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Interacciones inusuales entre las adaptaciones cinematográficas e interactivas de Spider-Man en los últimos diez años, un estudio

La semana pasada, mientras no-sé-qué movida de los bosones hacía que todas las miradas de la comunidad científica desplazaran su atención hacia un pequeño centro de investigación en la frontera franco-suiza, yo me encerraba en el ruinoso torreón que hace las veces de laboratorio de la mansión Algaba junto con algunas de las mentes más preclaras de nuestro tiempo intentando poner fin a algunos de los enigmas que más atormentan al hombre contemporáneo: ¿qué pasa con las adaptaciones cinematográfica e interactivas de Spider-man? ¿qué guardan en común? ¿cuáles son los vínculos que las unen?

Para arrojar luz sobre tan espinoso asunto, y viendo que la metodología tradicional era claramente insuficiente, no tuvimos otro remedio que echar mano, y que Dios nos perdone, a la experimentación directa sobre seres humanos, en concreto dos individuos que, por el bien del estudio, debían reunir una serie de características muy específicas que paso ahora a enumerar: 1) Ambos debían ser grandes aficionados y consumidores de las aventuras de Spider-man, fuese cual fuese el medio o el formato en el que se presentaran; 2) Era obligatorio que hubiesen despertado recientemente de un largo coma que debía haber comenzado no después de la fecha de estreno de la primera versión cinematográfica del trepamuros dirigida por Sam Raimi; 3) Debían haber conservado la suficiente coordinación entre córtex neuronal y dedines como para poder controlar con cierta habilidad un mando de consola next-gen.

Tras días sin dormir, tras largas horas de sesudos experimentos, anotaciones y análisis, hoy, por fin, creo que os puedo contar un poco de la metodología seguida y algunos de los resultados provisionales del estudio.

Para empezar, al sujeto A, que nunca había visto a su superhéroe favorito trasladado al cine, fue situado frente a una pantalla donde proyectamos la revisión del hombre araña que ha firmado Marc Webb (500 Days of Summer) y que ha sido recientemente estrenada en salas de todo el mundo. A los pocos minutos de visionado, los ojos llorosos, la hemorragia nasal y un catálogo muy completo de contracciones faciales ya nos debían haber avisado de una desgracia inminente pero nuestro amor por la ciencia nos contuvo de detener el experimento hasta que, a mitad del metraje, justo antes de la decimoquinta escena de Peter Parker mirando melancólico hacia el infinito, el sujeto A se tragó su propia lengua poniendo así fin a la prueba en un sorprendente giro de los acontecimientos que el grupo de expertos aquí reunido sólo hemos sabido describir como muerte por flato.

La conclusión que sacamos de la tragedia es que si, en lugar de comenzar las proyecciones con el reciente y poco vigorizante reboot del mutante arácnido, hubiésemos comenzado desde cero con versiones de espíritu más alegre y con el acento puesto en el entretenimiento sin complejos como las dirigidas por Sam Raimi, tal vez no nos hubiese sido necesaria una segunda visita a la séptima planta del ala oeste del Hospital de Bellvitge en busca de un nuevo sujeto de pruebas.

El sujeto B vio la primera trilogía protagonizada por Tobey Maguire entusiasmado y, aunque notamos que apretó con fuerza los puñitos, también terminó de ver The Amazing Spider-man sin mayores dramas. Guiados por la intuición de que las distintas filosofías que han definido los dos acercamientos de Spider-man al cine han influido en gran medida (y no siempre de forma obvia) en el resultado de la evolución de los videojuegos basado en el superhéroe marvelita, después de la sesión de cine pasamos a permitirle jugar con algunos de los varios títulos franquiciados aparecidos desde 2002.

Habiendo conocido los dos juegos que el estudio norteamericano Neversoft (los mismos de Tony Hawk) desarrollaran durante la última época de PlayStation One, el juego que acompañó al primer film de Spider-Man (realizado en esta ocasión por Treyarch y aparecido ya en consolas de 128bits) no le supuso gran sorpresa pues, aunque se situaba muy por delante de casi todos los juegos bidimensionales del arácnido, los niveles semi-abiertos y un correcto, aunque primitivo, sistema de balanceo no escondían la sensación de estar ante un producto que apuntaba hacía los lugares correctos pero que no llegaba a explotar del todo el potencial del personaje.

La tendencia cambió cuando el sujeto B pudo probar el juego inmediatamente posterior a éste y que en 2004 sirvió como remedo interactivo del segundo film de Columbia/Sony. Los monitores comenzaron a hacer bip, la gráfica del cool-O-meter se disparó, los chirimbolos giraban como locos y las lucecitas no dejaron de parpadear. Este fenómeno no cogió por sorpresa a aquellos del equipo investigador que ya intuíamos que este título se trata probablemente del juego más importante jamás editado sobre Spider-man, gracias, sobre todo, por ser el primero en conseguir introducir un sistema de balanceos en tela de araña que se reveló, no sólo como la manera ideal de trasladar la belleza cinética del alter ego de Peter Parker, sino también como una de las mecánicas más satisfactorias de la última década. Un juego de micro-movimientos, de pequeños impulsos, inercias y oscilaciones que nos permitían estar al control y admirar, como nunca antes lo habíamos hecho, los acrobáticos desplazamientos de Spider-Man por un escenario que representaba una enorme ciudad de Nueva York con todo el detalle que la potencia técnica de la época permitía.

Pero corrijo, sí que habíamos visto algo similar. O al menos si lo habíamos visto en el cine.

Como suele ocurrir en estos casos, el primer título de Treyarch fue desarrollado en paralelo a la producción de la película inaugural por lo que sus creadores poca oportunidad tuvieron de asombrarse ante las escenas CGI de un Spider-man desplegando todas sus aptitudes atléticas. Por ello el sistema de balanceo y las animaciones del primer juego parecen encontrarse más cercanos a las imágenes estáticas de un cómic que al vitalista espectáculo que pudimos ver en la sala de cine. No fue hasta el segundo juego (lanzado, como el film, en 2004) cuando el estudio norteamericano pudo tener como ejemplo las físicas ideadas para el trepamuros por las películas. Aquí en el estudio creemos que esta nueva manera de visualizar las danzas aéreas ofrecidas por los films de Raimi, junto con un contexto donde títulos como Splinter Cell o Prince of Persia estaban empezando a derrumbar la barrera que existía entre las acciones que el jugador veía en cinemáticas y los movimientos que el jugador podía ejecutar por él mismo dentro del mundo del juego, posibilitaron la aparición de un DVD como Spider-man 2, un juego que fue capaz de derretir el encéfalo de los aficionados por ser el primero en conseguir hacernos sentir como el famoso superhéroe.

El salto con respecto a los demás juegos de Spider-man fue gigantesco. Tan grande de hecho que, todavía hoy se sigue utilizando con muy leves retoques, pues poco cambio se le puede hacer a un juego que equilibraba a la perfección un catálogo amplísimo de movimientos junto a la accesibilidad, lo que permitía que hasta los jugadores menos hábiles fuesen capaces de construir imágenes de una belleza plástica asombrosa, sólo comparable a la satisfacción de saber que era uno mismo quien estaba al control de ese espectáculo.

Una vez superada esta fase del estudio, donde pudimos comprobar tanto el regocijo del sujeto B como confirmar el peso de las películas de Raimi en la evolución de los juegos del héroe arácnido, pasamos a estudiar sus reacciones frente al nuevo título de Spider-man desarrollado por Beenox, basado en el nuevo film protagonizado por Andrew Garfield, y si el proceso de ‘nolanización’ hacia lo oscuro y lo pocho se reflejaba de alguna manera en el juego. El resultado, aviso, no es concluyente, pues el tiempo que dispusimos para testear el blurayo no fue todo lo extenso que nos hubiese gustado, aun así podemos extraer ya algunas ideas. El sujeto se sintió cómodo con los controles familiares pero un nuevo añadido a la mecánica de desplazamiento le hizo arquear la cejas en ángulos no registrables por los aparatos con lo contamos en la laboratorio. Este añadido recibe el nombre de web rush y es una ayuda al desplazamiento que permite, seleccionando previamente un punto específico en el mapa, hacer que el protagonista se desplace a él de forma automática y ejecutando mil cabriolas. Desde luego, esto parece un importante salto atrás, hacia los tiempos pre-Spider-man 2, donde todavía no se encontraba la manera de permitir al jugador ejecutar él mismo las acciones más complejas, un sistema que nos priva de la gran conquista de los últimos años que es, precisamente, la capacidad de trasladarnos entres distintos puntos encadenando con fluidez el mayor número de acrobacias y que, por otro lado, anula otro de los logros de los anteriores juegos: la sensación de dominio sobre un mapeado a través del movimiento del avatar, porque si necesito a la máquina para que me lleve a un lugar específico ¿dónde se queda mi capacidad para actuar sobre el mundo virtual?

Durante estos instantes las gráficas y mediciones biomédicas del sujeto B mostraron un parecido sorprendente a los datos obtenidos cuando se encontraba visionando la película de Marc Webb, lo que nos ha llevado a plantearnos la posibilidad de que, de igual manera que las películas de Raimi supusieron una cierta alegría cinética al moribundo catálogo de juegos del héroe arácnido, el desanimado reboot cinematográfico de la saga haya conseguido extender sus tentáculos hasta influir en el sistema de juego de sus versiones interactivas, empezando por sustraer la emoción del núcleo principal de diversión del juego, convirtiéndolo en un proceso mecánico sin alma.

Si la verdadera influencia de la primera trilogía sólo se notó verdaderamente a partir del segundo juego de la saga ¿quiere esto decir que hasta The Amazing Spider-man 2 no veremos hasta dónde llegará la influencia de las nuevas películas? ¿es el nuevo (y opcional) sistema web rush el aviso de tragedias por venir? Tal vez sea pronto para responder todas esas preguntas. Aquí en el laboratorio seguiremos investigando.

  1. El juego (los) me la pela. El trepamuros más. Pero este texto me ha recordado a la gloriosísima GAMERAH, pero mejor escrito (aunque ponga blurayo). Por todo ello, Pablo, te debo una copa. O algo.

  2. VRA-BO.

    Aun compartiendo la indiferencia de Ramón hacia los juegos, películas y Spiderman en general, este texto me ha sabido a gloria. Genial artículo Pablo, felicitaciones.

  3. Yo la conversación sobre lo malas que son TODAS las películas de Spider-Man me la guardo para cuando pierda al strifa contra Pablo y le invite a una caña xD.

    El texto soberbio :).

    Por cierto, ¿habéis probado los nuevos basados en los cómics? Hablo del Spider-Man: Shattered Dimensions y el Spider-Man: Edge of Time

  4. ¿Y el sujeto B no se tiró por la ventana mientras se arrancaba los ojos con las uñas durante el visionado de Spiderman 3? Raro me parece.

  5. El mejor juego basado en el personaje hasta la fecha es, sin duda, Web of Shadows. Evoluciona hasta el límite lógico las mecánicas de balanceo en mundo abierto vistas en Spiderman 2, 3 y Ultimate y es un juego largo, complejo, divertido y satisfactorio.

    El Amazing lo estoy jugando ahora y opino que, aunque gráficamente es casi excelente -esa Manhattan heredera del look del Mirror’s Edge, llena de detalles y con una distancia de dibujado asombrosamente lejana no tiene precio- el sistema de desplazamiento es un salto atrás tan mareante que casi duele físicamente. Si los de Beenox hubiesen sido capaces de mantener ese nivel técnico sin querer reinventar la rueda con ésto, les hubiese salido un juego que hubiese roto las estadísticas como lo hizo el 2 en su día. Es triste, pero ahí está.

    Quizá la próxima vez…

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