Sandbox y el simulador de infancia

No puedo saber qué tipo de infancia tuvieron ustedes, pero en la mía los ratos de ocio, fuera de las melodías de Yuzo Koshiro, los saltos a velocidad speedica de un erizo azul y regordete, y los mapas a escala píxel de mundos fantásticos que se generaban como por obra y gracia de algún tipo de magia en mi televisor de 14 pulgadas, me remitían a la amalgama de juegos y juguetes guardados en una caja verde que reposaba a los pies de mi cama. En dicha caja podían encontrarse todo tipo de puzles, muñecos, cochecitos, pelotas, y una buena cantidad de piezas sueltas e inconexas que seguramente pertenecía a juegos y juguetes de otra época, seguramente heredados de mis hermanos mayores, y a los que siempre lograba encontrar utilidad; siempre, gracias a esa creatividad infantil aun sin corromper, esas piezas lúdicas desgajadas de su tiempo encontraban un lugar donde realizarse, donde encajar y cobrar vida gracias a la frenética imaginación propia de una niña de 8 años.

Cada vez que abría la caja sentía esa especie de alborozo que se siente cuando sabes que va a ocurrir algo extraordinario y divertido pero aun no sabes muy bien de qué se trata. Las piezas del juego eran las mismas, pero el juego era distinto cada vez. Mi mente siempre hacía un reset y volvía a empezar, a elaborar nuevas historias, nuevas aventuras, a reorganizar todas esas piezas de manera distinta con la única limitación que dictaban las inviolables leyes de la física. Esta caja inagotable de aventuras infinitas a partir de piezas finitas suponía el contrapunto natural y saludable a las aventuras rígidas pero igualmente estimulantes (aunque más electrizantes) que me aportaban los videojuegos. Por aquel entonces aun no sabía que aunar ambas experiencias era potencialmente posible.

Entre los años 1998 y 2000, la extinta Rare tambaleó levemente los cimientos de la hegemonía de un fontanero italiano en su primera aventura tridimensional (Super Mario 64) con dos títulos inolvidables protagonizados por un oso y un pájaro; Banjo-Kazooie y Banjo-Tooie, respectivamente, dieron nueva muestra de la genialidad que por aquel entonces emanaba de las oficinas del estudio británico. Más o menos en esa misma franja temporal, desde las oficinas de los parcialmente británicos y no menos geniales Rockstar, se estaban dando los últimos retoques y cincelando las últimas aristas de su nuevo título perteneciente a la hiperfamosa saga Grand Theft Auto, que también daría el salto a la moderna tridimensionalidad con su tercer episodio. Aquel nuevo simulador de delincuente, hacedor de criminales adolescentes y germen de todos los males encarnados en la actual generación ni-ni, supuso una revolución de proporciones titánicas, instaurando un subgénero que a día de hoy sigue siendo, con mayor o menor disimulo, imitado, pulido y potenciado. Probablemente (perdonen mi mala memoria) fue a partir de entonces que el término sandbox se empezó a asimilar a este modelo de aventura urbana encuadrada en entornos abiertos, de alto contenido en violencia e hilaridad, y con una relativa libertad a la hora de seguir el curso de la aventura y/o llevar a cabo las tareas secundarias.

Pero, ¿qué es un sandbox? Poco se utiliza hoy día el término sandbox en toda la tridimensionalidad del concepto, y se observa una excesiva tendencia a asimilarlo de manera automática a los modelos de juego instaurados por la citada franquicia GTA. Sandbox como cajón de arena, como un espacio abierto en el que crear, construir y destruir a nuestro antojo, es un concepto que extrapolado a los videojuegos poco tiene que ver con aventuras atadas de pies y manos a un principio, a un final, a un predeterminado modus operandi y a un desarrollo rígido sobre un tapiz amplio, muy amplio. Ese tapiz digamos que expande el espacio dentro del cual realizar acciones que son las mismas que en cualquier otro juego de acción. Disparamos, corremos, conducimos y saltamos igual que en cualquier otro videojuego; simplemente aquí tenemos más espacio para hacerlo, y si acaso más tiempo.

Quién me iba a decir a mí que la decepción de tantos otros jugadores no sólo me daría un guantazo en los morros en forma de sandbox en una de sus acepciones más puras, sino que además me catapultaría de una patada en el culo a la más tierna infancia. Allí estaba, también dentro de una caja verde, un auténtico parque de atracciones digital, una caja de juguetes, muñequitos, colorines, pelotas, puzles y piezas sueltas con las que construir mi propia diversión. Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts (Xbox360, 2008) es uno de los juegos más inclasificables, extraños, divertidos y especiales de su plataforma. Posee además un resistible atractivo que emana de esa aureola de marginación que le rodea, al no responder a las expectativas puramente plataformeras de los fans de los anteriores títulos.

El propio arranque del juego es parodia y homenaje al mismo tiempo, con ese Banjo gordo y derrotado, engullendo pizza y recordando tiempos mejores, y una Kazooie apática, sin nada que hacer salvo jugar constantemente a la consola. Una vez arranca la aventura, vemos que el juego está salpicado de guiños, grandes y pequeños, al mundo videojueguil (quizá, la totalidad del juego sea un enorme homenaje al medio), como si quisiera deconstruir y sintetizar en su mínima expresión todas esas pequeñas piezas que conforman el videojuego como ente, como si las hubiera metido en una caja, las hubiera agitado con fuerza y esparcido sin orden aparente a lo ancho y largo de Montaña Espiral. Y ahí está, metes el disco, empiezas a jugar, y te encuentras un mundo compuesto de pequeños mundos que a su vez proponen decenas de retos para cuya consecución no hay un método preestablecido o un solo e inequívoco camino, sino que el jugador debe deducir, idear y planificar su propia trayectoria, debe construirse su propia dinámica de juego. Cierto es, por una cuestión de pura economía y practicidad, que muchos de los retos te encauzan a una opción bien definida, ya sean misiones a pie, con vehículos voladores o vehículos terrestres, pero la posibilidad de construir uno mismo esos vehículos abre un submundo de posibilidades. Dichos retos, por su parte, abarcan pruebas tan disparatadamente diferentes que el jugador se siente continuamente sorprendido, encantado y divertido, con una sonrisa perpetua estampada en el rostro. El propio desarrollo de las pruebas es siempre gracioso, te hace reír; el diseño está totalmente proyectado de manera unidireccional a la diversión  más simple, esa que emana de construir, correr a toda velocidad, derribar cosas, alcanzar objetos en sitios imposibles, o el simple hecho de contemplar un mundo tan deliciosamente coloreado que hace que duelan las retinas.

Sandbox, caja de juguetes, o simulador de infancia, poco importa la etiqueta, como poco importaban los nombres de las cosas en nuestros juegos infantiles. Cuando hablamos de Banjo-Kazooie Nuts & Bolts, hablamos de una auténtica mina de entretenimiento, sin corsés, sin complejos; de un producto valiente, porque aun plenamente conscientes del cambio radical que estaban dando a una franquicia ya de por sí brillante y muy querida por el público, en Rare optaron por atizarle unas cuantas vueltas de más a la coctelera creativa, en romper el juguete para darnos las piezas, en vez de ensamblarlo y venderlo como un juego clónico en cadena.

  1. Yo lo jugué un poco. No me pareció mal, pero al final lo compré (y regalé) a Pengo (o Laia, no recuerdo) como regalo de cumpleaños. Y no he tenido tiempo a tocarlo más.

    Eso si, evidentemente parece que la peña esperaba un mundo de Nintendos en una 360. Añadiendo el dato que todo con Nintendo parece que es mejor, y que luce más, y es más molón…

  2. Nunca he dispuesto de un Banjo Kazooie de lo cual que arrepiento bastante estos días… Pero con respecto de los sandbox es curioso que algunos generos de sandbox les guste a la gente (tales como GTA o minecraft) pero luego considero yo más puro como concepto de sandbox al Second Life pero en cambio este no consigue atraer tanta gente como otros ya mencionados. ¿ Quizás es porque es demasiado puro y la gente no sabe que hacer en él?( ¿O simplemente es porque su interfaz es horrible, que lo sufri en mis carnes? xD)

  3. No he tenido la suerte de jugar al Banjo y Kazooie, la verdad, pero sí que conozco la idea de sandbox y la idea de libertad y la carencia de limitaciones que dan esos juegos. Lástima que sea más fácil coger un mapa muy grande, estamparle una historia predefinida, algunas misiones extras y decir que es un sandbox que construir un mundo complejo, con sus propias reglas, para que nosotros montemos el resto.

    Quizás por eso Minecraft ha pegado tan fuerte. Es un Lego virtual. Aunque yo era más de los TENTE XD

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *