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Acerca de Carlos Jürschik

Colaborador/Administrador también de Aventura Y Cia , y de otras webs que muestran que es un tipo inquieto.
Carlos Jürschik ha repartido su ego en el 0.1% de los artículos de la web.

Las cien habitaciones

Hay una cosa clara en la rivalidad entre los dispositivos portátiles mayoritarios, y es que Apple gana por goleada en cuestión de juegos. Personalmente, no me importa tanto el que gane (cosa que por otro lado es lógica: sus restricciones y controles tan típicos implican más pago por software y menos pirateo) como que haya tan pocos ejemplos de juegos que saquen partido de los aparatos Android potentes, y ante todo que no haya prácticamente ningún tipo de juegos de aventura. Por eso de vez en cuando echo un ojo al Market de Google (perdón, Google Play) y busco novedades, y en una de estas me crucé con 100 Rooms. …Seguir leyendo +

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All your phobias are belong to us

Hace no mucho salió al mercado ese RPG independiente llamado Legend of Grimrock que prometía ser un homenaje actualizado de Dungeon Master, Eye of the Beholder, Stonekeep y Anvil of Dawn, y que una vez en el mercado era sorprendentemente, exactamente de hecho, eso mismo. Los avances casilla a casilla, las paredes invisibles, los botones escondidos, las antorchas, esquivar enemigos golpeándoles mientras se dan la vuelta… todos, exactamente todos los mecanismos de esos juegos clásicos actualizados. Me gusta ver opiniones de todo tipo, así que empecé a buscar en foros acerca de las percepciones de los jugadores con respecto a estos juegos. Y me llevé una sorpresa al ver quejas repetidas de aracnofóbicos.

Aunque al principio parece de broma, muchos jugadores, en varios foros, se quejaron de que las arañas que aparecen como enemigos a partir de cierto momento del juego les cortaba totalmente su capacidad de disfrute: «Que, por favor, incluyeran alguna opción de quitarlo». Hubo mucha discusión al respecto, los ad hominems, las reducciones al absurdo y los godwinazos acostumbrados en cualquier foro, pero tras varias semanas, con una aclamación popular, una persona con plena intención altruista compartió el mod para quitar las arañas como enemigos. …Seguir leyendo +

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El credo del comerciante: Pan y Circo

Se supone que con la maduración de la red íbamos a conseguir objetivos tan atractivos como que todos pudiésemos estar en contacto permanente, que la comunicación fuera más rápida y fluida y que, por ejemplo, las empresas pudieran estar cada vez más cerca de los usuarios y clientes, dando su lugar más humano.

Se supone que con la maduración de la red íbamos a conseguir objetivos tan atractivos como que todos pudiésemos estar en contacto permanente, que la comunicación fuera más rápida y fluida y que, por ejemplo, las empresas pudieran estar cada vez más cerca de los usuarios y clientes, dando su lado más humano.

En el mundo de los videojuegos esto ha ocurrido en numerosas ocasiones: Valve quizás abuse de meterse donde no le llaman dentro de nuestro ordenador, pero es sensible a las opiniones de usuarios en foros y blogs; Telltale muchas veces varía el diseño de sus juegos episódicos a medida que recibe respuestas positivas o negativas del público; y bueno, docenas de compañías independientes viven precisamente del contacto directo con el jugador. …Seguir leyendo +


La dificultad, o el momento en que salvas a una princesa para que te mate una rata

El objetivo máximo de los videojuegos tiende a ser entretener sin frustrar a ningún jugador, ¿hasta que punto pueden rebajarse los estándares de dificultad y obligar al sistema de juego a superar tus propios retos sin dañar la diversión del título?

En “Islas en la red” de Bruce Sterling hay un momento obviamente alegórico reflejado en un elemento sorprendente: la protagonista, en mitad de una serie de avatares que le cambiarán la forma de pensar, se encuentra encerrada con una máquina recreativa antigua, la del comecocos, y no es capaz de entender cómo se diseñaban juegos donde sólo se podía perder. Más tarde o más temprano, pero en esos juegos siempre se acababa perdiendo.

Irónicamente uno de los pocos puntos especulativos de la novela donde acierta Bruce Sterling es en el diseño actual de los videojuegos, donde la intención es no frustrar al jugador. Pero podemos pensar un poco más en este tema, y dar un par de vueltas al concepto de dificultad: ¿cuál es la adecuada? ¿Cómo se debe introducir en un juego? ¿Frustra más un juego extremadamente fácil o extremadamente difícil? Desde aquella época donde siempre estábamos condenados a perder a una época actual donde el juego te empuja a seguir hasta el final caiga quien caiga, ha habido muchas sutilezas que no paran de reinventar los conceptos de recompensa y castigo en los videojuegos. Y esto nos ha venido a la cabeza tras leer un artículo donde se preguntan si la dificultad ajustable es una buena decisión de diseño: si es el juego el que se debe adaptar a la habilidad del jugador. Lo cual es un concepto bastante tramposo, pensándolo bien. …Seguir leyendo +