Playstationgate, hackers y tartas para todos

Durante el presente año hemos podido observar como multitud de compañías eran atacadas de una manera brutal donde más le duele, no hablamos de sus servidores, hablamos de la confianza que sus usuarios inquebrantablemente depositaron sobre ellas a lo largo de los años.

Una confianza depositada en forma de datos personales, en algunos casos completamente necesarios pero delicados, como por ejemplo nuestras tarjetas de crédito o direcciones físicas. En otras ocasiones se nos pedían datos como nuestros gustos, la cantidad de productos de la propia compañía que poseíamos, o todo tipo de bizarras ideas más propias de un cuestionario de la revista Quore (póngase aquí Superpop o sucedáneos si se prefiere) que de una empresa seria.

Además de inscribirte puedes invitar a tu único amigo

Tu perfil es necesario, decían. Ante tales peticiones, cual anuncio de Aperture Science, siempre se nos vendía una supuesta seguridad e inocencia en todo el proceso. No importa cuales fuesen los datos, tu querida amiga multinacional siempre velará celosamente de tus datos y jamás se los facilitará a ningún extraño. …Seguir leyendo +


Pocket Game PG-100, el regalo definitivo

En mi grupo de amigos tenemos una costumbre muy saludable y habitual: solemos hacer regalos que creemos que pueden interesar al receptor. En ocasiones especiales incluso procuramos desembolsar grandes cantidades de dinero para un fondo común. Partiendo de este detalle, cuando uno ve que su cumpleaños se acerca suele pensar «¿Con qué delicia me deleitarán este año?». Algunos ya estarán empezando a cansarse de este achaque de sinceridad y vida privada, así que iré al grano.

Mi querido amigo y compañero Ramón Nafria tuvo a bien regalarme en mi último cumpleaños una fastuosa consola china llamada Pocket Game PG100, de Prixton. Si eres de los que no conocen al señor Nafria y aún se está preguntando por qué haría algo así, deberías leer sus propias palabras para entenderlo.

Incauto de mí, la primera vez que tuve ante mis ojos el aparato creo que sonreí como un bobo, las palabras que salieron de mi boca fueron algo así como «Vaya, una especie de NES portátil ¡fantástico!«. Atareado y con diversas preocupaciones cerniéndose sobre mi cabeza decidí que el cachivache quedaría aparcado en un estante, al menos durante unos meses. Y así fue, hasta hace unos días. En una de esas largas noches de calor (el verano está cerca), insomnio y pocas ganas de aprovechar la madrugada para trabajar la vi, negra e impoluta desde un rincón oscuro. Mi aburrimiento y la excelsa programación televisiva de la madrugada hicieron el resto. …Seguir leyendo +


Quiero comprar videojuegos en los chinos

Hace un tiempo tuvimos el glorioso «Finde del Vicio«. Es un evento (anual por ahora) en el que nos reunimos los fundadores de esta santa casa en un lugar donde haya una pantalla disponible, y durante ese periodo de tiempo le damos caña a todo tipo de juegos, especialmente a aquellos que no hemos tenido tiempo para dedicarle en profundidad.

Son especialmente apreciados los juegos A) innovadores, y B) multijugador local. De hecho, la sorpresa de la jornada fue un juego de carreras de trenes. Juego que encontramos en una tienda especializada, en la sección de segunda mano, y perteneciendo a un sello de baja calidad.

Y dejando de lado la segunda mano (esa que dicen que es perniciosa para la industria del videojuego), ¿en que lugares nos encontramos productos de baja calidad, bajo precio y que para un uso (o pocos) nos cubren el expediente? En las tiendas multiprecio, en los tiempos de la peseta conocidas como «Todo a 100», y ahora popularmente como «los chinos» (al menos en España). …Seguir leyendo +


Tragedias interactivas

Partimos de la base de que ni usted ni yo jugamos para perder. Por poco competitivos que seamos, emprendemos cada partida con el objetivo de avanzar, de progresar en el juego hasta llegar a la meta final y lograr esa ansiada recompensa a nuestro éxito. Nadie juega para fracasar pero, sin embargo, cada vez son más los juegos que acaban en tragedia.

(Agárrense, vienen spoilers moderados en todo el artículo.)

Recientemente pude ponerle las manos encima al estupendo Castlevania: Lords of Shadow, esa épica y muy europea recreación del clásico. Todo en esta obra está cargado de desolación, de perdición. En la piel de Gabriel Belmont recorremos un camino que comienza con una tragedia y ha de acabar peor; para cuando el verdadero final llega, no hay vuelta atrás: somos quien lucha con monstruos y mira el abismo, como avisaba Nietzsche.

Impactado por ese certerísimo último golpe me adentro en el salvaje territorio de los foros. Entre críticas, alabanzas y algunos trolls, leo la pregunta clave: “¿pero no hay ninguna forma de conseguir un final bueno?…Seguir leyendo +


Luces, cámara… y mucha acción

El jugador como espectador. La narrativa frente al juego. No puedo empezar a hablar de este gran tema sin hacer un análisis de los orígenes del cine, y de la situación económica y política de ese momento. (START) Corría 1894 cuando los hermanos Lumière, tras años de investigación, consiguieron al fin patentar el cinematógrafo (X, X, CUADRADO), consiguiendo así un gran hito que sentaría las bases para el cine tal y como lo conocemos hoy en día (X, X, X, SELECT, X). Al fin, la necesidad del ser humano de poder expresarse y dar vida además de forma a las ideas que se formaban en su cabeza se vio satisfecha, puesto que el cinematógrafo permitió registrar escenas (L1, R1, L2, R2, CÍRCULO, TRIÁNGULO, X, X, X) de la vida real en una película fotosensible para poder ser reproducidas más tarde en un (¡¡¡SELECT, START, START, X, START, SELECT!!!!)…

Cualquier jugador que esté leyendo esta introducción habrá entendido perfectamente por donde van los tiros. Y es que esta es una situación en la que todos habremos estado en más de una ocasión. La escena animada eterna, el discursillo de vídeo, la explicación que no queremos para preguntas que no nos habíamos hecho. El jugador presiona enfurecido todos los botones a su alcance para intentar terminar de una vez con el tiempo de espera, y se frustra enormemente si no obtiene respuesta. La cosa es mucho peor si se trata de un vídeo previo a una batalla difícil. Una de esas escenas que tienes que revivir cientos de veces. Una presentación en la que el enemigo se presenta andando despacio; con la cámara en sus pesados pies, mostrando su abrumador poder y diciendo unas palabras de desafío con las que (¡¡START, X, X, START!!)… vale, perdón.

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Esta consola no tiene quien le escriba

El otro día le regalé a nuestro compañero Raúl García Luna, por su cumpleaños, una Prixton PG100. Una consola que seguro que ha sido ensamblada y programada en China pero que aquí se vende como si fuera vasca. Y Prixton tiene otra, la PG200.

Pero no es el único que ha recibido una consola desconocida por la mayoría. Antonio López recibió en su día una magnífica Rove, también conocida como Vii, Zone 40, Zone 60 o V-Sports en otros lares. Realmente es una castaña de consola, pero no deja de ser una curiosidad.

Ayer, mientras paseaba por Valencia, entré en una tienda llamada Juguettos con la esperanza de encontrar alguna sorpresa relacionada con videojuegos. Y la encontré, porque resulta que Juguettos es la encargada de traer a España los productos de la empresa Conny Technology, como la interesantísima portátil M2, y la no tan interesante pero también portátil PDC.

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La moral de los videojuegos

El bien y el mal, el ying y el yang, lo correcto y lo incorrecto, la justicia y el crimen, lo ético y lo deshonesto. Algunos juegos nos dan la capacidad para elegir entre dos opciones moralmente opuestas, dándonos la libertad de optar por el bien o el mal mediante nuestras acciones. Sin embargo, en la mayoría de los casos, no tenemos libertad para decidir por culpa de la propia mecánica de juego y del hecho de contabilizar la moralidad además de usarla como recurso.

Uno de los primeros juegos en usar la moralidad prácticamente como eje central del juego fué el mítico Black & White de Mollineux. En este juego tomamos el papel de un dios en una realidad politeista. Nuestro deber era pugnar por el fervor y la adoración de los pueblos para conseguir cada vez más fieles, consiguiendo con ello derrotar a otros dioses, que no pueden ser dañados directamente y que sólo pueden ser vencidos si son olvidados por todos. …Seguir leyendo +


¿Sueñan los Punsetes con realidades descodificadas?

Nintendo me frustra. Y no es algo que nazca de mi seguerismo pasado u otros condicionantes, que va, lo que me hace querer ir a Kyoto a darles un par de collejas es su fantástico sentido de la incapacidad. No se si será el agua, el consumo de productos en mal estado o la posición de la luna respecto la cruz del sur, pero esta gente es única a la hora de desaprovechar oportunidades para hacer cosas grandes. En serio, desde la Super Nintendo que no dan pie con bola.

Ahora es cuando me dirán que estoy loco y que Nintendo son los reyes del mambo, ambas suposiciones correctas, pero nadie me puede negar que los cartuchos de Nintendo64, la GameCube en general, los catálogos de Wii y NintendoDS o los códigos de amigo han sido decisiones como para echarse a llorar. De todas formas, todo esto es una opinión meramente personal. Seguro que hay miles de personas ahí fuera disfrutando de la Wii Balance Board y de los Imagina ser… que nunca se han preocupado por si se podía haber hecho algo mejor.

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Héroes de la limpieza

«Me encuentro totalmente solo en un bosque oscuro, rodeado de sombras insidiosas que intentan acabar con mi vida. De repente el cielo se oscurece aún más y las nubes se desplazan frenéticamente creando extraños juegos de luces que presagian peligro inminente. Siento un escalofrío al oír unas pisadas justo detrás de mí. El tiempo parece detenerse unos instantes al darme la vuelta y encontrarme una silueta furiosa blandiendo un hacha. Está demasiado cerca. Corro hasta quedarme sin aliento, intentando dejarlo atrás. Hay un foco de luz a unos pocos metros; en la luz estaré a salvo. De repente me parece ver algo en la lejanía, en otra dirección… ¿un termo de café? ¿Puede ser un termo de café? Voy hacía ahí sin dudarlo, aunque me juegue la vida. Ah no, no era un termo de café, era un arbusto. Genial, ahora estoy muerto». …Seguir leyendo +

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¿Están muriendo las consolas de sobremesa?

Decían que el presente año 2011 iba a ser muy importante para los mal llamados juegos casuales, dónde también encontramos un subgénero muy importante en la actualidad, los juegos sociales. Tras mucho pensar y hablar sobre el tema con un amigo, llegamos a la conclusión de que este subgénero entra dentro de los juegos «ocasionales», pues no dejan de ser juegos accesibles a todo tipo de público, pero añadiendo el componente social. Estos títulos son lo que son y sirven para algo muy claro, atraer la atención y ampliar el target a nuevos jugadores que de otro modo verían muy difícil el acceso a este sector. Si pensamos como una gran compañía, crear juegos de este tipo es una muy buena idea de generar ingresos partiendo de un coste muy bajo en su desarrollo, mientras que para los pequeños estudios o los creadores noveles es, quizá, la única opción de entrar en el mercado.

Conocemos ya muchos casos en los que una genial idea de “bajo presupuesto” ha conseguido calar en la industria, en la prensa y en los jugadores. Títulos que en el pasado podrían perfectamente estar alojados en páginas web como juegos en flash, actualmente son los que más repercusión tienen, incluso hasta el punto de marcar un antes y un después en sus estudios, léase el caso de Rovio con Angry Birds en las plataformas Android/iOS, juego sencillo a más no poder con 100 millones de descargas.Curiosamente mientras pensaba en este artículo Peter Vesterbacka, uno de los responsables de Angry Birds y mentes pensantes en Rovio hacía unas declaraciones diciendo que «el desarrollo de los videojuegos tal y como lo conocemos se está ahogando«. …Seguir leyendo +

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Sega devorando a sus hijos

Sega, ese monstruo en constante mutación, no entiende su legado (sólo así se explica que el esperadísimo Dreamcast Collection no incluya más que cuatro juegos, ¡uno de ellos, Sega Bass Fishing!), pero eso no evita que quiera vivir de él. Ya saben: recopilatorios, relanzamientos, remakes y, copiándole la jugada a Nintendo, crossovers de allstars.

Sega tiene sus Mario Kart o Mario Tennis, pero por el camino olvida, o hace ver que olvida, que en Nintendo (casi) siempre está el juego antes que el nombre y que si Pit aparece en Brawl lo tomamos como anuncio de su regreso. Las sagas de la Gran N se renuevan en cada generación con juegos punteros; las de Sega esperan una resurrección que nunca llega. …Seguir leyendo +


Endemoniadamente desalmado

Como todo buen diseñador de videojuegos, tengo que estar constantemente probando nuevos títulos. Devorando más y más propuestas de mecánica de juego, comprobando nuevas ideas de HUD, observando reiteradas incursiones en el terreno de la narrativa cinematográfica o simplemente conociendo originales planteamientos o protagonistas. Esta actividad, que considero completamente imprescindible y altamente formativa, me resulta muy difícil de justificar porque para el ojo inexperto puede parecer que simplemente me estoy viciando como un cosaco con los pies por encima del respaldo del sofá. Pero no es cierto del todo. Que conste.

¿A qué viene todo esto? Pues a que hace relativamente poco me agencié un ejemplar de Demon’s Souls, ese título que está considerado como el mejor juego de rol para PS3 y que es conocido por su dificultad extrema. Y sí, ya sé que no es precisamente actual (este año se lanzará su secuela), pero es un título al que tenía pendiente jugar desde hace tiempo y además este es el apartado de opiniones, no de noticias, así que la actualidad no es un factor que se pueda considerar relevante… pero basta de divagaciones, vayamos a la «chicha» del texto.

Captura de pantalla de Demon's Souls

¿Buen momento para correr?

Demon’s Souls es difícil. Es muy difícil. Me ha provocado algo que hace tiempo que no me pasaba: ¿sabéis esa sensación de furia y frustración que te hace sujetar el mando con fuerza y estar a punto de tirarlo al suelo? Incluso puede ir acompañada de un pequeño gesto, como iniciando el movimiento, hasta que te controlas y piensas: «no, que se rompe». Pues eso.

¿Y en qué se basa esa dificultad? Para empezar, el juego penaliza duramente la muerte. Todas las almas (experiencia) que teníamos en el momento de morir se quedarán en nuestro cadáver, y tendremos que volver a ir a buscarlas para recuperarlas. Eso puede llevar horas, en según que situaciones, e implicará volver a acercarnos al peligro atroz que nos mató la primera vez. …Seguir leyendo +