Luces, cámara… y mucha acción

El jugador como espectador. La narrativa frente al juego. No puedo empezar a hablar de este gran tema sin hacer un análisis de los orígenes del cine, y de la situación económica y política de ese momento. (START) Corría 1894 cuando los hermanos Lumière, tras años de investigación, consiguieron al fin patentar el cinematógrafo (X, X, CUADRADO), consiguiendo así un gran hito que sentaría las bases para el cine tal y como lo conocemos hoy en día (X, X, X, SELECT, X). Al fin, la necesidad del ser humano de poder expresarse y dar vida además de forma a las ideas que se formaban en su cabeza se vio satisfecha, puesto que el cinematógrafo permitió registrar escenas (L1, R1, L2, R2, CÍRCULO, TRIÁNGULO, X, X, X) de la vida real en una película fotosensible para poder ser reproducidas más tarde en un (¡¡¡SELECT, START, START, X, START, SELECT!!!!)…

Cualquier jugador que esté leyendo esta introducción habrá entendido perfectamente por donde van los tiros. Y es que esta es una situación en la que todos habremos estado en más de una ocasión. La escena animada eterna, el discursillo de vídeo, la explicación que no queremos para preguntas que no nos habíamos hecho. El jugador presiona enfurecido todos los botones a su alcance para intentar terminar de una vez con el tiempo de espera, y se frustra enormemente si no obtiene respuesta. La cosa es mucho peor si se trata de un vídeo previo a una batalla difícil. Una de esas escenas que tienes que revivir cientos de veces. Una presentación en la que el enemigo se presenta andando despacio; con la cámara en sus pesados pies, mostrando su abrumador poder y diciendo unas palabras de desafío con las que (¡¡START, X, X, START!!)… vale, perdón.

La situación puede ser más o menos molesta en función del tipo de juego, de la predisposición que tengamos a que nos interrumpan y del interés que tengamos por la historia. Si es muy buena y está bien contada no nos importará tanto ver escenas de vídeo (como puede ocurrir con Metal Gear Solid o la saga Yakuza); por el contrario, si la historia es completamente irrisoria, será mucho más molesto tener que soltar el mando para prestarle atención, como puede pasar con Bulletstorm, en el que resulta hilarante la cantidad de veces que nuestro personaje pierde el conocimiento para cambiar de escena.

Captura de pantalla de Bulletstorm

Violentas y espectaculares muertes

¿Pero qué ocurre con las escenas que no sirven para desarrollar la historia, las escenas que sólo nos muestran pura acción y efectos especiales a porrillo? Es innegable que la inclusión de este tipo de escenas ayuda a dar espectacularidad a un videojuego, pero… ¿por qué no son jugables?

Las acciones que se pueden realizar con ocho botones y dos joysticks son muy limitadas. La única manera de conseguir que el protagonista ejecute acciones únicas e increíbles en momentos concretos es prepararlas de antemano y mostrárselas al jugador, como si él mismo las hiciera; aunque eso implique que perdamos el control del juego.

En algunos juegos actuales se ha optado por una solución, muy antigua, que sólo arregla la mitad del problema: los Quick Time Events (QTE). Sí, estamos sentados viendo una escena completamente preparada y sí, no podemos decidir por nuestro personaje ya que él hará lo que le venga en gana, pero… al menos vamos pulsando botones. ¡CÍRCULO! Y nuestro personaje corre por encima de la espada del gigante que, convenientemente, está clavada en el suelo debido a la fuerza del golpe. ¡TRIÁNGULO! Y nuestro personaje salta de repente y cae clavándole a su enemigo la espada en el ojo. ¡CUADRADO! Y el protagonista esquiva por los pelos un manotazo mientras sigue hiriendo al gigante de muerte. ¿Realmente aporta algo al juego? ¿Es imposible realizar estas acciones por uno mismo sin tener que ceder el control?

Por supuesto. Los QTE aportan algo al juego. La saga God of War no habría sido tan conocida sin las despiadadas ejecuciones prefabricadas que ejecuta Kratos sobre sus enemigos ya derrotados. Gears of War no habría quedado tan grabado en nuestras consciencias sin esos momentos de contacto cercano en el que serramos a nuestros enemigos o les pisamos la cabeza. Heavy Rain sin QTE sería una aventura gráfica… sin embargo, hay algunos grandes juegos que han conseguido hacernos capaces de realizar proezas increíbles sin incluirlos y son mucho más satisfactorias si se llevan a cabo así.

Realismo visual: ¿necesario?

El primer Devil May Cry nos hizo enloquecer con las posibilidades que teníamos para machacar a nuestros enemigos, fue completamente innovador y estimulante el hecho de lanzarlos al aire para mantenerlos suspendidos con la fuerza de nuestros disparos. Vanquish, que ha pasado bastante desapercibido pese a ser un gran juego, nos permitía usar el tiempo bala mientras nos movíamos a gran velocidad para conseguir eliminar a los pilotos de un par de naves en movimiento usando un rifle de francotirador en el intervalo de movernos de una cobertura a otra. En Wanted, podíamos disparar balas con una trayectoria curvada para alcanzar a enemigos a cubierto, pero no apretando un botón contextual en el momento preciso… teníamos que seleccionar la trayectoria de la bala manualmente, usando el joystick.

No hay nada más satisfactorio en un videojuego que el hecho de conseguir algo que nosotros mismos nos habíamos propuesto hacer previamente, al margen de los propios objetivos del juego o incluso aunque pensemos que es irrealizable. Por desgracia es algo muy difícil de conseguir, puesto que requiere de una mecánica de juego muy firme, que se pueda adaptar a multitud de situaciones y que se pueda combinar con elementos del propio juego para conseguir crear infinidad de posibilidades.

Por otra parte, decapitar y machacar a monstruos cien veces más grandes que nosotros está bien, pero si la experiencia se limita a aporrear su puño hasta que acerque la cara para obsequiarle con una soberbia paliza completamente pregrabada, tanto el tamaño del monstruo como la espectacularidad de su muerte no dejan de ser un aditivo completamente superficial a una experiencia que, desde el punto de vista de los videojuegos como lenguaje propio y como medio de expresión, está muy poco evolucionada.

  1. «Heavy Rain sin QTE sería una aventura gráfica…»
    Argh, te mato xd

    El resto muy bien todo.

  2. No, hombre XD lo dices como si despreciaras mucho las aventuras gráficas!
    A mí me gusto mucho Heavy Rain (y los demás ejemplos) pero viene como anillo al dedo porque se basa completamente en QTE para todo. Sin ellos solo podríamos andar, leer nuestros propios pensamientos y decidir con que interactuar porque los controles no te dejan hacer nada más si el contexto no quiere.

  3. Tras jugar a la Saga God of War entera – los 5 títulos seguidos – he tenido la sensación de no ser yo el que me he pasado el juego. De hecho en muchos momentos de God of War 3 sabia que no debía preocuparme por pasarme o no el enemigo que tenía en frente. Solo hacia falta esperar a que saliera en la pantalla CUADRADO, X, CIRCULO, CUADRADO!!

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