Avance: Asura’s Wrath

Pocas veces encontramos productos que sorprendan tanto al espectador como éste Asura’s Wrath. A punto de lanzarse (queda escaso mes y poco en el momento de realizar este avance), llevamos oyendo de él desde que se anunció en el Tokyo Game Show de 2010 y desde entonces queremos ver cómo se resuelven las barbaridades que hemos visto en vídeos, o probado en ferias.

Y eso que realmente, Asura’s Wrath no es tan nuevo como pueda parecer a primera vista. No deja de ser la historia de God of War, cambiada de universo, y de modo de realización. En lugar de ser Sony Santa Mónica, es CyberConnect2, conocida por realizar las últimas conversiones a videojuego de otros éxitos del anime como son .Hack o Naruto. Y es a ésta última, o a cualquier éxito de Shonen Manga (el tradicional tebeo de acción que se realiza en Japón para jóvenes adolescentes) como Dragon Ball o Rurouni Kenshin, a lo que se parece Asura’s Wrath. Da la sensación de que entre CyberConnect2 y Capcom han decidido realizar su propio anime, pero directamente en formato de videojuego. …Seguir leyendo +

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Luces, cámara… y mucha acción

El jugador como espectador. La narrativa frente al juego. No puedo empezar a hablar de este gran tema sin hacer un análisis de los orígenes del cine, y de la situación económica y política de ese momento. (START) Corría 1894 cuando los hermanos Lumière, tras años de investigación, consiguieron al fin patentar el cinematógrafo (X, X, CUADRADO), consiguiendo así un gran hito que sentaría las bases para el cine tal y como lo conocemos hoy en día (X, X, X, SELECT, X). Al fin, la necesidad del ser humano de poder expresarse y dar vida además de forma a las ideas que se formaban en su cabeza se vio satisfecha, puesto que el cinematógrafo permitió registrar escenas (L1, R1, L2, R2, CÍRCULO, TRIÁNGULO, X, X, X) de la vida real en una película fotosensible para poder ser reproducidas más tarde en un (¡¡¡SELECT, START, START, X, START, SELECT!!!!)…

Cualquier jugador que esté leyendo esta introducción habrá entendido perfectamente por donde van los tiros. Y es que esta es una situación en la que todos habremos estado en más de una ocasión. La escena animada eterna, el discursillo de vídeo, la explicación que no queremos para preguntas que no nos habíamos hecho. El jugador presiona enfurecido todos los botones a su alcance para intentar terminar de una vez con el tiempo de espera, y se frustra enormemente si no obtiene respuesta. La cosa es mucho peor si se trata de un vídeo previo a una batalla difícil. Una de esas escenas que tienes que revivir cientos de veces. Una presentación en la que el enemigo se presenta andando despacio; con la cámara en sus pesados pies, mostrando su abrumador poder y diciendo unas palabras de desafío con las que (¡¡START, X, X, START!!)… vale, perdón.

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