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La pescadilla que se muerde la cola

En España se venden al año 800 juegos en formato físico. En formato digital… unos 3000, y no estamos contando las barbaridades que aparecen en smartphones. De todos estos juegos venden realmente unos 50, más o menos. Cincuenta títulos que se reparten un mercado de 1500 millones de euros, o un poco más porque en esta cifra no están recogidas ningún tipo de descargas digitales.

De la descarga digital nos cuentan que otorga a la empresa desarrolladora la posibilidad de auto editarse, permitiendo que el desarrollador cree contenido con la posibilidad de que esté a disposición de todo el mundo, ahorrándole pagar un peaje en una tienda o rendir cuentas a un editor, y a veces sin sufrir los procesos de calificación de edades o de superar los requisitos de un fabricante de hardware. …Seguir leyendo +


La tarta es de coña

La pesadilla de una noche de verano

Hace un par de semanas recibí la invitación de un amigo para participar en la gigantesca LAN party que iba a montar en su casa. He de reconocer que la idea de verme atrapado en plena ola de calor sahariano en un salón con otros quince tíos y sus respectivas máquinas no era lo que más me motivaba en este mundo pero ¡que leches! Gritos, comida basura, Red Bulls con vodka y el placer de saber que el tipo que te está llenando el culo de plomo virtual está al alcance de una colleja bien lanzada son algunos de los placeres de la vida.

Normalmente para estas cosas solía llevar mi fiel sobremesa, pero el calor y lo engorroso del traslado me hizo decantarme por una opción más cómoda y moderna así que cogí mi portátil y salí a la calle donde unos 40ºC habían decidido lanzarse sobre cualquier ser lo bastante idiota como para pisar el asfalto. …Seguir leyendo +


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La máquina olvidada: Hablar del PC es hablar de Piratería

Añadamos algo de leña al fuego. Se dice, se comenta, que el PC es hervidero de piratería, que no compensa su desarrollo por todas las ventas que se pierden debido a esa lacra.

Partamos de la base de que sí, es cierto que en PC la piratería es algo casi asimilado. No hace mucho un desarrollador, que ahora no alcanzo a recordar quien fue exactamente, llegó a decir que cuando te comprabas un PC lo hacías asumiendo implícitamente que tenías “derecho” a piratear. O al menos que esa era la percepción que el usuario medio tenía. Creo que esto es algo que es así.

Vale, PERO. Pero si asumimos también que el mercado de jugadores “activos” (potencial sería casi cualquiera que tuviera un ordenador) de PC es mucho menor que el de consolas, ¿no debería dar que pensar que la versión de 360 de Modern Warfare 2 ha vendido mucho menos que la de PS3? ¿Acaso no hay ahí un “vacio” que igual que se presume que son piratas en PC se trata de juegos pirateados para la blanquita de MS? Pero claro, la piratería que incide en la industria es la de PC. Ah, pero resulta que, como dijera recientemente un alto cargo de 1C para apoyar su apuesta de volcarse ya plenamente en el mercado a través de internet, no es sólo culpa de la piratería que el PC está siendo dejado de lado. Pasemos a ver los factores que debilitan la idea de que el mercado de PC no es rentable por la piratería: …Seguir leyendo +


Midnight Nowhere, Medianoche en ningún lugar

Medianoche en ningún lugar: Matando el tiempo

Desde hace algunos años existe la tendencia cada día más acusada de lanzar a la venta títulos de escasa duración. Existen muchas razones que propician este fenómeno, tal vez una de las más evidentes sean las económicas. Es casi una costumbre de los medios de comunicación el bombardearnos anualmente con noticias refiriéndose al creciente aumento de las cifras de ventas y de gastos en producción, que para la mayoría de las franquicias de las grandes compañías puede ser mayor al de una película.

Tanta repetición deja al dato al borde de convertirse en un mero tópico, lo cual no quita que sea totalmente cierto. A lo largo de las décadas, los juegos han pasado de ser un  entretenimiento creado casi de forma artesanal por un minúsculo puñado de personas a convertirse en el producto audiovisual de una cadena de montaje. Primero llegaron los costosos procesos de animación bidimensional, donde por culpa de las limitaciones técnicas conseguir un título capaz de mostrar una animación fluida o un escenario reconocible era un trabajo épico. Tiempo, personal y dinero es lo “único” que hizo falta para que la animación en videojuegos rivalizara con algunas de las producciones homólogas televisivas. La increíble capacidad de los motores tridimensionales de reutilizar el trabajo varió el rumbo pero no la mecánica. Mucho más dinero, personal y tiempo después, las producciones tridimensionales y las licencias de los motores empezaron a comerse el groso del coste de la producción. La moda de las bandas sonoras orquestales y los doblajes por famosos dobladores de películas o animación llegó al videojuego. …Seguir leyendo +


La tarta es de coña

La tarta es de coña: ¿Se acostaría conmigo por un millón de dolares?

Disculpen la interrupción de la columna durante las últimas semanas, pero un servidor sufrió un pequeño percance en la muñeca que le ha tenido apartado de mandos, ratones y teclados durante una temporada. Ya puestos a pedir disculpas disculpen también que me interese por un tema tan “viejo” como el pase de EA en vez de por las flamantes conferencias del E3 y los éxitos de las 3D y el cuerpo como control. No es que no tenga nada que decir, simplemente es que tengo mis prioridades y el Online Pass ha despertado más mi curiosidad.

A estas alturas creo que ya todos han discutido sobre lo malo que será para la segunda mano, lo bueno que será para la venta de juegos nuevos y como Electronic Arts sangra la vida de los pobres jugadores además de otras llantinas y elucubraciones. Sí, todo eso pasará y seguramente veremos una bajada de los precios de segunda mano en los juegos que implementen este sistema así como un ligero pero casi despreciable aumento de las ventas de juegos nuevos. De todas formas estas dudas se irán despejando a lo largo de septiembre, que es cuando seguramente saldrá el nuevo FIFA. …Seguir leyendo +


Midnight Nowhere, Medianoche en ningún lugar

Medianoche en ningún lugar: Parches para la T.O.S.

Hace unos cuantos meses, Sony comunicaba que el gestor OtherOS de PS3 pasaría a mejor vida, dicha aplicación permitía a los usuarios instalar un sistema operativo Linux convirtiendo la consola en un PC de altas prestaciones. Una característica que además fue de las más promocionadas en el momento del lanzamiento del primer modelo de la consola. La alternativa, en caso de no instalar la actualización que invalidaba el gestor y conservar el sistema operativo eran, perder el servicio de juego y tienda en línea (juegos, películas, etc), a raíz de esto no poder jugar a algunos juegos que requieren estar conectado a PSN para poder jugar, y por último no poder volver a jugar a ningún juego que aparezca tras la actualización.

Como muchos ya sabrán, el eficaz sistema de protección de las consolas de Sony en la actualidad es sencillo, cada juego a partir de su salida requiere como mínimo una versión en concreto firmware (el software interno de la consola) para poder funcionar. Pero evidentemente, este cambio no supone una merma de las capacidades de la consola, y como bien apuntaban desde Sony es “opcional”. …Seguir leyendo +


ToArt-NotToArt

To Art o not to Art, That is the question

El prestigioso critico de cine Rogert Ebert afirmaba en su blog hace unas semanas que los juegos nunca podrán ser arte. Lanzaba esta polémica afirmación respondiendo a una charla de la conferencia TED, donde Kellee Santiago, una de los fundadores de thatgamecompany (Flow, Flower) afirmaba que los juegos ya son arte y intentaba demostrarlo mostrando algunos juegos que ella consideraba artísticos. Queda como ejercicio para el lector ver la charla de Santiago y leer la columna de Ebert.

Hay tantas definiciones de arte que, personalmente, prefiero dejar la discusión a los filósofos. Un juego tiene un importante componente artístico: los modelos, texturas, animaciones, cinemáticas, música, efectos de sonido son, indudablemente, obras artísticas en si mismas. Pero un juego no es sólo eso, además de la importante parte de ingeniería que hay detrás de la programación, tenemos que considerar el diseño de la jugabilidad, los niveles y las mecánicas, que entrarían dentro del terreno de la artesanía. …Seguir leyendo +

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Medianoche en ningún lugar: Microsoft vs Datel: Las memorias perdidas

Antes de entrar en detalle sobre el caso judicial que hoy nos ocupa deberíamos recordar brevemente la historia de cada contendiente. Por un lado tenemos a los chicos de Redmond (A.K.A Microsoft) a los cuales no hace falta mucho para presentarles, se trata de una de los mayores fabricantes de Sistemas Operativos, o al menos del más famoso, aunque si están leyendo esto probablemente piensen primero en él como el máximo responsable de la plataforma XBox 360.

Al otro lado del cuadrilátero tenemos a Datel, compañía que tal vez no les suene puesto que en algunas ocasiones apenas muestra su propio nombre, prefiriendo utilizar como marca reconocible algunas gamas de productos siendo las más reconocibles aquellas destinadas a las videoconsolas. En su mayoría, se trata de periféricos que nos permiten aumentar las posibilidades de nuestros equipos de juego con opciones que los fabricantes originales posiblemente no apoyarían (copias de seguridad, almacenamiento extra, baterías extra, etc), en otras ocasiones simplemente crea periféricos con las mismas posibilidades que los oficiales pero a un precio… digamos más competitivo.

El precio es un rasgo identificativo de los productos de Datel, ¿Por qué resultan tan baratos? Bueno, eso es sencillo de responder, uno de los costes que se ahorran es la licencia (bastante cara) que da derecho, entre otras cosas, a las especificaciones del hardware necesarias para desarrollar un periférico. …Seguir leyendo +


Midnight Nowhere, Medianoche en ningún lugar

Medianoche en ningún lugar: Online, hago chas y aparezco a tu lado…

Muchas compañías desarrolladoras, sobre todo las responsables de plataformas de juego se han intentado desbancar desde un principio de iniciativas como OnLive argumentando que eran poco viables y que no podrían ofrecer la misma calidad que el resto de ofertas.

Obviamente no tiene mucho sentido ofrecer el groso de tus títulos en descarga si no has preparado una gran infraestructura en línea que soporte todo ese tráfico, y más aun si tus usuarios necesitan de una conexión para poder utilizar tus productos obligatoriamente. Hace un año estos requisitos no parecían tan mundanos, Ubisoft y Microsoft nos han ayudado a darnos cuenta de que no eran tan lejanos. En concreto Ubi, no solo han implementado una plataforma para compra y descarga como Microsoft, si no que además debemos permanecer permanentemente conectados para poder jugar de forma local. …Seguir leyendo +


Midnight Nowhere, Medianoche en ningún lugar

Medianoche en ningún lugar: La expectación

¿Hasta que punto se puede bombardear a una persona con un mismo recurso comercial antes de que sea inútil?, mejor, una población ¿Y lo más importante, una vez el usuario se ha inmunizado a esos estímulos o a los "anuncios" o palabras, que puede hacerse?

Tras la última GDC (Game Developers Conference) de San Francisco y el común bombardeo informativo, habitualmente vacuo, me asaltaron una serie de dudas sobre los medios de comunicación y el uso que hacen las empresas de los mismos.

La hora de la herramienta

Es lógico usar un recurso o herramienta mientras parezca funcional. Sin embargo, el uso desmedido de cualquier recurso o herramienta puede conducir al desastre: aunque pueda parecer lo contrario amigos de la publicidad agresiva cada herramienta tiene un número finito de momentos o de lugares en los que puede funcionar correctamente.

Tal vez los más jóvenes, puede que incluso los desmemoriados, no recuerden la época en la que lanzar una nueva copia del juego de plataformas de moda era una apuesta segura, apenas había que nombrar ciertos elementos de un juego para que todo el mundo se hiciese eco, si venían de una compañía grande mejor. A día de hoy, tal como podemos observar leyendo cualquier publicación se podría decir lo mismo de los juegos de acción. De esta obviedad deriva la siguiente pregunta. …Seguir leyendo +


La tarta es de coña

La tarta es de coña: Thank you for assuming the party escort submission position

¿Qué es más importante, la historia o el juego? ¿Se debe alterar una para modificar el otro? ¿Quién depende de quien?

Aeropuerto de Casablanca. Rick, después de ayudar a Laszlo e Ilsa a huir de los nazis en un vuelo nocturno, se queda a solas con Louis, el corrupto jefe de la gendarmería. Así culminan unos días frenéticos en los que el simple dueño de un café se ha enfrentado a los nazis jugándose el cuello para ayudar a una antigua amante y se intuye que le ha llegado la hora de pagar por todos los actos de rebelión que ha llevado a cabo en su tarea. Mientras caminan y se pierden en la niebla Rick le dice a Louis una frase para la posteridad:

Louis, este puede ser el inicio de una gran amistad.

Entonces aparecen un vehículo con dos soldados nazis y les tirotean, acabando ambos son su sangre fluyendo sobre el frío asfalto de la única pista de aterrizaje.

No creo que sea necesario explicar el calibre de los gritos que se escucharían ante este mínimo cambio en el guión si se introdujera en la reposición de una de las películas más famosas de la historia. Tan solo unos metros más de película, una minúscula partícula dentro del gigantesco engranaje del guión, y toda la incertidumbre sobre el futuro de los protagonistas se va al carajo. Y eso que nadie espera una Casablanca 2. En cambio en el mundo de los videojuegos pasa eso mismo y nos alegramos. ¿Somos raros? No, tan solo diferentes. …Seguir leyendo +


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Crónica tardía de un apocalipsis bisiesto

La pasada noche del 28 de Febrero al 1 de Marzo ('10), más de veinte millones de consolas dejaron de funcionar al unísono, en un apocalipsis videojueguero sin precedentes. Prácticamente todos los modelos de PlayStation3 impidieron durante veinticuatro horas el acceso a la red PlayStation Network...

La pasada noche del 28 de febrero al 1 de marzo más de veinte millones de consolas dejaron de funcionar al unísono, en un apocalipsis videojueguero sin precedentes como un servidor nunca antes había vivido. Prácticamente todos los modelos del antiguo modelo de PlayStation3, conocido popularmente como PS3 Fat, impidieron durante veinticuatro horas el acceso a la red PlayStation Network y a todos sus servicios, provocand,o en el proceso, la incapacidad de ejecutar una larga serie de títulos que utilizan esta red. ¿Las razones? Resumiendo, los sistemas consideraban que 2010 era un año bisiesto, y ante la imposibilidad de sincronizar fecha con el servidor central, estos impedían el acceso a la mayoría de sus funciones.

Hemos vivido otros pequeños desastres en el mundo de los videojuegos; caídas irremediables de servidores, partidas salvadas que desaparecen sin rastro, juegos que no funcionan según la versión de la consola en que se ejecuten…

Algunos no tan pequeños, dantescos en comparación, como las temibles luces rojas de Microsoft, siempre dispuestas a amargar la vida a los jugadores de Xbox360. Pero ninguno, hasta la fecha, de una trascendencia tal, donde más de la mitad de consolas existentes en el mercado dejan de funcionar para convertirse en poco prácticos pisapapeles de tamaño industrial. Un peculiar apocalipsis que ha dejado para el recuerdo millones de comentarios en foros y blogs alrededor del planeta y que trascendió incluso a periódicos, noticiarios y otros medios de prensa generalista. …Seguir leyendo +