener muchos problemas. Me acuerdo yo de esos Tomb Riders antiguos con esos saltos imposibles…
    Que dejen de desarrollar tantas misiones secundarias chorras de buscar tonterías y hagan un poco más de histora.

  17. Estoy de acuerdo en que la dificultad de los juegos ha bajado a un nivel vergonzoso, frustrante e inaceptable para los usuarios habituales (quizá los primerizos lo encuentren adecuado).

    Sin ir más lejos, mi último juego completado, Bad Company, estuve a punto de abandonarlo por el simple hecho de que si moría, volvía a aparecer unos metros más atrás, pero todo lo que ya había destruido seguía destruido. Ni siquiera tenía que volver a rehacer 1 sola cosa.
    Deducción: avanzo a pecho descubierto, soy invulnerable. No me esfuerzo en no recibir un tiro.

    Y parecido a esto, es el sistema del 95%(si no más) de los juegos de acción en primera o tercera persona. Da igual asomar la cabeza de tu escondite con 100 enemigos delante, si te dan, solo con esconderse 3 segundos estás como nuevo.
    “Hay un arma ahí en mitad del campo de batalla. Una carrerita entre balas y granadas para cogerla y me vuelvo. Esto se cura solo”

    Ni siquiera el nivel “difícil” de algunos juegos supone un reto.

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