La pequeña gran revolución de Media Molecule

Si tuviera que enumerar cuáles han sido los títulos que mejores momentos me han aportado en la actual generación me sería imposible obviar las dos grandes – enormes – creaciones Media Molecule, el estudio inglés fundado, dato curioso, por ex empleados de Lionhead Studios. LittleBigPlanet irrumpía en 2008 como uno de los productos más rabiosamente originales que habíamos catado en mucho tiempo, y su vertiente como editor de niveles para compartir en comunidad lo posicionó a los pocos meses no sólo como un fantástico juego de plataformas, sino como una plataforma de juegos amateur con un potencial que gracias a la imaginación de los jugadores/creadores parecía ilimitado.

Aquellas primeras sensaciones al adueñarme del diminuto cuerpo de trapo de mi sackboy fueron torrenciales. No sólo era complicado aguantar la mandíbula encajada en una posición humanamente normal y saludable ante toda esa “monez” a chorros que emanaba el muñequito, sino que todo se antojaba tan nuevo, tan exquisitamente cuidado, tan arrolladoramente simpático y con ganas de agradar que fue difícil mantener los niveles de azúcar dentro de los límites recomendados por los señores que saben de esto de la salud. Incluso la aparente bobada de poder cambiar las expresiones faciales del sackboy, la posibilidad de manejar sus extremidades de forma independiente y a nuestro antojo fue un rotundo acierto, una herramienta de interacción y comunicación que a pesar de su simplicidad permitía expresar una gran cantidad de indicaciones a los compañeros de juego sin necesidad de abrir el pico o usar el chat de texto, y del mismo modo funcionaban como un elemento jugable más; el simple hecho de abrazarse, de llorar cuando un compañero caía en una terrible trampa llena de pinchos y fuego (adornada con pegatinas de gatitos rosas), empujarse, o pegar una sonora e inesperada bofetada a otro sackboy haciéndole girar varias veces sobre sí mismo constituían pequeñas perlitas de juego infantil igual de divertidas que la pantalla de turno que hubiera que superar.

Pero la pequeña gran revolución no acababa ahí. Esas diminutas interacciones se encuadraban en un juego de plataformas tan rebosante de gracia, humor e imaginación que era difícil no dejarse arrastrar por ese vórtice de colorines, texturas acolchadas y físicas de escándalo. La cosa podría haber parado ahí, el juego podría haber limitado su propuesta a eso y nada más que eso y seguramente a muchos nos hubiera metido en su bolsillo de trapo sin mucho esfuerzo, pero lo que hizo de LittleBigPlanet un juego realmente genial fue su vertiente como herramienta creadora, que lo dotaba de un potencial inusitado para trascender su naturaleza de simple juego unidireccional y convertirse en una auténtica plataforma de juegos.

El famoso editor de niveles suponía en sí mismo una fuente inagotable de entretenimiento. Personalmente, no pude crear nada mejor que un puñado de plataformas y ascensores con poleas que solían derrumbarse de forma estrepitosa, pero eso sí, todo adornado profusamente con plantas, telas, flores, pegatinas y tachuelas que combinaban estéticamente de forma muy dudosa. Pero era esa experimentación con las físicas, ese proceso de aprendizaje en la construcción de niveles, la decoración, o simplemente nuestro lado más destructivo materializándose en explosivos destrozando cosas, una parte importantísima de la diversión, otro elemento más que se escudaba en algo tan tedioso como la “edición de niveles” para despertar a ese niño que torpemente construye y destruye que aun llevamos dentro.

Claro está, el potencial del editor no iba a demostrarse solo, ni mucho menos en mis torpes manos, y para ello sólo había que darse una vuelta por los niveles de comunidad. Las pequeñas creaciones fruto de la imaginación, la paciencia y la buena mano de los jugadores probablemente fueron el aspecto más sorprendente y mágico, si se me permite expresión tan cursi, de LittleBigPlanet. Este muestrario de artesanía amateur volvía a revolucionar la premisa inicial, y junto a fases de plataformas podían encontrarse todo tipo de minijuegos, fases musicales, pinballs y un largo etcétera, muchas de ellas lógicamente de calidad regulera, pero otras tantas francamente originales, sorprendentes y bien diseñadas.

La secuela por tanto era inevitable, y en 2011 (tras la compra del estudio por parte de Sony) llegaba LittleBigPlanet 2 con el objetivo cumplido de ofrecer un más de lo mismo pero mejor, más grande, y más bonito. Ahora (y hablo ya en presente) las posibilidades de aquella primera revolución se han multiplicado, un par de gadgets aquí, una campaña mucho más variada por allá, y un editor mucho más completo redondean la propuesta inicial que tanto nos maravilló hace ya cuatro años. Ahora mismo asomarse a la plataforma de niveles de comunidad es volverse literalmente loco con semejante cantidad abrumadora de creaciones, tan radicalmente diferentes unas de otras que cuesta trabajo entender cómo demonios han usado el editor para parir según qué cosas.

Sin embargo, pese al buen puñado de virtudes, pese a la originalidad de su trabajo y el esfuerzo por crear algo diferente, la revolución de Media Molecule ha sido quizá un poco más silenciosa de lo que merece, algo especialmente injusto si tenemos en cuenta que gran parte del público se desgañita día tras día pidiendo cosas nuevas. Por suerte, el estudio inglés parece tener las ideas claras y lejos de estancarse en secuelas y subproductos que aprovechen el rebufo del público fiel a los adorables sackboys, parece que se encuentran inmersos en el desarrollo de algo completamente diferente, y eso se agradece. Personalmente, confío en la vocación creativa de Media Molecule y presumo que estos señores nos van a dar muchas alegrías próximamente. Espero no equivocarme.

  1. A mi me parece muy bien comprar un juego y que este venga con editor de niveles. Ahora bien, que te den una campaña insulsa y te digan que la gente puede crear millones de niveles me parece un gran puff.

    El problema es que más allá de los creadores de niveles, la mayoría de gente jugaba y se aburría.

  2. Yo tengo los 2, y la versión psp, y no creo que la campaña sea insulsa. De hecho, me lo pasé bastante bien, tanto solo como con amigos, aunque no me la he llegado a pasar.

    Pero lo que si que es cierto es que es un juego que tiene, a mi parecer, menos éxito del que se auguraba por las críticas, o es un éxito más silencioso, más basado en los dlcs y añadidos. Es como un juego ninja, que está ahí, con buenas campañas de marketing además, pero queda por debajo del radar.

    Como juego de plataformas, por otro lado, es extraño por su control y su «2 dimensiones con profundidad». No se si todo esto, y no ser un juego con tradición y japonés, ha pesado en la percepción que tenemos de él. Pero lo que si que es cierto es que tiene un trabajo tremendo, y se ve talento en él por todos los poros.

  3. Que tiene trabajo detrás se ve, y en coop es bastante divertido, pero a mi me parece que el mecanismo de control (la inercia sobre todo) es el maldito enemigo del juego xD.

    La campaña si me pareció insulsa no obstante (el primero, el segundo aún no he podido jugar horas)

  4. A mi me parecen grandes juegos los 2. Pero como dice Nae, como juego de plataformas es «distinto» y en mi caso no me enganchó mucho. Los fui jugando muy poco a poco y no terminé ninguno.
    Tras esa apariencia de juego «sencillo», oculta una tecnología muy, muy bruta. La física que tiene es lo mejor que podáis encontrar en cualquier juego. La gente que fundó Media Molecule eran el equipo de tecnología de Lionhead, un grupo de gente muy cuidado y valorado dentro del estudio de Molineux. Como su pequeño grupo de genios.
    Por otro lado, no creo que haya sido una revolución tan silenciosa, yo creo que el juego ha sido de lo mejor que ha tenido la PS3 en esta generación y seguramente en términos de pasta habrá sido de lo más rentable. Y sus creadores con el bolsillo bien lleno tras comprarles Sony.

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